Umfrageergebnis anzeigen: Nutzt ihr die Spielgeschwindigkeit "TAC ExtraLager"?

Teilnehmer
9. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • "TAC ExtraLager" habe ich schon mal gespielt und will es wieder tun

    2 22,22%
  • "TAC ExtraLager" habe ich schon mal gespielt, will es aber nicht wieder tun

    1 11,11%
  • "TAC ExtraLager" habe ich bisher noch nicht gespielt, habe es mir aber vorgenommen

    0 0%
  • "TAC ExtraLager" habe ich bisher noch nicht gespielt und werde es auch nie tun

    1 11,11%
  • Ich weiß, dass es "TAC ExtraLager" gibt, habe mich aber noch nie richtig dafür interessiert

    4 44,44%
  • "TAC ExtraLager"? Bisher war mir noch nicht aufgefallen, dass es das gibt

    1 11,11%
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Ergebnis 61 bis 75 von 418

Thema: [TAC] Spielgeschwindigkeit, Rundenzahl, Siegbedingungen

  1. #61
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    Zitat Zitat von JimboDuck Beitrag anzeigen
    (...)
    Das ist echt schade. weil der Mod hat echt mal Potential. Wenn ihr euch schon soviel arbeit macht, dann wollt ihr doch auch sicher gerne eine kleine Fanbase. So hat das Ding keine lange Lebenserwartung.
    Wie gesagt, ich kann dich schon verstehen. Ein echt langer Endkampf ist wirklich leicht ermüdend, da es ja auch kaum strategische Tiefe gibt... der König landet an und dann wird ein oder zwei Runden gemetzelt bis alle seine Truppen weg sind. Dann wartet man auf die nächste Anlandung...

    Aber was ist die Alternative? Dein Vorschlag, die REF drastisch zu kürzen führt wie gesagt dazu, dass man das Spiel auch ohne große Wirtschaftskraft gewinnen kann. 100 königliche Soldaten sind lächerlich und überhaupt gar keine Herausforderung mehr, besonders wenn die dann auch noch in 25er Gruppen anlanden.

    Es mag sein, dass du auch ohne den druck eines langen und "harten" Unabhängigkeitskrieges ein erfülltes Spiel haben kannst und dir alle Mühe mit deiner Wirtschaft gibst, aber das trifft auch nicht auf alle Spieler zu.
    Ich zum Beispiel benötige schon den "Druck", damit ich mir Mühe gebe auch was vernünftiges auf die Beine zu stellen. Es wird vielen anderen Spielern auch so gehen. Daher sehe ich für meine Person auf keinen Fall eine Lösung darin die Truppenanzahl drastisch zu reduzieren.

    Aber nur weil das eben nicht meinen Geschmack trifft heißt das nicht, dass du deswegen auf diesen MOD hier verzichten musst. Schnapp dir einfach einen beliebigen Texteditor und Verändere in der Datei GameInfo/CIV4HandicapInfo.xml im MOD Verzeichnis für den Schwierigkeitsgrad deiner Wahl den Wert von iNBMOD_REF_Weight.
    Das ist in 5 Minuten geschehen und du kannst genau so spielen wie du magst..

    Halber Wert => halbe Armee,
    ein Wert von 0 => 0 Armee

  2. #62
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ok, hab mir doch erstmal das Problem mit dem Schwierigkeitsgrad angeschaut.
    In CIV4HandicapInfo.xml hast du die einzelnen Schwierigkeitsgrade und deren Eigenschaften aufgeführt. Und da schau dir mal diesen Wert an:
    <iNBMOD_REF_Weight>70</iNBMOD_REF_Weight>.

