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Thema: [TAC] Piraten

  1. #76
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    das fände ich auch toll.

    noch besser wenn man beim spielstart die genaue rundenzahl festlegen kann, also mit wieviel verspätung die piraten anfangen.. ich würde das ürbigens auch für die engländer, franzosen und holländer machen, damit der ablauf ein bisschen historischer ist. zum ausgleich wäre ein relativ erhöhtes startkapital wahrscheinlich sinnvoll.


    ich spiele euer mod schon zum dritten mal. hab es leider nur nie geschafft, die königl truppen abzuwehren. ist auch echt eine herausforderung. vielleicht klappts diesmal. im dritten spiel sind bei mir die piraten mal nicht in den ersten 10 runden ausgelöscht worden..

  2. #77
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Chretzli Beitrag anzeigen
    hab es leider nur nie geschafft, die königl truppen abzuwehren. ist auch echt eine herausforderung.
    Vielleicht helfen dir dabei diese Tipps in der CivWiki.

  3. #78
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    Mit dieser CvEventManager.py verzögert sich die Ankunft der Piraten. Die Anzahl der Runden hängt von der Spielgeschwindigkeit ab und berechnet sich zur Zeit so:

    50 * iGrowthPercent / 100

    Die CvEventManager.py muß nach TAC/Assets/Python kopiert werden. Auf kleineren Karten (wo Spieler direkt nebeneinander starten) könnte es noch zu Problemen kommen, da bin ich mir aber nicht sicher. Wäre schön wenn das jemand mal testen würde.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  4. #79
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    Ich vermute die werden dann noch schneller ausgelöscht!

  5. #80
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    Vorschläge zur Piratenfraktion

    Nach mehreren Tagen TAC 1.4 hier ein paar Vorschläge zu den Piraten, da es hier meiner Meinung nach noch größeren Balancing-Bedarf gibt.

    Problem 1: Piraten-Schiff ist am Anfang zu stark

    Den Start der Piratenfraktion nach hinten zu verlegen löst das Problem nicht wirklich. Auch in Runde 50 (auf Marathon) ist das Piratenschiff zu stark, da kein Spieler zu dieser Zeit ein besseres Schiff als das Startschiff hat.

    In mehreren Spielen war das Piratenschiff eine tödliche Bedrohung mit maximalen Kampfboni, da fast jedes AI Schiff versenkt wurde.

    Problem 2: Piraten gründen oft keine Stadt
    Vermutlich "denkt" die KI, dass mit dem starken Schiff keine Siedlung gegründet werden muss. Dies hat natürlich zur Folge, dass wenn das Piratenschiff doch versenkt wird, gleich die Fraktion tot ist.

    Lösungs-Vorschläge
    1. Piraten starten an Land
    Ähnlich wie in Civ die Barbaren entstehen, sollten sich in der Nähe von Kolonien, in nicht aufgeklärten Gebieten, Piraten-Siedlungen entstehen (natürlich nur mit Meeres-Zugang).

    2. Piraten haben nur schwache schnelle Schiffe
    Piraten können nur kleine Schiffe bauen (Stärke 2), die einen hohen Rückzugsbonus (80%) bekommen. Diese Schiffe dürfen nicht teuer sein, sie sollen eher in Massen vorkommen. Benötigtes Material kann über den "Schwarzmarkt" erworben werden (siehe Punkt 4).

    3. Piraten übernehmen besiegte Schiffe
    Piraten kapern Schiffe und versenken sie nicht. So können Piraten auch zu stärkeren Schiffen kommen.

