Seite 4 von 90 ErsteErste 123456781454 ... LetzteLetzte
Ergebnis 46 bis 60 von 1337

Thema: [TAC] Bonusressourcen, Pioniere, Gelände

  1. #46
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Bei dem Problem mit der Wahrscheinlichkeit sehe ich momentan ein Problem, das so einfach nicht gelöst werden kann
    Es gibt ja die Datei "CIV4BonusInfos.xml" im Pfad "...\TAC\Assets\XML\Terrain". Dort gibt es zu jeder Bonusressource einen eigenen Eintrag. Ein Beispiel:
    Achtung Spoiler:
    Code:
    		<BonusInfo>
    			<Type>BONUS_BANANA</Type>
    			<Description>TXT_KEY_BONUS_BANANA</Description>
    			<Civilopedia>TXT_KEY_BONUS_BANANA_PEDIA</Civilopedia>
    			<ArtDefineTag>ART_DEF_BONUS_BANANA</ArtDefineTag>
    			<BuildingType>BUILDING_BONUS_BANANA</BuildingType>
    			<YieldChanges>
    				<YieldIntegerPair>
    					<YieldType>YIELD_FOOD</YieldType>
    					<iValue>2</iValue>
    				</YieldIntegerPair>
    			</YieldChanges>
    			<iAIObjective>0</iAIObjective>
    			<iPlacementOrder>4</iPlacementOrder>
    			<iConstAppearance>50</iConstAppearance>
    			<iMinAreaSize>3</iMinAreaSize>
    			<iMinLatitude>0</iMinLatitude>
    			<iMaxLatitude>90</iMaxLatitude>
    			<Rands>
    				<iRandApp1>25</iRandApp1>
    				<iRandApp2>25</iRandApp2>
    				<iRandApp3>0</iRandApp3>
    				<iRandApp4>0</iRandApp4>
    			</Rands>
    			<iPlayer>0</iPlayer>
    			<iTilesPer>6</iTilesPer>
    			<iMinLandPercent>0</iMinLandPercent>
    			<iUnique>0</iUnique>
    			<iGroupRange>0</iGroupRange>
    			<iGroupRand>0</iGroupRand>
    			<bArea>0</bArea>
    			<bHills>0</bHills>
    			<bFlatlands>1</bFlatlands>
    			<bNoRiverSide>0</bNoRiverSide>
    			<TerrainBooleans/>
    			<FeatureBooleans>
    				<FeatureBoolean>
    					<FeatureType>FEATURE_JUNGLE</FeatureType>
    					<bFeature>1</bFeature>
    				</FeatureBoolean>
    			</FeatureBooleans>
    			<FeatureTerrainBooleans>
    				<FeatureTerrainBoolean>
    					<TerrainType>TERRAIN_GRASS</TerrainType>
    					<bFeatureTerrain>1</bFeatureTerrain>
    				</FeatureTerrainBoolean>
    				<FeatureTerrainBoolean>
    					<TerrainType>TERRAIN_PLAINS</TerrainType>
    					<bFeatureTerrain>1</bFeatureTerrain>
    				</FeatureTerrainBoolean>
    			</FeatureTerrainBooleans>
    		</BonusInfo>
    Ich hab mal ein bisschen mit den Werten gespielt, aber noch keine Möglichkeit gefunden, die Wahrscheinlichkeit zu justieren, mit der eine Bonusressource auftritt. Vielleicht kann jemand helfen?

  2. #47
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
    Registriert seit
    04.11.08
    Ort
    (52°59'52.75'' N 11°45'34.90'' E) Bahnstraße, Wittenberge, Prignitz, Brandenburg, Deutschland, EU, Erde, Milchstraße (Koordinaten in GoogleMap eingeben und ihr seht wo ich wohne)
    Beiträge
    747
    Die Muscheln dürften nicht als Grafik sondern als .nif/.kfm vorhanden sein, und diese befinden sich höchstwahrscheinlich als Unterverzeichnis im folgenden Verzeichnis: "Assets\Art\Terrain\Resources\"...

