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Thema: [TAC] Europäische Fraktionen: Oberhäupter, Diplomatie

  1. #166
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Was mir persönlich beim Silberminenarbeiter gefällt: dass er einen dazu anregt, gezielt Bauplätze zu suchen, an denen man sonst nicht unbedingt siedeln würde. Mit einem Erfahrenen Silberminenarbeiter als Starteinheit würde ich vielleicht Küstengebirge ansteuern. Oder ich würde weit nach Norden oder Süden fahren, um Tundrahügel zu suchen. Normalerweise meide ich zu Beginn solche Stellen. Das fände ich eine interessante strategische Variante.

  2. #167
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Mit einem Routnierten Späher grast du alle Schätze ab
    Der ist doch aber nicht schneller als eine andere Einheit im Beruf Späher (bin mir gerade nicht sicher), und bringt auch nur am Anfang was.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Was haltet ihr von der Idee, den Spaniern einen Erfahrenen Silberminenarbeiter (und einen Freien Kolonisten) zu geben und den Portugiesen zwei Erfahrene Fischer? Falls ihr die Idee gut findet, würdet ihr dann auch aus Balancinggründen, wie von Stöpsel vorgeschlagen, bei den Engländern und Franzosen jeweils den Freien Kolonisten gegen einen Schuldknecht eintauschen?
    Erfahrener Silberminenarbeiter könnte auch O.K. sein, passt zur Gold- und Silbergier der Spanier.

    Wie geht die KI damit um? Falls die lange nach einem Silberberg sucht und dann eine Siedlung an einem unwirtlichen Ort gründet, nur damit der Silberminenarbeiter eingesetzt wird, wäre das ziemlich schlecht.

    Zweimal die gleiche Einheit für die Portugiesen gefällt mir nicht so. Fischer werden zudem des öfteren bei den Ureinwohnern zur Ausbildung angeboten und dazu noch im Europahafen.

    Schuldknechte für Engländer und Franzosen hatte ich mir als Ausgleich für die teuren Starteinheiten der beiden Nationen gedacht (weil andere Nationen diese evtl. kaufen müssten). Außerdem passen Schuldknechte historisch zumindest ganz gut zu den Engländern.

  3. #168
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Der ist doch aber nicht schneller als eine andere Einheit im Beruf Späher (bin mir gerade nicht sicher), und bringt auch nur am Anfang was.
    Der Routinierte Späher schaltet in den Dörfern attraktivere Belohnungen frei. Anders formuliert: Wenn es in einem Dorf Geld gibt, gibt es durch ihn mehr Geld. Außerdem: Lässt man eine andere Einheit als den Routinierten Späher eine Grabstätte oder eine Antike Ruine betreten, kann es passieren, dass die Einheit komplett verschwindet.
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Erfahrener Silberminenarbeiter könnte auch O.K. sein, passt zur Gold- und Silbergier der Spanier.
    Wie geht die KI damit um? Falls die lange nach einem Silberberg sucht und dann eine Siedlung an einem unwirtlichen Ort gründet, nur damit der Silberminenarbeiter eingesetzt wird, wäre das ziemlich schlecht.
    Ich kann mir nicht vorstellen, dass die KI so zielbewusst vorgeht. Das trau ich ihr nicht zu ...

  4. #169
    Registrierter Benutzer Avatar von pwm
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    Der Routinierte Späher ist am Anfang die mit Abstand wertvollste Einheit. Deshalb sollte er keiner Nation als Starteinheit zugeordnet werden.
    Die Idee einen Erfahrenen Silberminenarbeiter den Spaniern zu geben, finde ich sehr passend.
    Da ja die Spanier (und Portugiesen) abgewertet werden sollen, würde ich keine andere Nation schwächen (z.B. mit Schuldknechten).

    Zweimal die gleiche Einheit für die Portugiesen gefällt mir nicht so. Ansonsten habe ich gegen Erfahrene Fischer keine Einwände. Mir fällt bloß gerade keine sinnvoll 2. Einheit ein; nur einen normalen Siedler zu nehmen erscheint mir ein wenig schwach.

  5. #170
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von pwm Beitrag anzeigen
    Die Idee einen Erfahrenen Silberminenarbeiter den Spaniern zu geben, finde ich sehr passend.
    Ich glaube, der Vorschlag wird allgemein akzeptiert - da gab es bislang nur Zustimmung.
    Zitat Zitat von pwm Beitrag anzeigen
    Zweimal die gleiche Einheit für die Portugiesen gefällt mir nicht so. Ansonsten habe ich gegen Erfahrene Fischer keine Einwände.
    Und wenn wir den Portugiesen nur einen einzigen Erfahrenen Fischer geben würden? Ich finde, gerade bei der ersten Stadt ist der sehr hilfreich.

  6. #171
    d73070d0
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Die 3 anderen Nationen haben da derzeit einen Meisterzimmermann, einen Jesuitenmissionar und einen Hetzprediger.
    Bin ich eigentlich der einzige, der ausgerechnet einen Jesuitenmissionar als Militäreinheit widersinnig findet?

    --

    Zu der Geschichte mit Hetzprediger und Kreuzkostenbonus: In der religiösen Einwanderung steckt sowieso der Wurm drin. Wenn ich es richtig verstehe, kostet die nächste Einheit immer um einen konstanten Faktor mehr Kreuze als die vorige, wobei der Faktor etwa bei 1,25 liegen dürfte. Das ist ein exponentielles Wachstum; die Kosten explodieren ab einer gewissen Grenze ins Unerreichbare, d.h. es wird unwirtschaftlich diese Kreuze zu erarbeiten.

    Nun haben manche Anführer einen Bonus von -33% auf die nötigen Kreuze für die Anwerbung. Der ganze Effekt davon ist bloß, daß der erste Einwanderer 3 Kreuze kostet, der zweite vier und alle weiteren so wie bei allen anderen Anführern. Sprich: Der Bonus der besagten Anführer besteht darin, daß sie zwei zusätzliche Siedler bekommen und dafür sieben Krueze weniger. Meiner Meinung nnach läßt sich dieses Problem auch nicht richtig beheben, ohne die Formel für religiöse Einwanderung grundlegend zu ändern.

  7. #172
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Bin ich eigentlich der einzige, der ausgerechnet einen Jesuitenmissionar als Militäreinheit widersinnig findet?
    Wäre es dir lieber, wenn der Jesuitenmisionar und der Freie Kolonist ihre Berufe tauschen? Wenn also der Jesuit den Pionier spielt und der Freie Kolonist den Kürassier?
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Nun haben manche Anführer einen Bonus von -33% auf die nötigen Kreuze für die Anwerbung. Der ganze Effekt davon ist bloß, daß der erste Einwanderer 3 Kreuze kostet, der zweite vier und alle weiteren so wie bei allen anderen Anführern.


    Ehrlich gesagt, verstehe ich nicht so recht, wie du darauf kommst. Diese Eigenschaft reduziert ja die Zahl der benötigten Kreuze bei einer Einwanderung. Selbstverständlich gilt das nicht nur für den ersten und den zweiten Einwanderer, sondern auch für alle danach folgenden.


    Den ursprünglich jetzt folgenden Beitrag von Willi Tell zum Balancing der Militärtruppen habe ich in den Thread [TAC] Militäreinheiten und Militärberufe (Land) verschoben. - W.B.
    Geändert von Writing Bull (12. Februar 2010 um 15:44 Uhr)

  8. #173
    d73070d0
    Gast
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ehrlich gesagt, verstehe ich nicht so recht, wie du darauf kommst. Diese Eigenschaft reduziert ja die Zahl der benötigten Kreuze bei einer Einwanderung. Selbstverständlich gilt das nicht nur für den ersten und den zweiten Einwanderer, sondern auch für alle danach folgenden.
    Die Mathematik der Exponentialfunktion. Ich habe eben testgespielt und folgende Werte ermittelt:

    Bei einem Anführer ohne Bonus kosten die ersten zwanzig Siedler an Kreuzen:

    5,6,7,8,10,12,14,17,21,25,30,36,44,52,63,76,91,109,131,157

    Oder in der Summe:

    5,11,18,26,36,48,62,79,100,125,155,191,235,287,350,426,517,626,757,914

    Bei einem Anführer mit Bonus sind die Kosten (für die ersten 22 Siedler)

    3,4,4,6,6,8,9,11,14,16,20,24,29,34,42,50,60,73,87,105,125,150

    bzw. insgesamt

    3,7,11,17,23,31,40,51,65,81,101,125,154,188,230,280,340,413,500,605,730,880

    --

    Aus der Tabelle kannst Du jetzt einfach ablesen, wieviele Siedler man bekommt für eine gewisse Anzahl Kreuze. Die Zahl vor dem Strich gilt für Anführer ohne Bonus, die danach für Anführer mit Bonus:

    100 Kreuze: 9 / 10 (+1)
    200 Kreuze: 13 / 14 (+1)
    300 Kreuze: 14 / 16 (+2)
    400 Kreuze: 15 / 17 (+2)
    500 Kreuze: 16 / 19 (+3)
    600 Kreuze: 17 / 19 (+2)
    700 Kreuze: 18 / 20 (+2)
    800 Kreuze: 19 / 21 (+2)

    ... (Näherungen unter Verwendung einer geometrischen Folge mit Faktor 1,2)

    10000 Kreuze: ca. 32 / ca. 35 (+3)
    100000 Kreuze: ca. 45 / ca. 47 (+2)
    1000000 Kreuze: ca. 58 / ca. 60 (+2)

    Treibt man die Kreuzproduktion ad infinitum, erkennt man zwei Dinge:

    1. Religiöse Einwanderung wird bald unbezahlbar.
    2. Auf lange Sicht gibt der Bonus von -33% für die erforderlichen Kreuze einen Bonus von zwei Siedlern (der durch Rundungsfehler zu einem bestimmten Zeitpunkt auch mal eins oder drei betragen kann, eventuell kurzfristig auch mal vier, aber niemals mehr).

    --

    Also ja, den 33%-Bonus bekommt jeder religiöse Einwanderer, aber die Kosten steigen dermaßen schnell, daß der Bonus nur ganz zu Anfang eine Rolle spielt und dann bedeutungslos wird.

  9. #174
    Scharfmetze Avatar von Turo
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    Ich weiß nicht, ob ihr schon drüber diskutiert habt (habe aber beim durchsehen dieses Threads nichts gefunden), aber ich finde die animierten Leader Portugals irgendwie noch verbesserungswürdig.
    Dabei meine ich nur deren "Erscheinungsbild"... de Sousa wirkt so blass und seine Kleidung, passt die wirklich in diese Zeit?
    Bei de Sa finde ich die Farbgebung nicht so passend. Alle anderen Leader sind in dunkleren Farbtönen gehalten, eher dezent.
    De Sa hingegen wirkt mit seinen grellen Farben wie ein Papagei.

    Sicher gibt es wichtigeres, aber vielleicht sehen das andere ja auch so und man könnte das mal als langfristige Verbesserung in die To-Do-Liste aufnehmen
    Gerade gestartet:
    Aktuell: [CivCol | TAC 2.02a] Turo Paulinez - mit Gottes Segen

    Meine erste Story:
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  10. #175
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Turo Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht, ob ihr schon drüber diskutiert habt (habe aber beim durchsehen dieses Threads nichts gefunden), aber ich finde die animierten Leader Portugals irgendwie noch verbesserungswürdig.
    Wir haben leider niemanden im Moddingteam, der sich mit Leaderheads auskennt ... ... deshalb macht es auch keinen Sinn, das auf die To-Do-Liste zu setzen.

    Im internationalen Forum bei den CivFanatics gibt es dagegen eine gut ausgestattete Rubrik mit Leaderheads für Civ4 (die CivCol-kompatibel sind). Wenn du Lust, dann schau dich doch mal da um, ob du dort ein paar hübsche Leaderheads für TAC findest.

  11. #176
    Scharfmetze Avatar von Turo
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    Danke für den Link, die haben da ja echt ne Menge anzubieten.

    Leider das meiste nichts für TAC, aber das eine oder andere wäre vielleicht was für uns. Ich schau mir das mal in Ruhe an und poste dann bald mal ein paar Vorschläge.
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  12. #177
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Treibt man die Kreuzproduktion ad infinitum, erkennt man zwei Dinge:

    1. Religiöse Einwanderung wird bald unbezahlbar.
    2. Auf lange Sicht gibt der Bonus von -33% für die erforderlichen Kreuze einen Bonus von zwei Siedlern (der durch Rundungsfehler zu einem bestimmten Zeitpunkt auch mal eins oder drei betragen kann, eventuell kurzfristig auch mal vier, aber niemals mehr).

    --

    Also ja, den 33%-Bonus bekommt jeder religiöse Einwanderer, aber die Kosten steigen dermaßen schnell, daß der Bonus nur ganz zu Anfang eine Rolle spielt und dann bedeutungslos wird.
    Da muss ich widersprechen. Du übersiehst, dass (seit TAC 1.09) eine Obergrenze der benötigten Kreuzproduktion für reli-motivierte Auswanderung eingeführt wurde. D.h.:

    zu 1. Religiöse Einwanderung kostet irgendwann nie mehr als 2000 Kreuze.

    zu 2. Mit dem 33%-Bonus steigen die Kosten nicht über 1340 Kreuze.


    Nach meinen Beobachtungen macht das einen Unterschied auch spät im Spiel aus. Ich hab schon so gespielt, dass ich voll auf diesen Bonus gesetzt habe, viele Kathedralen voller Hetzprediger, dazu passende GV, waren jede Runde an die 700 Kreuze. Und man nimmt noch die Überproduktion mit in die nächste Runde, sodass ich spätestens jede zweite Runde einen neuen Siedler anwerben konnte.

  13. #178
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Korrekt. Wobei die Oberwerte vermutlich Schwierigkeitsabhängig sind. Je mehr Städte und Kreuzproduktion hast, desto schneller kommt auch im Lategame ein Auswanderer. Wobei bei mir meist die Kriminellen zum Schluss im Topf sind.

  14. #179
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Korrekt. Wobei die Oberwerte vermutlich Schwierigkeitsabhängig sind.
    Ja, ich bin dabei von den Standardwerten Kundschafter/TAC-Normal/Karte Standardgröße ausgegangen. Das Verhältnis zum Bonus bleibt ja gleich.

  15. #180
    Scharfmetze Avatar von Turo
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    So wie versprochen habe ich mal die Leaderheads, welche bei civfanatics.com erstellt wurden und die man dort herunterladen kann, durchgesehen.
    Für TAC nutzbar scheinen mir folgende Herrschaften zu sein:


    Vielleicht interessant wäre Coronado für uns, wenngleich er in TAC weiterhin Cortez heißen könnte/würde. Es ist im Grunde der uns allen bekannte Cortez, allerdings mit Helm und Rüstung, was etwas charakteristischer für ihn wäre als seine bisherige Darstellung.



    http://forums.civfanatics.com/downlo...=file&id=13981

    Angeboten wird Cortez dort alternativ auch noch mit Mütze.



    http://forums.civfanatics.com/downlo...=file&id=13953


    Als Vorschlag für einen passenderen Leaderhead für de Sousa würde ich folgende Darstellung empfehlen, da mir die Kleidung etwas passender zu sein scheint.



    http://forums.civfanatics.com/downlo...=file&id=11732


    Alternativ für de Sousa wäre diese Variante in etwas "edlerer" Kleidung.



    http://forums.civfanatics.com/downlo...o=file&id=9183


    Als Vorschlag für Mem de Sa werfe ich mal diesen Leaderhead in den Raum. Zwar wird er bei civfanatics.com als Dom Pedro bezeichnet, das müsste uns aber nicht kümmern. Ich finde, er passt sich von der Gestaltung (insb. den Farben) eher in die Reihe der anderen Leaderheads, die wir bei TAC verwenden, ein.



    http://forums.civfanatics.com/downlo...o=file&id=8818
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