    Damit würde ich experimentieren und für HANDICAP_PILGRIM etwas runtersetzen. Aber das hat NetBandit ja auch eigentlich geschrieben.
    Danke, koma! Ich bin deiner kleinen Anleitung gefolgt, hab herumexperimentiert und möchte euch jetzt einen konkreten Vorschlag machen. Damit würden wir im Vergleich zu TAC 1.01 die Startarmee des Königs auf dem allerleichtesten Schwierigkeitsgrad stark verkleinern, auf dem zweitleichtesten Grad etwas verkleinern und auf allen anderen Graden unverändert lassen.

    Derzeit sehen die Werte so aus:
    * Schwierigkeitsgrad "Pilgrim" (superleicht): iNBMOD_REF_Weight=70
    * Schwierigkeitsgrad "Pionier" (leicht): iNBMOD_REF_Weight=85
    Das würde ich ändern in:
    * Schwierigkeitsgrad "Pilgrim" (superleicht): iNBMOD_REF_Weight=35
    * Schwierigkeitsgrad "Pionier" (leicht): iNBMOD_REF_Weight=70

    Diese Änderung führt dann in einem Spiel auf "Standard"-Weltgröße und mit der Geschwindigkeit TAC-Normal zu folgenden Startarmeen des Königs (es sind Durchschnittswerte):

    Schwierigkeitsgrad "Pilgrim" (superleicht):
    insgesamt: 40 Berufssoldaten - 20 Berufsdragoner - 20 Schwere Artillerie
    pro Landung (die Armee landet in 4 Schüben): 10 - 5 - 5

    Schwierigkeitsgrad "Pionier" (leicht):
    insgesamt: 80 Berufssoldaten - 40 Berufsdragoner - 40 Schwere Artillerie
    pro Landung (die Armee landet in 4 Schüben): 20 -10 - 10
    Geändert von Writing Bull (08. Januar 2009 um 22:54 Uhr)

  3. #63
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    Ich würde das über zusätzliche Schwierkeitsgrade machen.

    EDIT: Oder noch schöner wäre es, wenn man den iNBMOD_REF_Weight-Wert am Anfang eines Spieles selber auswählen könnte (wenig, normal, viel oder so).

  4. #64
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich würde das über zusätzliche Schwierkeitsgrade machen.
    warum? noch leichtere oder andere Schwierigkeitsgrade? Bitte bedenke, dass viele User jetzt schon mit der Fülle an Spielgeschwindigkeiten überfordert sind, die wir bei TAC anbieten.

  5. #65
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    Nicht alle, die keine Lust auf einen endlosen Kampf gegen den König haben, wollen deswegen ein leichtes Spiel. Der Schwierigkeitsgrad beeinflusst doch noch viel mehr als nur iNBMOD_REF_Weight.

    EDIT: Was hat Chaos bei den Spielgeschwindigkeiten (da nehme ich immer Traditionell) mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun?
    Geändert von koma13 (08. Januar 2009 um 23:05 Uhr)

  6. #66
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Nicht alle, die keine Lust auf einen endlosen Kampf gegen den König haben, wollen deswegen ein leichtes Spiel haben.
    Das heißt, du würdest z.B. einen Schwierigkeitsgrad einführen mit "Standard"-Schwierigkeit bei der Produktion, dem Sammeln von Gründerväterpunkten usw., aber mit einer "leichten" Startarmee für den König?

  7. #67
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    Nein, wie ich oben im Edit geschrieben habe, wäre meine Vorzugslösung eine extra Option für den iNBMOD_REF_Weight - Wert. Mit so einen Regler wie bei der Kartegröße. So kann man sich das dann individuell kombinieren.

  8. #68
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    ...wäre meine Vorzugslösung eine extra Option für den iNBMOD_REF_Weight - Wert. Mit so einen Regler wie bei der Kartegröße. So kann man sich das dann individuell kombinieren.
    Das halte ich für eine exzellente Idee. Könntest du sowas programmieren?

    Falls nicht, könnten wir ersatzweise und auf Probe einen neuen Schwierigkeitsgrad "Royalini" einführen - und dann mal gucken, wie die User reagieren. "Royalini" entspricht dem "Standard"-Schwierigkeitsgrad, verändert aber den Wert iNBMOD_REF_Weight in 50.

    Diese Änderung führt dann in einem Spiel auf "Standard"-Weltgröße und mit der Geschwindigkeit TAC-Normal zu folgenden Startarmeen des Königs (es sind Durchschnittswerte):

    Schwierigkeitsgrad "Royalini":
    insgesamt: 60 Berufssoldaten - 30 Berufsdragoner - 30 Schwere Artillerie
    pro Landung (die Armee landet in 4 Schüben): 15 - 7,5 - 7,5

  9. #69
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich würde das über zusätzliche Schwierkeitsgrade machen.

    EDIT: Oder noch schöner wäre es, wenn man den iNBMOD_REF_Weight-Wert am Anfang eines Spieles selber auswählen könnte (wenig, normal, viel oder so).
    Ich würde das aber Relativ machen... also der iNBMOD_REF_Weight-Wert bei allen Graden bleibt so wie gehabt, man kann ihn jedoch je nach Option prozentual verändern: Stufen könnten z.B. sein...
    200% 150% 100% 75% 50% 25%

    Wenn ihr schon mal dabei seid... für Version 1.3 hatte ich generell ein leicht verändertes Balancing einführen wollen.. meine Vorstellung der Werte:

    Datei: GlobalDefines.xml

    * NBMOD_REF_WEAPONS_BONUS = 0
    * NBMOD_REF_WEAPONS_WEIGHT = 3.0
    * NBMOD_REF_HORSES_WEIGHT = 1.0
    * NBMOD_REF_NUM_UNITS_PERCENT = 34
    * NBMOD_REF_KING_PANIC_WEIGHT = 2.0
    * NBMOD_REF_MAP_COEFFICIENT = 70

    Erhoffte Wirkung: Die Startarmee wird kleiner, dafür schätzt der König die Kolonie nun starker ein. Bis jetzt war es so, dass der König kaum Veranlassung hatte aufzurüsten. Hier wird der König ab ca. 1/3 des Spieles damit beginnen aufzurüsten. Außerdem kommt der König jetzt mit ca. 3 Anlandungen aus als mit ca. 4...
    Es soll also das das Rüstverhalten des König etwas dynamischer und natürlicher gestalten. Der Unabhängigkeitskrieg wird etwas härter, dauert aber nicht mehr so lange (weil nur 3 Anlandungen gemacht werden).

    Vielleicht könnt ihr mal diese Werte testen, ich bin ja noch nicht dazu gekommen.
    Der Wert für den Schwierigkeitsgrad ist davon jedoch unabhängig, den könnt ihr ja dennoch variabel gestalten oder für niedrige Grade heruntersetzen.

    P.S.: Denkt daran die Leute aufzuklären, dass die Startarmee bei einer großen Karte auch größer ist. Manche Kartenscripte erzeugen Karten die von Natur aus größer als die Vanilla-Karten sind. Das führt dann natürlich auch zu einer mächtigeren Startarmee als bei den Vanilla Karten. Ich sage das im Hinblick auf die sog. XXL Karteneinstellung...

  10. #70
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, ich kann dich schon verstehen. Ein echt langer Endkampf ist wirklich leicht ermüdend, da es ja auch kaum strategische Tiefe gibt... der König landet an und dann wird ein oder zwei Runden gemetzelt bis alle seine Truppen weg sind. Dann wartet man auf die nächste Anlandung...

    Aber was ist die Alternative? Dein Vorschlag, die REF drastisch zu kürzen führt wie gesagt dazu, dass man das Spiel auch ohne große Wirtschaftskraft gewinnen kann. 100 königliche Soldaten sind lächerlich und überhaupt gar keine Herausforderung mehr, besonders wenn die dann auch noch in 25er Gruppen anlanden.

    Es mag sein, dass du auch ohne den druck eines langen und "harten" Unabhängigkeitskrieges ein erfülltes Spiel haben kannst und dir alle Mühe mit deiner Wirtschaft gibst, aber das trifft auch nicht auf alle Spieler zu.
    Ich zum Beispiel benötige schon den "Druck", damit ich mir Mühe gebe auch was vernünftiges auf die Beine zu stellen. Es wird vielen anderen Spielern auch so gehen. Daher sehe ich für meine Person auf keinen Fall eine Lösung darin die Truppenanzahl drastisch zu reduzieren.

    Aber nur weil das eben nicht meinen Geschmack trifft heißt das nicht, dass du deswegen auf diesen MOD hier verzichten musst. Schnapp dir einfach einen beliebigen Texteditor und Verändere in der Datei GameInfo/CIV4HandicapInfo.xml im MOD Verzeichnis für den Schwierigkeitsgrad deiner Wahl den Wert von iNBMOD_REF_Weight.
    Das ist in 5 Minuten geschehen und du kannst genau so spielen wie du magst..

    Halber Wert => halbe Armee,
    ein Wert von 0 => 0 Armee
    Vielen Dank für die Antwort und auch vielen Dank an alle, die sich so ausgiebig mit dem Thema Schwierigkeitsgrad beschäftigen.

    @Netbandit: Ich werde mir die Datei gleich mal anschauen, danke für den Hinweis

    Was mir sehr wichtig ist, das ist die Frage des Anstieges der Armeegröße. Die Anfangsarmee ist ja bspw auch bei AoD2 recht angemessen. Aber irgendwann kommen halt diese extremen Schübe, dass aus 30 Soldaten in einer Runde 60 werden. Wie kann ich die verhindern?

  11. #71
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    Zitat Zitat von JimboDuck Beitrag anzeigen
    Vielen Dank für die Antwort und auch vielen Dank an alle, die sich so ausgiebig mit dem Thema Schwierigkeitsgrad beschäftigen.

    @Netbandit: Ich werde mir die Datei gleich mal anschauen, danke für den Hinweis

    Was mir sehr wichtig ist, das ist die Frage des Anstieges der Armeegröße. Die Anfangsarmee ist ja bspw auch bei AoD2 recht angemessen. Aber irgendwann kommen halt diese extremen Schübe, dass aus 30 Soldaten in einer Runde 60 werden. Wie kann ich die verhindern?
    Wie das in AoD2 gehandhabt wird weiß ich nicht... Im NBMOD (und damit TAC) hatte ich bis jetzt noch nicht solche krassen Schübe. Falls du hier solche beobachtet hast, dann musst du mir ein paar Infos geben, was du geändert hast von der einen zur anderen runde.

  12. #72
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    Bei TAC gibt es ja 2 zusätzliche Siegvarianten, darunter die "Eroberung", bei der man sämtliche KI-Fraktionen auslöschen muss, dann erringt man den Sieg, auch wenn man noch nicht unabhängig geworden ist. Eine nette Idee - aber sie funktioniert in der Praxis nicht.

    Bereits bei Vanilla bleiben die KI-Oberhäupter ja fast immer im Spiel, auch wenn sie keine einzige Stadt und keine Landeinheit mehr haben und offenbar von ihrem König auch keine neuen Einheiten bekommen. Runde um Runde verstreicht, die Fraktion ist absolut inaktiv - bleibt aber offiziell noch immer im Spiel und kann auch über das Diplomatiemenü kontaktiert werden. Durch diesen Bug ist der "Eroberungs"-Sieg faktisch unmöglich. Es sei denn, man hätte sich das Spiel so eingestellt, dass Nationen dabei sind, die keinen Europahafen haben, also Ureinwohner und Piraten. Die lassen sich nämlich alles einzige tatsächlich ausschalten.

    Ich schlage vor, wir deaktivieren die Siegvariante in der automatischen Voreinstellung. Wer diese Siegvariante nutzen möchte, kann sie dann immer noch gezielt aktivieren. Aber man hat diese Variante dann nicht mehr automatisch mit dabei. Technisch geht das leicht:
    Achtung Spoiler:
    ...indem wir in der Datei CIV4VictoryInfo.xml im Pfad ...\TAC\Assets\XML\GameInfo in den Einträgen zu VICTORY_CONQUEST die Zeile ...
    Code:
       <bDefault>1</bDefault>
    ... ändern in ...
    Code:
       <bDefault>0</bDefault>
    Ich denke, dass ist unstrittig. Wenn niemand protestiert, werde ich das für 1.04 entsprechend umsetzen. Ich persönlich würde noch einen Schritt weitergehen und diese Siegvariante komplett aus dem Spiel entfernen - solange, bis der Bug gefixt ist. Ich finde den Gedanken unangenehm, dass User diese Siegvariante aktivieren könnten, um dann nach vielen Runden im Spiel festzustellen, dass sie nicht funktioniert. Solche Bugs schaden dem guten Ruf dieser Mod. Was haltet ihr davon? Oder gibt es jemanden in dieser Runde, der sich traut, diesen Bug zu fixen?

    Des weiteren möchte ich noch mal auf die neue Siegvariante "Industrialisierung" aufmerksam machen. Der Vorschlag, sie einzuführen, stieß auf breite Zustimmung. Es müsste sich nur ein Programmierer finden, der Zeit und Lust hat, das umzusetzen ...
    Achtung Spoiler:
    In der englischen Mod Age of Discovery II von Dale gibt es eine Siegbedingung "Industrialisierung". Die gefällt mir sehr gut, weil sie friedlichen Spielern einen Weg gibt, dass Spiel auch ohne den Punktesieg (das ist die Siegoption "Zeit") zu gewinnen.

    Der Sieg bei der "Industrialisierung" ist erreicht, wenn man eine bestimmte "Produktionsrate" erreicht. Dale definiert sie als die Zahl der produzierten Waren pro Runde. Hat man diese Grenze erreicht, stellt man eine wirtschaftlich so weit entwickelte Nation dar, dass man die Industrialisierung starten und damit den Sieg erringen kann.

    Ich persönlich fände es schön, wenn bei dieser Produktionsrate die Waren verschieden gewichtet würden:
    - Unverarbeitete Rohstoffe (Pelz, Baumwolle, Tabak, Zucker): 1
    - Fertigprodukte (Mäntel, Stoffe, Zigarren, Rum, Werkzeuge, Waffen): 2
    - Rohstoffe, die prinzipiell nicht verarbeitet werden können (Nahrung, Holz, Erz, Silber): 0,5

    Außerdem sollte die Produktionsrate natürlich an die Kartengröße, den Schwierigkeitsgrad und die Spielgeschwindigkeit gekoppelt sein.

  13. #73
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Von mir aus kannst du die Siegvariante Eroberung rausnehmen. Ich spiel sie zwar immer, bin aber noch ie so weit gekommen, dass mir der Bug aufgefallen wäre. Kann also gerne erst mal raus...
    Colonization Modder
    Teammitglied der Colonization Mod "We The People"
    Teammitglied der Colonization Mod "Religion and Revolution"

    We The People (Nachfolger von Religion and Revolution): New Version published!
    Version 4.1 => Klick mich!

  14. #74
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    In TAC 1.04 ist die Siegvariante "Eroberung" jetzt nicht mehr als Voreinstellung aktiviert. Das bedeutet, dass sie beim Schnellstart nicht mehr freigeschaltet ist und dass man sie beim Detailstart erst per Häkchen freischalten muss. Ich habe ja oben erläutert, dass diese Siegvariante, die bei Civ 4 exisitiert, bei Colonization aufgrund der Existenz des Europahafens nicht funktioniert. Ich bin immer noch der Meinung, dass wir diese Siegvariante aus TAC wieder entfernen sollten. Ich finde den Gedanken unangenehm, dass User diese Siegvariante aktivieren könnten, um dann nach vielen Runden im Spiel festzustellen, dass sie nicht funktioniert. Solche Bugs schaden dem guten Ruf dieser Mod. Die Variante ist auch nicht notwendig, weil mit der Siegvariante "Vorherrschaft", die TAC eingeführt hat, eine rein militärische Siegvariante, bei der man den König nicht besiegen muss, bereits existiert. Lee sieht das auch so. Wie sehen das die anderen?

    Des weiteren sollten wir im kommenden 1.05 die neue Siegvariante "Industrialisierung" endlich umsetzen. Der Vorschlag, sie einzuführen, stieß auf breite Zustimmung.
    Achtung Spoiler:
    In der englischen Mod Age of Discovery II von Dale gibt es eine Siegbedingung "Industrialisierung". Die gefällt mir sehr gut, weil sie friedlichen Spielern einen Weg gibt, dass Spiel auch ohne den Punktesieg (das ist die Siegoption "Zeit") zu gewinnen.

    Der Sieg bei der "Industrialisierung" ist erreicht, wenn man eine bestimmte "Produktionsrate" erreicht. Dale definiert sie als die Zahl der produzierten Waren pro Runde. Hat man diese Grenze erreicht, stellt man eine wirtschaftlich so weit entwickelte Nation dar, dass man die Industrialisierung starten und damit den Sieg erringen kann.

    Ich persönlich fände es schön, wenn bei dieser Produktionsrate die Waren verschieden gewichtet würden:
    - Unverarbeitete Rohstoffe (Pelz, Baumwolle, Tabak, Zucker): 1
    - Fertigprodukte (Mäntel, Stoffe, Zigarren, Rum, Werkzeuge, Waffen): 2
    - Rohstoffe, die prinzipiell nicht verarbeitet werden können (Nahrung, Holz, Erz, Silber): 0,5

    Außerdem sollte die Produktionsrate natürlich an die Kartengröße, den Schwierigkeitsgrad und die Spielgeschwindigkeit gekoppelt sein.
    Wer kann beide Aufgaben übernehmen - die "Eroberung" rausnehmen und die "Industrialisierung" einführen?
    koma oder King MB: könnte das einer von euch beiden viellleicht angehen?

  15. #75
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    Ich habe diesen Beitrag aus dem Thread zu Seeeinheiten in diesen Thread hier verschoben. - W.B.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Das Balancing zwischen den kolonialen Truppen und den königlichen Truppen ist bereits auf Land mittlerweile gestört, weil der König keine Kürassiere erzeugt. Das Fixen dieses Balancingbugs steht auf unserer Aufgabenliste.
    Ist das Problem immer noch existent? Vielleicht kann ich helfen.
    Soweit ich das überblicke baut der König nur die Truppen, die er schon beim Start dabei hat und zwar genau zu den Anteilen die er schon beim Start hat.

    Also Beispiel: Normalerweise besitzt der König zu Beginn 8 Soldaten, 4 Artillerie und 4 Dragoner. Wenn ihr den NBMOD startet wird die Aufrüstung beim Spielstart bis zu einem bestimmten Gesamtstärkewert beschleunigt. Auffallend ist dass dennoch das Verhältnis 8:4:4 ungefähr hinhaut. Das liegt daran, dass der König aus seiner "Startliste" einfach zufällig eine Einheit herausgreift und diese aufrüstet und so trifft er halt zufällig öfter mal den Soldaten als ne Artillerie

    Lange Rede kurzer Sinn: Wenn ihr wollt, dass der König andere Einheiten als die drei baut, so müsst ihr ihm sie per XML einfach als Starteinheit mit auf dem Weg geben und schon dürfte er diese bauen. Falls nicht, dann meldet euch in zwei Wochen noch mal und ich gucke mir das genauer an.
    Geändert von Writing Bull (24. Januar 2009 um 23:58 Uhr)

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