Seite 15 von 51 ErsteErste ... 511121314151617181925 ... LetzteLetzte
Ergebnis 211 bis 225 von 756

Thema: [TAC] Europäer: Militär (Land), städtische Berufe

  1. #211
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
    Registriert seit
    04.11.08
    Ort
    (52°59'52.75'' N 11°45'34.90'' E) Bahnstraße, Wittenberge, Prignitz, Brandenburg, Deutschland, EU, Erde, Milchstraße (Koordinaten in GoogleMap eingeben und ihr seht wo ich wohne)
    Beiträge
    747
    Es geht darum, das die KI ihre Städte in den seltensten Fällen mit Militärischen Einheiten verteidigt. Vor langer Zeit hatten wir die Diskusion dahingehend angeregt, ein einmaliges Gebäude oder so, der KI zur Verfügung zu stellen, das die Basisverteidigung übernimmt. Bisher habe ich aber noch keine Möglichkeit gefunden eben dieses Konzept umzusetzen, darum habe ich porbehalber dafür gesorgt, das sowohl die Einheit Soldat als auch die Einheit Späher keine Stadt mehr gründen kann, was als nebeneffekt die Ursache hatte, das eben diese Einheiten auch nicht mehr in der Stadt einen Beruf ausführen können.
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  2. #212
    Registrierter Benutzer Avatar von Mentok
    Registriert seit
    17.07.07
    Ort
    Hamburg
    Beiträge
    33
    Jo, hab ich mir schon gedacht. Aber das Problem besteht doch nur am Anfang, oder? Im weiteren Verlauf bauen die recht viel Truppen, meine ich.
    Oder habt ihr da andere Erfahrungen gemacht?

    Was haltet ihr denn von meinem Vorschlag?

    Ne Alternative wäre einfach, die Dauer des Anfangsschutzes zu erhöhen. ABhängig oder unabhängig von der Kartengröße.
    So kann die KI nachrüsten und hat den Nachteil anfangs nicht, einen Arbeiter weniger zu haben.
    Oder meinste, das langt nich aus, damit die KI Truppen baut?

  3. #213
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
    Registriert seit
    04.11.08
    Ort
    (52°59'52.75'' N 11°45'34.90'' E) Bahnstraße, Wittenberge, Prignitz, Brandenburg, Deutschland, EU, Erde, Milchstraße (Koordinaten in GoogleMap eingeben und ihr seht wo ich wohne)
    Beiträge
    747
    Nun ich habe die Erfahrung schon gemacht, das die mit relativ geringen Aufwand, auch und nicht nur seitens des Königs niedergemacht werden können. Das gilt natürlich nicht für die Indianer, wo man schon etwas mehr braucht...

    Und der Anfangsschutz bringt meines Erachtens auch nicht viel weil die KI eben nicht aufrüstet.
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  4. #214
    Registrierter Benutzer Avatar von Mentok
    Registriert seit
    17.07.07
    Ort
    Hamburg
    Beiträge
    33
    Hmm ok.
    Ehrlich gesagt, ich hab die KI bisher nie so wahnsinnig im Auge gehabt, weil ich mich langsam "hochspiele" im Schwierigkeitsgrad und wirklich Terror machen die Jungs ja auch nicht. Insofern mag ich es nicht über die Maßen gut beurteilen, wie doll die hochrüsten. Ich sehe nur häufig so im Mid-Game, wenn die Karte erkundet ist, häufig relativ vollgepumpte Städte der KI.
    Von daher bin ich davon ausgegangen, dass diese Untermilitarisierung eher ein Phänomen der Anfangszeit ist.
    Aber der König macht die in der Tat immer platt, wenn sie es wagen aufzumucken.

  5. #215
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Ein User hat mich per Mail darauf aufmerksam gemacht, dass die Kürassiere in TAC 1.08 nationenübergreifend immer dieselben Satteldecken im Design der französischen Krone haben.

    Vielleicht findet sich bei Gelegenheit ja jemand, der das 3-D-Modell verändern möchte, damit das etwas echter aussieht. Ich dokumentiere das mal in unserer To-Do-Liste in der Rubrik "Mittelfristige Verbesserungen von TAC".

  6. #216
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Die (Kürassierer) könnten allerdings durch die Beförderung Kundschafter 1 etwas schneller gemacht werden (werden die so beförderten Kürassiere dann durch den Militär-GV Coronado noch schneller?).
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Nein. Coronado erhöht die Bewegungspunkte des Kürassiers. Aber sobald der Kürassier in den Truppentransporter einsteigt, bewegt er sich im Tempo des Transporters. Das ist genauso wie beim Transport über See: Ein Kürassier an Bord eines Schiffes ist so schnell wie das Schiff.
    Da habe ich mich nicht eindeutig ausgedrückt, sorry. Ich meine in diesem Zusammenhang Beförderung in Sinne von militärischer Aufwertung, nicht im Sinne von Transport.

    Bekommt der Kürassierer also beide Boni, oder hebt einer den anderen auf?

  7. #217
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Die Beförderung "Kundschafter I" erhöht nicht die Zahl der Bewegungspunkte. Das bewirkt erst die Beförderung "Kundschafter III" - die man nur bekommen kann, wenn die Einheit mit einem Großen General verbunden wurde.

    Die Beförderung "Kundschafter I" hat eine andere Wirkung: Sie senkt die Fortbewegungskosten eines Geländefeldes für die Einheit, die sich auf dieses Feld bewegen will, um jeweils -1. Konkretes Beispiel:
    * Bewegt sich ein Dragoner über Savanne, schafft er 2 Felder in 1 Runde. Bewegt er sich durch Wald, schafft er nur 1 Feld. Hat er die Beförderung "Kundschafter I", schafft er auch im Wald 2 Felder.
    * Bewegt sich ein Kürassier, schafft er immer nur 1 Feld pro Runde, unabhängig davon, auf welchem Gelände. Da hilft auch nicht die Beförderung "Kundschafter I" . Denn er hat halt nur einen einzigen Bewegungspunkt, auch durch "Kundschafter I" erhält er keine weiteren.

    Der Gründervater Coronado wirkt separat davon. Er verleiht dem Kürassier keine Beförderung, sondern unmittelbar 1 zusätzlichen Bewegungspunkt. Sollte der Kürassier die Beförderung "Kundschafter I" besitzen, kann er sie also jetzt endlich auch nutzen!

  8. #218
    Registrierter Benutzer Avatar von pwm
    Registriert seit
    30.10.07
    Ort
    Nürnberg
    Beiträge
    84
    Nachdem ich ein wenig TAC V1.08 gespielt habe, hätte ich direkt Lust selbst zu modifizieren. Leider sind fast alle Dateien in einem mir unbekannten Format. Ich schätze mal, ich müsste Windows Programmierer sein, um damit was anfangen zu können.

    Für den Fall, dass sich andere für meine Ideen interessieren, schreibe ich hier mal, wie ich mir die Einheiten bei Col2 vorstelle.

    Mir gefällt schon mal, dass es bei TAC eine weite Einheit gibt (Kürassier). Allerdings habe ich den Kürassier kaum eingesetzt, weil er zu teuer ist für das was er bietet. Der Kürassier kombiniert den Nachteil der Infanterie (langsam) mit dem Nachteil der Kavallerie (keinen Verteidigungsbonus) und ist dafür stärker (4 statt 3, wenn man den fehlenden Bonus gegen Artillerie mal außer Acht lässt).

