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Thema: [TAC] Schiffe, Transport von Schätzen

  1. #211
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Na gut, ich hab' das Maul aufgemacht, also schreib' auch mich dafür rein.
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  2. #212
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Soll es dann ungefähr so aussehen? Würde es im Spezialfähigkeitenfesnster ergänzen:

    Achtung Spoiler:
    Bild


    (Das ist ein Mock-up, der Code ist noch nicht fertig)
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  3. #213
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Soll es dann ungefähr so aussehen? Würde es im Spezialfähigkeitenfesnster ergänzen:
    Achtung Spoiler:
    Bild
    Wenn da noch der übliche Punkt zu Beginn der Zeile erscheint - dann:

    Sei so lieb und verweise für den Text aus der py-Datei heraus auf einen mehrsprachigen Text-Tag, den du bitte in der CIV4GameText_TAC.xml neu anlegst.

  4. #214
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Der Punkt wird irgendwie automatisch vergeben für alle Sonderfähigkeiten. Der ist nicht im py-Skript gesetzt. Sieht man schön auch am bereits vorhandenen Text "Erfordert: Schiffswerft". Der hat auch keinen Punkt davor, da ebenfalls keine Sonderfähigkeit. Da haben die CIV-Programmierer dieses Feld auch schon für andere Angaben missbraucht.

    Ich hoffe du kannst auch ohne den Punkt leben, denn die Änderung waren bisher ganze 3 Codezeilen. Und mehr Zeit wollte ich eigentlich auch nicht in eine solche Kleinigkeit investieren.

    Natürlich habe ich einen Texteintrag TXT_KEY_NO_INDIAN_HARBOUR gemacht. Sogar der Fake-Screenshot vorhin war schon mit einem Textschlüssel. Wer wird denn Text direkt in Programmcode setzen

    Neu dabei ist zusätzlich die Datei CvPediaUnit.py, die hatten wir bisher nicht in TAC (in \Python\Screens).

    Edit: Anhang entfernt, da veraltet
    Geändert von Ronnar (01. April 2010 um 22:37 Uhr)

  5. #215
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    Der Punkt wird irgendwie automatisch vergeben für alle Sonderfähigkeiten.
    Mit [ICON_BULLET] kann man den Punkt darstellen.

  6. #216
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ronnar, hab deine Dateien eingebaut und getestet. Alles bestens!
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Der Punkt wird irgendwie automatisch vergeben für alle Sonderfähigkeiten. Der ist nicht im py-Skript gesetzt.
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Mit [ICON_BULLET] kann man den Punkt darstellen.
    Könntest du das noch in die py-Datei einbauen, Ronnar?

  7. #217
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Nö. Dann willst du es auch an allen anderen Stellen haben wo es schon in Vanilla Col fehlt. Wenn man dir den kleinen Finger reicht ...

    Schau dir z.B. mal den Eintrag für den Freien Kolonisten an: Da stehen auch zwei Einträge ohne Punkt "Ersetzt durch Einheit ...". Hat dich doch bisher auch nicht gestört

    Psst, nur für dich WB: Einfach in der CIV4GameText_TAC.xml entsprechend das [ICON_BULLET] vor den Text setzen. Und das müsste man dann bei all den anderen Einträgen wo der Punkt fehlt vermutlich auch machen
    Geändert von Ronnar (01. April 2010 um 22:08 Uhr)

  8. #218
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Nö. Dann willst du es auch an allen anderen Stellen haben wo es schon in Vanilla Col fehlt. Wenn man dir den kleinen Finger reicht
    Grr ... das merke ich mir, Ronnar!
    Achtung Spoiler:

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Psst, nur für dich WB: Einfach in der CIV4GameText_TAC.xml entsprechend das [ICON_BULLET] vor den Text setzen. Und das müsste man dann bei all den anderen Einträgen wo der Punkt fehlt vermutlich auch machen
    Danke dir! Jetzt isses perfekt.



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  9. #219
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Das war doch nicht so gemeint

    Ich habe natürlich den Punkt auch noch an allen anderen Stellen ergänzt wo er gefehlt hat:
    CIV4GameTextInfos_Original.xml
    • TXT_KEY_REPLACES_UNIT
    • TXT_KEY_REPLACED_BY_UNIT
    • TXT_KEY_UNIQUE_UNIT
    • TXT_KEY_UNIT_REQUIRES_STRING


    Korrekturen im Anhang.

    Edit: Eine Änderung im Text entfernt, die es nicht mit in den Anhang geschafft hat
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  10. #220
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Ich habe natürlich den Punkt auch noch an allen anderen Stellen ergänzt wo er gefehlt hat:
    CIV4GameTextInfos_Original.xml
    Danke, Ronnar!

    Hab alles eingebaut und getestet. Bei "TXT_KEY_REPLACES_UNIT" habe ich den Punkt wieder entfernt, weil der neue Eintrag bei Gebäuden dazu führte, dass zwei Punkte hintereinander standen.

    Ansonsten:

  11. #221
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Bei "TXT_KEY_REPLACES_UNIT" habe ich den Punkt wieder entfernt, weil der neue Eintrag bei Gebäuden dazu führte, dass zwei Punkte hintereinander standen.
    Nicht mein Fehler. In der DLL werden Gebäude anders behandelt als die Einheiten: Es wird in der CvGameTextMgr.cpp in Zeile 4735 immer automatisch ein Punkt davor gesetzt:
    Code:
    szBuffer.append(gDLL->getSymbolID(BULLET_CHAR));
    Allerdings nur für "Ersetzt Gebäude". Für die anderen Gebäudeeinträge kommt der Punkt wieder aus dem XML.

    Wenn wir diese Zeile in der DLL löschen würden, dann könnten wir im XML den Punkt wieder setzen und es würde an allen Stellen im Spiel passen.

    Insgesamt ist das alles grauenhaft inkonsistent programmiert. Manchmal über XML gesteuert, manchmal über DLL für dieselbe Anzeige. Richtige Programmierrichtlinien hatten die bei Col wohl nicht ...

  12. #222
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Achtung Spoiler:
    Nicht mein Fehler. In der DLL werden Gebäude anders behandelt als die Einheiten: Es wird in der CvGameTextMgr.cpp in Zeile 4735 immer automatisch ein Punkt davor gesetzt:
    Code:
    szBuffer.append(gDLL->getSymbolID(BULLET_CHAR));
    Allerdings nur für "Ersetzt Gebäude". Für die anderen Gebäudeeinträge kommt der Punkt wieder aus dem XML.

    Wenn wir diese Zeile in der DLL löschen würden, dann könnten wir im XML den Punkt wieder setzen und es würde an allen Stellen im Spiel passen.
    ray, könntest du das vielleicht bei Gelegenheit machen? Das heißt, wenn du wieder mal eine DLL baust?

  13. #223
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi W.B.,

    werde ich machen.
    Komme aber erst heute abend dazu. Muss gleich weg.
    Werde dann wahrscheinlich auch ein paar Kleinigkeiten ausliefern.
    (z.B. Warnung 2 Runden vor Ausbildungsende)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  14. #224
    ausgetreten
    Gast
    Nach dem wir kürzlich die Diskussion über eine vergünstige Planwagen-Vorstufe hatten (um dessen Rohstoffanforderungen beizukommen)...wäre es dann nicht konsequent auch ein sehr güstiges Schiff anzubieten, das nicht hochseetauglich oder zur Erkundung geeignet ist, sondern nur dazu mit Ureinwohnern bzw. anderen europäischen Kolonien zu handeln?

    KJ Johnsson hat auch civfannatic gestern eine Modkomponente ( http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=361561 ) veröffentlich, die u.a. auch ein solches Schiffsmodell (graphisch handelt es sich um eine stark verkleinerte Karavelle, aber vielleicht läßt sich ja noch ein besseres Modell finden) einführt. Es unterliegt folgenden Restriktionen:

    - kein Betreten von Ozeanfeldern (damit keine Fahrt nach Europa)
    - kein Betreten von Feldern, wenn dadurch weitere Felder aufgedeckt werden würden
    - kann keine Truppen transportieren
    - kann nicht angreifen
    - kann gelegentlich entkommen, wenn angegriffen

    Der Laderaum beträgt 2 - ich finde man könnte das sogar auf 1 begrenzen, es soll ja wirklich nur ein Notnagel sein und auch nicht zu gut als Ausweichlager geeignet sein...

    Ausserdem enthält die gleiche Modkomponente auch eine Änderng, die verhindert, dass man mit gefundenen Schätzen den Kontinent aufklärt und Ureinwohnerkontakte herstellt. Auch das finde ich eigentlich sehr vernünftig...ich mach das eigentlich fast immer. Zwar öffne ich keine neuen Schatzmöglichkeiten mit den Schätzen, sondern schick dann den Späger zum öffnen nach, aber man kommt so schon schneller voran. Und die KI macht das bestimmt nicht, was sie hier in Nachteil bringen würde

  15. #225
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    Interessante Idee, aber für das, was du beschreibst, nehme ich immer die Karavelle, sobald ein "richtiges" Transportschiff in Dienst gestellt wurde.

    Die kommt dem schon sehr nahe. Die Fluyt allerdings schon weniger.

    Ich mach mich mal schlau, was es da so gab, ich glaube, ich bin damals über genau sowas gestolpert, als ich für die derzeitigen Schiffsklassen recherchiert habe.
    [Babylon 5 : IFH] Danger and Opportunity (pausiert)
    2. Webring-Story des Monats[Ja2 v1.13] Arulcanisches Tagebuch (abgeschlossen)
    [CivCol] China. Was wäre, wenn... (abgeschlossen)
    [CivCol] Die Franzosen am Sankt-Lorenz-Strom (abgeschlossen)

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