    Und soweit ich weis werden die Wahrscheinlichkeit von Kartenscript zu Kartenscript unterschiedlich zugewiesen... wie gesagt, ein erfahrener Phyton-Programmierer könnte da wahrscheinlich mehr auskunft geben, wie das ganze vonstatten geht...
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  3. #48
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
    Registriert seit
    26.10.08
    Beiträge
    928
    Die Idee finde ich ganz interessant, aber passt bitte auf, auf welchen Geländefeldern diese neuen Ressourcen realistischerweise vorkommen können und wie sich das auf die Nord-Süd-Balance der Karten auswirkt.

    Mit Salz und Kaffee als Nahrungsversorgung bin ich nicht ganz glücklich:

    Salz als Bodenschatz an Land leuchtet mir nicht ganz ein: Entweder es ist Meersalz, oder es wird in einer Mine aus dem Berg geholt - wobei eine Bonus-Nahrungsressource auf einem Gebirgs-Terrainfeld irgendwie seltsam und im Spiel nicht wirklich nützlich wäre.

    Salz sollte, falls integriert, eher soetwas wie Silber sein, das ja als kostbarer Rohstoff verkauft wird.

    Das könnte auch für Kaffee gelten: Ein wirkliches Grundnahrungsmittel ist er ja nicht, und gerade damals war er unerschwinglicher Luxus. Das ist auch bei uns garnicht so lange her.
    [Babylon 5 : IFH] Danger and Opportunity (pausiert)
    2. Webring-Story des Monats[Ja2 v1.13] Arulcanisches Tagebuch (abgeschlossen)
    [CivCol] China. Was wäre, wenn... (abgeschlossen)
    [CivCol] Die Franzosen am Sankt-Lorenz-Strom (abgeschlossen)

  4. #49
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    30.11.08
    Beiträge
    1.563
    Bei dem Problem mit der Wahrscheinlichkeit sehe ich momentan ein Problem, das so einfach nicht gelöst werden kann, es ist ähnlich dem Problem das bestimmte Ressourcen eher im Norden andere eher im Süden gehören.
    Genau. Kartenskripte haben, so weit ich das beurteilen kann, nichts mit den Ressourcen zu tun. Dort werden nur Plotfelder,Terrainfelder und Features erzeugt. Die Zuweisung der Ressourcen erfolgt dann abhängig vom Terrain- u. Plottyp und ist dadurch nur indirekt möglich.

  5. #50
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Genau. Kartenskripte haben, so weit ich das beurteilen kann, nichts mit den Ressourcen zu tun. Dort werden nur Plotfelder,Terrainfelder und Features erzeugt. Die Zuweisung der Ressourcen erfolgt dann abhängig vom Terrain- u. Plottyp und ist dadurch nur indirekt möglich.
    Das heißt, man legt in einer xml-Datei bei jeder Ressource fest, auf welchem Geländetyp (Ebene, Tundra etc.) sie erscheint und mit welcher Wahrscheinlichkeit das generell erfolgt - sehe ich das so richtig?

    Edit: Dazu hatte ich ja hier bereits was geschrieben - war ich da prinzipiell auf dem richtigen Gedankenweg?

    Was ist eigentlich ein "Plotfeld"?

  6. #51
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    30.11.08
    Beiträge
    1.563
    Das heißt, man legt in einer xml-Datei bei jeder Ressource fest, auf welchem Geländetyp (Ebene, Tundra etc.) sie erscheint und mit welcher Wahrscheinlichkeit das generell erfolgt - sehe ich das so richtig?
    Ja, das sehe ich genauso. In der xml-Datei definierst du auf welchem Terrain/Plot/Feature die Ressource möglich ist und mit welcher Wahrscheinlichkeit sie dort auftritt.
    Plotfelder sind Geländefelder, also Berg, Hügel, Ebene, Ozean (die 2.Zeile im World builder).

  7. #52
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ja, das sehe ich genauso. In der xml-Datei definierst du auf welchem Terrain/Plot/Feature die Ressource möglich ist und mit welcher Wahrscheinlichkeit sie dort auftritt.
    Plotfelder sind Geländefelder, also Berg, Hügel, Ebene, Ozean (die 2.Zeile im World builder).
    Danke für die Auskunft!

    Tja, dann bietet sich mir doch hier eine hervorragende Gelegenheit, dich und King MB ein wenig zu entlasten. Denn wenn das alles unter xml zu definieren ist, dann müsste ich das mal ausnahmsweise selber schaffen können. Vorausgesetzt, ich kriege eine klitzekleine Starthilfe? Schau doch mal bitte in diesen Post von mir. Entdeckst du vielleicht die Schrauben, an denen ich drehen muss?

  8. #53
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    30.11.08
    Beiträge
    1.563
    Schau dir den Link mal an:
    http://civ4.wikidot.com/xml:civ4bonusinfos

  9. #54
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ups, eine wahre Fundgrube! Ich danke dir.

    Ich bin übrigens mittlerweile schon draufgestoßen, dass ich die falsche Datei modden wollte. Relevant ist "CIV4TerrainInfos.xml". Da trägt man z.B. zu "Ebene" ein, welche Bonusressourcen mit welchen Wahrscheinlichkeiten auftauchen können.

    Ich werde mal die nächsten Tage eine Testversion basteln.

  10. #55
    Registrierter Benutzer Avatar von Alvarez
    Registriert seit
    26.12.08
    Beiträge
    150
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich bin übrigens mittlerweile schon draufgestoßen, dass ich die falsche Datei modden wollte. Relevant ist "CIV4TerrainInfos.xml". Da trägt man z.B. zu "Ebene" ein, welche Bonusressourcen mit welchen Wahrscheinlichkeiten auftauchen können.
    Bist du dir sicher, dass man das in der "CIV4TerrainInfos.xml" machen kann?
    Ich hab da mal mit meinen beschränkten Fähigkeiten durchgeguckt. Von Bonusressourcen war da meiner Meinung nach nirgendwo was zu sehen. Ich kann mich aber auch täuschen...hoffentlich.
    Bei CIV4 scheint es dafür extra eine XML-Datei mit dem Namen "CIV4BonusInfos.xml" zu geben. Vielleicht kann man analog zu CIV4 so eine Datei auch für COL erstellen.
    Der Tag müsste 10 Stunden mehr haben. Gibts irgendwo ein Update???

  11. #56
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Alvarez Beitrag anzeigen
    Bist du dir sicher, dass man das in der "CIV4TerrainInfos.xml" machen kann?

    Bei CIV4 scheint es dafür extra eine XML-Datei mit dem Namen "CIV4BonusInfos.xml" zu geben.
    Tja - du hast absolut recht.

    Ich hab jetzt entdeckt, wie es funktioniert. Dank komas Link in die englische Wiki. In der Datei "CIV4BonusInfos.xml" gibt es für jede Bonusressource einen Wert "iConstAppearance". Der ist standardmäßig auf 50 eingestellt. Dieser Wert beeinflusst die Häufigkeit, in der diese Bonusressource generiert wird. Ich habe ihn mal probeweise bei Mais auf 500 eingestellt. Daraufhin war halb Amerika voller Maisfelder ...

    In dieser Datei kann man ferne bei "FeatureBoolean" und "FeatureTerrainBoolean" eintragen, auf welchem Gelände Bonusressourcen entstehen sollen.

    Ich guck mir das mal morgen an, wenn ich wacher bin ...

  12. #57
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    King MB, könntest du vielleicht mal gucken, zu welchen der möglichen neuen Bonusressourcen ...
    - Kartoffeln
    - Bisons
    - Salz
    - Muscheln
    - Bauholz
    ... vollständige Grafikdateisätze zusammengestellt werden könnten? (Kaffee lass ich mal weg, das ist wohl eher perspektivisch eine neue Ware)

    Ich weiß ja mittlerweile, dass ich die Datei CIV4BonusInfos.xml modden muss und hab dank koma eine englische Wikiseite mit Erläuterungen dazu. Ich bräuchte allerdings Grafiken!

    Ein Eintrag zu einer neuen Ressource, z.B. <Type>BONUS_SALT</Type>, würde diesen Tag ArtDefineTag>ART_DEF_BONUS_SALT</ArtDefineTag> beinhalten. Der Tag würde zu diesem Pfad führen: "...\Assets\Art\Terrain\Resources". Dort müsste ein Ordner mit dem Namen der ressource angelegt werden, also der Ordner "Salt". Dort wären die Grafikdateien (nif, dds usw.) enthalten.

    Außerdem müsste die Datei "Unit_Resource_Atlas.dds" im Pfad "...\Assets\Art\Interface\Buttons" entsprechend verändert werden, dort müsste für jede neue Ressource ein Icon eingefügt werden.

    Ich hoffe, ich habe das richtig beschrieben?

  13. #58
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
    Registriert seit
    04.11.08
    Ort
    (52°59'52.75'' N 11°45'34.90'' E) Bahnstraße, Wittenberge, Prignitz, Brandenburg, Deutschland, EU, Erde, Milchstraße (Koordinaten in GoogleMap eingeben und ihr seht wo ich wohne)
    Beiträge
    747
    So Leute ich habe die neuen Ressourcen implementiert, sie aber noch nicht ausballanciert. Es kann sein das die momentane Ressourcenverteilung etwas durcheinander geraten ist:

    Download

    Code:
    1. Ressourcen Bild
      1. 9 neue Ressourcen
        • Bauholz Holz Land
        • Bodenschatz Erz, Silber Land
        • Büffel Nahrung, Pelz Land hauptsächlich im Norden
        • Kaffee Nahrung Land
        • kartoffeln Nahrung Land
        • Muschel Nahrung Wasser
        • Oase Nahrung Land
        • Salz Nahrung Land
        • Zitrone Nahrung Land
      2. veränderte Ressourcen
        • Banane hauptsächlich nur noch im Süden zu finden, nicht mehr in der Wüste
    2. Geländearten Bild
      1. 3 neue Geländearten
        • Prärie
        • Savanne
        • Sumpf
      2. veränderte Geländearten
        • bisheriger Sumpf in Morast umbenannt
    3. Geländeeigenschaften Bild
      1. 1 neue Geländeeigenschaft
        • Vulkan Bild
    4. Kartenscript Anpassung
      • nur das Script "FaireWeather" benötigte eine Anpassung, welche schon durchgeführt wurde
    5. noch zu erledigen
      • Anpassung der Texte...
      • Ballancing aller Ressourcen...
      • Anpassung der 2D-Buttons (vor allem der Muscheln, die momentan durch Perlen dargestellt werden)
    6. Credits:
      • Oase, Bauholz, Bodenschatz, Prärie, Savanne und Sumpf aus der Origins-Mod (Rockinrodger, Who created the timber resource graphics and let me use them in my mod;)
      • Vulkan, Kaffee, Zitrone, Muscheln (eigentlich Perlen), Kartoffeln, Salz aus Civ-Super-MOD Version 0.5
      • Büffel aus Bowine Ressources Pack v. 1.1 by Refar (lord_refar@yahoo.de)
    Ganz Wichtig ist der Punkt 5:
    5. noch zu erledigen
    • Anpassung der Texte...
    • Ballancing aller Ressourcen...
    • Anpassung der 2D-Buttons (vor allem der Muscheln, die momentan durch Perlen dargestellt werden)
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  14. #59
    Registrierter Benutzer Avatar von Alvarez
    Registriert seit
    26.12.08
    Beiträge
    150
    Boah...hammer!

    Das sind ja mal richtig viele Änderungen und sogar Vulkane sind dabei.
    Der Tag müsste 10 Stunden mehr haben. Gibts irgendwo ein Update???

  15. #60
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
    Registriert seit
    04.11.08
    Ort
    (52°59'52.75'' N 11°45'34.90'' E) Bahnstraße, Wittenberge, Prignitz, Brandenburg, Deutschland, EU, Erde, Milchstraße (Koordinaten in GoogleMap eingeben und ihr seht wo ich wohne)
    Beiträge
    747
    Ja, aber der Vulkan bringt an sich nichts, außer das man da nicht gehen kann, nicht siedeln kann und es gibt dort auch keinerlei Ressourcen...

    Leider ist in keinem meiner Testspiele bisher der Vulkan aufgetreten...
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

Seite 4 von 90 ErsteErste 123456781454 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •