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Thema: [TAC] Europäische Fraktionen: Oberhäupter, Diplomatie

  1. #226
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Danke schon mal fürs Reinarbeiten und die Erklärungen, Fankman!
    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Lösung 2:
    Hier könnte man evtl. der fehlerhaften Animation eine andere Nummer zuweisen. Diese Animation würde dann einfach fehlen und anstelle dieser könnte man dann eine funktionierende Animation (friendly oder greeting) anzeigen lassen.
    Welche Animation ist denn die fehlerhafte - wie heißt die?

  2. #227
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Danke schon mal fürs Reinarbeiten und die Erklärungen, Fankman! Welche Animation ist denn die fehlerhafte - wie heißt die?
    Folgende 8 Animationen können abgespielt werden:

    NEGATIVE = verneinend, abschlägig
    AFFIRMATIVE = bejahend, bestätigend
    GREETING = Begrüßung
    FRIENDLY = freundlich, freundschaftlich, wohlwollend
    PLEASED = erfreut, zufrieden
    CAUTIOUS = vorsichtig, behutsam, zurückhaltend
    ANNOYED = ärgerlich, verärgert
    FURIOUS = wütend, rasend, zornig

    Hat jemand genauere Informationen bei welchem Gemütszustand die Animation stoppt?

  3. #228
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Hat jemand genauere Informationen bei welchem Gemütszustand die Animation stoppt?
    Es müsste eine dieser beiden sein:

    ANNOYED = ärgerlich, verärgert
    FURIOUS = wütend, rasend, zornig


    Man könnte sie durch diese ersetzen:

    NEGATIVE = verneinend, abschlägig

  4. #229
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Man könnte sie durch diese ersetzen:

    NEGATIVE = verneinend, abschlägig
    Das wäre jedenfalls ein Versuch wert
    Man müsste einfach die Datei John II__john_parent_idle_04_annoyed.kf oder John II__john_parent_idle_05_furious.kf durch John II__john_parent_action_01_negative.kf ersetzen. Natürlich müssen die Dateinamen erhalten bleiben, so dass am Schluss 8 verschiedene Dateien vorhanden sind, wovon dann zwei den gleichen Inhalt haben.
    Pfft, hab ich das jetzt umständlich erklärt, ich hoffe du weisst was ich meine

  5. #230
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    Ich hab jetzt mal folgendes gemacht:

    * Ich habe die von Fankman hochgeladene Datei "John II_anim.h" in TAC hinzugefügt.
    * Ich habe die Datei "John II__john_parent_idle_04_annoyed.kf" durch eine Kopie der Datei "John II__john_parent_action_01_negative.kf" ersetzt.

    Resultat: Der Bug ist gefixt!

    Vielen Dank, Fankman!

  6. #231
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen

    Resultat: Der Bug ist gefixt!
    Das ist jetzt etwas übertrieben, wir haben den Bug nur weg-gemogelt

  7. #232
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Das ist jetzt etwas übertrieben, wir haben den Bug nur weg-gemogelt
    Keine falsche Bescheidenheit! Vorher fror die Animation ein, jetzt läuft die Animation tadellos. Ob der König dabei etwas sauer oder ob er ziemlich sauer guckt, ist völlig unerheblich, finde ich.
    Also noch mal: well done, Fankman!

  8. #233
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    Am besten finde ich ja die Animation vom englischen König. Wie der dann ausholt - da sieht man richtig die Wut über die Ablehnung.

  9. #234
    ausgetreten
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    Ein Erlebnis aus dem aktuellen Spiel...da ich auf Eroberer gestartet habe und mein Start etwas unglücklich verlief, ist die niederländische KI GV-mäßig ziemlich davongezogen. Da die GV ja zu mindestens 90% den Score ausmachen, fühlt sich Adriaen von der Donck nun animiert mir Gold zu schenken (aber mir vorher zwei Schiffe mit seinem Kaperfahrer versenken... ), da er mich wohl als extrem rückständig ansieht.

    Ich wollte das hier mal posten, um Meinungen einzuholen, ob Kolonien überhaupt Geschenke machen sollen (oder ob man das den Ureinwohnern überlassen sollte)... und wenn ja, ob dann nicht die Scoregewichtung verschoben werden sollte (Land, Bewohner und Waffen/Soldaten sollten m.E. nach mehr Bedeutung bekommen). Letzteres ist, wenn ich es richtig verstanden habe, gar nicht so schwer, da es dafür wohl Werte in der GlobalDefines.xml gibt.


    Die Beiträge zur Scoregewichtung habe ich in den Thread zu Siegbedingungen verschoben. - W.B.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Writing Bull (30. März 2010 um 07:18 Uhr)

  10. #235
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    ... um Meinungen einzuholen, ob Kolonien überhaupt Geschenke machen sollen (oder ob man das den Ureinwohnern überlassen sollte)...
    Gut, dass du diesen Punkt ansprichst, Pfeffersack!

    Ich fände es gut, wenn einem nur die Ureinwohnervölker bei diplomatischen Gesprächen Geschenke machen könnten, nicht aber die europäischen Konkurrenten. Die KI hat's ja schwer genug - die müssen dem Spieler nicht auch noch finanziell unter die Arme greifen.

    Ich setze das mal entsprechend auf die To-Do-Liste. Was jemand anderer Ansicht ist - bitte protestieren!

  11. #236
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich fände es gut, wenn einem nur die Ureinwohnervölker bei diplomatischen Gesprächen Geschenke machen könnten, nicht aber die europäischen Konkurrenten.
    Das sehe ich genau so, ich glaube kaum dass sich die europäischen Konkurenten untereinander beschenkt haben

  12. #237
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    Sieht so aus als ob hier Einigkeit besteht Falls es gewünscht wird kann ich die Änderung auch (fast perfekt) im Rahmen der Oberhäupter-Charakterisierung durchführen - es gibt zwar keine Einstellung für das Erlauben von Geschenken direkt, aber eine 1/x Basis-Wahrscheinlichkeit für ein Geschenk in einer Runde - und die auf 10.000 oder 100.000 für Europäische KIs dürfte das Thema praktisch nahezu aus der Welt schaffen.
    Geändert von ausgetreten (31. März 2010 um 18:11 Uhr)

  13. #238
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Ich bin jetzt mit meiner Übersicht der Oberhäuptereigenschaften zumindest teilweise fertig (...)
    Jetzt folgt der kompliziertere Teil - was wollen wir überhaupt ändern? Gibt es irgendwelche Baustellen, d.h. was am diplomatischen Verhalten bedarf einer Änderung? Die Oberhäupter ihrem historischen Charakter nach zu gestalten ist zwar kein schlechter Ansatz, aber z.T. ist die Quellenlage eher dürftig und selbst wenn man etwas hat, ist es nicht so einfach das in vorgegebene Zahlenwerte zu überführen...
    Ich bin jetzt endlich dazu gekommen, mir Pfeffersacks detaillierte Tabelle ( ) mal in Ruhe anzuschauen. Sorry, dass das ein Weilchen gedauert hat ...

    Ein konkreter Vorschlag, wie wir den Oberhäuptern Charaktereigenschaften zuweisen könnten:

    SCHRITT 1:
    Wir sortieren die Einträge in der "CIV4LeaderHeadInfos.xml" für unsere weitere Diskussion in thematische Gruppen.

    Ich habe mir mal die Einträge angeschaut. Ich habe sie nicht alle verstanden, aber nach meinem ersten Eindruck könnte man schon mal folgende Gruppen von Einträgen benennen:

    1. Sprunghaft/vorsichtig in allen Aktionen
    2. Misstrauisch/vertrauensvoll beim Erstkontakt und beim späteren Beeinflusstwerden
    3. Freundlich/feindlich gegenüber Ureinwohnern
    4. Isolationistisch/um Austausch bemüht bei Vertragsschließungen (Grenzöffnungen, Verteidigungspakten, Angriffsvereinbarungen)
    5. Tollkühn/feige bei der Bereitschaft, Kriege anzuzetteln
    6. Tollkühn/feige bei der Bereitschaft, Kriege zu beenden

    @Pfeffersack: könntest du diese Liste bitte mal danach überprüfen, ...
    - ob die von mir benannten Gruppen tatsächlich mit Einträgen verknüpft sind,
    - ob es zwingend notwendig wäre, sie weiter zu unterteilen,
    - ob es Gruppen gibt, die noch aufgelistet werden müssten, weil ansonsten wichtige Einträge nicht repräsentiert wären?

    SCHRITT 2:
    Wenn wir diese Gruppenaufteilung fertig haben, verwenden wir diese Gruppen als Charaktereigenschaften.

