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Thema: [TAC] Piraten

  1. #1
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    [TAC] Piraten

    Ich habe mir mal die Mod "Neue Kolonialmächte" von King MB angeschaut. Ich finde, da sind viele interessante Elemente drin, die wir bei TAC integrieren können. Um keinen Mammutpost zu schreiben, fang ich mal mit einem Thema dieser Mod an. Nämlich den Piraten.

    Eine Vorbemerkung: Alle weiteren Überlegungen beziehen sich nicht auf die Szenarien, die wir später machen wollen, sondern auf die Zufallskarten und epocheübergreifenden Karten.

    Zur Kolonialisierung der Neuen Welt gehören Piraten unbedingt dazu. Sie haben ja eine wichtige Rolle gespielt, allerdings nicht von Beginn der Neu-Entdeckung Amerikas durch Kolumbus an, sondern etwas später. Das heißt: falls das in diesem frühen Stadium der Mod technisch nicht zu aufwändig zu realisieren ist, würde ich die Piraten gerne erst ab der Spielrunde x ins Spiel bringen. Wann x genau ist (ob zur Runde 20 oder 50 oder wann auch immer), müssten wir in Ruhe diskutieren.

    Die o.g. Mod von King MB bringt Material zu den Piraten mit, das wir meines Erachtens gut "verwerten" können:
    * Ob das Oberhaupt Henry Morgan heißt oder anders, können wir uns noch überlegen. Auf den Zufallskarten ist das sicher okay, bei den regionalen Karten müssten wir das historisch noch mal checken. Das Modell finde ich gut gelungen.
    * Wenn ich das richtig sehe, kann man in der Mod von King MB die Piraten nicht selber steuern. Sie sind nur als KI-Gegner vorgesehen. Das finde ich erstmal gut so. Es schließt nicht aus, das zukünftig anders zu handhaben - für den Anfang ist das aber so besser, weil es überschaubarer ist, wenn es um Spielbalance und Realismus geht.
    * Falls technisch möglich, sollte die Piraten-KI nur Küstenstädte gründen, keine im Landesinneren.
    * Wenn ich das richtig sehe, sind die Pirsaten-Einheiten genau wie die Indianer nicht an die Bewegungseinschränkungen durch die Kulturgrenzen gebunden? Das finde ich sehr gut.
    * Die Piraten haben in der KB-Mod die Spezialeinheit "Pirat". Mir ist in der Zivilopädie nicht klar, wen diese Spezialeinheit ersetzt: den Freien Kolonisten oder den Kampfveteran?
    * In beiden dieser Fälle geht es um eine unbewaffnete Einheit. Wenn sich diese Einheit bewaffnet oder bewaffnet UND aufs Pferd setzt: Welcher Beruf entsteht dann?
    * Die Piraten haben in der KB-Mod die weitere Spezialeinheit "Freibeuterschiff". Ich fände es wichtig, wenn das die einzige Seeeinheit wäre, über die die Piraten verfügen können.
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    Geändert von Writing Bull (30. Mai 2010 um 19:26 Uhr)

  2. #2
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    Also die Piraten gibt es einmal als Einheit und einmal als Beruf. Die Einheit ist äquivalent zum Veteran (Uraprünglich Kolonist), und kann mittels Waffen dann den Beruf des Piraten natürlich ausführen.
    (...)
    Geändert von Writing Bull (19. Dezember 2008 um 15:36 Uhr)

  3. #3
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Also die Piraten gibt es einmal als Einheit und einmal als Beruf. Die Einheit ist äquivalent zum Veteran (Uraprünglich Kolonist), und kann mittels Waffen dann den Beruf des Piraten natürlich ausführen.
    Ah - jetzt hab ich das kapiert. Die Übersicht wird erschwert, weil es in der Zivilopädie bei den Zivilisation zwar ein Unterfenster "Spezialeinheiten" und ein Unterfenster "Spezialgebäude" gibt, aber kein Unterfenster "Spezialberufe". King MB, wäre das schwierig, ein solches Unterfenster zu schaffen? Ich wette, wir werden das noch öfters brauchen ...

    Grundsätzlich finde ich das Spielkonzept, das hinter der Piratenfraktion steckt, richtig gut. Die Piraten haben auf See und auf Land billige und kampfschwache Einheiten, deren Hauptfunktion darin besteht, den Spieler wie ein Moskitoschwarm zu ärgern. Super!

    Eine Kleinigkeit stört mich allerdings: Die Pirateneinheit hat den Stärkewert 1. Den würde ich auf null runtersetzen. Ich kann keinen Grund dafür erkennen, warum der Basiswert höher sein sollte als bei anderen Zivilisationen.
    Geändert von Writing Bull (19. Dezember 2008 um 15:35 Uhr)

  4. #4
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    Eine Kleinigkeit stört mich allerdings: Die Pirateneinheit hat den Stärkewert 1. Den würde ich auf null runtersetzen. Ich kann keinen Grund dafür erkennen, warum der Basiswert höher sein sollte als bei anderen Zivilisationen.
    Piraten waren von Natur aus Kämpfer. Oft lehnten sie sich gegen die schlechten Bedingungen an Bord der Marine- oder Kauffahrer auf und flüchteten in den Schoß der Piraten. Diese waren, auch wenn es kaum zu glauben ist, demokratischer organisiert als die Flotten der Länder jener Zeit.

    Ich könnte mir also vorstellen, dass jemand der Pirat wird, gewisse unvermeidliche moralische Entscheidungen getroffen hat die ihm das Töten erlauben. So gesehen wäre ein höherer Angriffswert als bei einem normalen Zivilisten durchaus realistisch. Allerdings waren Piraten schlechte Bauern.

    Lassen sich eigentlich wenn auf einem Freribeuter Piraten transportiert werden, damit auf See andere Schiffe kapern? Zur Abwehr müssten dann Soldaten oder ebenfalls Piraten mitgeführt werden.
    Wofür lohnt es zu kämpfen wenn am Ende des Lebens nicht mitgenommen, sondern nur etwas hinterlassen werden kann?

  5. #5
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Grundsätzlich finde ich das Spielkonzept, das hinter der Piratenfraktion steckt, richtig gut. Die Piraten haben auf See und auf Land billige und kampfschwache Einheiten, deren Hauptfunktion darin besteht, den Spieler wie ein Moskitoschwarm zu ärgern. Super!

    Eine Kleinigkeit stört mich allerdings: Die Pirateneinheit hat den Stärkewert 1. Den würde ich auf null runtersetzen. Ich kann keinen Grund dafür erkennen, warum der Basiswert höher sein sollte als bei anderen Zivilisationen.
    Zitat Zitat von -+--- Beitrag anzeigen
    Piraten waren von Natur aus Kämpfer. Oft lehnten sie sich gegen die schlechten Bedingungen an Bord der Marine- oder Kauffahrer auf und flüchteten in den Schoß der Piraten. Diese waren, auch wenn es kaum zu glauben ist, demokratischer organisiert als die Flotten der Länder jener Zeit.

    Ich könnte mir also vorstellen, dass jemand der Pirat wird, gewisse unvermeidliche moralische Entscheidungen getroffen hat die ihm das Töten erlauben. So gesehen wäre ein höherer Angriffswert als bei einem normalen Zivilisten durchaus realistisch. Allerdings waren Piraten schlechte Bauern.
    Ja, da ist was dran, -+---. Allerdings hatte mich gerade das strategische Konzept der Piraten (viele billige Einheiten, die die Kulturgrenzen ignorieren können) überzeugt gehabt. (Falls es hier im Thread noch nicht klar geworden ist: Der PiratenBERUF hat den Stärkewert 2, ist also etwas schwächer als der Standard-Infanterieberuf.) Wenn die Piraten-Landeinheiten so stark würden wie die anderen Europäer UND weiterhin den Bonus hätten, Kulturgrenzen ignorieren zu können, wären sie overpowert. Also sie wären viel zu stark - da wäre die Spielbalance hinüber.

    Ein Vorschlag, der meines Erachtens deine und meine Ideen gleichermaßen aufgreift, der die Spielbalance wahrt und zugleich mehr Realismus bringt:
    1. Die Piraten-Einheit hat den Stärkewert 1 (also +1 im Vergleich zu den Europäern).
    2. Der Piraten-Beruf hat den Stärkewert 1 (also -2 im Vergleich zu den Europäern).
    3. Die Piraten-Einheit genießt keinerlei Verteidigungsboni in Wald, Lichter Wald und Dschungel.
    4. Die Piraten-Einheit hat einen Angriffsbonus von +100 %.
    5. Die Piraten-Einheit ignoriert Kulturgrenzen.
    6. Es gibt keinen berittenen Piraten-Beruf.
    7. Der Piraten-Beruf braucht etwas weniger Waffen als der Standard-Infanterieberuf.


    Edit:
    8. Die Piraten-Einheit hat automatisch die Beförderung "Amphibisch" (das heißt, es gibt keinen Malus bei Angriffen von See).
    9. Die Piraten-Einheit hat lediglich Beförderungsmöglichkeiten für Stärke und Chirurg.
    Geändert von Writing Bull (20. Dezember 2008 um 13:35 Uhr)

  6. #6
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ja, da ist was dran, -+---. Allerdings hatte mich gerade das strategische Konzept der Piraten (viele billige Einheiten, die die Kulturgrenzen ignorieren können) überzeugt gehabt. (Falls es hier im Thread noch nicht klar geworden ist: Der PiratenBERUF hat den Stärkewert 2, ist also etwas schwächer als der Standard-Infanterieberuf.) Wenn die Piraten-Landeinheiten so stark würden wie die anderen Europäer UND weiterhin den Bonus hätten, Kulturgrenzen ignorieren zu können, wären sie overpowert. Also sie wären viel zu stark - da wäre die Spielbalance hinüber.

    Ein Vorschlag, der meines Erachtens deine und meine Ideen gleichermaßen aufgreift, der die Spielbalance wahrt und zugleich mehr Realismus bringt:
    1. Die Piraten-Einheit hat den Stärkewert 1 (also +1 im Vergleich zu den Europäern).
    2. Der Piraten-Beruf hat den Stärkewert 1 (also -2 im Vergleich zu den Europäern).
    3. Die Piraten-Einheit genießt keinerlei Verteidigungsboni in Wald, Lichter Wald und Dschungel.
    4. Die Piraten-Einheit hat einen Angriffsbonus von +100 %.
    5. Die Piraten-Einheit ignoriert Kulturgrenzen.
    6. Es gibt keinen berittenen Piraten-Beruf.
    7. Der Piraten-Beruf braucht etwas weniger Waffen als der Standard-Infanterieberuf.
    Grundsätzlich ist das durchaus machbar, jedoch...
    da Piraten (Landeinheiten) auch andere Einheiten "kapern" können, würde eine herabsetzung des Piratenberuf um 2, der Piraten-Fremden-Einheit im Beruf Pirat ein Stärkewert von 0 besitzen.
    Was den Momentanen Stärkewert von 1 bei der Einheit Pirat (ohne Beruf) betrifft, so hatte ich inzwischen eine veränderte "CIV4CivilizationInfos.xml" hochgeladen, welche den Stärkewert wieder auf 0 senkt, und außerdem verhindert, das andere Civs ihre Leute den Beruf des Piraten ausführen lassen können.
    Um die neue "CIV4CivilizationInfos.xml" nutzen zu können müßt ihr sie downloaden, das ".txt" entfernen und sodan in den Ordner "Assets\XML\Civilizations" kopieren, dabei die Vorhandene Datei ersetzen.

  7. #7
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Grundsätzlich ist das durchaus machbar, jedoch...
    da Piraten (Landeinheiten) auch andere Einheiten "kapern" können, würde eine herabsetzung des Piratenberuf um 2, der Piraten-Fremden-Einheit im Beruf Pirat ein Stärkewert von 0 besitzen.
    Es würde mich nicht stören, wenn gefangengenommene Einheit im Piratenberuf auf eine niedrige Kampfstärke kommen. Das ist durchaus realistisch - woher sollen sie die Motivation zum Kämpfen bekommen?

    Aber ist ihr Stärkewert dann nicht 1? Ich dachte immer, die Stärkewerte von Einheit und Beruf würden sich addieren. Bei den Gefangenen wäre das dann "0 (Einheit) + 1 (beruf) = 1".

    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    ... hatte ich inzwischen eine veränderte "CIV4CivilizationInfos.xml" hochgeladen, welche (...) verhindert, das andere Civs ihre Leute den Beruf des Piraten ausführen lassen können.
    Super, danke.

    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Um die neue "CIV4CivilizationInfos.xml" nutzen zu können müßt ihr sie downloaden, das ".txt" entfernen und sodan in den Ordner "Assets\XML\Civilizations" kopieren, dabei die Vorhandene Datei ersetzen.
    Da gab es bei mir ein Problem.

  8. #8
    is build an Empire Avatar von Dudjän
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    evtl. könnten sie auch für gefangene einheiten lösegeld bekommen ....

  9. #9
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    Zitat Zitat von Dudjän Beitrag anzeigen
    evtl. könnten sie auch für gefangene einheiten lösegeld bekommen ....
    Klar, das ist eine hoch interessante Idee. Aber wie setzt man das technisch um? Das ginge wohl nur über das Diplomatiefenster und das Handels-Menü dort. Aber wie macht man das technisch?

  10. #10
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    Zitat Zitat von Dudjän Beitrag anzeigen
    evtl. könnten sie auch für gefangene einheiten lösegeld bekommen ....
    Das mit dem Lösegeld, läßt sich schwer umsetzen, und sollte für ein spätere Version im Hinterkopf behalten werden
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Es würde mich nicht stören, wenn gefangengenommene Einheit im Piratenberuf auf eine niedrige Kampfstärke kommen. Das ist durchaus realistisch - woher sollen sie die Motivation zum Kämpfen bekommen?

    Aber ist ihr Stärkewert dann nicht 1? Ich dachte immer, die Stärkewerte von Einheit und Beruf würden sich addieren. Bei den Gefangenen wäre das dann "0 (Einheit) + 1 (beruf) = 1".
    Da hab ich dich dann wohl falsch verstanden.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Da gab es bei mir ein Problem.
    Die Lösung habe ich schon im anderen Thread geschrieben, wenn nötig, kann ich sie hier nochmal schreiben.

  11. #11
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    TAC führt die Piraten als neue KI-Fraktion ein. In diesem Thread werden die Starteinheiten, die Oberhäupter, ihre Eigenschaften sowie mögliche zivilisationsspezifische Militäreinheiten, Militärberufe, Gebäude und Ereignisskripte entwickelt und diskutiert.

    Colonizopädie-Texte zu dieser Fraktion werden dagegen in diesem Thread diskutiert.

    Das Balancing der Land-Militäreinheiten und -Militärberufe wird zusammenfassend in diesem Thread diskutiert, das Balancing der Seeeinheiten in diesem Thread.

    Writing Bull


    Ich habe mir mal die Mod "Neue Kolonialmächte" von King MB angeschaut. Ich finde, da sind viele interessante Elemente drin, die wir bei TAC integrieren können. Um keinen Mammutpost zu schreiben, fang ich mal mit einem Thema dieser Mod an. Nämlich den Piraten.

    Eine Vorbemerkung: Alle weiteren Überlegungen beziehen sich nicht auf die Szenarien, die wir später machen wollen, sondern auf die Zufallskarten und epocheübergreifenden Karten.

    Zur Kolonialisierung der Neuen Welt gehören Piraten unbedingt dazu. Sie haben ja eine wichtige Rolle gespielt, allerdings nicht von Beginn der Neu-Entdeckung Amerikas durch Kolumbus an, sondern etwas später. Das heißt: falls das in diesem frühen Stadium der Mod technisch nicht zu aufwändig zu realisieren ist, würde ich die Piraten gerne erst ab der Spielrunde x ins Spiel bringen. Wann x genau ist (ob zur Runde 20 oder 50 oder wann auch immer), müssten wir in Ruhe diskutieren.
    Ich finde die Idee, dass Piraten erst später starten sehr gut. Dann fällt ihnen eine ähnliche Rolle zu wie bei den Barbaren bei Civ.

  12. #12
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    Zitat Zitat von ungut Beitrag anzeigen
    Ich finde die Idee, dass Piraten erst später starten sehr gut. Dann fällt ihnen eine ähnliche Rolle zu wie bei den Barbaren bei Civ.
    Ups! Diesen Aspekt aus dem Startpost hatten wir zuletzt völlig aus den Augen verloren. Danke für die Erinnerung!

    King MB (oder andere), wie siehst du die Möglichkeit, dass technisch umzusetzen? Dass also die Piraten z.B. erst in Runde 20 starten. Wäre das schwierig umzusetzen? Historisch realistischer wäre es nämlich. Zuerst kamen ja die Entdecker - die Piraten kamen erst später dazu ...

  13. #13
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    Jupp, das Thema Piraten-Zuschaltung ist ja auch schon in meinen Epoche-Szenarien-Kurz-Konzepten angesprochen. Wäre schön, sowas ohne Epoche-Szenario-Programm als Default zu realisieren.

  14. #14
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Im Moment sehe ich noch keinerlei Möglichkeit, aber nichts desto trotz, werde ich nach einer möglichkeit suchen, da wir sie für die Szenarien später sowieso brauchen. Hier wäre ein zweiter Hardcoder wirklich nicht schlecht, weil ich da noch ganz am Anfang stehe.

  15. #15
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Als ich gestern mal TAC v.0.02 ausprobiert habe, sind unmittelbar nach meiner Landung in Amerika 2 Piratenschiffe am Kartenrand aufgetaucht und haben mein einziges Schiff versenkt. Ich saß mit heruntergeklappter Kinnlade da - kein hübscher Anblick ...

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