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Thema: [TAC] Gebäude, Waren

  1. #1
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    [TAC] Gebäude, Waren

    In diesem Thread werden die Gebäude und Waren entwickelt, gestaltet und ausbalanciert.
    Geändert von Writing Bull (22. März 2010 um 08:30 Uhr)

  2. #2
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Erster Beitrag:
    Eine gerade errichtete Kolonie verfügt schon über alle Grundgebäude... Wie soll das gehen, ich denke wir fangen an, mit einem Basislager (Vorstufe des späteren Rathauses) ohne sonstige Gebäude.




    Sodann schlage ich für alle Gebäude eine Vorstufe vor, in der weniger Einheiten produziert werden können, und auch nur ein Kolonist für die Produktion zuständig ist.

  3. #3
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    King MB, grundsätzlich finde ich diese Idee großartig! Das macht das Spiel komplexer UND realistischer - beides finde ich gut.

    Meines Erachtens sollten wir uns im übrigen auch Gedanken darum machen, ob wir nicht über die Hintertür des Gebäude-Baus und -Upgrades einen Technologiebaum einführen können. Dass dieser Technologiebaum nicht den Sprung von Civ 4 zu Col 2 geschafft hat, finden viele User des Forums schade. Darauf wurde oft in Posts hingewiesen. Wir haben hier ja auch schon im TAC-Projekt darüber diskutiert, dass wir das Freischalten modernerer und kampfstärkerer Einheiten (bzw. Militärberufe) implementieren möchte. Wenn man das nur über Skripte macht, die ALLE Fraktionen betreffen und einfach nur an das Erreichen einer bestimmten Rundenzahl gekoppelt ist, fände ich das schade. Weil dann nämlich ein erfolgreiches, gutes Spielen nicht mehr belohnt wird. Koppelt man das dagegen an den Gebäudebau, erzeugt man eine zusätzliche Motivation für den Spieler, statt ein paar Mini-Siedlungen größere und komplex ausgebaute Städte zu errichten. Das erhöht die Motivation des Spielers, sich Mühe zu geben ...

    Falls ihr meine Idee diskussionswürdig findet, meine Bitte an dich, King MB, mit dem Basteln von Gebäudeketten und -modelle zu warten, bis wir ein strategisches Modell gefunden haben, das wir diesen Gebäudeentwicklungen zugrundelegen wollen.

  4. #4
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Ich habe noch nicht angefangen zu basteln, die Idee ist aus meiner MOD-Vereinigung, und ich dachte das wäre richtig die Idee als solches ersteinmal einzubringen. Allerdings könnte man schonmal die Standardgebäude rausnehmen, so das man nur mit Rathaus anfängt und die anderen Gebäude erstmal bauen müßte.

  5. #5
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Allerdings könnte man schonmal die Standardgebäude rausnehmen, so das man nur mit Rathaus anfängt und die anderen Gebäude erstmal bauen müßte.
    Stimmt! Das wäre der erste logische Schritt und technisch wohl auch leicht zu realisieren. Man braucht keine zusätzlichen Gebäudemodelle (außer dem Basislager, das du oben bereits vorgestellt hast). Meine Unterstützung hättest du dafür schon mal.

    Wie würdest du die Gebäudekosten berechnen? Um mal eine Hausnummer zu posten - vielleicht 33 % der Gebäudekosten der späteren ersten Upgrades?

  6. #6
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Die Gebäude haben eigentlich schon "Kosten" gespeichert, allerdings kann ich jetzt nicht genau sagen welche, müßte man prüfen, 33 % hört sich aber zumindest schon mal gut an.

  7. #7
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Lässt sich der Gebäudebau nicht beschleunigen durch eine Goldprämie? Hab das nicht genau im Kopf. Aber falls das geht, könntest du das ähnlich lösen wie bei der Neuberechnung der Baukosten für Schiffe. Da bist du doch auch vom Goldpreis als Maßstab ausgegangen.

  8. #8
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    Muß ich sehen, was sich machen läßt...
    Eins muß ich noch anmerken, das Zollhaus ist ja immernoch bestandteil der MOD, da ich die DLL aber neu kompiliert habe, und sie jetzt fehlerfrei funktioniert, so ist das Zollhaus im Moment nichts weiter als eine Lagerhauserweiterung, zur Laugerhauserweiterung.
    Wir wollten da sowieso noch klären, ob das Zollhaus die alten Funktionen erhält oder weiterhin nur als einfache Lagerhauserweiterung für Küstenstädte gilt.

    Vorteile des Zollhauses im Moment:
    Überschuß wird zu 90 % der Europakosten verkauft...
    5 % der Nahrungsmittel werden "gerettet" nach Bevölkerungswachstum...
    Boykottierte Waren können mit der neuen DLL nicht mehr verkauft werden...

  9. #9
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Eins muß ich noch anmerken, das Zollhaus ist ja immernoch bestandteil der MOD, da ich die DLL aber neu kompiliert habe, und sie jetzt fehlerfrei funktioniert, so ist das Zollhaus im Moment nichts weiter als eine Lagerhauserweiterung, zur Laugerhauserweiterung.
    Wir wollten da sowieso noch klären, ob das Zollhaus die alten Funktionen erhält oder weiterhin nur als einfache Lagerhauserweiterung für Küstenstädte gilt.

    Vorteile des Zollhauses im Moment:
    Überschuß wird zu 90 % der Europakosten verkauft...
    5 % der Nahrungsmittel werden "gerettet" nach Bevölkerungswachstum...
    Boykottierte Waren können mit der neuen DLL nicht mehr verkauft werden...
    Der letzte Punkt ist für mich ganz wichtig. Wenn der Boykott jetztnicht mehr ausgetrickst werden kann, wäre ein wichtiger Einwand von mir vom Tisch.

    Prinzipiell habe ich nichts dagegen, wenn ein Gebäude einen vollautomatischen Handel möglich macht. Die Lagerhauserweiterung erlaubt das ja auch schon. Allerdings halte ich diesen Wert von 90 % (für die Einnahmen) für zu hoch. Mehr als 80 % sollten es auf gar keinen Fall sein. Außerdem sollten die Baukosten verdammt hoch sein. Das Spiel darf nicht zu leicht werden. Schreibst du mal kurz, wie hoch die Baukosten derzeit sind?

    Das mit den Nahrungsmitteln verstehe ich noch nicht. Ich dachte immer, dass bei einem Bevölkerungswachstum ohnehin immer sämtliche überschüssigen Nahrungseinheiten in die nächste Wachstumsrunde übernommen werden. Bist du dir absolut sicher, dass das nicht der Fall ist? Und auch dieser Wert von 5 % kommt mir "spanisch" vor, weil er so gering ist ...

    Und noch eine Frage: Ist das Zollhaus derzeit nur für Küstenstädte möglich? Das fände ich nämlich auch ganz wichtig. Wegen des Realismus - in Binnenstädten gibt es keinen transkontinentalen Handel.

  10. #10
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    Meines Erachtens sollten wir uns im übrigen auch Gedanken darum machen, ob wir nicht über die Hintertür des Gebäude-Baus und -Upgrades einen Technologiebaum einführen können. Dass dieser Technologiebaum nicht den Sprung von Civ 4 zu Col 2 geschafft hat, finden viele User des Forums schade. Darauf wurde oft in Posts hingewiesen. Wir haben hier ja auch schon im TAC-Projekt darüber diskutiert, dass wir das Freischalten modernerer und kampfstärkerer Einheiten (bzw. Militärberufe) implementieren möchte. Wenn man das nur über Skripte macht, die ALLE Fraktionen betreffen und einfach nur an das Erreichen einer bestimmten Rundenzahl gekoppelt ist, fände ich das schade. Weil dann nämlich ein erfolgreiches, gutes Spielen nicht mehr belohnt wird. Koppelt man das dagegen an den Gebäudebau, erzeugt man eine zusätzliche Motivation für den Spieler, statt ein paar Mini-Siedlungen größere und komplex ausgebaute Städte zu errichten. Das erhöht die Motivation des Spielers, sich Mühe zu geben ...

    Falls ihr meine Idee diskussionswürdig findet, meine Bitte an dich, King MB, mit dem Basteln von Gebäudeketten und -modelle zu warten, bis wir ein strategisches Modell gefunden haben, das wir diesen Gebäudeentwicklungen zugrundelegen wollen.


    WB
    Hört sich so an, als wäre das obige Thema jetzt ganz neu innerhalb der TAC Diskussion.

    Ich habe in verschiedenen Posts bereits gesprochen von: Tech/Gebäude-Tree-Überarbeitung, neuen Gebäudelinien, neuen Gebäuden etc.