    Im zweiten Schritt sollten wir nun zunächst für jedes Oberhaupt den Charakter entlang dieser Gruppen/Charaktereigenschaften beschreiben. Das machen wir zunächst nur für die Europäer, um die Ureinwohnerführer kümmern wir uns später. Jede Charaktereigenschaft bewegt sich zwischen zwei extremen Polen (z.B. "freundlich/feindlich gegenüber Ureinwohnern"). Für unsere interne Debatte verwenden wir hier eine 5-stufige Skala. Um das am Beispiel der Einstellung gegenüber den Ureinwohnern zu verdeutlichen:
    • +2: sehr freundlich gegenüber Ureinwohnern
    • +1: freundlich
    • 0: unentschlossen
    • -1: feindlich
    • -2: sehr feindlich

    Diese Einstellungen treffen wir bei jedem Oberhaupt bezüglich jeder Charaktereigenschaft. Das heißt, am Schluss drückt sich der Charakter von z.B. Hernan Cortes darin aus, dass er bei jeder Charaktereigenschaft einen Wert auf der 5-stufigen Skala besitzt.

    Soweit zur technischen Seite. Doch nach welchen Kriterien finden wir diese Einstellungen auf der Skala? Das sollten wir nach folgenden Kriterien machen:

    * Die Charaktereigenschaften entsprechen den Boni der Oberhäupter. Beispiele: Ein "Hartherziger Eroberer" hasst Ureinwohner, ein "Raffinierter Taktiker" führt gerne Kriege, ein "Toleranter Freigeist" schließt gerne Verträge.
    * Die Charaktereigenschaften dürfen den historischen Charakteren nicht widersprechen.
    * Oberhäupter derselben Nation unterscheiden sich immer deutlich voneinander.
    * Insgesamt kommen alle Charaktereigenschaften etwa gleich oft vor.

    SCHRITT 3:
    Jetzt kommt die technische Umsetzung: Wir übertragen die Charaktereigenschaften als Zahlenwerte in die "CIV4LeaderHeadInfos.xml".

    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Sieht so aus als ob hier Einigkeit besteht Falls es gewünscht wird kann ich die Änderung auch (fast perfekt) im Rahmen der Oberhäupter-Charakterisierung durchführen - es gibt zwar Einstellung für das Erlauben von Geschenken direkt, aber eine 1/x Basis-Wahrscheinlichkeit für ein Geschenk in einer Runde - und die auf 10.000 oder 100.000 für Europäische KIs dürfte das Thema praktisch nahezu aus der Welt schaffen.
    Gute Idee! Das ist eine unaufwändige und schnelle Lösung.
    Geändert von Writing Bull (31. März 2010 um 11:02 Uhr)

  14. #239
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ein konkreter Vorschlag, wie wir den Oberhäuptern Charaktereigenschaften zuweisen könnten:

    SCHRITT 1:
    Wir sortieren die Einträge in der "CIV4LeaderHeadInfos.xml" für unsere weitere Diskussion in thematische Gruppen.
    Ja, ich denke das ist eine sinnvolle Herangehensweise



    1. Sprunghaft/vorsichtig in allen Aktionen
    2. Misstrauisch/vertrauensvoll beim Erstkontakt und beim späteren Beeinflusstwerden
    3. Freundlich/feindlich gegenüber Ureinwohnern
    4. Isolationistisch/um Austausch bemüht bei Vertragsschließungen (Grenzöffnungen, Verteidigungspakten, Angriffsvereinbarungen)
    5. Tollkühn/feige bei der Bereitschaft, Kriege anzuzetteln
    6. Tollkühn/feige bei der Bereitschaft, Kriege zu beenden

    @Pfeffersack: könntest du diese Liste bitte mal danach überprüfen, ...
    - (a)ob die von mir benannten Gruppen tatsächlich mit Einträgen verknüpft sind,
    - (b)ob es zwingend notwendig wäre, sie weiter zu unterteilen,
    - (c)ob es Gruppen gibt, die noch aufgelistet werden müssten, weil ansonsten wichtige Einträge nicht repräsentiert wären?
    (a) Ja, das trifft für alle 6 Gruppen zu
    (b+c) einige Punkte/Gruppen ja - ich hab mich selbst mal an eine Strukturierung gewagt. Sie hat zwar 10 Gruppen, einige davon untergliedert - dafür ist sie aber bereits näher an den Werten und erschöpfend (ich weiß, Du hattest nach "zwingend" gefragt...das Problem ist, dass man alles als wichtig begreift, wenn man mal in die Möglichkeiten dieser Datei eingestiegen ist ):

