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Thema: [TAC] Europäer: Militär (Land), städtische Berufe

  1. #166
    Registrierter Benutzer Avatar von Fox99
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    OKay, dann versuche ich mich daran, versprechen kann ich natürlich nichts, da ich mich erst einmal, sobald die Gelegenheit da ist, in die NIF-Geschichte hinein fuchsen muss.

  2. #167
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Inzwischen habe ich mir mal diesen ganzen Fred durchgelesen und möchte folgenden Senf von mir geben.


    Die Einführung des Kürassiers und des Konquistadors in TAC finde ich großartig. Den Pikenier sollte man tunlichst draußen lassen.

    Die Bezeichnung Kolonialmiliz (oder Miliz) für den bewaffneten, unerfahrenen Siedler ist prima.

    Ein General wird, wie bereits erwähnt, nicht als solcher geboren, sondern in diesen Dienstrang befördert. Die Meldung hierzu könnte lauten:
    "XYZ wurde zum General befördert"
    oder: "XYZ wurde auf Grund außerordentlicher Leistungen im Kampf zum General befördert"


    Jetzt zum Thema Artillerie:
    Das es zwei Typen von Artillerie geben soll, gefällt mir sehr. Die Aufteilung in leichte und schwere Artillerie finde ich jedoch etwas unglücklich. Wie wäre es mit 'Kanone' und 'Mörser'?
    Die Kanone soll die stärkere Einheit sein. Dafür sollte der Mörser mehr Kollateralschaden verursachen und den Verteidigungsbonus von feindlichen Siedlungen stärker verringern. Also ähnlich wie mit Katapult und Tribok in Civ4.
    Die beiden Artillerie-Einheiten sollten zudem eine Rückzugswahrscheinlichkeit von mindestens 50% haben, vielleicht auch Flankenschaden verursachen können und unwegsames Gelände (z.B. Sumpf, Dschungel) nicht passieren können, wenn es dort keine Straßen gibt!

    Ich bin erstaunt, dass hier noch niemand angesprochen hat, dass auch Kanonen bemannt werden müssen. Ich fand es schon in Col1 unrealistisch, Kanonen einfach zu bauen und nicht zu bemannen. Natürlich müssten eigentlich auch Schiffe und ein Wagenzug bemannt werden. Aber man kann nicht alles haben. Ich will hier erstmal zwei Möglichkeiten der bemannten Artillerie vorstellen.

    1. Konzept:
    Eine Kanone (oder ein Mörser) wird wie ein Wagenzug gebaut, wobei zusätzlich Werkzeuge (vielleicht auch Waffen? vielleicht auch Pferde?) bereitgestellt werden müssen. Will man sie einsetzen, muss man ihr einen Kolonisten (normaler unerfahrener Kolonist oder Kampfveteran? berittener oder unberittener Kolonist?) zuteilen. Von da an ist die Artillerieeinheit auch beweglich und kann umhergeschickt oder auf Schiffe verladen werden. Der Kolonist kann sich überall (außer auf einem Schiff) von der Artillerie trennen - dann steht die Artillerie wieder unbemannt herum.
    Unbemannte Artillerien, die einem in die Hände fallen (z.B. bei Eroberung einer Siedlung oder weil ein Kolonist sie auf freiem Feld hat stehen lassen), kann man selbst benutzen (wenn man sie selbst bemannt). Unbemannte Artillerien können auch von jedem (Indianer, andere Europäer, man selbst) zerstört werden.
    Zudem wäre das System der Bemannung von Artillerie eine (durchaus selten vorkommende) Möglichkeit, dass auch Ureinwohner an Kanonen kämen.
    Was haltet ihr davon

    2. Konzept:
    Kanonen (oder Mörser) können nicht gebaut werden, sondern werden wie Militärberufe gehandhabt. Ein Kolonist kann durch Zuteilung von Waffen, Werkzeug und Pferden nicht nur zum Milizionär, Dragoner, Kürassier oder Konquistador gemacht werden, sondern auch zum Kanonier (Kanone) oder zum Mörserschützen (Mörser). Entsprechend sind Geschütze, die von Kampfveteranen bedient werden, effizienter.
    Freilich müsste man den Artilleristen wesentlich mehr Waffen (und Werkzeuge? Und Pferde?) zuteilen als den Kolonisten in anderen militärischen Verwendungen. Vielleicht 100 Waffen, 50 Werkzeuge und 50 Pferde für die Kanone? Und 50 Waffen, 100 Werkzeuge und 50 Pferde für den Mörser?

    Durch die hohen Ausrüstungsanforderungen würde der unrealistische massenhafte Einsatz von Artillerie am Anfang des Spiels verhindert werden. Dafür müssten die teueren Artilleristen dem Spieler natürlich entscheidende Vorteile geben. Diese sehe ich entweder in einer generell hohen Stärke, oder in der Kombination aus hohem Kollateralschaden, guter Rückzugswahrscheinlichkeit und Flankenschaden. Letzteres wäre realistischer, denn die Waffengattung Artillerie hat generell einen hohen Wert für die Offensive, kann sich aber nur schwer selbst verteidigen (Wenn so eine Horde Indianer oder Infanteristen angerannt kommt, kann man vielleicht ein oder zweimal schießen, aber müssen die Artilleristen zum Nahkampf übergehen, für den sie eher nicht ausgebildet sind).

    Natürlich ist mir bewusst, dass eine Veränderung des Artilleriekonzepts die Balance extrem gefährden kann. Aber ich glaube, dass es das wert ist.
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  3. #168
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Kampfhamster Beitrag anzeigen
    Die Aufteilung in leichte und schwere Artillerie finde ich jedoch etwas unglücklich. Wie wäre es mit 'Kanone' und 'Mörser'?
    Zunächst mal nur eine kurze Reaktion: Wie im Originalspiel schon, ist auch bei TAC die Schwere Artillerie dem König vorbehalten. Der Spieler kann nur Leichte Atillerie bauen.

    Wir haben das aus Vanilla übernommen, dort hieß die Schwere Artillerie "Artillerie" und die Leichte Artillerie "Kanone".

  4. #169
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Ach so. Wieder was gelernt. In diesem Kontext macht die Unterscheidung zwischen leichter (schwächerer) und schwerer (stärkerer) Artillerie natürlich Sinn.


    Edit: Für mein zweites Artilleriekonzept müsste man das Fertigprodukt 'Musketen' in 'Waffen' umbenennen. Vermutlich wäre auch eine Änderung der grafischen Darstellung dieses Fertigprodukts damit verbunden. Heieiei.
    Geändert von Kampfhamster (26. Februar 2009 um 16:28 Uhr)
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

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    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  5. #170
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Ich hätte da noch einen Hinweis: Wäre es nicht super, wenn die Artillerie von einem Feld auf ein oder zwei Felder weiter entferntes schießen könnte anstatt nur auf das Feld gleich nebenan? Es ist ja eigentlich total unrealistisch, dass die Artillerie sich bei einem eigenen Angriff verteidigen muss bzw. nicht auf weiter entfernte Ziele schießen kann. Gerade Artillerie besitzt ja die Fähigkeit einen weit entfernten Feind anzugreifen ohne (teilweise) selbst unter Beschuss zu geraten.

    Man könnte ja den Schaden, den eine Artillerie erleidet verringern, wenn sie eine Einheit angreift, die mehr als 1 Feld entfernt steht...oder so in der Art.

    Leider weiß ich beim besten Willen nicht, wie man dem Problem Herr werden kann in Col2.
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  6. #171
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Robert E. Lee Beitrag anzeigen
    Ich hätte da noch einen Hinweis: Wäre es nicht super, wenn die Artillerie von einem Feld auf ein oder zwei Felder weiter entferntes schießen könnte anstatt nur auf das Feld gleich nebenan? Es ist ja eigentlich total unrealistisch, dass die Artillerie sich bei einem eigenen Angriff verteidigen muss bzw. nicht auf weiter entfernte Ziele schießen kann. Gerade Artillerie besitzt ja die Fähigkeit einen weit entfernten Feind anzugreifen ohne (teilweise) selbst unter Beschuss zu geraten.

    Man könnte ja den Schaden, den eine Artillerie erleidet verringern, wenn sie eine Einheit angreift, die mehr als 1 Feld entfernt steht...oder so in der Art.
    Pfiffige Idee. Dadurch würden übrigens die Dragoner in ihrer Rolle als schnelle Anti-Artillerieeinheit etwas aufgewertet, was ich okay fände.

  7. #172
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Ähm bedenkt bitte bei erhöhten Baukosten, dass man zum Freiheitskampf ein paar von den Dingern in den Städten haben sollte. Schließlich halten sie ja nicht ewig, da die vom König ja meist das 1,5-fache der Stärke haben.

  8. #173
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Ähm bedenkt bitte bei erhöhten Baukosten, dass man zum Freiheitskampf ein paar von den Dingern in den Städten haben sollte. Schließlich halten sie ja nicht ewig, da die vom König ja meist das 1,5-fache der Stärke haben.
    Beim derzeitigen Balancing der Truppentypen ist die Leichte Artillerie eigentlich nicht dazu gedacht, beim Unabhängigkeitskrieg die Städte zu verteidigen. Dazu ist die Kolonialmiliz besser geeignet. Im Colopädieeintrag zu den jeweiligen Truppentypen habe ich übrigens die besonderen Stärken derTruppenteile beschrieben und in welcher strategischen Rolle sie am effektivsten eingesetzt werden.

  9. #174
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    Zitat Zitat von Robert E. Lee Beitrag anzeigen
    Ich hätte da noch einen Hinweis: Wäre es nicht super, wenn die Artillerie von einem Feld auf ein oder zwei Felder weiter entferntes schießen könnte anstatt nur auf das Feld gleich nebenan? Es ist ja eigentlich total unrealistisch, dass die Artillerie sich bei einem eigenen Angriff verteidigen muss bzw. nicht auf weiter entfernte Ziele schießen kann. Gerade Artillerie besitzt ja die Fähigkeit einen weit entfernten Feind anzugreifen ohne (teilweise) selbst unter Beschuss zu geraten.

    Man könnte ja den Schaden, den eine Artillerie erleidet verringern, wenn sie eine Einheit angreift, die mehr als 1 Feld entfernt steht...oder so in der Art.

    Leider weiß ich beim besten Willen nicht, wie man dem Problem Herr werden kann in Col2.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Pfiffige Idee. Dadurch würden übrigens die Dragoner in ihrer Rolle als schnelle Anti-Artillerieeinheit etwas aufgewertet, was ich okay fände.
    klingt durchaus interessant!

    übrigens, Namensvorschlag für die leichte (frühe) Artillerie: Feldschlange.
    [Babylon 5 : IFH] Danger and Opportunity (pausiert)
    2. Webring-Story des Monats[Ja2 v1.13] Arulcanisches Tagebuch (abgeschlossen)
    [CivCol] China. Was wäre, wenn... (abgeschlossen)
    [CivCol] Die Franzosen am Sankt-Lorenz-Strom (abgeschlossen)

  10. #175
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Solange wir bei TAC keine Veränderung von Einheiten über die gesamte Spielzeit darstellen können, sollten wir die Artillerie nicht umbenennen. Das führt nur zur Verwirrungen und dann haben wir wieder das Problem, eine Bezeichnung der frühen Neuzeit überhaupt nicht mehr zum Ende der Spielzeit passt...
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    We The People (Nachfolger von Religion and Revolution): New Version published!
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  11. #176
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Robert E. Lee Beitrag anzeigen
    Solange wir bei TAC keine Veränderung von Einheiten über die gesamte Spielzeit darstellen können, sollten wir die Artillerie nicht umbenennen. Das führt nur zur Verwirrungen und dann haben wir wieder das Problem, eine Bezeichnung der frühen Neuzeit überhaupt nicht mehr zum Ende der Spielzeit passt
    Ja, da stimme ich Lee zu.

  12. #177
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    ja, eh. meine anregung war längerfristig gedacht und zielte auf das teschnologiesystem ab, deshalb auch "frühe" artillerie.
    [Babylon 5 : IFH] Danger and Opportunity (pausiert)
    2. Webring-Story des Monats[Ja2 v1.13] Arulcanisches Tagebuch (abgeschlossen)
    [CivCol] China. Was wäre, wenn... (abgeschlossen)
    [CivCol] Die Franzosen am Sankt-Lorenz-Strom (abgeschlossen)

  13. #178
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Fankman, eine Frage: Bastelst du für dieses Teilprojekt "nur" die Grafikmodelle oder baust du dir auch selber die xml-Dateien zusammen, die den Truppen ihre passenden Modelle zuweisen? Solltest du letzteres auch tun, dann wäre es wunderschön, wenn du in einem Aufwasch das Konzept aus dem Ureinwohnerthread ...
    Achtung Spoiler:
    Wir brauchen für jede Nation vier Militärberufe, denen ein Grafikmodell zugeordnet wird:
    1. ein Kämpfer mit traditioneller Bewaffnung
    2. ein Kämpfer mit Schusswaffen
    3. ein Kämpfer mit traditioneller Bewaffnung auf dem Pferd
    4. ein Kämpfer mit Schusswaffen auf dem Pferd

    * Azteken, Inka, Maya haben jeweils 4 zivilisationsspezifische Berufe, sind also jeweils eine eigene Zivilisations"klasse".
    * Tupi und Arawak werden zusammengefasst zu einer Zivilisationsklasse. Sie unterscheiden sich im Aussehen (fast nackt, Lendenschurz) sehr von allen anderen Ureinwohnervölkern.
    * Sioux, Cheyenne, Irokosen, Cherokee, Apachen werden zu einer Zivilisationsklasse zusammengefasst.
    ... schon mal insofern umsetzen könntest, dass du auch die entsprechenden Definitionen für die Ureinwohner einfügen könntest. Bei der Zuweisung auf die 3D-Modelle könntest du auf die bisherigen Modelle verweisen; später würden wir die dann mit Zuweisungen auf die neuen Modelle austauschen.

  14. #179
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Um ehrlich zu sein habe ich mich mit den Ureinwohner noch gar nicht richtig beschäftigt ich wollte erst die Uniformen umfärben. Für die Ureinwohner existieren die Modelle doch schon aus den Civ4-Mods, oder sehe ich das falsch?

  15. #180
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Um ehrlich zu sein habe ich mich mit den Ureinwohner noch gar nicht richtig beschäftigt ich wollte erst die Uniformen umfärben. Für die Ureinwohner existieren die Modelle doch schon aus den Civ4-Mods, oder sehe ich das falsch?
    Ja, in dieser Civ4-"Extra"-Mod hat der Autor alle Grafikmodelle eingesammelt, die in der Subkultur der Civ4-Mods zum Thema Indianer existieren. Bislang hat das allerdings noch niemand von uns gesichtet. Wir haben nämlich gerade erst den Schritt davor beendet: Wir haben uns in (tagelanger) Diskussion darauf geeinigt, wieviele Modelle wir insgesamt brauchen und welche Völker zu Gruppen zusammengefasst werden, die denselben Satz Modelle erhalten werden.

    Jetzt würde es darum gehen, diesen abgeschlossenen ersten Schritt technisch umzusetzen, also ihn in die xml-Dateien einzutragen. Die endgültige Auswahl der Modelle hat dabei noch Zeit. Jetzt würde es darum gehen, die xml-Dateien zu schreiben und den Völkern "Platzhalter"-Modelle zuzuweisen.

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