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Thema: [TAC] Gebäude, Waren

  1. #16
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    ... Baukosten, als Vergleich habe ich die Baukosten des Lagerhauses und deren Erweiterung mit Angegeben, sowie die Vorraussetzung (Schiffswerf beim Zollhaus, damit ist gewährleistet, das es nur am Meer gebaut werden kann)
    Lagerhaus 30 Hämmer
    Lagerhauserweiterung 90 Hämmer, 20 Werkzeuge, Sägewerk
    Zollhaus 500 Hämmer, 300 Werkzeuge, 100 Holz, 100 Erz, Schiffswerft
    Damit bin ich persönlich absolut einverstanden.

    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Diese 5 % gelten nicht für den Überschuß, sondern für den normalen "Verbrauch" bei einem neuen Siedler. Also angenommen für einen neuen Siedler werden 200 Nahrungseinheiten benötigt, dann werden von diesen 200 Nahrungseinheiten 5 % Prozent gerettet, das sind also 10 Nahrungseinheiten, zusätzlich zum Überschuß.
    Aha - ich kapiere. Hmm ... das ist ein interessanter Bonus, aber ich sehe nicht, wie wir ihn inhaltlich mit dem Begriff "Zollhaus" in Verbindung bringen können. Ein Zollhaus optimiert den Exporthandel. Aber mit Nahrungsproduktion oder Bevölkerungswachstum hat es eigentlich nichts zu tun, oder?

    Ich würde vorschlagen, wir nehmen diesen Bonus hier weg, behalten ihn aber im Gedächtnis und denken was über ihn nach. Wir werden ja sicher noch mehr Gebäude kreieren. Vielleicht können wir diesen Bonus demnächst woanders einführen.

  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von -+---
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    Die 5% geretteten Nahrungseinheiten sind also eigentlich sowas wie ein Vorrat für harte Zeiten. Sowas wird in einem Speicher gelagert - entsprechend den Lagerhäusern in der heutigen Zeit. Eine zusätzliche Lagerhauserweiterung - Kornspeicher, parallel zum Zollhaus?

    Da ich ein fauler Mensch bin, hatte ich den Handel in Col1 immer durch die Zollhäuser automatisiert - es ging einfacher Waren freizugeben, als Schiffsrouten zu installieren usw. Soweit ich das in Col2 gesehen hab läuft es hier ähnlich. Wenn jetzt also der Handel mit boykottierter Ware in dieser einfachen Weise flachfällt wird das verwaltungstechnisch ein ziemlicher Mehraufwand. Vor allem bei vielen Städten.

    Könnte mit den Boykottwaren in den Heimathäfen anderer Länder gehandelt werden? Das z.B. im Zollhaus (alternat. Name; Handelsniederlassung?) nicht nur eingestellt wird welche Ware bis zu welcher Mindestmenge verkauft wird, sondern dass es auch möglich ist einen Zielhafen(Zielland) anzugeben? Um die größeren Probleme beim Handel mit dem Ausland zu berücksichtigen könnte der Warenwert auf z.B. 50% des Europa-Werts gesenkt werden.
    Wofür lohnt es zu kämpfen wenn am Ende des Lebens nicht mitgenommen, sondern nur etwas hinterlassen werden kann?

  3. #18
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Es gibt ein Projekt "Triangle MOD", in dem versucht wird, wie Koma13 schon angesprochen hat, einen weiteren Hafen zum Anlaufen zu bekommen, nämlich einen Afrikanischen Hafen.
    Die Waren dort wären nicht boykottiert, jedoch können dort keine Grundressourcen (Nahrung, Holz, Silber, Baumwolle, Pelz, Zucker, Erz) gehandelt werden sondern nur Fertigpordukte (außer Waffen)...
    Wenn das Projekt jemals in einen Fertigstadium kommt, wäre es eine Möglichkeit dies hier zu implementieren. Schwieriger sehe ich dagegen die Situation mit anderen Europahäfen ansteuern.

