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Thema: [TAC] Europäische Fraktionen: Oberhäupter, Diplomatie

  1. #286
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    Hmm, das sollte natürlich wirklich nicht sein. Leider keine Sache die man durch eine kleine Änderung in den Griff bekommt...ich schau mir das heute abend genauer an, ein paar Ideen hab ich zumindest schon mal...

  2. #287
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Der Portugiese weigert sich beharrlich, mit mir zu reden, d.h., ich kann den Krieg nicht beenden.
    Meine Erfahrung ist, dass da eine gewisse Zeitspanne zwischen der letzten kriegerischen Handlung (eventuell auch deiner Verbündeten) und einer erfolgreichen Gesprächsaufnahme liegen muss.
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  3. #288
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    Wenige Runden später zeigt sich der Portugiese endlich wieder gesprächsbereit. Gute Sache! Wenn ich wollte, könnte ich jetzt mit ihm reden und den Krieg beenden. Dann würden meine holländischen und französischen Nachbarn, die mit dem Portugiesen immer noch im Krieg liegen, mich nicht länger als ihren Waffengefährten ansehen, und die Partie würde wieder spannend. Aber das ist natürlich immer noch nicht das, was ich mir wünsche. Mein Friedensschluss mit den Portugiesen wäre gegen meine Interessen, ich würde mich also absichtlich schädigen, um das Spiel spannender zu machen. Na ja - spannend könnte ich das Spiel auch machen, indem ich die Hälfte meiner Einheiten auflöse. Aber fühlt sich das realistisch an? Nö.

    Falls realisierbar, wäre mein Wunsch, dass ein KI-Führer besser erkennt, wann ein Krieg verloren ist, und er dann zügig einen Friedensschluss herbeiführt, in der Hoffnung, sich dann ohne Druck vielleicht wieder etwas berappeln zu können.

  4. #289
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Falls realisierbar, wäre mein Wunsch, dass ein KI-Führer besser erkennt, wann ein Krieg verloren ist, und er dann zügig einen Friedensschluss herbeiführt, in der Hoffnung, sich dann ohne Druck vielleicht wieder etwas berappeln zu können.
    Puh, das könnte aber EXTREM HEFTIG zum programmieren werden.

    Da müsste man ZIG Fallunterscheidungen reinbauen ... ich persönlich lasse davon lieber die Finger.
    Die Gefahr eines Fehlers in der Logik ist mir zu hoch.

    @W.B.:
    Prinzipiell stimme ich dir vollkommen zu.
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  5. #290
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    Die KI sucht sich ganz gerne Gegner die schwächer sind. Das zurücksetzen von diplomatischen Werten wird Kriege nicht lange verhindern helfen.

  6. #291
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    Gast
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Hmm, das sollte natürlich wirklich nicht sein. Leider keine Sache die man durch eine kleine Änderung in den Griff bekommt...ich schau mir das heute abend genauer an, ein paar Ideen hab ich zumindest schon mal...
    Wie versprochen meine Gedanken zum von Writing Bull geschilderten Problem...

    Ausgelöst wird das ganze durch die stark erhöhten Werte von iRefuseToTalkWarThreshold (=Zeispanne nach Kriegsbeginn in der keine Verhandlungen akzeptiert werden). Sie liegen seit dem Diplomatie-Update zwischen 10 und 50 für die einzelnen Oberhäupter. Erschwerend kommt hinzu dass sich der Wert verdoppelt, wenn der betroffene Anfürher den Krieg begonnen hat. Das führt im Extermfall dazu, dass Anführer über 100 Runden nicht gesprächsbereits sind.
    Vielleicht fragt sich jetzt mancher, wieso ich so extreme Werte dann überhaupt zugelassen habe...die Antwort ist, dass ich damit zum einem einer
    Hauptschwäche der KI abhelfen will - dem zu bereitwilligen Friedenschluss, wenn sie am Gewinnen eines Krieges ist. Das sich kurzfristig und jederzeit (und dazu noch verhältnismäßig günstige) "Herauskaufenkönnen" aus jeder Bedrohung empfinde ich als unrealistisch und spielspaßmindernd. Zum anderen bin ich davon ausgegangen, dass "iRefuseToTalkWarThreshold" ohnehin ignoriert wird, wenn die KI bös am verlieren ist und/oder in einen Mehrfrontenkrieg geraten ist.

