Seite 2 von 111 ErsteErste 1234561252102 ... LetzteLetzte
Ergebnis 16 bis 30 von 1658

Thema: [TAC] Download, Meldung themenübergreifender neuer Bugs

  1. #16
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Danke für die neue Version, King MB!

    Hab es installiert und ausprobiert. Eine erste Rückmeldung:
    * Das ursprüngliche Kartenskript heißt "Faire_Weather.py", das neue heißt dagegen "FaireWeather.py". Das heißt, die alte Version wird derzeit nicht überschrieben.
    * Dann eine kleine Anregung: Ich würde bei zukünftigen Versionen immer die bereits vorliegende Readme der vorangegangenen Version dem gepackten Archiv beifügen.

    Der Programmstart, ein Probespiel auch - wunderbar, alles klappte.

    Das Spiel startete allerdings wie folgt beim Skript "A New World" auf der Kartengröße "winzig". Mein französ. Schiff ganz links, rechts daneben auf dem Nachbarfeld 2 Piratenschiffe, die jeweils 1 Bewegungspunkt mehr hatten. Ich hab die folgende Runde zwar überlebt, glücklich fand ich es aber nicht. Falls das kein Bug ist, sondern einfach eine Folge des derzeitigen Konzepts der Piratenfraktion, dann schlage ich vor, dass wir im Piraten-Thread uns darüber weiter austauschen.

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  2. #17
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
    Registriert seit
    04.11.08
    Ort
    (52°59'52.75'' N 11°45'34.90'' E) Bahnstraße, Wittenberge, Prignitz, Brandenburg, Deutschland, EU, Erde, Milchstraße (Koordinaten in GoogleMap eingeben und ihr seht wo ich wohne)
    Beiträge
    747
    Oha... Das muß ein BUG sein, der beim Kartengenerieren entsteht, ich würde ja auch gerne den Piraten einen festen Startpunkt geben, aber irgendwie klappt das noch nicht, aber ich arbeite noch daran...

    Danke für die Hinweise mit der Karte und der Readme... hab ich nicht darauf geachtet, sorry..

  3. #18
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Der Startpost enthält jetzt den Link zu v. 0.03 sowie eine aktualisierte Readme inklusive aktueller Credits, die die Modder namentlich aufführen, die uns schon ihr Okay zum Benutzen ihrer Mods oder Modelle gegeben haben.

  4. #19
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
    Registriert seit
    04.11.08
    Ort
    (52°59'52.75'' N 11°45'34.90'' E) Bahnstraße, Wittenberge, Prignitz, Brandenburg, Deutschland, EU, Erde, Milchstraße (Koordinaten in GoogleMap eingeben und ihr seht wo ich wohne)
    Beiträge
    747
    Hab schon gelesen, wie wäre es, wenn du noch die Sache mit dem Sofort-Start einfüngst, also wie Noobs einen Direktlink zwischen der MOD und Civ4:Col auf ihren Desktop erstellen, um nicht den umständlichen Weg der Aktivierung zu gehen, ansonsten, hab ich diesmal nichts zu bemängeln...

  5. #20
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Hab schon gelesen, wie wäre es, wenn du noch die Sache mit dem Sofort-Start einfüngst, also wie Noobs einen Direktlink zwischen der MOD und Civ4:Col auf ihren Desktop erstellen, um nicht den umständlichen Weg der Aktivierung zu gehen ...
    Gute Idee! Werde ich machen.

    (EDIT: Ist erledigt.)

    Guck mal bitte in diesen Post im Thread zur NB-Mod. Ich hab selber kein Vista, sondern XP. Du auch, oder? Kann es sein, dass der TAC-Ordner bei Vista-Rechnern in einen anderen Dateipfad kopiert werden muss?
    Geändert von Writing Bull (21. Dezember 2008 um 19:37 Uhr)

  6. #21
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
    Registriert seit
    04.11.08
    Ort
    (52°59'52.75'' N 11°45'34.90'' E) Bahnstraße, Wittenberge, Prignitz, Brandenburg, Deutschland, EU, Erde, Milchstraße (Koordinaten in GoogleMap eingeben und ihr seht wo ich wohne)
    Beiträge
    747
    Ich bin mir nicht ganz sicher, aber der Ordner heißt unter Vista "My Document" oder so, nicht mehr "Eigene Dateien", obwohl das ja ziemlich das selbe sein dürft...

    Hab mal kurz recherchiert:
    http://www.winhilfe.info/Windows_Vis...n_20070401151/
    scheint ziemlich kompliziert...

    Wo da aber der Orner "MyGames" bleibt ist mir ein Rätsel...
    http://board.gulli.com/thread/125772...dner-my-games/

  7. #22
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    King MB, ich hänge dir mal die bestehende, noch nicht fertige Achievement-Textdatei an und eine Fehlermeldung, die entsteht, wenn ich unter Einbezug dieser Datei TAC starten will. Irgendwas hab ich gestern spät abend falsch gemacht, ich weiß aber nicht, was. Wahrscheinlich ist es irgendeine Kleinigkeit. Bei der Achievement-Datei musst du natürlich noch das "txt" aus dem Dateinamenende entfernen.
    Geändert von Writing Bull (11. Juni 2011 um 10:24 Uhr)

  8. #23
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
    Registriert seit
    04.11.08
    Ort
    (52°59'52.75'' N 11°45'34.90'' E) Bahnstraße, Wittenberge, Prignitz, Brandenburg, Deutschland, EU, Erde, Milchstraße (Koordinaten in GoogleMap eingeben und ihr seht wo ich wohne)
    Beiträge
    747
    Fehler ist behoben du hattest an einer Stelle folgendes
    Code:
     </text>
     <text>
     <text>
    das war ein öffnender Text-Tag zuviel, der an keiner Stelle geschlossen wurde.

    Auch wenn ich schon gestern ein kleines Update reingestellt habe, so habe ich mir erlaubt, jetzt gleich noch eine rauszubringen, was unter anderem mit der NB-Mod 1.23 zusammenhängt (also der gemeldete Fehler ist jetzt auch beseitigt, dank NetBandit, und dem Fehlermelder, glaube war ungut, bin mir nicht sicher.)
    Außerdem habe ich mir erlaubt, in der neuen Version, einen kleinen Statbildschirm zu basteln, und würde mich über Kommentare, egal ob positiv oder negativ sehr freuen...
    Dazu muß ich sagen, das ich graphisch nicht wirklich begabt bin und das Bild selbst von Google stammt, allerdings habe ich einen sich bewegenden Himmel eingefügt, ein fähiger Graphiker wird über die Technische umsetzung wahrscheinlich nur mit dem Kopf schütteln...
    Und nicht zuletzt habe ich auch den Wagenbauer vorerst mit eingebaut, bitte testen und kommentieren...

    Sodann hoffe ich einen Fehler behoben zu haben, der mich schon länger stört, nämlich der das die KI sich häufiger innerhalb des eigenen oder eines anderen Stadtradius ansiedelt. Ich hab den Wert für den Abstand von 1 auf 3 erhöht, hoffe jemand kann feststellen ob die KI immer noch blödsinn dahingehend macht, oder ob es behoben wurde...

    Das ganze ist wieder nur ein Update, um die Funktionsfähigekeit zu garantieren bitte erst Version 0.02 installieren, darüber die Version 0.03 kopieren, und dabei Ersetzungen bestätigen, dann erst die neue Update Version 0.03a darüberkopieren und Ersetzungen ebenfalls bestätigen.

    Seht das ganze als art Weihnachtsgeschenk an, weil ich wahrscheinlich erst im Neuen Jahr wieder online werde.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von King MB (22. Dezember 2008 um 16:45 Uhr)

  9. #24
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Hab jetzt mal die Version 0.003a runtergeladen und kurz getestet - ein erstes Feedback:

    * Installation und Spielstart funktionieren.

    * Es gibt im Mod-Ordner jetzt immer 2 Readme-Dateien: die Datei der vorangegangenen Version und sowie eine zusätzliche Readme, die kurz beschreibt, was sich beim Versionssprung getan hat. Grundsätzlich finde ich das gut! Diese 2. Readme sollte aber einen entsprechenden Dateinamen tragen, z.B. "Readme v.0.03 auf v.0.03a".

    * Der neue Bildschirm im Hauptbildschirm ist eine klare Verbesserung! Sehr hübsch. An Einzelheiten kann man noch feilen, aber prinzipiell gefällt er mir gut. Mittelfristig fände ich es allerdings gut, wenn wir entweder eine Hintergrundgrafik hätten, die das Alltagsleben der Europäer zeigt (und nicht der Indianer) oder alternativ mehrere mögliche Hintergrundgrafiken, die nach dem Zufallsprinzip benutzt werden.

    * Was du noch gar nicht erwähnt hast: Nach der Gründung einer Siedlung sieht man jetzt in der Hauptansicht nicht mehr viele Gebäude, sondern Zelte um das Basislager herumstehen. Sehr schön! Natürlich ist das grafische Modell dieser Zelte (es sind Indianerzelte) auch eine vorübergehende Notlösung, trotzdem ist das eine klare Verbesserung. Was mir aufgefallen ist: Bei den Indianergebäuden gibt es sowohl Zelte als auch Hütten. Vielleicht ließe sich einrichten, dass nur das Hüttenmodell auftaucht, dann wäre alles stimmig.

    * Ebenfalls: schön, dass die portugiesischen Oberhäupter jetzt stimmen!

    * Ich verstehe leider im Moment überhaupt noch nicht, was der Wagenbauer dem Spieler einbringt und auch noch nicht, welche strategische Bedeutung er hat. Gut wäre, wenn du das im Gebäude-Thread noch mal etwas ausführlicher erläutern würdest. Ich hatte den ersten Post von dir, wo du das Gebäude schon mal vorgestellt hattest, diesbezüglich leider auch noch nicht richtig verstanden. Prinzipiell fände ich es auch sinnvoll, ein neues Element erst dann zu integrieren, wenn man sich sicher ist, dass es Akzeptanz findet. Im Moment wirkt der Wagenbauer leider wie ein Fremdkörper im Spiel.

