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Thema: [TAC] Piraten

  1. #196
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Ich hab den Fehler entdeckt: Ihr spielt noch mit der falschen CvGameCoreDLL.dll
    Shit happens.

    Hab jetzt mit der verschobenen dll etwa ein Dutzend Runden gespielt. Bislang keine Piraten. Leider kann ich jetzt nicht weiter testen. Es wäre wunderbar, wenn Christian und ein paar andere den Piratenpatch mal so lange testen könnten, bis die Piraten ins Spiel kommen (man kann das ja alle paar Runden im Weltenbauer mal überprüfen).

    Interessant ist u.a.:
    * In welcher Runde kommen die Piraten ins Spiel?
    * Was passiert, wenn man sich ihnen nähert? kommt es zu einem diplomatischen Gespräch?
    * Sprechen einen die Piraten später noch an, um z.B. Geld zu fordern?
    * Kann man selber durch einen Klick in die Fraktionenliste am rechten Bildschirmrand mit den Piraten ins Gespräch kommen? Wenn ja, was passiert dann?
    * Gründen die Piraten eine Stadt? Oder gehen sie auf Kaperfahrt? Oder drehen sie Däumchen?

    Wenn die Testergebnisse positiv sind, mache ich dann am späten Abend aus Netbandits Piratenpatch einen "offiziellen" Patch und stell ihn in den Downloadbereich.

  2. #197
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    Ach gottchen

    Super, dann gehts ja weiter

  3. #198
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Ich zieh ihn mir auch gleich mal.

    Ich spiele Marathon und Patriot. Die Piraten sind ca. in Runde 120 bei mir aufgekreuzt und haben gleich mit dem Schiff meine Kolonie beschossen. Mein Kaperschiff konnte die Piraten nicht abwehren, obwohl das schon befördert war. Erst eine Fregatte konnte das Schiff beseitigen.

    Eine Runde später landen wie aus dem Nichts Fußtruppen neben meiner Kolonie, die sogar einen befestigten Kolonialmiliz (Offizier) innerhalb der Stadt mit Barriere gekillt haben.

    Im Gegensatz zum normalen TAC gibt es kein Zwangsfrieden, sondern er hat mir gleich den Krieg erklärt.

    Ein paar Runden später ist der Pirat dann bei den Spaniern gewesen. Der hatte weder Schiffe noch Verteidigung. Das Schiff ist allerdings an ihm vorbei zu mir gezogen. Die ebenfalls später aus dem Nichts erschienenden Landeinheiten haben meinen Späher angegriffen (Dieser hatte gewonnen). Die andere Pirateneinheit hat direkt neben dem Spanier seine Stadt gegründet. Dazu ist er allerdings quer durch spanisches Gebiet gelaufen und hat alle spanischen unbewaffneten Siedler/Städte ignoriert.

    Mal schauen, wie sich die Stadt weiter entwickelt.

    Ich finde es ohne Vorwarnung ein bisschen heftig, wenn plötzlich solche kampfstarken Einheiten kommen.
    Geändert von Akropolis (27. Februar 2009 um 23:02 Uhr)

  4. #199
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Netbandit, noch eine Kleinigkeit: In der Colopädie entsteht beim Piratenschiff der Eintrag, es sei u.a. eine Spezialeinheit der Zivilisation Tortuga. Diese Zivilisation taucht sonst nirgendwo in der gesamten Colopädie auf, auch nicht bei der Einheit Bukanier und dem Beruf Pirat.

  5. #200
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Netbandit, noch eine Kleinigkeit: In der Colopädie entsteht beim Piratenschiff der Eintrag, es sei u.a. eine Spezialeinheit der Zivilisation Tortuga. Diese Zivilisation taucht sonst nirgendwo in der gesamten Colopädie auf, auch nicht bei der Einheit Bukanier und dem Beruf Pirat.
    Für die Colopädie bist doch du zuständig oder? Ne im ernst, ich habe keine Ahnung wie sich die Texte dort ergeben, irgendwo dort muss halt was falsch eingetragen sein in irgendeiner XML Datei.

  6. #201
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Für die Colopädie bist doch du zuständig oder? Ne im ernst, ich habe keine Ahnung wie sich die Texte dort ergeben, irgendwo dort muss halt was falsch eingetragen sein in irgendeiner XML Datei.
    Ich meine nicht die Texte, die schreibe ich tatsächlich per Hand. Hier geht es mir um die Einträge auf der linken Seite: Kampfwerte, Voraussetzungen etc. Diese Einträge werden vom Programm automatisch erzeugt und aus den Dateien ausgelesen.

  7. #202
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    Ja natürlich, dennoch muss dieser Eintrag irgendwo in irgend einer XML Datei vermerkt sein. Solche Dinge sind ja nicht hardcoded in der DLL.

    So ich habe gerade mal alle XML Dateien nach dem Eintrag Tortuga durchsucht und so wie es aussieht ist Tortuga die Bezeichnung für die europäischen Piraten, also dem äquivalent des Königs für die Piraten.

    Also frag am besten denjenigen, der das Piratenschiff in die XML Datei integriert hat, was man ändern muss damit das Piratenschiff keine Spezialeinheit des Piratenkönigs mehr ist. Ich habe echt keine Ahnung von der Struktur der XML Dateien.

    Alternativ ändere einfach die Bezeichnung der Zivilisation CIVILIZATION_PIRATE_EUROPE in Piraten um oder so...

  8. #203
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    Erfahrungsbericht mit dem Piraten-Fix

    Hab ein Spiel mit dem Fix gestartet (vorher alles neu installiert)...ich bin den Piraten in Runde 70 auf See begegnet - allerdings nicht einem Schiff, sondern einem über dem Wasser schwebenden Bukanier (siehe Bild/Save, es scheint auch kein Schiff darunter "verborgen" zu sein, da ich nicht angegriffen wurde, als ich die Runde daneben beendet hab). Was immerhin funktioniert hat, ist das mir sofort und unausweichlich durch Henry Morgan der Krieg erklärt wurde. Inwieweit das Auftreten zeitlich ausbalanciert ist vermag ich nicht zu sagen, da ich erst mit zwei anderen KI-Kolonien Kontakt habe und keine Ahnung habe, über welche Schiffe diese verfügen (ich bin immer noch auf meine Start-Karavelle beschränkt)
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  9. #204
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    ich bin den Piraten in Runde 70 auf See begegnet - allerdings nicht einem Schiff, sondern einem über dem Wasser schwebenden Bukanier (siehe Bild/Save, es scheint auch kein Schiff darunter "verborgen" zu sein, da ich nicht angegriffen wurde, als ich die Runde daneben beendet hab).
    Übel! Das ist ein alter Bug, bei dem es zwischenzeitlich hieß, er sei mittlerweile gefixt. Dass er jetzt wieder auftritt, ist natürlich sehr unangenehm.

    Ich hab ein Updatepaket für 1.06.a.beta jetzt fertig.
    Neben Netbandits Piratenfix sind noch ein paar Kleinigkeiten drin. Ich lade es mal hoch (und verabschiede mich dann bis morgen). Netbandit, bitte nimm dieses Update als Basis für weitere Veränderungen.


    I. INSTALLATION:
    Das Update enthält einen Ordner "TAC", den ihr bitte über die bereits installierte TAC-Version kopiert. Dabei werden bestehende Dateien durch neue ersetzt. Alte Spielstände können in der Regel nicht fehlerfrei fortgesetzt werden.

    II. INHALT:
    * Bruderschaft der Küste (Piraten) taucht erst dann im Spiel auf, wenn die europäischen Kolonialnationen im Durchschnitt mindestens zwei Schiffe besitzen.
    * Die Piraten quatschen nicht, sie kämpfen: Diplomatische Verhandlungen mit der Bruderschaft sind nicht möglich.
    * Piratenschiff wird etwas kampfstärker (jetzt: Kampfwert +1, zudem Beförderung Veteran 1).
    * Veränderte Colopädieartikel bei Piratenschiff und Kaperfahrer.
    * Im Europahafen-Bildschirm drehen drei Möwen ihre Runden über das Hafenbecken. Bei manchen Systemen kann das zu Performanceproblemen führen, in seltenen Fällen kann es sogar unmöglich werden, diesen Bildschirm überhaupt aufzurufen. Der Bugfix erlaubt es, die fliegenden Möwen zu deaktivieren. Dazu geht man nach der Installation im Hauptmenü in die Rubrik "Optionen", dort in die Unterrubrik "Grafik" und aktiviert dann mit einem Mausklick die Option "Keine Filme".
    * Mehrere kleinere Korrekturen in den Diplomatietexten.

    III. BEKANNTE BUGS BEI DEN PIRATEN:
    * Es kann passieren, dass die Piraten nicht mit einem Schiff, sondern einer Landeinheit auf einem Wassergeländefeld ins Spiel starten.
    * Bei der Einheit Piratenschiff steht in der Colopädie der Eintrag, es sei u.a. eine Spezialeinheit der Zivilisation Tortuga. Dieser Eintrag muss noch entfernt werden.
    Geändert von Writing Bull (10. Juni 2011 um 08:53 Uhr)

  10. #205
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    Ich kann mir das ja auch noch einmal ansehen... hmm wenn ich noch Zeit dazu finde.

  11. #206
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    Also, den 2. Bug finde ich nicht so wichtig. Das fällt wahrscheinlich nur einem Korinthenkacker wie mir auf. Aber der erste Bug, der fällt schon eher auf. Männer, die über das Wasser wandeln, passen wohl eher in eine Bibel-Mod.

  12. #207
    ausgetreten
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    Leider schaffen die Piraten in der momentanen Form indirekt noch ein weiteres Problem - durch die unvermeidliche und dauerhafte Kriegerklärung bei Erstkontakt entstehen Nebenwirkungen auf die Diplomatie mit anderen Kolonialmächten. Zum einen genießt man (nach Kontakt mit den Piraten) mit jeder Kolonie, welche die Piraten auch kennt, einen Beziehungsbonus ("gemeinsamer Feind" Piraten)...das alleine wäre noch zu verschmerzen...andererseits führt es aber auch dazu, dass andere KI-Kolonien (evtl. könnte das sogar Ureinwohner betreffen, falls die Piraten zufällig mit diesen in Kontakt kommen und dann auch denen den Krieg erklären) nicht mehr bereit sind, in irgendwelche anderen Kriege einzutreten. Trotz guter Beziehungen heißt es dann "Wir haben andere Sorgen".

  13. #208
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Leider schaffen die Piraten in der momentanen Form indirekt noch ein weiteres Problem - durch die unvermeidliche und dauerhafte Kriegerklärung bei Erstkontakt entstehen Nebenwirkungen auf die Diplomatie mit anderen Kolonialmächten. Zum einen genießt man (nach Kontakt mit den Piraten) mit jeder Kolonie, welche die Piraten auch kennt, einen Beziehungsbonus ("gemeinsamer Feind" Piraten)...das alleine wäre noch zu verschmerzen...andererseits führt es aber auch dazu, dass andere KI-Kolonien (evtl. könnte das sogar Ureinwohner betreffen, falls die Piraten zufällig mit diesen in Kontakt kommen und dann auch denen den Krieg erklären) nicht mehr bereit sind, in irgendwelche anderen Kriege einzutreten. Trotz guter Beziehungen heißt es dann "Wir haben andere Sorgen".
    Das ist natürlich beides ganz übel! Danke für diese wichtigen Hinweise, Pfeffersack!

  14. #209
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    @Pfeffersack,

    hast du ein Save mit dieser Situation parat?

  15. #210
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    Wenn niemand protestiert, setze ich mich jetzt dran und erstelle auf der Basis von 1.06.a.beta ein TAC-Update, dass zwar alle Änderungen von Netbandit enthält, aber die Bruderschaft der Küste beim Zusammenstellen einer Partie komplett deaktiviert. Denn kurzfristig kriegen wir das einfach nicht hin. Mir ist es wichtig, dass die User, die am WE TAC neu herunterladen werden, eine Version bekommen, die anständig läuft. Es wäre gar nicht gut, wenn die User, die Gelegenheitsspieler sind und auch keine eifrigen Handbuch- und Forenleser, in Runde 50 merken, dass sie TAC lieber ohne die Piraten hätten starten sollen. Sowas versaut den Ruf der Mod ...

    Netbandits (großartige) Arbeit der letzten Tage wird dadurch nicht weggewischt. Dieses pragmatische Update verschafft nur denjenigen, die die Piraten "rund" machen wollen, Zeit und Freiraum, das in Ruhe tun zu können. Ist das okay für euch? (Netbandit?)

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