    Eine direkte einfache und perfekte Lösung gibt es nicht, zumindest nicht durch XML-Änderungen. Es wäre möglich o.g. Wert wieder etwas zurückzuschrauben - in diesem Maße vermindert sich dann das Problem, leider aber auch die positiven Effekte.
    Daher würde ich das ungerne machen, zumindest nicht isoliert... u.U. könnten Änderungen an folgenden Parametern eine solche Änderung aber sinnvoll machen:


    iMakePeaceRand - im Prinzip eine Art Antagonist von iRefuseToTalkWarThreshold, der eine Aussage darüber trifft, wie wahrscheinlich es ist, dass eine KI um Frieden ersucht (nach dem Auslaufen von der über iRefuseToTalkWarThreshold definierten Zeitspanne!) In der Theorie könnte man also die "Kriegsausdauer" auch hierüber steuern...Leider gibt es zwei Probleme - der Parameter hat keinen Einfluss darauf, ob die KI eine unterbreitetes Friedensangebot akzeptiert und vorallem hat er null Wirkung auf Friedensangebote ggü. dem menschlichen Spieler (die es nicht gibt - was bereits im Civ4 Code so festgelegt ist)


    Die Global Defines enthält folgende Tags...

    Code:
    <DefineName>WAR_SUCCESS_DEFENDING</DefineName>
    <iDefineIntVal>3</iDefineIntVal>
    <DefineName>WAR_SUCCESS_ATTACKING</DefineName>
    <iDefineIntVal>4</iDefineIntVal>
    <DefineName>WAR_SUCCESS_UNIT_CAPTURING</DefineName>
    <iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
    <DefineName>WAR_SUCCESS_CITY_CAPTURING</DefineName>
    <iDefineIntVal>10</iDefineIntVal>
    ...die bestimmen wie die KI ihren Erfolg in einem Krieg misst. Das wird sich ziemlich sicher auf den Preis auswirken, der beim Friedensschluss verlangt bzw. gezahlt wird, vielleicht auch auf die Bereitschaft generell. Vielleicht kann eine Erhöhung dieser Werte erreichen, dass die KI einen guten Kriegsverlauf stärker gewichtet bei ihren entscheidungen? Aus meiner Sicht wäre es dann zumindest mal teurer sich rauszukaufen...leider kenne ich die genaue Wirkungsweise nicht bzw. ich weis nicht, in welche Formeln diese Werte wie einfliessen.


    Ein letzter Punkt, der u.U. noch zu dem von WB beschriebenen Phänomen führt - die TAC-Oberhäupter sind momentan tendenziell eher mutig eingestellt (wie sehr genau hängt vom Temperament ab), d.h. sie haben auch keine Probleme einen stärkeren Gegner anzugreifen. Würde man dies zurückfahren, bannt das zwar weder Mehrfrontenkriege noch macht es die KI in ausweglosen Situationen gesprächsbereiter (zumindest ist mir eine solche Wirkung nicht bekannt), es würde aber eben solche Situationen unwahrscheinlicher machen.


    Da insgesamt betrachtet vieles im unklaren liegt, was die KI und ihre Friedensbemühungen angeht, würde ich ganz gerne erst noch etwas recherchieren, bevor ich Änderungen in Angriff nehme. Folgende Punkte wären aus meiner Sicht wichtig:

    * Wie absolut wirkt "iRefuseToTalkWarThreshold"?
    * Falls es Ausnahmen gibt...wie sind sie definiert und wie zu ändern?
    * Wäre es möglich der KI auch wieder beizubringen dem menschlichen Spieler Frieden anzubieten?
    * Gibt es eine Möglichkeit der KI beizubringen selektiv Friedensschlüsse zu verweigern, d.h. wenn sie einen Krieg gewinnt?

    Der letztere Punkt mag schwer umsetzbar sein, unmöglich ist es aber nicht (jdog500 hat grade vor einigen Tagen in seinem KI-Mod für Civ4 BtS exakt das der KI beigebracht - sie verfolgt dort nun aktiv Siegbedingungen und kämpft auch entschlossen, wenn sie jemanden vom Gewinnen abhalten will).

