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Thema: [TAC] Bonusressourcen, Pioniere, Gelände

  1. #1
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    [TAC] Bonusressourcen, Pioniere, Gelände

    Dieser Beitrag ist eine Kopie eines Beitrags aus diesem Thread. Die Debatte um die Nahrungsproduktion, die der Beitrag anstößt, habe ich in diesen neuen Thread ausgelagert. - W.B.


    Hi!

    Ich hab den neuen Europa Screen erstellt und wollte euch erstmal sagen, daß ihr diesen natürlich für euer Projekt benutzen dürft.

    Ansonsten habe ich auch noch ein paar kleine Vorschläge zu TAC.
    Ich hab mir die Mod selber direkt noch nicht angeschaut , aber doch zumindest die meisten Beiträge hier im Thread durchgelesen.

    Erstmal ein paar kleine Ideen:

    Achtung Spoiler:
    Die Überfahrt nach Amerika sollte auf Grund der Strömungen im Atlantik kürzer dauern als zurück nach Europa.


    Ich finde auch daß die Nahrungsproduktion besonders am Anfang viel zu einfach ist. Damit hatten die ersten Siedler doch des öfteren Probleme, wenn ich mich recht entsinne (Thanksgiving). Vielleicht könnte man den Nahrungsbonus für unbearbeitete Plots/Felder reduzieren.

    Achtung Spoiler:
    Ich hab gesehen daß ihr Dale's Achievement Mod eingebaut habt. Habt ihr da aller Ereignisse genommen? Manche davon finde ich ja etwas fragwürdig. Vielleicht könnte man da die Anzahl etwas begrenzen und dafür die verbliebenen etwas interessanter gestalten, indem man diese z.B mit konkreten historischen Ereignissen verknüpft.

    Ich würde mir nochmal Gedanken über den Namen (TAC) machen. Ich habe damit zuerst assoziiert daß ihr eine Mod macht, die sich an Colonization 1 anlehnt. Da hab ich jetzt aber auch keinen besseren Vorschlag für.

    Die Patchmod liegt in der Version 1.07 vor, nicht 1.03.

    Falls ihr wirklich überlegt Forschung reinzubringen, könnt ihr euch diesen
    Thread (in englisch) mal anschauen. Da wurden die Möglichkeiten zumindest diskutiert.

    Habt ihr vor Afrika , wie es mit der Triangle Mod mal geplant war, als zweiten "Europa"-Hafen einzubinden? Das Dreieick Europa -> Afrika -> Amerika war ja damals ziemlich wichtig für den Handel.


    Ok, ich werde dann mal weiter am Europa screen basteln (wenn alles klappt und keine neuen Fehler auftauchen gibt's am WE eine neue Version ) und wenn mir noch was zu TAC einfällt, es euch wissen lassen.
    Geändert von Writing Bull (20. Dezember 2008 um 09:58 Uhr)

  2. #2
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    Ich finde auch daß die Nahrungsproduktion besonders am Anfang viel zu einfach ist. Damit hatten die ersten Siedler doch des öfteren Probleme, wenn ich mich recht entsinne (Thanksgiving). Vielleicht könnte man den Nahrungsbonus für unbearbeitete Plots/Felder reduzieren.
    Bin voll dafür, guter Einwurf.

    Die Nahrungsproduktion sollte einen Fokus erhalten: Beispiele
    - Es sollte das Maisfeld erstmal nicht abbaubar sein, und nur ein Maispflücker sollte dies können, erlernbar bei den Indianern, bzw. mit Konvertiten.
    - Jäger (als neuer Beruf), sollten die Vorstufe zu Pelzjägern sein, diese bringen einen Nahrungsbonus. Entscheidung zum Pelzjäger bringt erst den Pelzabbau.


    Warum trittst du nicht dem Team bei? Wir brauchen Grafiker/Bildbearbeiter und Tester ganz dringend, und ohnehin gute Vorschläge und kritische Einwände.