    4. Piraten erhalten einen "König" - Schwarzmarkt
    Der König repräsentiert den Schwarzmarkt. Dies würde mehrere Vorteile bringen:
    - Die Fraktion stirbt nicht, wenn die einzige Siedlung vernichtet wird.
    - Es können immer wieder neue Piratennester entstehen (Civ4-Barbaren-Spawn-Logik?)
    - Piraten können eroberte Waren an den Schwarzmarkt verkaufen und benötigte Waren kaufen, um ihre Schiffe herzustellen oder Landtruppen auszurüsten
    - Der König verlangt nie Geld oder Steuern von den Piraten


    Ich habe kein Ahnung, ob das hier einfach umzusetzen ist, aber so würde die Piratenfraktion meiner Meinung nach mehr Sinn machen, als es momentan der Fall ist.
    Geändert von RAB (28. Januar 2009 um 15:33 Uhr)

  6. #81
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Hallo RAB! Danke für deine wirklich interessanten Ideen. Zunächst mal zu deiner Analyse und der Beschreibung der derzeitigen Probleme mit den Piraten:
    Zitat Zitat von RAB Beitrag anzeigen
    Problem 1: Piraten-Schiff ist am Anfang zu stark
    Den Start der Piratenfraktion nach hinten zu verlegen löst das Problem nicht wirklich. Auch in Runde 50 (auf Marathon) ist das Piratenschiff zu stark, da kein Spieler zu dieser Zeit ein besseres Schiff als das Startschiff hat.

    In mehreren Spielen war das Piratenschiff eine tödliche Bedrohung mit maximalen Kampfboni, da fast jedes AI Schiff versenkt wurde.

    Problem 2: Piraten gründen oft keine Stadt
    Vermutlich "denkt" die KI, dass mit dem starken Schiff keine Siedlung gegründet werden muss. Dies hat natürlich zur Folge, dass wenn das Piratenschiff doch versenkt wird, gleich die Fraktion tot ist.
    Das erste Problem ist in der Tat lästig und wird darüber, dass bei TAC 1.05 die Piraten erst ab Runde 50 ins Spiel kommen sollen, nur gemildert und nicht gelöst: Die Piraten bringen einen immens hohen Zukunftsfaktor ins Spiel. Prinzipiell ist gegen Zufallsfaktoren in Strategiespielen nichts einzuwenden, vorausgesetzt, sie sind intelligent ins Spiel integriert. Das ist aber hier nicht der Fall. Konkretes Spiel: Wenn das Piratenstartschiff in der Nähe der ersten Siedlung eines KI-Konkurrenten kreuzt, ist dieser Konkurrent quasi aus dem Spiel genommen, weil er keine alternativen Seehandelsrouten sucht und permanent Exportwaren und Einwanderer verliert.

    Das zweite Probleme ist ein generelles KI-Problem, also kein Problem, dass spezifisch mit den Piraten zusammenhängt. Die KI gründet zu Beginn oft über zig Runden hinweg keine Stadt, ohne dass erkennbar wäre, warum. In der Zeit schippert das Startschiff in den Weltmeeren herum. Du zeigst einen Weg auf, wie wir dieses Problem bei den Piraten lösen könnten. Dazu weiter unten mehr ...

    Zu deinen Lösungsvorschlägen:
    Zitat Zitat von RAB Beitrag anzeigen
    Lösungs-Vorschläge
    1. Piraten starten an Land
    Ähnlich wie in Civ die Barbaren entstehen, sollten sich in der Nähe von Kolonien, in nicht aufgeklärten Gebieten, Piraten-Siedlungen entstehen (natürlich nur mit Meeres-Zugang).
    Genau das haben wir auch vor. King MB hat sich schon vor Wochen zum Ziel gesetzt, den Piraten die Routinen zu verpassen, die die Barbaren bei Civ 4 haben. Prinzipiell müsste das möglich sein, weil Col 2 ja auf dem technischen Gerüst von Civ 4 augbaut. Leider haben wir das noch nicht hingekriegt. Wenn du dazu etwas beisteuern könntest, wäre das wunderbar.

    Zitat Zitat von RAB Beitrag anzeigen
    2. Piraten haben nur schwache schnelle Schiffe

    Piraten können nur kleine Schiffe bauen (Stärke 2), die einen hohen Rückzugsbonus (80%) bekommen. Diese Schiffe dürfen nicht teuer sein, sie sollen eher in Massen vorkommen. Benötigtes Material kann über den "Schwarzmarkt" erworben werden (siehe Punkt 4).
    Deine Idee teilen wir. Das "Piratenschiff", die Spezialeinheit der Piraten, ist im Rahmen des Neubalancings der Schiffe (Infos hier und hier) (Datei hier) nur ein mäßig starkes Schiff. Derzeit erscheint es sicher in der Anfanfsphase des Spiels als zu kampfstark, weil seine Gegner Karavellen sind. Noch wenn wir erst die Piraten über die Civ-4-Barbarenstrategie ins Spiel bringen, werden die Piraten ja ein solches Schiff erst mal bauen müssen. Dadurch kommt es dann automatisch erst später ins Spiel und trifft dann auf stärkere Gegner.

    Zitat Zitat von RAB Beitrag anzeigen
    Piraten übernehmen besiegte Schiffe

    Piraten kapern Schiffe und versenken sie nicht. So können Piraten auch zu stärkeren Schiffen kommen.
    Ein sehr interessanter Vorschlag, der meine Unterstützung hätte. Was sagen die anderen - findet ihr die Idee auch gut? Und ist das technisch umsetzbar?

    Zitat Zitat von RAB Beitrag anzeigen
    4. Piraten erhalten einen "König" - Schwarzmarkt

    Der König repräsentiert den Schwarzmarkt. Dies würde mehrere Vorteile bringen:
    - Die Fraktion stirbt nicht, wenn die einzige Siedlung vernichtet wird.
    - Es können immer wieder neue Piratennester entstehen (Civ4-Barbaren-Spawn-Logik?)
    - Piraten können eroberte Waren an den Schwarzmarkt verkaufen und benötigte Waren kaufen, um ihre Schiffe herzustellen oder Landtruppen auszurüsten
    - Der König verlangt nie Geld oder Steuern von den Piraten
    Eine exzellente Idee. Derzeit haben alle Piratensiedlungen ja automatisch die Basisproduktionsgebäude (die sie allerdings nicht upgraden können) und sie können von anderen Fraktionen Waren erbeuten. Beides macht nur Sinn, wenn die Piraten Waren auch verkaufen können - und dafür brauchen sie einen Markt.

    Ich möchte aber die Gelegenheit nutzen, um auf den "Verborgene-Nationalität-Bug" hinzuweisen: Piraten können derzeit Siedlungen des Spielers betreten, ohne verteidigende Einheiten angreifen zu müssen (Info: hier). Das müssen wir unbedingt fixen!

    Insgesamt bin ich mit der bisherigen Implementierung der Piraten richtig unzufrieden. Ihre Spielkonzepte haben das Potential, den Spieler vor Herausforderungen zu stellen, funktionieren aber in der Praxis leider überhaupt noch nicht. Derzeit sind die Piraten nur ein Folklore-Element, aber keine strategische Herausforderung.

  7. #82
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Eine exzellente Idee. Derzeit haben alle Piratensiedlungen ja automatisch die Basisproduktionsgebäude (die sie allerdings nicht upgraden können) und sie können von anderen Fraktionen Waren erbeuten. Beides macht nur Sinn, wenn die Piraten Waren auch verkaufen können - und dafür brauchen sie einen Markt.
    Das ist ja schön und gut, aber was sollen die Piraten damit anfangen? Siedler anwerben, um neue Kolonien zu gründen? Andere Waren kaufen? Das ist ja alles wohl nicht Sinn und Zweck von Piraten. Für das Spielgeschehen ist an sich sowieso relativ egal, was die Piraten genau treiben. Da ist nur wichtig, dass immer wieder Schiffe umherkreuzen, die "meine" Schiffe überfallen. Alles andere ist ziemlich zwecklos. Man müsste demnach dafür sorgen, dass die Piraten Geld praktisch ausschließlich in Schiffe investieren. Schließlich sollten mit der Zeit ja auch immer mehr Piraten rumfahren. Insofern wäre ein kontinuierlicher Spawn wie bei Barbaren nicht schlecht. Schließlich kann man Piraten nicht dauerhaft "auslöschen".