    Die anderen Fragen würde ich parallel auch mal bei den Fanatics posten...da gibts einen Thread der sich mit der KI-Logik hinter Kiegserklärungen befaßt, wo das nicht schlecht reinpasst... Natürlich freu ich mich auch, wenn hier jemand Antworten hat

  7. #292
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Hochinteressant! Und deine Schlussfolgerungen klingen sehr plausibel.
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Gibt es eine Möglichkeit der KI beizubringen selektiv Friedensschlüsse zu verweigern, d.h. wenn sie einen Krieg gewinnt?
    Ja, das wäre eine feine Sache, um den IQ der KI weiter zu erhöhen.

  8. #293
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Ich habe in Civ bisher niemals erlebt, dass die KI dem Menschen einen Frieden vorschlägt. Ich musste jeweils den ersten Schritt tun und die KI kontaktieren.

  9. #294
    Nerd Avatar von BeckerC1972
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    Ich will Schweden

  10. #295
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    Das will ich auch, hat aber mit der derzeitigen Diskussion nichts zutun.

  11. #296
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Wir möchten ja folgendes umsetzen:
    Bei der Eroberung einer europäischen Stadt kann man jetzt benachbarten Ureinwohnerdörfern Land abkaufen und damit Konflikten aus dem Weg gehen.

    ray, du hast dafür Dateien hochgeladen, mit denen du dieses Feature umsetzt. Hier ein Beispielscreenshot (sorry, meine Rechtschreibung ist noch fehlerhaft):
    Achtung Spoiler:
    Dabei gibt es folgendes Problem: Wenn der Stadteroberer zuwenig Gold hat, um den Kaufpreis zu bezahlen, fordert die Ureinwohnernation auch kein Gold und gibt das Land freiwillig her. Das gibt noch nicht mal einen Diplomatiemalus. Das gefällt mir nicht.

    Wie seht ihr das?
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  12. #297
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    --- Eintrag veraltet / falsch. ---
    siehe folgende Einträge
    Geändert von raystuttgart (02. Juni 2010 um 21:33 Uhr)
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  13. #298
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wenn der Stadteroberer zuwenig Gold hat, um den Kaufpreis zu bezahlen, fordert die Ureinwohnernation auch kein Gold und gibt das Land freiwillig her. Das gibt noch nicht mal einen Diplomatiemalus. Das gefällt mir nicht.
    Ach Mist, ich seh gerade, dass ich in der DiploEvents.xml für den Fall "User hat das Geld nicht" einen Fehler gemacht habe.

    Schick dir gleich die korrigierte Fassung.
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  14. #299
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Die Korrektur:
    (File ist im Anhang des nächsten Eintrags)

    Achtung Spoiler:

    CIV4DiplomacyInfos.xml

    Code:
    <DiplomacyInfo>			
    <Type>AI_DIPLOCOMMENT_ACQUIRE_CITY_CANT_AFFORD</Type>
    			<Responses>
    				<Response>
    					<Civilizations/>
    					<Leaders/>
    					<Attitudes/>
    					<DiplomacyPowers/>
    					<DiplomacyText>
    					<Text>AI_DIPLO_ACQUIRE_CITY_1</Text>
    					</DiplomacyText>
    				</Response>
    			</Responses>
    		</DiplomacyInfo>

    Am Besten direkt UNTER:

    Code:
    <DiplomacyInfo>
    			<Type>AI_DIPLOCOMMENT_ACQUIRE_CITY</Type>
    ...
    </DiplomacyInfo>


    Dann sollte alles so funktionieren wie gedacht.
    Die Logik existiert bereits.
    Ich hab nur vergessen gehabt den Eintrag in der XML zu machen.

    Es erscheint der selbe Text wie bei dem Fall, dass man das Geld hat.
    Man bekommt aber nur die ablehnende Antwort zur Auswahl.
    Geändert von raystuttgart (02. Juni 2010 um 21:27 Uhr)
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  15. #300
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hier das File,

    das ist wahrscheinlich noch einfacher.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
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