    [...]
    Geändert von DaVincix (19. Dezember 2008 um 19:45 Uhr)

  11. #11
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    Ich habe die letzten Stunden die Beiträge in den beiden alten TAC-Threads durchgesiebt und die Beiträge nach Rückfrage im Forum und Zustimmung von King MB in inhaltliche Häppchen zerlegt und diese in die neuen Threads einsortiert. Wenn ein Post in sich homogen war, hab ich ihn in den passenden neuen Thread verschoben. Wenn er dagegen mehrere Themen ansprach (was leider verdammt oft der Fall war), habe ich ihn kopiert - und zwar in jeden der Threads, dessen Thema er unter anderem ansprach. Die Kopien habe ich dann weiter bearbeitet und die Teilaspekte, die threadfremd waren, entfernt. Anfangs habe ich dabei immer einen Auslassungsvermerk - also (...) - eingefügt. Irgendwann hab ich es dann gelassen. Sofern ich keinen Flüchtigkeitsfehler gemacht habe (toi toi toi!), ist inhaltlich nichts gekürzt oder verfremdet worden.
    Geändert von Writing Bull (19. Dezember 2008 um 20:11 Uhr)

  12. #12
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    Ich hab gerade mal nachgeguckt: Deine Gebäude/Techtree-Idee ist noch vorhanden und steht hier:
    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Thema Gebäude:
    ... in meinem Haupt-TW mod habe ich komplett neue Tech/Building-Tree's kreiert und dies von der Antike ins Mittelalter versetzend, ist (nicht nur) damit natürlich ein neues Spiel geworden, vorher RomeTW (RTW). Jedenfalls mag schon lange keiner mehr die RomeTW vanilla balance spielen, wenn er bestimmte RTW mods kennengelernt hat. Kann auch sowieso sein, dass dies nicht übertragbar ist, auf ein Col 2 Balancing (game-mechanics sind sehr unterschiedlich!).
    Noch ein anderer Hinweis: So wie ich das mitbekommen habe, ist jeder von uns dreien - King MB, du und ich - gelegentlich enttäuscht, dass seine Ideen nicht sofort von den anderen kommentiert werden. Das liegt sicher zum einen daran, dass wir alle so viele Ideen haben, und zum anderen daran, dass es bei der alten Forenstruktur nicht möglch war, den Überblick zu behalten. Das müsste jetzt ja leichter klappen.
    Geändert von Writing Bull (19. Dezember 2008 um 20:12 Uhr)

  13. #13
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    Familienzwistigkeiten.
    ... sehr schön. Die Sache ist ausgeräumt.

    Übrigens glaube ich immer noch, dass ich wesntlich mehr Gebäudesachen geschrieben habe als das dort oben. Vielleicht finde ich es ja noch ... . Warte ... ich schau mal eben zumindest in einem bestimmten Post.

    Edit, von hier Link ... daher trifft dich hierfür kein Vorwurf
    ... oder ein bestimmtes höheres Gebäude als Voraussetzung, damit es nicht sofort in Balancing eingreift, und alle Spieler inkl. AI reagieren können.

    Grundsätzlich wäre neben dem Schulzweig evtl. eine Recruitment-Baulinie interessant, nicht sofort, sondern unter bestimmten Voraussetzungen später im Spiel möglich. Dort könnte auch der Konvertierte unter Waffen zu finden sein.
    Das Gebäude könnte "Conscription" heißen.

    Oder man gliedert eine Tavernen-Baulinie ein, wo man Söldner anheuern kann (inkl. bewaffnete Indianer, dann könnte man evtl. auf das Bewaffnen von Konvertiten verzichten).

    Wäre aus meiner Sicht eine Bereicherung in Richtung "realism-modding".
    Und trotzdem, es müssten noch ein paar mehr Sätze zu finden sein, wo ich über Gebäudebezug und Tech-Tree sprach, hmmm.

    Achtung Spoiler:
    WB: "Das liegt sicher zum einen daran, dass wir alle so viele Ideen haben, und zum anderen daran, dass es bei der alten Forenstruktur nicht möglch war, den Überblick zu behalten."
    DV: Liegt auch daran, dass es unmöglich ist, zu jdem Punkt detailliert Stellung zu nehmen. Dafür ist das alles zu komplex, und für mich noch sehr gültig: Habe wirklich nur gelegentlich Zeit, etwas beizutragen.
    Dank meiner Anregung ein eigenes Forum zu besorgen und deiner Fleißarbeit von heute sollte es nun einfacher werden, ja.
    Geändert von DaVincix (19. Dezember 2008 um 19:34 Uhr)

  14. #14
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Eine gerade errichtete Kolonie verfügt schon über alle Grundgebäude... Wie soll das gehen, ich denke wir fangen an, mit einem Basislager (Vorstufe des späteren Rathauses) ohne sonstige Gebäude.

    Sodann schlage ich für alle Gebäude eine Vorstufe vor, in der weniger Einheiten produziert werden können, und auch nur ein Kolonist für die Produktion zuständig ist.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Stimmt! Das wäre der erste logische Schritt und technisch wohl auch leicht zu realisieren. Man braucht keine zusätzlichen Gebäudemodelle (außer dem Basislager, das du oben bereits vorgestellt hast). Meine Unterstützung hättest du dafür schon mal.

    Wie würdest du die Gebäudekosten berechnen? Um mal eine Hausnummer zu posten - vielleicht 33 % der Gebäudekosten der späteren ersten Upgrades?
    Noch eine wichtige Ergänzung zum Balancing: Für die Oberhäupter gibt es ja die Eigenschaft "industriell". Sie gewährt einen Bonus von 25 % Produktion für die "Hämmer"-Produktion (also die städtische Produktion durch Zimmermänner). Über diese Eigenschaft verfügt in der Vanilla-Version z.B. das holländische Oberhaupt Peter Stuyvesant.

    Wenn wir den oben aufgeführten Vorschlag umsetzen, gewinnt der "industriell"-Bonus an Bedeutung, er wird attraktiver. Dem sollten wir gegensteuern, damit die Spielbalance gewahrt bleibt. Mein Vorschlag: Wir senken diesen Bonus von 25 % auf 20 %.

  15. #15
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    (...) Allerdings halte ich diesen Wert von 90 % (für die Einnahmen) für zu hoch. Mehr als 80 % sollten es auf gar keinen Fall sein. Außerdem sollten die Baukosten verdammt hoch sein. Das Spiel darf nicht zu leicht werden. Schreibst du mal kurz, wie hoch die Baukosten derzeit sind?
    Also hier die von dir gewünschten Baukosten, als Vergleich habe ich die Baukosten des Lagerhauses und deren Erweiterung mit Angegeben, sowie die Vorraussetzung (Schiffswerf beim Zollhaus, damit ist gewährleistet, das es nur am Meer gebaut werden kann)
    Lagerhaus 30 Hämmer
    Lagerhauserweiterung 90 Hämmer, 20 Werkzeuge, Sägewerk
    Zollhaus 500 Hämmer, 300 Werkzeuge, 100 Holz, 100 Erz, Schiffswerft
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das mit den Nahrungsmitteln verstehe ich noch nicht. Ich dachte immer, dass bei einem Bevölkerungswachstum ohnehin immer sämtliche überschüssigen Nahrungseinheiten in die nächste Wachstumsrunde übernommen werden. Bist du dir absolut sicher, dass das nicht der Fall ist? Und auch dieser Wert von 5 % kommt mir "spanisch" vor, weil er so gering ist (...)
    Diese 5 % gelten nicht für den Überschuß, sondern für den normalen "Verbrauch" bei einem neuen Siedler. Also angenommen für einen neuen Siedler werden 200 Nahrungseinheiten benötigt, dann werden von diesen 200 Nahrungseinheiten 5 % Prozent gerettet, das sind also 10 Nahrungseinheiten, zusätzlich zum Überschuß.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Noch eine wichtige Ergänzung zum Balancing: Für die Oberhäupter gibt es ja die Eigenschaft "industriell". Sie gewährt einen Bonus von 25 % Produktion für die "Hämmer"-Produktion (also die städtische Produktion durch Zimmermänner). Über diese Eigenschaft verfügt in der Vanilla-Version z.B. das holländische Oberhaupt Peter Stuyvesant.

    Wenn wir den oben aufgeführten Vorschlag umsetzen, gewinnt der "industriell"-Bonus an Bedeutung, er wird attraktiver. Dem sollten wir gegensteuern, damit die Spielbalance gewahrt bleibt. Mein Vorschlag: Wir senken diesen Bonus von 25 % auf 20 %.
    Das hört sich gut an, wird gemacht.

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