    Achtung Spoiler:
    1. Basiseinstellung:
    - allgemein (vielleicht auch speziell nur europäische Parteien, unsicher)
    - Ureinwohner
    2. Handelsetat: Wieviel Gold ist eine KI bereit für Handelsaktivitäten einzusetzen?
    3. Strategische Kriegsplanung:
    - Welche Arten (=total,limitiert-taktisch,intervenieren in bestehende Kriege auf der überlegenen Seite) von Kriegen werden wie oft begonnen und z.T. auch unter welchen Umständen (Stärkeverhältnis, Ausmaß gemeinsame Landgrenzen)?
    - Werden auch neutrale/befreundete Parteien angegriffen? Wie sehr läßt sich eine KI durch verschiedene Beziehungslevel vom Kriegführen abhalten?
    - Wie oft wird Krieg als Konsequenz einer abgelehnten Tributforderung erklärt?
    - Wie stark werden Allierte gesucht?
    - Werden Kriege ausdauernd ausgefochten oder besteht schnell wieder Bereitschaft zu Verhandlungen?
    4. Taktisches Kampfverhalten:
    - Risikobereitschaft
    - Vernichten von Siedlungen
    5. Einfluss "chronischer Sachverhalte" auf die Beziehungen:
    - Kulturdruck
    - schlechtverlaufender Krieg (wirkt nur so lange Krieg andauert!)
    - langer Frieden
    - Verteidigungsbündnis
    - offene Grenzen
    - gemeinsame Kriege
    6. "Isolationistisch oder kooperativ?" (Wie gut muss man sich mit einer KI verstehen - bzw. auch sie mit einer Drittpartei-, damit eine Offerte angenommen wird?)
    7. Diplomatische Aktivität: Häufigkeit, mit der eine KI diplomatische Offerten selbst unternimmt
    8. Diplomatische Hartnäckigkeit: Mindestwartezeit, die verstrichen sein muss, damit die KI einen abgelehnte Offerte erneut anbietet
    9. Historisches Gedächtnis: Wie lange erinnert sich eine KI der (Un)taten anderer? Vergißt sie überhaupt?
    10. Dankbarkeit und Nachtragendsein: Wie stark reagiert eine KI überhaupt auf (Un)taten anderer?


    Für 6-10 gilt im Prinzip, dass hier für alle vorkommenden Sachverhalte (Beziehungs-Modifier, diplomatische Aktionen) bereits Tags bestehen oder zumindest recht einfach hinzugefügt werden können.


    Ist nur ein Vorschlag, aber es wäre so erheblich einfacher die herausgearbeiteten Charakterzüge zu implementieren - sollten wir nicht alle Gruppen auf Anhieb mit Leben füllen können wäre das auch nicht tragisch.


    SCHRITT 2:
    Wenn wir diese Gruppenaufteilung fertig haben, verwenden wir diese Gruppen als Charaktereigenschaften.

    Im zweiten Schritt sollten wir nun zunächst für jedes Oberhaupt den Charakter entlang dieser Gruppen/Charaktereigenschaften beschreiben. Das machen wir zunächst nur für die Europäer, um die Ureinwohnerführer kümmern wir uns später. Jede Charaktereigenschaft bewegt sich zwischen zwei extremen Polen (z.B. "freundlich/feindlich gegenüber Ureinwohnern"). Für unsere interne Debatte verwenden wir hier eine 5-stufige Skala. Um das am Beispiel der Einstellung gegenüber den Ureinwohnern zu verdeutlichen:
    • +2: sehr freundlich gegenüber Ureinwohnern
    • +1: freundlich
    • 0: unentschlossen
    • -1: feindlich
    • -2: sehr feindlich

    Diese Einstellungen treffen wir bei jedem Oberhaupt bezüglich jeder Charaktereigenschaft. Das heißt, am Schluss drückt sich der Charakter von z.B. Hernan Cortes darin aus, dass er bei jeder Charaktereigenschaft einen Wert auf der 5-stufigen Skala besitzt.

    Soweit zur technischen Seite. Doch nach welchen Kriterien finden wir diese Einstellungen auf der Skala? Das sollten wir nach folgenden Kriterien machen:

    * Die Charaktereigenschaften entsprechen den Boni der Oberhäupter. Beispiele: Ein "Hartherziger Eroberer" hasst Ureinwohner, ein "Raffinierter Taktiker" führt gerne Kriege, ein "Toleranter Freigeist" schließt gerne Verträge.
    * Die Charaktereigenschaften dürfen den historischen Charakteren nicht widersprechen.
    * Oberhäupter derselben Nation unterscheiden sich immer deutlich voneinander.
    * Insgesamt kommen alle Charaktereigenschaften etwa gleich oft vor.
    Die 5er-Skala und die Checkliste find ich sehr hilfreich


    Gute Idee! Das ist eine unaufwändige und schnelle Lösung.
    Hab es mir als ersten Punkt auf die Modding-Liste aufgenommen.
    Geändert von ausgetreten (31. März 2010 um 19:20 Uhr) Grund: Ein paar kleinere Änderungen und Korrekturen...

  15. #240
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Deine Einteilung ist schon mal sehr spannend, Pfeffersack! Ich hab mal etwas darüber gegrübelt und werde jetzt versuchen, die Vorzüge von deinem Vorschlag und meinem zu vereinen: Ich möchte eine Einteilung finden, die sowohl alle xml-Einträge in der "CIV4LeaderHeadInfos.xml" abdeckt als auch so knapp ist, dass man ihr ein übersichtliches Balancing zwischen den Oberhäuptern hinkriegt.

    Zunächst noch mal die beiden Vorschläge, die bereits auf dem Tisch liegen:
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Achtung Spoiler:
    1. Sprunghaft/vorsichtig in allen Aktionen
    2. Misstrauisch/vertrauensvoll beim Erstkontakt und beim späteren Beeinflusstwerden
    3. Freundlich/feindlich gegenüber Ureinwohnern
    4. Isolationistisch/um Austausch bemüht bei Vertragsschließungen (Grenzöffnungen, Verteidigungspakten, Angriffsvereinbarungen)
    5. Tollkühn/feige bei der Bereitschaft, Kriege anzuzetteln
    6. Tollkühn/feige bei der Bereitschaft, Kriege zu beenden
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Achtung Spoiler:
    1. Basiseinstellung:
    - allgemein (vielleicht auch speziell nur europäische Parteien, unsicher)
    - Ureinwohner
    2. Handelsetat: Wieviel Gold ist eine KI bereit für Handelsaktivitäten einzusetzen?
    3. Strategische Kriegsplanung:
    - Welche Arten (=total,limitiert-taktisch,intervenieren in bestehende Kriege auf der überlegenen Seite) von Kriegen werden wie oft begonnen und z.T. auch unter welchen Umständen (Stärkeverhältnis, Ausmaß gemeinsame Landgrenzen)?
    - Werden auch neutrale/befreundete Parteien angegriffen? Wie sehr läßt sich eine KI durch verschiedene Beziehungslevel vom Kriegführen abhalten?
    - Wie oft wird Krieg als Konsequenz einer abgelehnten Tributforderung erklärt?
    - Wie stark werden Allierte gesucht?
    - Werden Kriege ausdauernd ausgefochten oder besteht schnell wieder Bereitschaft zu Verhandlungen?
    4. Taktisches Kampfverhalten:
    - Risikobereitschaft
    - Vernichten von Siedlungen
    5. Einfluss "chronischer Sachverhalte" auf die Beziehungen:
    - Kulturdruck
    - schlechtverlaufender Krieg (wirkt nur so lange Krieg andauert!)
    - langer Frieden
    - Verteidigungsbündnis
    - offene Grenzen
    - gemeinsame Kriege
    6. "Isolationistisch oder kooperativ?" (Wie gut muss man sich mit einer KI verstehen - bzw. auch sie mit einer Drittpartei-, damit eine Offerte angenommen wird?)
    7. Diplomatische Aktivität: Häufigkeit, mit der eine KI diplomatische Offerten selbst unternimmt
    8. Diplomatische Hartnäckigkeit: Mindestwartezeit, die verstrichen sein muss, damit die KI einen abgelehnte Offerte erneut anbietet
    9. Historisches Gedächtnis: Wie lange erinnert sich eine KI der (Un)taten anderer? Vergißt sie überhaupt?
    10. Dankbarkeit und Nachtragendsein: Wie stark reagiert eine KI überhaupt auf (Un)taten anderer?
    Hier der neue Vorschlag. Er kommt mit nur 5 Charaktereigenschaften aus. Das heißt, für jedes Oberhaupt müssen wir nur 5 Balancingeinstellungen festlegen. Diese Charaktereigenschaften/Balancingeinstellungen decken sämtliche xml-Tags der "CIV4LeaderHeadInfos.xml" ab.
    1. Grundvertrauen: misstrauisch <--> vertrauensvoll
      Diese Charaktereigenschaft regelt folgende xml-Einträge:
      • Basiseinstellung gegenüber allen Parteien beim Erstkontakt
    2. Einstellung gegenüber Ureinwohnern: freundlich <--> feindlich
      Diese Charaktereigenschaft regelt folgende xml-Einträge:
      • Basiseinstellung gegenüber Ureinwohnern beim Erstkontakt
    3. Außenpolitische Offenheit: isolationistisch <--> aktionsfreudig
      Diese Charaktereigenschaft regelt folgende xml-Einträge:
      • Wie gut muss man sich mit einer KI verstehen, damit eine ihrer Offerten angenommen wird?
      • Wieviel Gold ist eine KI bereit für Handelsaktivitäten einzusetzen?
      • Häufigkeit, mit der eine KI diplomatische Offerten vorlegt
      • Diplomatische Hartnäckigkeit: Mindestwartezeit, die verstrichen sein muss, damit die KI einen abgelehnte Offerte erneut anbietet
      • Wie stark werden militärische Alliierte gesucht?
      • Wie hoch ist die Bereitschaft, in bestehende Kriege zu intervenieren?
    4. Krieg als Mittel der Politik: militarististisch <--> pazifistisch
      Diese Charaktereigenschaft regelt folgende xml-Einträge:
      • Wie hoch ist die grundsätzliche Bereitschaft, Kriege zu beginnen?
      • Wie sehr wird die Bereitschaft, einen Krieg zu erklären, durch das Ausmaß gemeinsamer Landgrenzen beeinflusst?
      • Wie schnell wird Krieg als Konsequenz einer abgelehnten Tributforderung erklärt?
      • Wie sehr läßt sich eine KI durch verschiedene Beziehungslevel vom Kriegführen abhalten?
      • Werden auch neutrale/befreundete Parteien angegriffen?
      • Werden Kriege ausdauernd ausgefochten oder besteht schnell wieder Bereitschaft zu Verhandlungen?
    5. Temperament: sprunghaft <--> statisch
      Diese Charaktereigenschaft regelt folgende xml-Einträge:
      • Dankbarkeit und Nachtragendsein: Wie stark reagiert eine KI auf Taten anderer?
      • Historisches Gedächtnis: Wie lange erinnert sich eine KI der Taten anderer?
      • Wie gut muss man sich mit einer KI verstehen, um eine sie schädigende Offerte einer Drittpartei abzulehnen?
      • Wie sehr wird die Bereitschaft, einen Krieg zu erklären, durch das Stärkeverhältnis zur gegnerischen Nation beeinflusst?
      • Taktische Risikobereitschaft in Kriegen
      • Bereitschaft zum Vernichten von Siedlungen in Kriegen
    So weit der neue Vorschlag. Wie oben beschrieben, soll die technische Umsetzung wie folgt laufen:
    Achtung Spoiler:
    Jede der fünf Charaktereigenschaft bewegt sich zwischen zwei extremen Polen (z.B. "freundlich/feindlich gegenüber Ureinwohnern"). Für unsere interne Debatte verwenden wir hier eine 5-stufige Skala. Bei jedem der fünf Einstellungen wird bei jedem Oberhaupt beim Balancing ein Wert von -2 bis +2 festgesetzt. Diese Werte verknüpfen wir oberhauptübergreifend mit den ihnen zugeordneten xml-Tags. Das heißt, am Schluss drückt sich der Charakter von z.B. Hernan Cortes darin aus, dass er bei jeder Charaktereigenschaft einen Wert auf der 5-stufigen Skala besitzt und dadurch mittelbar jedem xml-Tag ein bestimmter Wert zugewiesen wird.
    Geändert von Writing Bull (02. April 2010 um 13:09 Uhr)

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