  8. #83
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    Es geht hier nur darum, dass die Piraten auch Schiffe bauen können. Wenn ein Schiff bestimmte Materialien braucht, müssen die Piraten die auch kaufen können - und das geht nur, wenn man einen Hafen in Europa hat. Ohne König kein Europahafen, oder?

    Die Piraten sollen meiner Meinung nach auch nicht mit ihren Schiffen nach Europa segeln, sondern per "Kaufen-Button" in der Lage sein, den Schiffsbau abschließen zu können (sonst werden die nie fertig, wenn ihre Siedlung z.B. kein Stoff erzeugen kann - mangels Rohstoffen). Also ich gehe mal davon aus, dass die KI weiß, wie man den Kaufen Button verwendet.

    Da Piraten keine Gebäude bauen können, müssen sie wenigstens Schiffe bauen können. Dafür brauchen die aber eine Werft... dazu später noch mehr.

    Zum verkaufen der Beute, sollten die Piraten am Besten eine Art "Zollhaus" bekommen, die alle Waren außer Waffen bei einem niedriegen Level hält. Damit entfällt die Notwendigkeit für die Piraten nach Europa zu segeln (das sollte denen verboten werden).

    Schiffe der Piraten

    Wenn Piraten Schiffe kapern können, müssen eventuell vorhandene Angriffsbeschränkungen aufgehoben werden. Also eine gekaperte Galeone soll angreifen können.

    Damit im späteren Spiel Piraten auch größere Schiffe bauen können, müsste man quasi weitere Schiffstypen für die Piraten freischalten können. Also z.B. wenn der Spieler seine erste Galleone gekauft hat, wird das jetzige Piratenschiff und die Werft freigeschaltet. Das könnte man vermutlich an das Event hängen, welches ja jetzt diese Meldung für den Spieler bringt.

    So haben die Piraten einen Wirtschaftskreislauf: Waren und Schiffe erbeuten bringt Geld -> Geld wird für den Schiffsbau ausgegeben. Bisher machen die ja gar nichts in ihrer Stadt, oder?

  9. #84
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    Ich finde RAB's Ideen grundsätzlich toll. Vor allem das Kapern von Schiffen finde ich sinnvoll, weil so die Piraten zu neuen Schiffen kommen können und die dann auch auf dem Schwarzmarkt verkaufen sollten.

    Aber wenn ich das ganze Thema so überfliege würde ich sagen, dass solche Modifikationen massive Eingriffe in der KI voraussetzen. Und ich gehe davon aus dass dafür die CvGameCore.dll modifiziert werden muss, oder nicht? Haben wir für solche Aktionen überhaupt Programmierer die sich damit auskennen... KingMB, koma13 ?!?

  10. #85
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    Slyce hat an einem wichtigen Punkt recht: Die Piraten brauchen tatsächlich kaum Gold oder Waren, um ihren strategischen Job zu erfüllen. Wen das genauer interessiert:
    Achtung Spoiler:
    Fortschrittliche Gebäude können sie nicht errichten, deshalb brauchen sie keine werkzeuge. Der Beruf Pionier sollte für sie nicht freigeschaltet sein, also gibt es für sie auch da keinen Bedarf an Werkzeugen. Die Einheit Piratenschiff kostet lediglich 50 Hämmer, ist also ohne Holz, Stoffe, werkzeuge und Waffen zu bauen. Einzig der Beruf Piratenmaat ist etwas aufwändiger zu besetzen, weil er 20 Waffen braucht. das heißt: Wir müssen nur eine Möglichkeit finden, wie die Piraten (in Maßen) an Waffen kommen - dann brauchen wir keinen Warenkreislauf mehr für die Piraten.
    Bevor wir das austüfteln, sollten wir allerdings erstmal die vielen Bugs bei den Piraten fixen. Ich hab eben mal probeweise die Piraten ein paar Runden gespielt. Das geht, indem man in der "CIV4CivilizationInfos.xml" im Pfad "... "Assets\XML\Civilizations\" den Wert "<bPlayable>0</bPlayable>" ändert in "<bPlayable>1</bPlayable>". Das Ergebnis war erschreckend - hier ein Bericht:
    Achtung Spoiler:
    * Die Einheit Bukanier kann alle Militärberufe ergreifen (sogar den Soldaten), dabei sollten sie eigentlich nur "Piratenmaat" werden können.

    * Die Konzepte "verborgene Nationalität" und "Kann Kulturgrenze ignorieren" funktionieren überhaupt nicht. Wenn sich eine Pirateneinheit in das Kulturgebiet einer anderen Fraktion begibt, kommt es zu keinem diplomatischen Erstkontakt. Die Piraten sind halt "verborgen", sie werden von der KI nicht bekannt. Es ist für die Piraten deshalb auch nicht möglich, eine fremde Stadt zu erobern. Erst wenn eine Pirateneinheit eine fremde Stadt betreten hat, wird sie erkannt und begrüßt. Auch wenn kein "Offene-Grenzen"-Abkommen vorliegt, darf sich die Pirateneinheit in der Stadt und drumherum frei bewegen. Im Prinzip ist das von uns gewollt, Piraten sollen (wie die Civ4-Barbaren) Kulturgrenzen ignorieren. Bei Col2 geht das aber in die Hose, weil Piraten nicht angreifen können. Möglich ist das erst nach dem diplomatischen Erstkontakt (also beim Betreten einer Stadt) und einer expliziten Kriegserklärung. Unbenommen davon sind Angriffe auf See - das ist das einzige, was funktioniert.

    * Die Piraten starten mit einem Bukanier im Beruf Pionier und können im weiteren Spielverlauf weitere Einheiten zu Pionieren machen. Eigentlich sollte der Beruf Pionier bei ihnen gesperrt sein.
    Was tun? Die beste Lösung wäre, die Piraten so funktionieren zu lassen wie die Barbaren in Civ4. Das gelingt uns derzeit aber nicht.

    Die zweitbeste Lösung wäre, den Piraten die Eigenschaften "verborgene Nationalität" und "kann Kulturgrenzen ignorieren" zu nehmen. Dazu ein konkreter Vorschlag für eine Rundumerneuerung der Fraktion:

    - reine KI-Fraktion
    - von Beginn an "im Krieg" gegen alle anderen Fraktionen
    - erst nach 50 Runden (mit komas Tool) im Spiel
    - mit nur 1 möglichen Beruf außerhalb der Städte: dem Piraten, der keine Ausstattung braucht (auch keine Waffen) und keinerlei Boni bringt
    - mit nur 4 möglichen Berufen innerhalb der Städte: Bauer, Fischer, Holzfäller, Zimmermann
    - mit nur 1 möglichen Landeinheit: dem Bukanier, Stärke 3, Angriffsstärke (nicht nur auf Siedlungen) +50%, kann keine Verteidigungsboni nutzen, automatische Beförderung "amphibisch" (kein Abzug bei Angriffen von der See aus), wird erworben durch Nahrungsüberschuss
    - mit nur 1 möglichen Seeeinheit: dem Piratenschiff, Kampfwerte und Baukosten wie bislang (mäßig im Kampf, sehr niedrige Baukosten, keine Ausstattung nötig), fähig zu Kaperangriffen
    - Starteinheiten: 1 Piratenschiff, 3 x Bukanier im Beruf Pirat
    - neue Siedlungen haben (wie bislang auch) sämtliche Basisgebäude, können aber keine Gebäudeupgrades bauen
    - ohne Europahafen
    Geändert von Writing Bull (29. Januar 2009 um 13:57 Uhr)

  11. #86
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    Ich habe mir auch ein paar Gedanken über die Piraten gemacht.
    Ich finde es etwas unrealistisch, daß die Piraten ganz normal siedeln.
    Was würdet ihr denn davon halten, wenn wir den Piraten die Fähigkeit Städte zu gründen nehmen, und stattdessen den Piraten einfach eine Stadt zuweisen. Sollte diese Stadt von einem Spieler zerstört werden, wird für die Piraten an anderer Stelle eine neue Stadt erzeugt. Also sozusagen ein Piratenunterschlupf, der nur verdrängt aber nicht zerstört werden kann. Diese Stadt könnte man auch mit einer Werft ausstatten usw. Das wäre vielleicht erstmal eine Übergangslösung, bis das mit den Barbaren klappt.

  12. #87
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich finde es etwas unrealistisch, daß die Piraten ganz normal siedeln. Was würdet ihr denn davon halten, wenn wir den Piraten die Fähigkeit Städte zu gründen nehmen, und stattdessen den Piraten einfach eine Stadt zuweisen. Sollte diese Stadt von einem Spieler zerstört werden, wird für die Piraten an anderer Stelle eine neue Stadt erzeugt. Also sozusagen ein Piratenunterschlupf, der nur verdrängt aber nicht zerstört werden kann. Diese Stadt könnte man auch mit einer Werft ausstatten usw. Das wäre vielleicht erstmal eine Übergangslösung, bis das mit den Barbaren klappt.
    Klingt gut! Ist das schwierig umzusetzen?

  13. #88
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    Ich denke nicht. Mit Python kann man alles umsetzen, was auch mit dem World builder geht. Das würde dann wieder über die CvEventManager.py laufen. Auch das Schiffe kapern müsste gehen. Das einzige, was nicht mit Python geht (denke ich), ist es, die Eigenschaften der gekaperten Schiffe so zu verändern, daß diese angreifen können. Eine Lösung wäre aber, daß man von jedem normalen Schiffstyp eine Piratenversion erstellt und das gekaperte Schiff in dem Moment wo es gekapert wird, damit austauscht.

  14. #89
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    Bukanier, Stärke 3, Angriffsstärke (nicht nur auf Siedlungen) +50%, kann keine Verteidigungsboni nutzen, automatische Beförderung "amphibisch" (kein Abzug bei Angriffen von der See aus), wird erworben durch Nahrungsüberschuss
    Wie sollen die Piraten denn jemals Nahrungsüberschuss erwirtschaften? das dauert bei denen bestimmt ewig, so ganz ohne erfahrene Bauern/Fischer und Bauernhof.

  15. #90
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich denke nicht. Mit Python kann man alles umsetzen, was auch mit dem World builder geht. Das würde dann wieder über die CvEventManager.py laufen. Auch das Schiffe kapern müsste gehen. Das einzige, was nicht mit Python geht (denke ich), ist es, die Eigenschaften der gekaperten Schiffe so zu verändern, daß diese angreifen können. Eine Lösung wäre aber, daß man von jedem normalen Schiffstyp eine Piratenversion erstellt und das gekaperte Schiff in dem Moment wo es gekapert wird, damit austauscht.
    zwei dinge dazu von mir:

    - wenn Kapern implementiert wird, würde ich mir das auch für die anderen Fraktionen wünschen. Zumindest Kaperfahrer und Fregatte sollten kapern können. entweder als möglicher, zufälliger Ausgang eines Kampfes (neben Sieg/Niederlage und Rückzug), oder als eigene Angriffsform mit Erfolgswahrscheinlichkeit in Abhängigkeit vom Kampfwert.
    Das Piratenschiff sollte aber nicht gekapert werden können.

    - ich denke, in der nächsten Version werden Karacke und Galeone bereits angreifen können. Man müsste der KI verklickern, dass sie Schiffe mit Angriffsmöglichkeit behält und die anderen verkauft.

    Grundsätzlich ich finde es gut, wohin sich die Diskussion derzeit bewegt. Vielleicht sollte man die Piraten für die nächsten Versionen aus dem Spiel nehmen und sie erst wieder integrieren, wenn sie so funktionieren, wie gewollt.
    [Babylon 5 : IFH] Danger and Opportunity (pausiert)
    2. Webring-Story des Monats[Ja2 v1.13] Arulcanisches Tagebuch (abgeschlossen)
    [CivCol] China. Was wäre, wenn... (abgeschlossen)
    [CivCol] Die Franzosen am Sankt-Lorenz-Strom (abgeschlossen)

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