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Thema: [TAC] Download, Meldung themenübergreifender neuer Bugs

  1. #826
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    So ich habe mal auf die Schnelle die Datei geändert, ich hoffe das damit der Fehler behoben ist, versprechen kann ich aber nichts...
    Hab es an Bjorns Save getestet. Der Fehler im Europahafen bleibt leider immer noch bestehen.

  2. #827
    Registrierter Benutzer Avatar von Hyuri
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    Hi,
    bin neu seit Heute hier und hab schon gleich die erste Frage, warum kann ich diese Mod nicht spielen?
    Ich kann die zwar laden, hab auch alles gemacht was in dieser ReadMe TAC.txt gesagt wird, ich hab die 1.05 gedownloadet und keine Veränderung weder kartentechnisch noch Spieleranzahl geschweige des Königsarmee etc. seh ich.

    An was liegt das bzw. was hab ich Falsch gemacht, hab alle im Ordner Mod von Civ. - Colo. kopiert??

  3. #828
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Hyuri Beitrag anzeigen
    Hi,
    bin neu seit Heute hier und hab schon gleich die erste Frage, warum kann ich diese Mod nicht spielen?
    Ich kann die zwar laden, hab auch alles gemacht was in dieser ReadMe TAC.txt gesagt wird, ich hab die 1.05 gedownloadet und keine Veränderung weder kartentechnisch noch Spieleranzahl geschweige des Königsarmee etc. seh ich.

    An was liegt das bzw. was hab ich Falsch gemacht, hab alle im Ordner Mod von Civ. - Colo. kopiert??
    Hei Hyuri - herzlich willkommen hier im Civforum!

    Hmm - du musst irgendeinen Fehler gemacht haben - aber welchen? Entschuldige, dass ich dir jetzt eine ganz "doofe" Frage stelle: Hast du dran gedacht, das du die Mod im Spiel erst auswählen musst? Also Col 2 starten, im Hauptmenü dann auf "erweitert", dann auf "Mod", dann "TAC" auswählen und aktivieren. Col 2 startet dann neu und lädt dann erst die TAC-Modifikation.

  4. #829
    Registrierter Benutzer Avatar von Hyuri
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Hei Hyuri - herzlich willkommen hier im Civforum!

    Hmm - du musst irgendeinen Fehler gemacht haben - aber welchen? Entschuldige, dass ich dir jetzt eine ganz "doofe" Frage stelle: Hast du dran gedacht, das du die Mod im Spiel erst auswählen musst? Also Col 2 starten, im Hauptmenü dann auf "erweitert", dann auf "Mod", dann "TAC" auswählen und aktivieren. Col 2 startet dann neu und lädt dann erst die TAC-Modifikation.
    Hab im Hauptmenü in Col. die Mod laden lassen. .. ja!
    nur ich sehe keine einzige Veränderung o.O? drum dachte ich ist es die Mod selber das die ein Fehler hat? oder ist irgendwas nicht in ein Verzeichniss davon wo es hin soll?

    Bei mir liegt es dort:
    C:\Dokumente und Einstellungen\Tousen\Eigene Dateien\My Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\MODS\TAC 1.05

    danch sehe ich 4 Dateien (ReadMe TAC Updates.txt, TAC 1.05.ini, TAC 1.05.ini.bak, TAC Handbuch 1.05.pdf) und ein Ordner TAC wo 3 Ordner sind (Assets, PublicMaps, ReadmeAndManual) und wieder 4 Datein die wie folgt lauten (ReadMe TAC 1.00.txt, ReadMe TAC Updates.txt, TAC.ini, TAC Handbuch 1.04.pdf).
    Aber das wahr alles schon so nach dem ich es entpackt habe die 1.05 TAC.

  5. #830
    Registrierter Benutzer Avatar von Hyuri
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    So hab das prob gelöst, ich weiß zwar nicht warum der alte Ordner so war wie ich hin hier grad beschrieben hab, aber nach dem ich noch mal mir die TAC 1.05 downloadet gehabt habe sah es anders aus, da war nigs mit 4 Daten dort und dort ... jetzt sind´s 2 Daten einmal pdf. und noch ReadMe TAC Updates.txt ... ansonsten ist alles gleich und jetzt klappt es.