  4. #19
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von -+--- Beitrag anzeigen
    Die 5% geretteten Nahrungseinheiten sind also eigentlich sowas wie ein Vorrat für harte Zeiten. Sowas wird in einem Speicher gelagert - entsprechend den Lagerhäusern in der heutigen Zeit. Eine zusätzliche Lagerhauserweiterung - Kornspeicher, parallel zum Zollhaus
    Ein Kornspeicher? Das ist eine gute Idee. Wie hoch sollten die Baukosten sein? Hat jemand eine Idee für ein 3-D-Modell?
    Zitat Zitat von -+--- Beitrag anzeigen
    Könnte mit den Boykottwaren in den Heimathäfen anderer Länder gehandelt werden? Das z.B. im Zollhaus (alternat. Name; Handelsniederlassung?) nicht nur eingestellt wird welche Ware bis zu welcher Mindestmenge verkauft wird, sondern dass es auch möglich ist einen Zielhafen(Zielland) anzugeben? Um die größeren Probleme beim Handel mit dem Ausland zu berücksichtigen könnte der Warenwert auf z.B. 50% des Europa-Werts gesenkt werden.
    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Es gibt ein Projekt "Triangle MOD", in dem versucht wird, wie Koma13 schon angesprochen hat, einen weiteren Hafen zum Anlaufen zu bekommen, nämlich einen Afrikanischen Hafen.
    Die Waren dort wären nicht boykottiert, jedoch können dort keine Grundressourcen (Nahrung, Holz, Silber, Baumwolle, Pelz, Zucker, Erz) gehandelt werden sondern nur Fertigpordukte (außer Waffen)...
    Wenn das Projekt jemals in einen Fertigstadium kommt, wäre es eine Möglichkeit dies hier zu implementieren. Schwieriger sehe ich dagegen die Situation mit anderen Europahäfen ansteuern.
    Prinzipiell würde ich mich auch freuen, wenn ab Kriegsbeginn der Exporthandel mit anderen Hafenstädten in Europa möglich wäre. Vor dem Krieg würde ich das nicht gerne erlauben, weil es dem Spieler die Motivation nimmt, sich gegen das Mutterland zu erheben. Die Motivation kam ja bekanntlich vorrangig daher, dass der reichen Oberschicht in den späteren USA die Zollpolitik und die Handelseinschränkungen des englischen Königshauses auf die Nerven ging. Die Krone wollte von den Kolonisten einerseits immer mehr Zölle kassieren, ihnen andererseits aber auch verbieten, ihre Waren an Dritte zu verkaufen. Selbst wenn die britischen Kolonisten in Nordamerika z.B. mit französischen Niederlassungen Handel trieben, war das nach britischem Recht weitestgehend illegal. Auf diesem historischen Hintergrund ist der Fernhandel mit dritten Parteien VOR dem Krieg absolut unrealistisch. Denn das Verbot dieses Fernhandels war ja gerade ein entscheidender Kriegsgrund.

    Die Triangle-Mod, von der Koma13 und King MB sprechen, ist dagegen interessanter. Der transatlantische Sklavenhandel stellt eine Ausnahme dar, er fand tatsächlichem im großen Maße statt. Dieser Handel begann allerdings erst Ende des 17. Jahrhunderts, also zwei Jahrhunderte nach dem Spielstart von Col 2. Ich schlage vor, wir verfolgen die Entwicklung der Triangle-Mod aus der Ferne. Wenn sie fertig ist, diskutieren wir, ob wir sie im Original oder modifiziert einbauen.

  5. #20
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    genau mein reden...

    was den Kornspeicher betrifft, mache ich mich auf die Suche, allerdings spukt mir schon seit einiger Zeit eine andere Idee im Kopf, die ich gerne vorstellen möchte:
    Der Wagenbauer
    Zu der Idee, wir haben den Handel mit dem Planwagenkonvoi ja schon dadurch entschärft, das für Planwagen nun auch Pferde und Stoffe benötigt werden, welche am Anfang nicht zur Verfügung stehen. Andererseits können Schiffe auch nicht ohne ein entsprechendes Gebäude gebaut werden. Mein Vorschlag wäre also, einen Wagenbauer einzubinden (siehe Bild)
    Wagenbauer:
    Zur Information:
    Das Gebäude soll zusätzlich 1 Hammer pro Runde produzieren unabhängig davon, ob es besetzt wird oder nicht. Damit hätte eine Kolonie dann eine Produktion von 2 Hämmern pro Runde, in der die Zimmerei nicht besetzt ist. Das Gebäude soll nicht die Zimmerei ersetzen, noch soll die Zimmerei den Wagenbauer ersetzen, sondern gleichberechtigt sein. Da im Siedlungsbildschirm kein Platz mehr dafür ist, kann das Gebäude natürlich auch nicht besetzt werden.

  6. #21
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Eine gerade errichtete Kolonie verfügt schon über alle Grundgebäude... Wie soll das gehen, ich denke wir fangen an, mit einem Basislager (Vorstufe des späteren Rathauses) ohne sonstige Gebäude.
    Vorschlag: Dieses erste Gebäude jeder Siedlung sollten wir "Blockhaus" nennen. Das wäre zumindestens für Nordamerika authentisch.
    Falls dieser Vorschlag eure Zustimmung findet: Hat jemand ein entsprechendes 3-D-Modell?