  3. #3
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich finde auch daß die Nahrungsproduktion besonders am Anfang viel zu einfach ist. Damit hatten die ersten Siedler doch des öfteren Probleme, wenn ich mich recht entsinne (Thanksgiving). Vielleicht könnte man den Nahrungsbonus für unbearbeitete Plots/Felder reduzieren.
    Kniffliges Thema. Du hast natürlich recht, dass Col 2 in der Vanilla-Version nicht widerspiegelt, dass die Siedler in der Neuen Welt anfangs nichts zu beißen hatten und so manche Siedlung deshalb wieder aufgelöst wurde, weil die Leute schlicht verhungert sind. Andererseits muss man natürlich aufpassen: Gerade durch Veränderungen in der Startphase kann man die Spielbalance unabsichtlich schwer beschädigen.

    Die Lösung, die du anbietest, gefällt aber sehr gut. Derzeit sind die Pioniere ja fast bedeutungslos. Der Straßenbau ist wichtig, aber der Bau anderer Modernisierungen bringt fast nichts ein und kostet dennoch diese einmalige Goldprämie. Wenn wir deinen Vorschlag, die Nahrungsproduktion auf nicht modernisierten Geländefeldern etwas zu senken (vielleicht um jeweils 1 Einheit?), umsetzen, schaffen wir nicht nur mehr Realismus, sondern werten zugleich die Pioniere auf. Dadurch erhöht sich die Motivation, Pioniere einzusetzen, und das Spiel wird ein wenig komplexer.

    Für die Spielbalance ist das meines Erachtens sogar eine Verbesserung. Denn die Franzosen sind bislang benachteiligt. Sie haben einen Kühnen Pionier als Starteinheit, und der bringt ihnen fast nichts ein.

    Edit: Noch ein Hinweis zur technischen Umsetzung. Man müsste lediglich zwei Dinge machen:
    - Die Nahrungswerte jeder Geländeart um -1 verändern.
    - Die Modernisierung "Bauernhof" so modifizieren, dass sie statt +3 nun +4 Nahrungseinheiten bringt.

    Edit:
    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Jäger (als neuer Beruf), sollten die Vorstufe zu Pelzjägern sein, diese bringen einen Nahrungsbonus. Entscheidung zum Pelzjäger bringt erst den Pelzabbau.
    Ein interessanter Anstoß. Ich persönlich würde aber gerne zuerst den o.g. Vorschlag implementieren. Der ist auch technisch einfach und hat die beiden positiven Nebeneffekte, dass er das Spielfeature der Modernisierungen aufwertet sowie die Spielbalance bzgl. der Starteinheiten verbessert. Danach können wir ja weiter basteln ...
    Geändert von Writing Bull (20. Dezember 2008 um 11:13 Uhr)

  4. #4
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Edit: Noch ein Hinweis zur technischen Umsetzung. Man müsste lediglich zwei Dinge machen:
    - Die Nahrungswerte jeder Geländeart um -1 verändern.
    - Die Modernisierung "Bauernhof" so modifizieren, dass sie statt +3 nun +4 Nahrungseinheiten bringt.
    Fürst erste sehe ich das auch als einfacher, und werde ich natürlich vermerken für die nächste offizielle Version.

  5. #5
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Noch ein Hinweis zur technischen Umsetzung. Man müsste lediglich zwei Dinge machen:
    - Die Nahrungswerte jeder Geländeart um -1 verändern.
    - Die Modernisierung "Bauernhof" so modifizieren, dass sie statt +3 nun +4 Nahrungseinheiten bringt.
    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Fürst erste sehe ich das auch als einfacher, und werde ich natürlich vermerken für die nächste offizielle Version.
    Entschuldigt bitte! Da hatte ich einen falschen Wert angegeben. Derzeit erhöhen Bauernhöfe die Nahrungsproduktion um +1. Das würde sich dann auf +2 erhöhen.
    Geändert von Writing Bull (11. Juni 2011 um 09:30 Uhr)

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von -+---
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    Jäger (als neuer Beruf), sollten die Vorstufe zu Pelzjägern sein, diese bringen einen Nahrungsbonus. Entscheidung zum Pelzjäger bringt erst den Pelzabbau.
    Wäre es nicht einfacher und realitätsgetreuer dem augebildeten Pelzjäger auch einen Nahrungsmittelbonus zu geben? Die Tiere werden gejagt, geschlachtet und gehäutet. Das Fleisch wäre also vorhanden und ich kann mir nicht vorstellen, dass es einfach weggeworfen wurde. Dazu waren die Zeiten zu hart.
    Wofür lohnt es zu kämpfen wenn am Ende des Lebens nicht mitgenommen, sondern nur etwas hinterlassen werden kann?