    Sorry für schreibfehler oder der gleichen bin grad glücklich das es klappt wodurch ich weder auf Komma, Punkt noch Grammatik hier achte sry ^^"

    Also bis bald mal wieder (die Eroberung beginnt XD)

  6. #831
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Hyuri Beitrag anzeigen
    Bei mir liegt es dort:
    C:\Dokumente und Einstellungen\Tousen\Eigene Dateien\My Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\MODS\TAC 1.05
    Hyuri, beim Entpacken des Downloadarchivs entsteht der Ordner "TAC" und kein Ordner "TAC 1.05". Du hattest den Ordner anscheinend umbenannt - deshalb startete die Mod nicht.

    Aber schön, dass es jetzt funktioniert!

  7. #832
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    Hey Leute,
    warum habt Ihr das Problem! Ich habe insgesamt 3 x den Mod eingetragen und alle funktionieren. Das Problem ist wohl die Schreibweise. Ich habe sie wie folgt benannt:
    TAC (= Version 104)
    TAC 105 (= ist klar)
    TAC 105 zum Testen.
    Bis auf den letzten habe ich sogar auf dem Desktop Verknüpfungen dazu. Der mit Test geht nur über MOD laden bei.
    Auch die Pfade spielen keine Rolle, da ich das Spiel in E:\Spiele\..... habe und auf c: den entsprechenden Ordner mit den in User\ .....\ ..... MODS (Vista).
    Gruß
    Ladi

  8. #833
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    Also eins mal vorweg, für alle die sich damit nicht so gut auskennen, wenn man die Archive auf normalen Wege entpackt, entsteht eine Verzeichnisstruktur "...\TAC 105\TAC\Assets\...". Wie man sehen kann gibt es im Ordner "TAC 105" einen Ordner "TAC", dieser unterordner muß in das Mod-Verzeichnis kopiert/verschoben werden.
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  9. #834
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Also eins mal vorweg, für alle die sich damit nicht so gut auskennen, wenn man die Archive auf normalen Wege entpackt, entsteht eine Verzeichnisstruktur "...\TAC 105\TAC\Assets\...". Wie man sehen kann gibt es im Ordner "TAC 105" einen Ordner "TAC", dieser unterordner muß in das Mod-Verzeichnis kopiert/verschoben werden.
    Bei beiden Downloadquellen (remiXshare und Rapidhare) holt man sich das Archiv "TAC 1.05.rar". Wenn man das auspackt, entsteht ein Ordner "TAC". Der Ordner heißt nicht "TAC 1.05", er heißt nur "TAC". In der Downloadrubrik steht dazu: "Der Downloadlink bietet einen kompletten Ordner "TAC", der ins Mod-Verzeichnis kopiert werden muss." Im pdf-Handbuch ist der Pfad genau angegeben:
    Achtung Spoiler:
    Kopiere unter Windows XP den Ordner “TAC” in den Ordner "mods" im Dateipfad "...Eigene
    Dateien\My Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\mods". Unter Windows Vista
    findest du diesen Ordner "mods"im Dateipfad "C:\Benutzer\*Benutzername*\Dokumente\My
    Games\Sid Meier´s Colonization\mods".
    Wenn man genau so vorgeht, gibt es keine Probleme. Probleme entstehen nur, wenn man den downgeloadeten Ordner "TAC" umbenennt ...

  10. #835
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    Also eins mal vorweg, für alle die sich damit nicht so gut auskennen, wenn man die Archive auf normalen Wege entpackt, entsteht eine Verzeichnisstruktur "...\TAC 105\TAC\Assets\...". Wie man sehen kann gibt es im Ordner "TAC 105" einen Ordner "TAC", dieser unterordner muß in das Mod-Verzeichnis kopiert/verschoben werden.
    Ich denke auch, daß das die Ursache ist. Vielleicht reicht es ja schon, die "TAC 105.rar" umzubenennen (zb Install 1.05.rar oder TAC_Install_1.05.rar), damit niemand mehr auf die Idee kommt, dieses Ober-Verzeichnis nach .../mods zu kopieren.

  11. #836
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Vielleicht reicht es ja schon, die "TAC 105.rar" umzubenennen (zb Install 1.05.rar oder TAC_Install_1.05.rar), damit niemand mehr auf die Idee kommt, dieses Ober-Verzeichnis nach .../mods zu kopieren.
    Das werde ich ab jetzt machen.

  12. #837
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Da ich ja demnächst auf nicht absehbare Zeit keinen möglichkeit habe, ins Internet zu kommen, obwohl ich mich schon bei Arcor angemeldet habe, dachte ich mir, das ich für die anderen Progger mal die CvGameCore.dll in der Version 1.05 anhänge. Für alle die sich damit nicht auskennen, das wird nicht für das Spielen von TAC benötigt.

    Download
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  13. #838
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    "TAC 1.06.beta": Die Betaversion des neuen TAC steht bereit!
    Geplant ist, dass TAC 1.06 am Sonntag abend erscheint. Dann wird auch ein aktualisiertes Handbuch vorliegen. In der Colopädie (dem Hilfelexikon im Spiel) sind alle Konzepte und Änderungen von TAC 1.06.beta bereits dokumentiert.
    Bitte ladet diese Betaversion herunter und testet sie. Schreibt eure Rückmeldungen direkt in diesen Thread.

    DOWNLOAD:
    --- Mirror bei remiXshare
    --- Mirror bei RapidShare

    INSTALLATION:
    "TAC 1.06.beta" ist eine komplette TAC-Version. Vor der Installation sollten eventuelle ältere Versionen von TAC entfernt werden. Ältere Spielstände können nicht fortgesetzt werden. Nach dem Entpacken des Downloadarchivs entsteht ein Ordner "TAC", der ins Mod-Verzeichnis kopiert werden muss. Der Name des Ordners darf nicht geändert werden. Für detaillierte Installationshinweise und andere technische Erläuterungen schaut bitte in das entsprechende Kapitel des pdf-Handbuches von TAC 1.05. Dort findet ihr auch eine Beschreibung aller TAC-Spielfeatures auf dem Stand der Vorgängerversion 1.05.
    Leeren des Caches:
    Achtung Spoiler:
    Falls nach dem letzten Rechnerstart eine ältere TAC-Version bereits gespielt worden sein, empfehlen wir nach der Installation der aktuellen TAC-Version, den Cache (den Speicher) des Programms zu leeren. Dazu genügt es, nach der Installation von TAC beim erstmaligen Start des Spiels die Shift-Taste (Umschalt-Taste) anhaltend zu drücken, bis der Hauptbildschirm erschienen ist. Ersatzweise kann man auch den Rechner neu starten.
    BEREITS BEKANNTE BUGS UND SCHWÄCHEN: (zum Zeitpunkt des Erscheinens dieser Version)
    * "Spezialfähigkeiten-Bug", dass das Löschen einer Spezialfähigkeit innerhalb des Siedlungsbildschirms auf manchen Rechnern zum Absturz führt
    * "Ausbildungs-Bug", dass einige der Ausbildungen in der Schule (z.B. Erfahrene Eisenminenarbeiter, Erfahrene Bauer und Erfahrene Pelzjäger) derzeit Geld kosten.
    * "Beschleunigungs-Bug", dass bei der Beschleunigung der religiös motivierten Einwanderung im späten Spielverlauf absurde Preise entstehen
    * "Beladen-Button-Bugs", dass es im Europahafen beim automatischen Beladen von Hetzpredigern dazu kommen kann, dass die Frachtkapazität von Schiffen überschritten wird
    * Balancing der Oberhäupter und Gründerväter muss noch überarbeitet werden, um sie der längeren Spieldauer bei TAC anzupassen
    * In der Colopädie sind die Strategietexte der Rubrik "Spielkonzepte" noch nicht vollständig auf TAC angepasst worden
    * Beim Starten des Spieles und während einer Partie kommt es zu Python-Fehlermeldungen, wenn in der Datei "CivilizationIV.ini" im Pfad "...\Eigene Dateien\My Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization" bei "HidePythonExceptions" der Wert "0" eingestellt ist (ist der Wert "1" eingestellt, bleiben die Fehlermeldungen aus).
    * TAC kann nicht fehlerfrei im Multiplayermodus gespielt werden

    NEUE SPIELKONZEPTE und FEATURES:
    Achtung Spoiler:
    SIEGBEDINGUNGEN:
    * Neu: Siegbedingung Industrialisierung (aus Dales AoD2 1.06, standardmäßig bei TAC aktiviert)
    * Neu: Siegbedingung Wirtschaft (aus Dales AoD2 1.06, muss vor dem Start einer Partie aktiviert werden)
    * Entfernt: Siegbedingung Eroberung

    KI DES KÖNIGS:
    * König erhöht während des Unabhängigkeitskriegs weder die Steuern, noch die Armeestärke
    * König stellt während des Unabhängigkeitskriegs keine Geldforderungen mehr
    * Boykotte werden nach Erklärung der Unabhängigkeit aufgehoben
    * Einheiten auf dem Weg nach oder von Europa können vom König abgefangen werden, wenn die Unabhängigkeit erklärt wurde

    KI DER EUROPÄISCHEN KONKURRENTEN:
    * KI-geführte europäische Konkurrenzfraktionen können nun auch Einwanderer im Europahafen durch Geldprämien beschleunigen
    * KI kauft stärkere Schiffstypen als zuvor
    * KI-geführte europäische Konkurrenznationen können nun maximal 5 Schiffe besitzen (bisher: 2)
    * Wenn die KI für den Schatztransport über keine Galeone verfügt, kann sie nach Runde 90 wie der Spieler die Transporteinheiten des Königs dafür verwenden
    * Die KI kann nun auch von nicht-kolonisierten Inseln und Kontinenten Schätze abtransportieren
    * KI kann nun in Europa Einheiten bereits vor dem Verladen ins Schiff bewaffnen
    * KI beginnt nach Erklärung der Revolution mit einer massiven Aufrüstung
    * KI führt Kriege gegen die Indianer und den Unabhängigkeitskrieg mit größerem Geschick

    KI DER UREINWOHNER:
    * KI ist zu Beginn großzügiger mit Geld ausgestattet

    EUROPAHAFEN:
    * Im Europahafen gibt es nun zwei alternative Buttons, um die Schiffe nach Amerika zu schicken. Der eine Button schickt das Schiff zu dem Ozeanfeld, von dem es aus die Überfahrt gewagt hat (oder zumindestens in die Nähe). Der andere Button erlaubt, für das Schiff gezielt eine Siedlung auszuwählen und es direkt dorthin zu schicken. Durch einen Klick in das dazu passende Bild kann man zwischen verschiedenen Ansichten wählen. Hält man den Mauszeiger auf den Namen einer Siedlung, kann man unten in der Warenleiste den Lagerbestand vor Ort ablesen.
    * Animationen und Geräuschkulisse im Europahafen hinzugefügt
    * Beim Verkauf von Schiffen im Europahafen gibt es nun einen kurzen Dialog mit dem König.
    * Fixing des "Schiffeverkaufs-Bugs": Beim Verkauf von Schiffen in Europa werden nun auch die üblichen Steuern fällig.

    GELÄNDE:
    * Neues Balancing der Geländetypen:
    - Savanne (vorher: "Grasland"): +2 Nahrung, +2 Tabak
    - Prärie (vorher: "Ebene"): +2 Nahrung, +2 Baumwolle
    - Sumpf: +1 Nahrung, +2 Zucker
    - Wüste: null Nahrung
    * Es gibt Vulkane, deren Geländefelder weder bewirtschaftet, noch von Einheiten betreten werden können.
    * Vegetation Lichter Wald in "Buschland" umbenannt

    BONUSRESSOURCEN, NAHRUNGSPRODUKTION:
    * Einheiten Erfahrener Bauer und Erfahrener Fischer liefern jetzt +3 Nahrung sowie +1 Extra-Nahrung auf einer Bonusressource (bislang: +3 Nahrung sowie +2 Extra-Nahrung auf einer Bonusressource)
    * 7 neue Bonusressourcen: Muscheln, Kartoffeln, Salz, Wasserstelle, Büffel, Bauholz, Erzgestein
    * Umbenennung der Bonusressourcen Wild in "Hirsch", Pelz in "Biber", Zucker in "Zuckerrohr"
    * Neues Balancing aller Bonusressourcen bezüglich ihrer Rohstoffwerte, des benötigten Geländes und der Entstehungswahrscheinlichkeit (siehe Dokumentation "TAC-Übersicht Bonusressourcen.pdf")
    * Startpreise von Rum leicht erhöht und von Zigarren leicht gesenkt (zur besseren Anpassung an das neue Bonusressourcenbalancing)
    * Colopädieartikel für die neuen Bonusressourcen Muscheln, Kartoffeln, Salz, Wasserstelle, Büffel, Bauholz und Erzgestein
    * Bauernhof: auf Sumpf wieder freigeschaltet, in der Wüste gesperrt

    HANDEL UND HANDELSROUTEN:
    * Handelsroutenverwalter: Im Bildschirm des Inlandsberaters (erreichbar über F1) gibt es einen untergeordneten Bildschirm zu den automatischen Handelsrouten. Dieser Bildschirm wurde von Jeckel mit seiner Mod JTradeRoutes Version 1.002 komplett neu programmiert. Wir haben diese Mod ins Deutsche übersetzt und in TAC integriert. Nun ist es endlich möglich, die automatischen Handelsrouten, die per Planwagen oder Schiff Waren zwischen den Städten oder nach Europa transportieren, komfortabel zu verwalten. Die Einzelheiten sind in der beiliegenden Kurzanleitung dokumentiert.
    * Warnmeldungen, wenn ein Lager fast voll ist oder wenn Rohstoffe für die Produktion von Fertigprodukten fehlen (aus Dales AoD2-Version 1.06)
    * Europapreise werden nach jedem einzelnen Handelsgeschäft überprüft und ggf. angepasst (bislang erfolgte das rundenweise) (aus Dales AoD2 1.06)
    * Startpreise von Eisenwaren, Musketen und Pferde erhöht (um den Spieler zu motivieren, ein produktives Kolonienetz zu errichten)

    BRUDERSCHAFT DER KÜSTE:
    * Die Bruderschaft der Küste startet erst mit einigen Runden Verzögerung.
    * Allen Einheiten der Bruderschaft der Küste wird die Eigenschaft "verborgene Nationalität" weggenommen.
    * Der Beruf Piratenmaat wird in Pirat umbenannt und erhält automatisch die Beförderung "amphibisch".
    * Die Einheit Bukanier erhält ein anderes Grafikmodell, kostet jetzt 40 Hämmer und kann außerhalb der Städte nur noch den Beruf "Pirat" ausüben.
    * Bukaniere haben nun als Bürger einer Stadt nur noch die Berufe Fischer, Bauer, Holzfäller und Zimmermann zur Auswahl.
    * Die Einheit Piratenschiff erhält ein leicht verändertes Grafikmodell.
    * Verbesserte Piraten-KI (aus Dales AoD2 Version 1.06)

    DIPLOMATIE:
    * In den ersten 20 Runden kann kein Krieg erklärt werden
    * Über 100 neue Diplomatietexte freigeschaltet, die auf Charakter, Nationalität und Stimmung des Gegners zugeschnitten sind
    * Neue Standardsiegbedingungen in den Begrüßungstext des Königs aufgenommen

    MISSIONIERUNG:
    * Das Errichten von Missionen kann misslingen. Die Wahrscheinlichkeit dafür erhöht sich mit jedem neuen Versuch, eine Mission zu errichten.
    * Das Fehlschlagen von Missionen hat negative Auswirkungen auf die Beziehungen zu der jeweiligen Ureinwohnernation.

    VERSCHIEDENES:
    * Erhöhung der benötigten Gründerväterpunkte in den neuen Spielgeschwindigkeiten
    * Änderung der Kolonialflagge bei der Erklärung der Unabhängigkeit (aus Dales AoD2 Version 1.06)
    * Die Einheit Kaperfahrer erhält ein leicht verändertes Grafikmodell.
    * Gebäude Landesteg in "Bootssteg" umbenannt, Beruf Pelzjäger in "Trapper", Einheit Erfahrener Pelzjäger in "Erfahrener Trapper"
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Writing Bull (09. Juni 2011 um 16:31 Uhr)

  14. #839
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Antwort zu WB's Post aus dem Thread "[TAC] Neue Fraktion Piraten"

    King MB, kurz off-topic: wenn du dir die Betaversion ziehst - ich hab nur einen kleinen Teil deiner Löschkandidaten entfernt....
    Hab mich letzte Nacht nicht so recht getraut, weil die Version so schön stabil lief und ich schon müde war. Überprüf doch mal bitte, ob man diese Dateien tatsächlich aus 1.06.beta entfernen kann. Aber bitte schreib nicht in diesem Thread zurück, sondern im Downloadthread.
    Ich bin mir da 100%-ig sicher, weil ich diese Dateien bei mir ebenfalls ohne Probleme gelöscht habe.
    Achtung Spoiler:
    *.xml Sind überbleibsel aus der Modularen-Zeit...
    TAC\Assets\Art\leaderheads\de_Sousa\ de_Sousa_CIV4GameText.xml, de_Sousa_CIV4LeaderHeadInfos.xml, de_Sousa_II_CIV4CivilizationsSchema.xml
    TAC\Assets\Art\leaderheads\John II\ John_II_CIV4CivilizationsSchema.xml, John_II_CIV4GameText.xml, John_II_CIV4LeaderHeadInfos.xml
    TAC\Assets\Art\leaderheads\Mem_de_Sa\ Mem_de_Sa_CIV4CivilizationsSchema.xml, Mem_de_Sa_CIV4GameText.xml, Mem_de_Sa_CIV4LeaderHeadInfos.xml
    TAC\Assets\Art\leaderheads\simonbolivar\ SB_CIV4ArtDefines_Leaderhead.xml
    TAC\Assets\Art\Buildings\Steg\ Dock_CIV4ArtDefines_Building.xml, Dock_CIV4ArtDefinesSchema.xml
    TAC\Assets\Art\units\Carrack\ Carrack_CIV4UnitInfos.xml, Carrack_CIV4UnitSchema.xml
    TAC\Assets\Art\units\ConvertDragoon\ ConvertDragoon_CIV4ArtDefines_Unit.xml, ConvertDragoon_CIV4UnitSchema.xml
    TAC\Assets\Art\units\ConvertMusketman\ ConvertMusketman_CIV4ArtDefines_Unit.xml, ConvertMusketman_CIV4UnitSchema.xml
    TAC\Assets\Art\units\ConvertScout\ ConvertScout_CIV4ArtDefines_Unit.xml, ConvertScout_CIV4UnitSchema.xml
    TAC\Assets\Art\units\Dutch_East_India_Man\ Dutch_East_India_Man_CIV4ArtDefines_Unit.xml, Dutch_East_India_Man_CIV4ArtDefinesSchema.xml, Dutch_East_India_Man_CIV4GameText.xml, Dutch_East_India_Man_CIV4UnitInfos.xml, Dutch_East_India_Man_CIV4UnitSchema.xml

    Die XML-Dateien im Art-Verzeichnis gehören dort nicht hin, und sind wie schon erwähnt überbleibsel aus der Modularen-Zeit von TAC, diese können wirklich unbedenklich gelöscht werden, da XML-Dateien grundsätzlich nicht im Art-Verzeichnis gesucht werden.
    Achtung Spoiler:
    nicht verwendete Grafiken, Modelle, Animationen
    TAC\Assets\Art\Interface\Screens\city_management CM_BGrightLOW.JPG, CM_BGrightLOW.dds.alt
    die "Galleon_*.kf"-Dateien, die "Galleon.kfm"-Datei und die "water_ship_wake.dds"-Grafikdatei können aus dem Verzeichnis "TAC\Assets\Art\units\Pirate_Ship\" gelöscht werden, da er sich diese aus dem Standard-Galleonen-Verzeichnis von Col2 holt. Übrig bleiben müssen: galleon_damage_128.dds, GhostShip.dds, GhostShip.nif, GhostShip_FX.nif
    (Galleon_MD_Damage_ BackMast_Dam_BckMst1.kf, Galleon_MD_Damage_ BackMast_Dam_BckMst2.kf, Galleon_MD_Damage_ BackMast_Dam_BckMst3.kf, Galleon_MD_Damage_ BackMast_Dam_BckMst4.kf, Galleon_MD_Damage_ CenterMast_Dam_MidMast1.kf, Galleon_MD_Damage_ CenterMast_Dam_MidMast2.kf, Galleon_MD_Damage_ CenterMast_Dam_MidMast3.kf, Galleon_MD_Damage_ CenterMast_Dam_MidMast4.kf, Galleon_MD_Damage_ FrontMast_Dam_FrntMst1.kf, Galleon_MD_Damage_ FrontMast_Dam_FrntMst2.kf, Galleon_MD_Damage_ FrontMast_Dam_FrntMst3.kf, Galleon_MD_Damage_ FrontMast_Dam_FrntMst4.kf, Galleon_MD_Damage_Boat_Texture_DamTexture1.kf, Galleon_MD_Damage_Boat_Texture_DamTexture2.kf, Galleon_MD_Damage_Boat_Texture_DamTexture3.kf, Galleon_MD_Damage_Boat_Texture_DamTexture4.kf, Galleon_MD_DieA.kf, Galleon_MD_DieA_Fade.kf, Galleon_MD_FortifyA.kf, Galleon_MD_FortifyA_Idle.kf, Galleon_MD_HurtA.kf, Galleon_MD_Idle.kf, Galleon_MD_Run.kf, Galleon_MD_StrikeA.kf)

    Was die Dateien aus dem Verzeichnis des Piratenschiffes betrifft, es sind die Animationen der Galleone, und diese holt sich Col direkt aus dem Verzeichnis der Galleone, stellt also kein Problem dar, diese Dateien im Verzeichnis des Piratenschiffes zu löschen, da sie da nur unsinnigerweise rumliegen.
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  15. #840
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    Danke, King MB!

    Fankman, hast du eine weitere Liste von Löschkandidaten? Überflüssig gewordene Grafikdateien?

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