    Ich hätte gerne für alle Kombinationen der 3 Ressourcen (Werkzeuge Wz, Waffen Wa und Pferde Pf) eine Einheit.
    Mein Vorschlag [mit Stärke]:
    Wz -> Pionier [0] (unverändert)
    Wa -> Kolonial-Miliz [4] (angepasst)
    Pf -> Späher [2, kein Verteidigungsbonus] (unverändert)
    Wz + Wa -> Kolonial-Soldat [5] (neu; ein besserer Name ist mir nicht eingefallen)
    Wz + Pf -> Ingenieur [2, kein Verteidigungsbonus] (neu; dies wäre ein schneller Pionier; Idee von Civilisation3)
    Wa + Pf -> Dragoner [4 + Ari-Bonus, kein Verteidigungsbonus] (wie bei Vanilla)
    Wz + Wa + Pf -> Kürassier [5, kein Verteidigungsbonus] (angepasst)

    Was die Geschwindigkeit betrifft, würde ich jeder Einheit mit Pferden =2 geben, den anderen =1).
    Also schnell sind: Späher, Ingenieur, Dragoner und Kürassier

    Bei meinem Design erhöhen die Pferde nicht die Stärke sondern die Geschwindigkeit und annullieren den Verteidigungsbonus.
    Waffen bringen Stärke +2.
    Werkzeuge haben unterschiedliche Effekte.

    Falls ein schneller Pionier nicht realisierbar ist, wäre alternativ eine schnelle, recht schwache Kavallerie mit Stärke=3 denkbar (es müsste noch ein sinnvoller Name gefunden werden).

    Aktuell haben nur die Dragoner eine Rückzugs-Wahrscheinlichkeiten von 30%.
    Diese würde ich auch den Spähern (und ggf. der schwache Kavallerie) gönnen.
    Geändert von pwm (24. November 2009 um 08:31 Uhr)

  9. #219
    Registrierter Benutzer Avatar von morondoron
    Registriert seit
    20.06.08
    Beiträge
    54
    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Es geht darum, das die KI ihre Städte in den seltensten Fällen mit Militärischen Einheiten verteidigt. Vor langer Zeit hatten wir die Diskusion dahingehend angeregt, ein einmaliges Gebäude oder so, der KI zur Verfügung zu stellen, das die Basisverteidigung übernimmt. Bisher habe ich aber noch keine Möglichkeit gefunden eben dieses Konzept umzusetzen, darum habe ich porbehalber dafür gesorgt, das sowohl die Einheit Soldat als auch die Einheit Späher keine Stadt mehr gründen kann, was als nebeneffekt die Ursache hatte, das eben diese Einheiten auch nicht mehr in der Stadt einen Beruf ausführen können.
    Gab es nicht bei Col.1 einen GV der einen Kolonisten automatisch verteidigen lies sobald genug Waffen in der Stadt sind? Evtl. wäre das eine Lösungsmöglichkeit, also die KI zieht bei einem Angriff automatisch einen Arbeiter aus der Kolonie und ruft ihn zu den Waffen?!

  10. #220
    Senior Member
    Registriert seit
    07.07.06
    Beiträge
    2.890
    in Colonization 2 (egal ob Vanilla oder TAC) verteidigt sowieso ein Kolonist automatisch, sobald Waffen in der Stadt sind

  11. #221
    Registrierter Benutzer Avatar von morondoron
    Registriert seit
    20.06.08
    Beiträge
    54
    ohhh uppps peinlich, das ist mir noch gar net aufgefallen
    Dann war das natürlich quatsch von mir

  12. #222
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von pwm Beitrag anzeigen
    Für den Fall, dass sich andere für meine Ideen interessieren, schreibe ich hier mal, wie ich mir die Einheiten bei Col2 vorstelle.

    Ich hätte gerne für alle Kombinationen der 3 Ressourcen (Werkzeuge Wz, Waffen Wa und Pferde Pf) eine Einheit.
    pwm, danke für dein durchdachtes und interessantes Konzept!

    Ich muss gestehen, dass ich im Moment durch die aktuelle Testversion, die den Fokus auf Gebäude und Bugfixing legt, so beschäftigt bin, dass mir schlicht die Zeit fehlt, das Thema Einheiten und dein Konzept zu durchdenken. Dein Vorschlag würde ja zu einem weitgehend neuen Truppenbalancing führen. Wenn es dir recht ist, dann lass uns doch zunächst aus der letzten Testversion eine neue offizielle Version gießen - und dann die Truppen etwas später angehen.

  13. #223
    Registrierter Benutzer Avatar von pwm
    Registriert seit
    30.10.07
    Ort
    Nürnberg
    Beiträge
    84
    Danke für Dein feedback Writing Bull!
    Auch wenn aktuell keine Änderung der Landeinheiten ansteht, will ich meine weiteren Gedanken dazu nicht geheim halten.

    Wie Du richtig schreibst, muss man natürlich das gesamte Truppenbalancing überprüfen:

    - Der leichten Ari würde ich die Grundstärke =3 (und "kein Verteidigungsbonus" und Geschwindigkeit =1) lassen und die Stadt Verteidigung auf +85% anheben und den Stadtabgriff auf +95% anheben.
    Effekt/Begründung: Auf dem Gelände kann man dadurch, dass es jetzt stärkere Truppen gibt (max. Stärke =5, statt =4) die Ari etwas leichter besiegen, was ich realistisch finde. Zudem macht dadurch ein Begleitschutz durch Soldaten Sinn, was taktisch interessant ist.
    Die Stadtverteidigung von 85% (statt 50%) kompensiert, dass es dann stärkere Soldaten gibt.
    Der Stadtangriff von 95% kompensiert teilweise die stärkeren Soldaten.
    In Summe ist ein Stadtangriff (wenn man die Verteidigung vorher runterbombt) immer noch etwas stärker als die Stadtverteidigung. Aber man ist jetzt eher motiviert durch Soldaten und Ari zu verteidigen, statt die Stadt zu räumen und mit Ari von außen die Feind zu vernichten (was zwar effektive aber doch irgendwie pervers ist).
    Auch für einen Ari Bonus von 90% / 90% könnte ich mich begeistern. Die Stadtverteidigung sollte nur nicht stärker als der Stadtangriff sein, sonst besteht die Gefahr, dass das Spiel statisch wird.

    - Ich habe letztes Wochenende erstmalig den spanischen Konquistador verwendet.
    Das hat mich dafür begeistert, dass wie bei Civilization jedes Volk auch eine Spezialeinheit hat.
    Der Konquistador könnte wie bisher den Kürassier ersetzen, +100% Erfahrung bringen und 25 Waffen zusätzlich kosten (Sum=75 Waffen).
    Also Stärke =5, Geschwindigkeit =2 ...
    Die weiteren Nationen sollten natürlich jeweils eine andere Truppenart ersetzen, z.B.:
    England: Kaperschiff, statt Piratenschiff
    Frankreich: Musketier statt Soldat
    Holland: Ostindienfahrer statt Westindienfahrer
    Portugal: Kundschafter statt Späher
    Wenn es aktuell wird, kann ich mir noch genauere Gedanken darüber machen. Man muss IMHO zuerst die allgemeinen Einheiten definieren, bevor man die Spezialeinheiten entwerfen kann.

    - Truppen des Königs
    Diese sollten analog zu den Kolonial-Europäern stärker werden.
    Ich würde sie sogar überproportional stärken und dafür nicht ganz so viele Truppen aufstellen lassen.
    Begründung: Aktuell ist der Unabhängigkeitskrieg bei Beginn sehr interessant. Man kann ihn auch erst spät starten, was motiviert ein Imperium auszubauen, statt wie bei Col2 Vanilla mit 3-4 Städten schon die Unabhängigkeit erklären.
    Aber der Unabhängigkeitskrieg flacht dann zumeist ab, da man als geschickter Spieler kaum Verluste hat (gegen Truppen die "gleich" stark sind) und somit die eigenen Truppen immer stärker werden (durch Updates). Am Schluss wartet man nur noch, dass der König endlich alle Truppen anlandet, damit man es beenden kann. Der König schickt unabhängig davon wie viele Schiffe er hat immer nur 3 in einer Welle...
    Stärkere Königstruppen führen zu höheren Verlusten des Spielers, so dass es bis zum Ende interessant bleiben sollte.
    Bei der Ari des Königs, würde ich auch den Unterschied des Stadtangriffsbonus zum Stadtverteidigungsbonus verringern.