  7. #7
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Zitat Zitat von -+--- Beitrag anzeigen
    Wäre es nicht einfacher und realitätsgetreuer dem augebildeten Pelzjäger auch einen Nahrungsmittelbonus zu geben? Die Tiere werden gejagt, geschlachtet und gehäutet. Das Fleisch wäre also vorhanden und ich kann mir nicht vorstellen, dass es einfach weggeworfen wurde. Dazu waren die Zeiten zu hart.
    Realistischer schon, einfacher wohl eher nicht, da leider jeder Siedler nur eine Ressource pro Geländefeld abbauen kann.

    Man könnte allerdings folgendes versuchen:
    1. Umbenennen des Pelzjägers in Jäger
    2. Umbennen von Pelze in Wild
    3. Produktion des Pelzhandelsposten von Nahrung und Mänteln

    Was sagt ihr zu dieser Idee?

  8. #8
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Man könnte folgendes versuchen:
    1. Umbenennen des Pelzjägers in Jäger
    2. Umbennen von Pelze in Wild
    3. Produktion des Pelzhandelsposten von Nahrung und Mänteln

    Was sagt ihr zu dieser Idee?
    Der Vorschlag wäre sicher einfach umzusetzen, das stimmt. Aber realistisch ist er meines Erachtens leider nicht. Denn das Wild könnte ja - wie alle Waren - auch nach Europa exportiert wären. Und das ist zu jener Zeit nicht realistisch. Natürlich kann man Pökelfleisch als Reiseproviant für die Mannschaft auf einer transatlantischen Segelfahrt mitnehmen. Aber Wild als Exportware? Das sehe ich nicht. Selbst bei der "Nahrung" der Vanilla-Version muss ich dafür meine Phantasie anstengen - transatlantischen Getreidehandel hat es meiner Kenntnis nach damals nicht gegeben. Aber vielleicht weiß jemand das besser?
    Zitat Zitat von -+--- Beitrag anzeigen
    Wäre es nicht einfacher und realitätsgetreuer dem augebildeten Pelzjäger auch einen Nahrungsmittelbonus zu geben? Die Tiere werden gejagt, geschlachtet und gehäutet. Das Fleisch wäre also vorhanden und ich kann mir nicht vorstellen, dass es einfach weggeworfen wurde. Dazu waren die Zeiten zu hart.
    Das klingt zwar absolut realistisch, aber King MB hat leider recht: das zu implementieren, ist wahnsinnig schwierig, weil es gegen das Col-2-Spielprinzip geht, dass jedes genutzte Geländefeld nur eine einzige Ressource abwirft. Diese Idee würde ich deshalb gerne erst mal zurückstellen.
    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    - Jäger (als neuer Beruf), sollten die Vorstufe zu Pelzjägern sein, diese bringen einen Nahrungsbonus. Entscheidung zum Pelzjäger bringt erst den Pelzabbau.
    Diese Idee verstehe ich noch nicht ganz. Vielleicht kannst du sie etwas genauer erklären, auch bezüglich der Umsetzung?

  9. #9
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Der Vorschlag wäre sicher einfach umzusetzen, das stimmt. Aber realistisch ist er meines Erachtens leider nicht. Denn das Wild könnte ja - wie alle Waren - auch nach Europa exportiert wären. Und das ist zu jener Zeit nicht realistisch. Natürlich kann man Pökelfleisch als Reiseproviant für die Mannschaft auf einer transatlantischen Segelfahrt mitnehmen. Aber Wild als Exportware? Das sehe ich nicht. Selbst bei der "Nahrung" der Vanilla-Version muss ich dafür meine Phantasie anstengen - transatlantischen Getreidehandel hat es meiner Kenntnis nach damals nicht gegeben. Aber vielleicht weiß jemand das besser?
    Dann sollten wir vielleicht Nahrung und Wild von vornherrein boykottieren, und die Mäntel nennen wir in Pelze um, denn Pelze sind die eigentliche Handelsware, welche die Europäer so begehrten, und weswegen viele Tiere ausgestorben sind. Mäntel dagegen sind eher unrealistisch.

  10. #10
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Dann sollten wir vielleicht Nahrung und Wild von vornherrein boykottieren, und die Mäntel nennen wir in Pelze um, denn Pelze sind die eigentliche Handelsware, welche die Europäer so begehrten, und weswegen viele Tiere ausgestorben sind. Mäntel dagegen sind eher unrealistisch.
    Das leuchtet mir auf Anhieb ein. Ich freu mich übrigens immer wieder, dass du so oft so konkrete Vorschläge machst, King MB. Das treibt die Entwicklung dieser MOD richtig voran.

    Ich fasse mal zusammen, der Übersicht halber und um mich zu vergewissern, dass ich alles verstanden hab - und runde das noch mal mit eigenen Bezeichnungen ab:

    * Die Ware "Pelze" wird in "Wild" umbenannt.
    * Die Ware "Mäntel" wird in "Pelze" umbenannt.
    * Der Beruf "Pelzjäger" wird in "Jäger" umbenannt.
    * Der Beruf "Pelzhändler" wird in "Wildverwerter" umbenannt.
    * Die Einheit "Erfahrener Pelzjäger" wird in "Erfahrener Jäger" (alternativ: "Trapper") umbenannt.
    * Die Einheit "Meisterpelzhändler" wird in "Meisterwildverwerter" umbenannt.
    * Das Gebäude "Pelzhändlerhütte" wird in "Jagdhütte" umbenannt.
    * Das Gebäude "Pelzhändlerposten" wird in "Jagdhaus" umbenannt.
    * Das Gebäude "Mantelfabrik" wird in "Großes Jagdhaus" umbenannt.
    * Die Waren "Nahrung" und "Wild" sind vom Europahandel ausgeschlossen.

    In der Praxis würde das dann ja so aussehen: Das "Wild", das ein "Jäger" auf einem Geländefeld zur Strecke bringt, nützt unverarbeitet kaum etwas. Es kann weder mit Europa gehandelt werden, noch fördert es unmittelbar das Bevölkerungswachstum. Es kann lediglich - wie alle Waren - mit den Ureinwohnern oder mit den anderen anderen Europäer gehandelt werden, was in der Regel wenig effektiv ist.

    Das Wild würde erst dann wertvoll, wenn es im "Jagdhütte" von einem "Wildverwerter" verarbeitet wird. Er könnte z.B. in einem Jagdhaus aus 3 Wild folgendes gewinnen: 1 Nahrung, 3 Pelze. Eine Einheit "Meisterwildverwerter" würde im selben Beruf in der Jagdhütte die doppelte Menge gewinnen, nämlich 2 Nahrung und 6 Pelze. Das Upgrade auf das Gebäude "Jagdhaus" würde diese Produktionsmengen jeweils noch mal verdoppeln, zusätzlich würden aber auch die doppelte Menge an Verbrauchsmaterialien (Wild) benötigt. Das erneute Upgrade auf das "Große Jagdhaus" würde bewirken, dass aus der gleichen Menge Wild 50 % mehr Pelze und Nahrung gewonnen werden als zuvor.

    Für die Begriffe Wildverwerter und Meisterwildverwerter müssten wir natürlich noch bessere gewinnen. Ich hab länger gegrübelt - mir fallen außer "Jäger" keine deutschen Berufsbezeichnungen ein, die ausdrücken, dass aus erlegten Tieren Fleisch UND Häute gewonnen wird.

  11. #11
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    Hört sich gut an, müßen wir nur noch umsetzen.

  12. #12
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    Ein weiterer Vorschlag zu den Pionieren. Wir hatten ja bereits die Nahrungseinheiten pro Landfeld um -1 gesenkt und im Gegenzug die Modernisierung Bauernhof um +1 auf jetzt +2 Nahrung aufgewertet. Ziel war dabei u.a., die Pioniere mehr ins Spiel zu bringen. Das ist das Konzept dahinter:
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Derzeit sind die Pioniere ja fast bedeutungslos. Der Straßenbau ist wichtig, aber der Bau anderer Modernisierungen bringt fast nichts ein und kostet dennoch diese einmalige Goldprämie. Wenn wir (den Modernidierungen mehr Bedeutung geben), schaffen wir nicht nur mehr Realismus, sondern werten zugleich die Pioniere auf. Dadurch erhöht sich die Motivation, Pioniere einzusetzen, und das Spiel wird ein wenig komplexer.

    Für die Spielbalance ist das meines Erachtens sogar eine Verbesserung. Denn die Franzosen sind bislang benachteiligt. Sie haben einen Kühnen Pionier als Starteinheit, und der bringt ihnen fast nichts ein.
    Ich schlage vor, dass wir dasselbe mit Holz, Erz, Silber, Pelzen, Baumwolle, Tabak und Zuckerrohr machen. Wir reduzieren die Produktion auf den Land-Geländefeldern um -1 und erhöhen die Produktion durch die entsprechende Modernisierung um +1.

    Technisch erreicht man das recht einfach durch Veränderung von Zahlenwerten in den Dateien CIV4TerrainInfos.xml und CIV4ImprovementInfos.xml, beide zu finden im Pfad "...Assets\XML\Terrain".

    Die modifizierten Dateien könnte ich in eine neue Version des Ergänzungspacks aufnehmen.

    EDIT: Dadurch werden Pioniere deutlich wichtiger fürs Spiel. Mit den einfachen Pionieren ist die Umsetzung einer Modernisierung nur in verdammt langen Zeiträumen möglich. Dies würde im Moment die Startphase des Spiels verschleppen. Setzt man also den oben dargestellten Vorschlag um, braucht man eine weitere Korrektur in der Spielbalance. Mein Vorschlag dazu: Wir halbieren die Zeitdauer, die jede Modernisierung braucht. Wird dabei eine ungerade Rundenzahl halbiert, runden wir den neuen Wert auf.
    Geändert von Writing Bull (24. Dezember 2008 um 09:01 Uhr)

  13. #13
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    Pelze würde ich rauslassen, da gibt es doch gar keine Modernisierung für. Und Silber würde ich nochmal überdenken. Der Abbau bringt ja meißt nur am Anfang etwas, später ist der Preis so schlecht, das sich das kaum noch lohnt. Interessanter würde ich es finden, wenn man Silber nur auf Feldern mit Silberbonus abbauen könnte. Dadurch wäre Silber seltener und der Preis dafür würden auch nicht so schnell fallen.

  14. #14
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Pelze würde ich rauslassen, da gibt es doch gar keine Modernisierung für.
    Die Pelzproduktion wird durch Lagerplätze erhöht.
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Silber würde ich nochmal überdenken. Der Abbau bringt ja meißt nur am Anfang etwas, später ist der Preis so schlecht, das sich das kaum noch lohnt. Interessanter würde ich es finden, wenn man Silber nur auf Feldern mit Silberbonus abbauen könnte.
    Zur Silberproduktion gibt es unterschiedliche Erfahrungen, die hier im Forum berichtet wurden. Manche berichten, der Preis verfällt rasch, andere haben mit Silber über einen langen Zeitraum gute Geschäfte gemacht. Aber du hast schon recht, dass Silber insbesondere in der Startphase des Spiels wichtig ist. Aber was ich jetzt nicht verstehe: inwiefern findest du das wichtig für die Frage, ob die Silberproduktion ohne Mine gesenkt werden soll?

    Prinzipiell noch: Im Sinne einer realistischen Spielatmosphäre wäre es schwer nachvollziehbar, wenn Silber die einzige Ressource wäre, deren Produktionswerte unverändert blieben. Warum sollten Minen für Silber weniger wichtig sein als für Erz?

  15. #15
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    Na wenn man sich am Anfang des Spiels verstärkt um Nahrung kümmern muß, wird man kaum Resourcen frei haben, um Silberminen zu bauen. Und da meine Erfahrung im Spiel war, daß der Silberabbau sich nur am Anfang lohnt, würde der Minenbonus zu spät kommen.

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