    (Sorry, den "Wagenbauer" habe ich mir noch nicht ansehen können.)

  7. #22
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    Die Triangle-Mod, von der Koma13 und King MB sprechen, ist dagegen interessanter. Der transatlantische Sklavenhandel stellt eine Ausnahme dar, er fand tatsächlichem im großen Maße statt. Dieser Handel begann allerdings erst Ende des 17. Jahrhunderts, also zwei Jahrhunderte nach dem Spielstart von Col 2. Ich schlage vor, wir verfolgen die Entwicklung der Triangle-Mod aus der Ferne. Wenn sie fertig ist, diskutieren wir, ob wir sie im Original oder modifiziert einbauen.
    ... eignet sich für geplante Epoche-Scenario Mod.

    ---

    Zum Zollhaus, ggf. als komplett neues Feature:

    Im Zusammenhang, den WB schilderte, sollte man darüber nachdenken, ob wir nicht ein Zollhaus als negativ wirkendes Gebäude einbauen, dass es sozusagen zu beseitigen gilt durch die Revolution. Zusätzlich zu den Steuern fallen Zölle an für jeden Handelsvorgang.

    Es würde automatisch von Anfang an Zoll-Geld kosten (ansteigend mit der Menge/Wert der Ware), sobald man zu handeln anfängt mit Europa (nicht mit Indianern, der muss frei sein von Zöllen).

    Den europäischen Inner-Koloniehandel als Unterwanderung von Europa-Zöllen sehen, wobei die Erlöse separat sind, heißt wesentlich geringer als in Europa!

    Ein Handel mit den Euro-Mitspielern könnte auch noch andere Boni als Ersatz für geringere Erlöse hervorbringen, wie Erhöhung der Revolte-Stimmung, da die Händler sehen, es geht auch ohne Europa, und insbesondere die hohen Zölle sind das hindernde Element, die Kolonien blühen zu lassen.

    Und mehr könnte einfließen in diesem Zusammenhang. Mal sehen was uns noch so einfällt.

    Alles in allem: Versuchen, eine historische Reflektion der Unabhängigkeitsbestreben (und Revolution) der Kolonien einzubauen.

  8. #23
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Vorschlag: Dieses erste Gebäude jeder Siedlung sollten wir "Blockhaus" nennen. Das wäre zumindestens für Nordamerika authentisch.
    Falls dieser Vorschlag eure Zustimmung findet: Hat jemand ein entsprechendes 3-D-Modell?
    Ich habe in der ersten Version (Update V 1.03) erstmal ein Zelt genommen, was durchaus nicht unrealistisch ist wie ich finde, dennoch wäre deine Version überlegenswert...

  9. #24
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ein paar Rückmeldungen zur Version v. 0.03 ...

    Zum Zollhaus: Danke für die Umsetzungen, King MB! Das Einzige, was mir noch nicht gefällt, ist, dass das Zollhaus weiterhin den Verkauf von boykottiertern Waren erlaubt. Noch mal meine Begründung: Das ist historisch nicht nallvollziehbar - ein Boykott würde wohl höchstens durch einen Schmugglerhafen zu umgehen sein. Außerdem würde ich keine Neuerung einführen, die lediglich die Funktion hat, den Schwierigkeitsgrad zu senken.

    Zum Basislager: Auch hier erst mal ein Danke für die wahnsinnig rasche Umsetzung unseres Diskussionsstandes hier. Zwei Sachen finde ich aber dabei noch nicht gut gelöst. Zum einen sollte man meines Erachtens nach der Gründung der Stadt gezwungen sein, zunächst ein Gemeindehaus zu bauen. Derzeit kann man statt dessen auch z.B. einen Pelzhandelsposten errichtet. Mit anderen Worten: Sämtliche anderen Gebäude sollten als Bauvoraussetzung das Gemeindehaus haben.

    Dann noch eine Bemerkung zum Namen "Basislager" und zur grafischen Umsetzung. Zur Verdeutlichung folgender Screenshot:



    Der kleine grüne Fleck am linken Rand der Stadthäuser ist das Basislager, das wie ein grünes Zelt aussieht. Das ist natürlich mega-unrealistisch, dass ein Zelt von etlichen chicen und stabilen privaten Bürgerhäusern umringt ist.

    Was kann man tun? Die Ideallösung: Man kriegt das Spiel so programmiert, dass nach Gründung der Siedlung wirklich erst mal nur das Startgebäude zu sehen ist und sonst gar nichts. Falls das nicht so leicht umzusetzen ist, wäre die B-Lösung, statt eines popeligen Zeltes mit einem stabileren und repräsentativeren Gebäude zu beginnen, das im Vergleich zu den Privathäusern drumrum nicht abfällt.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  10. #25
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    OK ist alles nachvollziehbar... werde sehen, ob ich eine Zeltstadt finde, welche dafür in Frage kommt, aber ich sage mal, wenn wir sowieso das Gemeindehaus als erstes als einziges Beuprojekt erlauben, würde das ganze doch flachfallen, weil sonst dann ein festes Gebäude zwischen lauter Zelten steht. Da finde ich doch die Variante Basislager = Zelt, dann Bau Gemeindehaus, einfacher umzusetzen, also wie machen wir das jetzt???

    Was mich jetzt etwas verunsichert, ist die Tatsache, das Boykottierte Waren trotzdem noch nach Europa verschifft werden, da ich die entsprechenden Passagen aus der DLL entnommen habe, oder meinst du villeicht den Pedia-Text, der muß natürlich noch geändert werden...

  11. #26
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Was mich jetzt etwas verunsichert, ist die Tatsache, das Boykottierte Waren trotzdem noch nach Europa verschifft werden, da ich die entsprechenden Passagen aus der DLL entnommen habe, oder meinst du villeicht den Pedia-Text, der muß natürlich noch geändert werden...
    Ich meinte letzteres. Sorry! Ich dachte, dieser Colopädie-Eintrag wäre automatisch generiert worden. Dann vergiss meinen Einwand bitte wieder.

  12. #27
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    Man könnte doch, statt gleich eine Änderung an der Grafik vorzunehmen, Städte erst nach einigen Runden endgültig aufbauen. D.h. ein Kolonist gründet eine Siedlung, diese wird erst nach, sagen wir 2 Runden für den Spieler zugänglich. Man lässt dabei die Aufbauanimation des Pioniers anzeigen. Wenn die Siedlung schließlich steht, ist es auch okay, dass bereits einige Ziegelhäuser aufgebaut sind. Es entstehen in diesen 2 Runden also Häuser zum Wohnen und das Gemeindehaus. So umgeht man das Zelt, das ich nicht besonders hübsch finde. Ansonsten werden alle Gebäude von Grund auf, wie in Kings Mod-Vereinigung, aufgebaut.

  13. #28
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    Ideal wäre aus meiner Sicht:

    1. Gründung: 2 bis max. 3 Blockhäuser aud dem Platz (zu verwendende Models könnten einfach Kopien der äußeren Lagerhäuser oder auch Model Bauernhof + Lagerhaus sein)
    2. Dann Ergänzung mit dem nächsten Verwaltungs-Initialgebäude, welches erst alle anderen Gebäude ermöglicht.
    3. Am besten die Blockhäuser, falls technisch machbar, automatisch entfernen mit einem bestimmten Gebäudebau (Verwaltung).

    Realistischer wäre eigentlich, wenn man z. B. tatsächlich schon Pelzjagd, u.a. "Gebäude" vor einem Gemeindehaus (Verwaltungen) hat. Im Sinne des Realismus würde eine Verwaltung erst viel später kommen.

  14. #29
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Ideal wäre aus meiner Sicht:

    1. Gründung: 2 bis max. 3 Blockhäuser aud dem Platz (zu verwendende Models könnten einfach Kopien der äußeren Lagerhäuser oder auch Model Bauernhof + Lagerhaus sein)
    2. Dann Ergänzung mit dem nächsten Verwaltungs-Initialgebäude, welches erst alle anderen Gebäude ermöglicht.
    3. Am besten die Blockhäuser, falls technisch machbar, automatisch entfernen mit einem bestimmten Gebäudebau (Verwaltung).
    Falls das für King MB technisch umsetzbar ist, halte ich das für eine ausgereifte und gute Idee. Falls das für die Version 0.10 noch nicht klappt, wäre das natürlich kein Beinbruch. Aber spätestens für die Version 0.11 würde ich mich über eine solche Gestaltung des 3-D-Stadtbildes freuen.

  15. #30
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    Da sehe ich momentan aber ein Problem...

    Es wäre daher hilfreich, wenn wir jemanden gewinnen könnten, der das auch umzusetzen vermag, im Moment geht das über meine Möglichkeiten, zumal das die ersten Gebäude (die Wohnhäuser) anders eingebunden werden, als jene Gebäude die man selbst bauen kann...

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