    - Indianer
    Historisch gesehen waren sie schwächer als die Europäer. Somit könnte man sie gleich stark lassen.
    Aus Balance-Gründen wäre ein geringe Stärkung wünschenswert, z.B. mit Waffen Stärke =4, aber die Wald/Dschungel-Boni etwas abschwächen, damit ein europäischer Kolonist noch eine kleine Überlebenschance hat.

    Wenn ich länger überlege, fällt mir sicher noch etwas ein, aber da es eh zu früh ist, sollte es erst mal reichen.
    - Peter

  14. #224
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Im Ausbildungsthread gibt es gerade eine intensive Debatte um den Nutzen von Konvertierten Ureinwohnern. Dieser Nutzen wird ausschließlich darin gesehen, sie in der Wirtschaftsproduktion einzusetzen. Ich habe den Verdacht, dass selbst die alten Hasen unter den TAC-Usern übersehen, welches militärisches Potential die Konvertierten Ureinwohner bieten, seitdem wir vor ein paar Monaten das Balancing der Gründerväter komplett neu justiert haben. Der Einfachheit halber zitiere ich dazu mal den Colopädieeintrag zu diesen Einheiten: ...

    "In Verbindung mit dem Gründervater Häuptling Powhatan werden Konvertierte Ureinwohner zu einer mobilen Verteidigungstruppe. Powhatan verleiht ihnen einen zusätzlichen Bewegungspunkt und steigert ihre Kampfstärke um 50%. Setzt man sie im Beruf Kolonist ein, verfügen sie nun über 3 Stärkepunkte. Zwar können sie in diesem Beruf nicht angreifen, aber Siedlungen oder strategisch wichtige Geländefelder können sie genauso gut verteidigen wie Kolonialmilizen - und dies ohne die Ausrüstung mit teuren Schusswaffen. Sie provozieren zudem im Gegensatz zu Kolonialmilizen den König nicht dazu, seine Armee aufzurüsten. Häuptling Powhatan hilft insbesondere Spielern, die mit den Ureinwohnern friedlich zusammengearbeitet haben. Wichtig: Damit ein Konvertierter Ureinwohner eine Siedlung verteidigen kann, darf er nicht eines ihrer Geländefelder bearbeiten."

  15. #225
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Die Konvertierten Ureinwohner auf diese Weise zu nutzen, verlangt dann aber auch eine Strategie, die darauf abzielt. Powhatan erfordert Militär-GV-Punkte, die durch Kriege oder langsamer durch Zimmerleute erlangt werden müssen, was widerum Wirtschaftsstrategien behindert. Am besten, man holt sich noch GV, die die Bekehrungsrate steigern. Das kann man aber auch, wenn die Möglichkeit bestehen bleibt, Ureinwohner in ihren Dörfern zu spezialisieren. Es ist meine freie Entscheidung, welche Strategie ich spielen will.

    Können Ureinwohner nicht mehr in ihren Dörfern spezialisiert werden, schränkt es ihren wirtschaftlichen Nutzen ein, der militärische Nutzen tritt ungleich in den Vordergrund. D.h. die strategische Entscheidung ist vorgefertigter, Missionen lohnen sich vor allem aus militärischen Gründen. Das dürfte insbesondere friedliche Strategien negativ beeinflussen.

    Wie die Entscheidung zu diesem Thema auch ausfällt, ich kann beide Seiten verstehen und würde mich darauf einstellen.

Seite 15 von 51 ErsteErste ... 511121314151617181925 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •