Umfrageergebnis anzeigen: Nutzt ihr die Spielgeschwindigkeit "TAC ExtraLager"?

Teilnehmer
9. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • "TAC ExtraLager" habe ich schon mal gespielt und will es wieder tun

    2 22,22%
  • "TAC ExtraLager" habe ich schon mal gespielt, will es aber nicht wieder tun

    1 11,11%
  • "TAC ExtraLager" habe ich bisher noch nicht gespielt, habe es mir aber vorgenommen

    0 0%
  • "TAC ExtraLager" habe ich bisher noch nicht gespielt und werde es auch nie tun

    1 11,11%
  • Ich weiß, dass es "TAC ExtraLager" gibt, habe mich aber noch nie richtig dafür interessiert

    4 44,44%
  • "TAC ExtraLager"? Bisher war mir noch nicht aufgefallen, dass es das gibt

    1 11,11%
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Ergebnis 106 bis 120 von 418

Thema: [TAC] Spielgeschwindigkeit, Rundenzahl, Siegbedingungen

  1. #106
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    King MB, ich würde mich freuen, wenn du die Veränderungen von TAC-Test 0100 bei den Siegvarianten Industrialisierung und Kultursieg noch mal genau erläutern würdest. Insbesondere würde mich interessieren:

    * beim Industrialisierungssieg:

    Beinhaltet TAC-Test 0100 die Änderungen, die du bei der Version TAC-Probe durchgeführt hattest? Damit meine ich vor allem die Gewichtung der produzierten Waren nach diesem Schlüssel:Falls dieser Schlüssel in TAC-Test 0100 bereits eingebaut ist, möchte ich vorschlagen, ihn noch ein wenig zu verändern. Ich hatte dazu mal folgenden Schlüssel vorgestellt, den ich immer noch inhaltlich plausibel finde:Sollte dieser Schlüssel auf Zustimmung stoßen, müsste man in TAC-Test 0100 das Erz in die Kategorie "50 %" verschieben.
    Ja du hast recht, das ganze wurde in dieser Version bereits implementiert. Zu deiner anderen Frage: Also du hast die Erze zu den Materialien gerechnet, die unverarbeitet bleiben, das stimmt aber nicht, weil daraus Werkzeuge (Eisnewaren) hergestellt werden. Und genau darum habe ich sie in eine andere Katergorie gesetzt. Es ist aber kein Problem das zu ändern, da ich bei jedem Rohstoff einen neuen TAG eingefügt habe, der die Wertigkeit setzt. Leider ist mir in Bezug auf den Industrialisierungssieg ein entscheidender Fehler aufgefallen, wenn man ein gespeichertes Spiel startet, ist die Zielsumme wieder auf 2000 zurückgesetzt, statt der tatsächlich errechneten Zielsumme. Das ist übrigens ebenfalls von mir geändert worden, ich habe die Zielsumme von 3000 auf 2000 gesenkt, weil es auf großen Karten und hohem Schwierigkeitsgrad zu unmöglichen Werten geführt hat.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * beim Kultursieg:

    Es gibt anscheinend 2 Varianten, einen Kultursieg zu erreichen (siehe Screenshot, Spelgeschwindigkeit TAC-Normal und Schwierigkeitsgrad Kundschafter). Könntest du das bitte genauer erläutern?


    Beim ersteneren Kultursieg geht es darum 5 Städte zu besitzen die eine Kulturgröße von Legendär haben (was genau dahintersteckt, konnte ich noch nicht herausfinden, aber das muß extrem riesig sein.)

    Bei dem zweiteren geht es darum das die gesamte Kulturgrenze eine Bestimmte größe erreicht, ehrlich gesagt würde ich diese wieder rausnehmen, weil selbst bei einem Wert über 100 % man seltsamerweise noch nicht gesiegt hat.
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  2. #107
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Also du hast die Erze zu den Materialien gerechnet, die unverarbeitet bleiben, das stimmt aber nicht, weil daraus Werkzeuge (Eisnewaren) hergestellt werden. Und genau darum habe ich sie in eine andere Katergorie gesetzt.
    Gute Argumentation! Das gibt mir zu denken. Wenn man konsequent bleibt, dann sollte man tatsächlich das Erz in der 100-%-Kategorie lassen.
    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Beim ersteneren Kultursieg geht es darum 5 Städte zu besitzen die eine Kulturgröße von Legendär haben (was genau dahintersteckt, konnte ich noch nicht herausfinden, aber das muß extrem riesig sein.)
    Diese Kultursieg-Variante stammt ursprünglich aus Civ4, nicht? Bei Civ4 sieht das so aus: Jedesmal, wenn der Wirtschaftsradius einer Stadt durch angesammelte Kulturpunkte um eine Stufe größer wird, bekommt die Stadt bezüglich der Kultur einen anderen Beinamen. "Legendär" ist die höchste Stufe. Ich zitiere mal den entsprechenden CivWiki-Artikel:
    * unter 10 - Gering
    * 10 - Beginnend
    * 100 - Wachsend
    * 500 - Fortgeschritten
    * 5.000 - Einflussreich
    * 50.000 - Legendär
    Bei Col 2 wächst der Stadtradius nicht durch Kulturpunkte, sondern durch Freiheitsglocken - das ist der einzige Unterschied.
    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Bei dem zweiteren geht es darum das die gesamte Kulturgrenze eine Bestimmte größe erreicht, ehrlich gesagt würde ich diese wieder rausnehmen, weil selbst bei einem Wert über 100 % man seltsamerweise noch nicht gesiegt hat.
    Ja, das sehe ich auch so. Eine Kultursieg-Variante reicht, die zweite sollte raus.

    Ich bin mir übrigens noch nicht ganz sicher, ob der Kultursieg bei TAC sinnvoll ist.Und zwar aus folgendem Grund: TAC unterscheidet sich von Civ4 an zwei wichtigen Punkten:
    * Der Hauptgegner ist der König, nicht die anderen Rivalen, mit denen man um die Besiedelung des Landes im Wettstreit liegt.
    * Die neuen TAC-Geschwindigkeiten (wie "TAC-normal") hebeln das Rundenlimit, dass es bei Civ4 gibt, aus.
    Und das heißt: Wenn man mit der Option "Kultursieg" bei TAC spielt, dann kann man im Grunde genommen nach ein paar Dutzend Runden das Denken einstellen und muss nur noch ein paar hundert Mal auf "Nächste Runde" klicken. Denn sobald du 5 Städte hast, die mit drei Weisen Staatsmännern, einem Rathaus und einer Zeitung eine ordentliche Menge Freiheitsglocken pro Runde erzeugen, kannst du im Grunde genommen auf Autopilot stellen. Irgendwann errreichst du den Kultursieg ohne weitere Anstrengungen. Solange du nicht die Unabhängigkeit erklärst, kommt dir der König nicht in die Quere. Und die europäischen Rivalen sind sowieso Papiertiger.

    Bei Civ4 ist das anders: Wenn du dich da nicht konstant weiterentwickelst, erklärt dir die KI irgendwann den Krieg. Und wenn dich fremde Truppen überrollen, ist es mit dem Kultursieg Essig.

    Aufgrund desselben Gedankenganges stört mich schon der "Wirtschaftssieg" bei TAC. Den erreicht man ja, wenn man eine bestimmte absolute Zahl an Gütern produziert hast. Auch das schafft man im Autopilot.

    Deshalb würde ich den Vorschlag machen, den Kultursieg so zu handhaben wie den Wirtschaftssieg: Er sollte standardmäßig deaktiviert sein, kann aber vom Spieler bei der Zusammenstellung einer Partie aktiviert werden.

  3. #108
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    OK, deine Argumentation ist für mich absolut einleuchtend, daher würde ich sagen, das wir dann zur fertigen Version den 1. Kultursieg Standardmäßig deaktivieren, ihn aber nicht entfernen. Ihn möglicherweise aber noch verschärfen, denn wieviele Spieler gibt es hier, die wirklich 5 Siedlungen bauen, das könnte man auf 8 oder so anheben, das macht diese Art des Sieges unwahrscheinlicher.

    Bis dahin möchte ich aber das die erste Siegvariante noch getestet wird, daher werde ich sie Standardmäßig nicht deaktivieren höchstens verschärfen. und zweite kommt aber raus.
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    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  4. #109
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    würde ich sagen, das wir dann zur fertigen Version den 1. Kultursieg Standardmäßig deaktivieren, ihn aber nicht entfernen. Ihn möglicherweise aber noch verschärfen, denn wieviele Spieler gibt es hier, die wirklich 5 Siedlungen bauen, das könnte man auf 8 oder so anheben, das macht diese Art des Sieges unwahrscheinlicher.

    Bis dahin möchte ich aber das die erste Siegvariante noch getestet wird, daher werde ich sie Standardmäßig nicht deaktivieren höchstens verschärfen. und zweite kommt aber raus.

  5. #110
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    TAC 1.06.e hat ja den "Runde-1.000"-Bug: Die Mod kommt mit vierstelligen Rundenzahlen nicht zurecht und stürzt dann ab, wie Bjørn und LordRico herausgefunden haben (Infos und Saves hier und hier).

    Ich hab es zwar nicht ausprobiert, aber ich halte es für sehr wahrscheinlich, dass dieser Bug auch in TAC-Test 0100 auftritt. Ich schlage deshalb vor, die neuen TAC-Geschwindigkeiten ("TAC-normal" usw.) so umzudefinieren, dass es nicht zu vierstelligen Rundenzahlen kommt. Das ist eine kurzfristige Lösung, die diesen Bug eliminiert. Langfristig wäre es natürlich schön, ein bugfreies Spielen auch mit vierstelligen Rundenzahlen ermöglichen. Aber jetzt geht es erstmal darum, eine bugarme TAC-Version herauszubringen, die patchkompatibel ist. Das hat Priorität.

    Konkret heißt das: Derzeit sind die TAC-Geschwindigkeiten auf 3.600 Runden angelegt. Das entspricht 1 Kalendermonat pro Spielrunde. Ich schlage vor, die TAC-Geschwindigkeiten auf 900 Runden auszulegen. Das entspricht dann 4 Kalendermonaten pro Spielrunde. Das heißt, alle 3 Spielrunden beginnt ein neues Kalenderjahr.

  6. #111
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    Das heißt, alle 3 Spielrunden beginnt ein neues Kalenderjahr.
    Ist das dann nicht identisch mit der Marathon-Geschwindigkeit?

  7. #112
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ist das dann nicht identisch mit der Marathon-Geschwindigkeit?
    Nein. Denn die Produktionsgeschwindigkeiten werden ja separat eingestellt. Die Produktionsgeschwindigkeiten von TAC-Marathon und Marathon sind identisch, die von TAC-normal entspricht der von Normal usw.

  8. #113
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    Hmm, ich finde euer System ziemlich verwirrend. Aus meiner Sicht ist das cheaten. Die höhere Produktionsgeschwindigkeit wird im normalen Col2 ja u.a. dadurch ausgeglichen, daß man weniger Zeit hat, sein Kolonialreich auf- und auszubauen. Da braucht ihr euch nicht wundern, daß solche Themen wie die "Massive Linienschiffspamtaktik" aufkommen. Normalerweise hätte man ja gar keine Zeit, so viele Schiffe zu bauen.

    EDIT: Allerdings wird bei längerer Spielzeit auch die königliche Streitmacht größer, hmm... wie gesagt sehr verwirrend.
    Geändert von koma13 (12. April 2009 um 11:32 Uhr)

  9. #114
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Allerdings wird bei längerer Spielzeit auch die königliche Streitmacht größer, hmm...
    Ja, genau das ist der springende Punkt.

    TAC beinhaltet ja (in leicht veränderter Fassung) die NB-Mod von Netbandit. Und das heißt: wenn ein Spieler bei TAC die längere Rundenzeit ausnutzt, um eine größere Armee als sonst möglich aufzubauen, dann kontert das der König dürch verstärkte Aufrüstung. Das heißt, die längere Spielzeit der TAC-Geschwindigkeiten verändert nicht das Balancing zuungunsten des Königs, sondern gibt dem Spieler lediglich die Möglichkeit, ohne Zeitdruck ein weitläufiges Städtenetz aufzubauen und dabei die Spielfeatures von Col 2 voll auszunutzen.

    Bei Vanilla ist die erfolgversprechendste Strategie, einen schnellen Haurucksieg durchzuziehen. Bei TAC dagegen scheitert das dagegen alleine schon an der größeren Startarmee des Königs.

  10. #115
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    King MB, noch eine andere Frage zu TAC-Test 0100: Wenn man die Unabhängigkeit erklärt hat, taucht rechts oben in der Spielwelt die Meldung auf "Noch 99 Runden". Da kann ich mir im Moment noch keinen Reim drauf machen. Ist das ein Feature, dass der offizielle Patch mitbringt? Ich dachte immer, dass der Patch dieses Feature dann produziert, wenn ein europäischer KI-Konkurrent die Unabhängigkeit erklärt. Dass das aber auch passiert, wenn man selber die Unabhängigkeit verkündet, erscheint mir nicht sonderlich einleuchtend. - Spielstand hängt an.
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  11. #116
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Ich habe das so verstanden, dass man selber die 100 Zusatzrunden bekommt, wenn man die Unabhängigkeit erklärt hat. Damit hat man beim 300-Runden-Limit noch 100 Runden Zeit den Unabhängigkeitskrieg zu gewinnen. Wenn man erst z.B. in Runde 298 den Unabhängigkeitskrieg starten würde, hätte man ohne Patch ja nur noch 2 Runden Zeit, für einen Landkrieg viel zu wenig. Oder Liege ich da falsch?

  12. #117
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ich habe das so verstanden, dass man selber die 100 Zusatzrunden bekommt, wenn man die Unabhängigkeit erklärt hat. Damit hat man beim 300-Runden-Limit noch 100 Runden Zeit den Unabhängigkeitskrieg zu gewinnen. Wenn man erst z.B. in Runde 298 den Unabhängigkeitskrieg starten würde, hätte man ohne Patch ja nur noch 2 Runden Zeit, für einen Landkrieg viel zu wenig. Oder Liege ich da falsch?
    Ah! Jetzt verstehe ich. Danke für die Erklärung.

    Das ist natürlich für TAC nicht so gut. Wir hatten ja mal eine Umfrage hier gemacht: Fast alle TAC-User spielen die neuen TAC-Geschwindigkeiten mit den viel höheren möglichen Rundendauern. Wenn der Patch einem TAC-User "noch 100 Runden" nach Erklärung der Unabhängigkeit signalisiert, dann wird das in den meisten Fällen nicht zu einer höheren maximalen Rundenzahl führen (wie bei Vanilla), sondern zu einer geringeren. Das ist natürlich doof ...

  13. #118
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    Dieser Beitrag zu einer Fehlermeldung zum Industrialisierungssieg wurde vom Sammelthread mit Bugmeldungen zu offiziellen Versionen hier in den Thread zu Siegvarianten verschoben. - W.B.

    Hallo TAC Team,

    ersteinmal vielen Dank für die wirklich tolle MOD.
    Das Spielerlebnis hat sich deutlich verbessert. Insbesondere freut es mich, dass eine schöne Builderphase nun erstmalig belohnt wird. (Was eigentlich bei einem Aufbau-Strategie-Spiel der Fall sein sollte )

    Eurem Aufruf zum Feedback möchte ich insofern durch ein paar Beobachtungen folgen.

    Neben bereits gemachten Anmerkungen zu den Piraten (Abstürze, jede Runde Goldforderungen, etc.), die ich in einem Spiel mit der Version 1.06e auch eher als ärgerlich empfand. Hatte ich noch ein weiteres Problem: ich befinde mich nun im Jahr 1526 habe ca. 25 Kolonien Südamerkia ist fast mein. 100% Unabhängigkeitsgesinnung, und massig Waffen und Soldaten.

    Nun wollte ich die Unabhängigkeit ausrufen lassen und den Entscheidenenden Krieg führen. (Ziel der Industrialsierung war ja bereits geschafft aber eine Siegbotschaft ist nicht aufgeploppt). Doch im F3 Revolutionsberater ist keine Möglichkeit zur Unabhängigkeit gegeben. (Nicht mal die ausgegraute Mitteilung Revolution starten wird noch angezeigt)

    Zum weiteren Hintergrund: Franzosen und Spanier haben so um 1516 Ihre Unabhängigkeit vom Mutterland proklamiert und wurden binnen der 100 Runden von Ihrem Mutternationen eingeäschert.

    Nun die Frage, nach ca. 10h Builderphase: würde ich das Südamerika Projekt gern abschließen aber wie kann ich den Save noch retten und die Unabhängikeit erreichen.

    Vielen Dank für eine Antwort,

    Insulaner

    PS: mein erster Post
    Geändert von Writing Bull (01. Mai 2009 um 23:11 Uhr)

  14. #119
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Dieser Beitrag zu einer Fehlermeldung zum Industrialisierungssieg wurde vom Sammelthread mit Bugmeldungen zu offiziellen Versionen hier in den Thread zu Siegvarianten verschoben. - W.B.

    Also soweit ich das sehe, ist an irgend einer Stelle schon eine andere Siegbedingung geglückt, ob von dir oder deinen Konkurierenden Gegnern, kann ich allerdings nicht sagen. Warum keine Sieg-Meldung gekommen ist, kann ich auch nicht nachvollziehen. Aber leider ist es so, das wenn erst mal eine Siegbedingung erfüllt wurde, das man dann leider nicht mehr in die Revolution eintreten kann. Das war auch schon in der Vanilla-Version so.

    Dein Spiel zu retten dürfte so gut wie unmöglich sein, es kommt darauf an, was du bei den automatischen Saves eingestellt hast, also wieviele automatische Saves existieren und jede wievielte Runde automatisch gespeichert wird. Dann könntest du auf die älteste Version der automatischen Saves zurückgreifen, und mit etwas Glück, ist da noch keine Siegbedingung erfüllt. Leider ist dann aber auch vieles nicht mehr vorhanden, von dem was du in deinen 10 Stunden Spielspaß erreicht hast.

    Aber sag mal, wie hast du es eigentlich geschafft, auf 25 Kolonien zu kommen, mein höchstes war bisher 10, und davon waren 3 erobert.
    Geändert von Writing Bull (01. Mai 2009 um 23:11 Uhr)
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  15. #120
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Lieber Insulaner, zunächst mal - herzlich willkommen hier im Civforum! Und natürlich vielen Dank für dein Lob für unsere Arbeit.

    In den neuen TAC-Versionen, die in Arbeit sind, werden die Piraten nicht mehr drin sein. Unter anderem wegen den Problemen, die du schilderst.

    Zu deinem Problem, die Revolution zu starten: Das ist natürlich ärgerlich. Bist du so lieb, einen Spielstand hochzuladen? Das geht über die "Anhänge-verwalten"-Funktion. Danke!

    Edit: Sorry für die sich überkreuzenden Antworten.
    Geändert von Writing Bull (01. Mai 2009 um 23:11 Uhr)

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