    * Derzeit ist der Wagenbauer noch nicht in die Colopädie eingebunden. Nach der Errichtung einer Siedlung ist er zudem bereits im Start-Auswahlfenster zum Bau freigeschaltet (später im Stadtbildschirm allerdings korrekterweise nicht mehr). Zudem hat der Wagenbauer noch kein Gebäudeicon.

    * Zu den Abständen der KI-Siedlungen kann ich leider noch nichts sagen.

    * Den neuen Statistik-Bildschirm hab ich leider trotz emsigen Suchens nicht gefunden ...

    * Ein kleiner Bug: Die Fahnen der portugiesischen Einheiten tauchen manchmal mit blauer, dann mit roter Schrift auf weißem Hintergrund auf.

  10. #25
    Demokrator Avatar von Rambozod
    Registriert seit
    21.12.08
    Ort
    Rhein Neckar Kreis
    Beiträge
    237
    Test Ver. 0.03a
    Fehlender Text bei der Meldung der ersten Veteraneinheit. Da die Portugiesen diese schon zu beginn haben, erscheint die Meldung ziemlich am Anfang

    Explodierender Nahrungsschub durch Bauernhof mit Bonusgut (siehe Bilder im Anhang)
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Rambozod (22. Dezember 2008 um 18:40 Uhr)

  11. #26
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Rambozod Beitrag anzeigen
    Test Ver. 0.03a
    Fehlender Text bei der Meldung der ersten Veteraneinheit. Da die Portugiesen diese schon zu beginn haben, erscheint die Meldung ziemlich am Anfang
    Danke für den Hinweis! Ich sitze gerade an einer neuen Fassung dieser Meldungsfenster. Wenn du magst, dann guck doch mal in diesen Thread und poste dein Feedback auf meinen jüngsten Vorschlag dort - deine Meinung würde mich interessieren ...

  12. #27
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Was du noch gar nicht erwähnt hast: Nach der Gründung einer Siedlung sieht man jetzt in der Hauptansicht nicht mehr viele Gebäude, sondern Zelte um das Basislager herumstehen. Sehr schön! Natürlich ist das grafische Modell dieser Zelte (es sind Indianerzelte) auch eine vorübergehende Notlösung, trotzdem ist das eine klare Verbesserung.
    Seltsam! Ich habe beim weiteren Testen festgestellt, dass lediglich bei Neu-Portugal dieser Effekt zu bemerken ist. Andere Nationen (Frankreich, Holland) haben nach der Stadtgründung die Vanilla-Stadthäuser.

    Edit: Bei einem Probespiel wurde die KI-Fraktion Piraten bereits etwa in der 3. Spielrunde vernichtet. Klar, die kriegen kein neues Schiff gestellt, wenn ihr Startschiff versenkt wird. Die Europäer haben es da besser, weil sie einen König haben, der ihnen ein neues Schiff spendiert.

  13. #28
    Demokrator Avatar von Rambozod
    Registriert seit
    21.12.08
    Ort
    Rhein Neckar Kreis
    Beiträge
    237
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Danke für die neue Version, King MB!
    ... Mein französ. Schiff ganz links, rechts daneben auf dem Nachbarfeld 2 Piratenschiffe, die jeweils 1 Bewegungspunkt mehr hatten. Ich hab die folgende Runde zwar überlebt, glücklich fand ich es aber nicht. Falls das kein Bug ist, sondern einfach eine Folge des derzeitigen Konzepts der Piratenfraktion, dann schlage ich vor, dass wir im Piraten-Thread uns darüber weiter austauschen.
    Zitat Zitat von KingMB Beitrag anzeigen
    Oha... Das muß ein BUG sein, der beim Kartengenerieren entsteht, ich würde ja auch gerne den Piraten einen festen Startpunkt geben, aber irgendwie klappt das noch nicht, aber ich arbeite noch daran...
    In Version 0.03a sind noch 2 Piratenschiffe vorhanden. Zufälligerweise ist eines immer in der Nähe meines Schiffes und versenkt dieses sofort. Es wäre vielleicht besser nur ein Piratenschiff einzusetzen.

  14. #29
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Rambozod Beitrag anzeigen
    Explodierender Nahrungsschub durch Bauernhof mit Bonusgut (siehe Bilder im Anhang)
    Das ist kein Bug. Wenn der Pionier rodet, erzeugt das Geländefeld +1 Nahrung (weil ein Wald oder Lichter Wald den Nahrungsertrag reduziert). Dann baut er den Bauernhof, das macht bei TAC +2 Nahrung. Ein Bauernhof auf einer Nahrungsressource ergibt +3 Nahrung. Macht in der Summe +6 Nahrung.

  15. #30
    Demokrator Avatar von Rambozod
    Registriert seit
    21.12.08
    Ort
    Rhein Neckar Kreis
    Beiträge
    237
    Die korrigierten Abstände der KI Siedlungen finde ich in Ordnung. Man hat jetzt etwas mehr Platz. Vor allem an der Küste.

Seite 2 von 111 ErsteErste 1234561252102 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •