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Thema: [TAC] Bugdokumentation & Allgemeines Brainstorming

  1. #1186
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Nach der Beschreibung klingt es super und würde perfekt in meine Modmod passen


  2. #1187
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    Ok, hier die Bugfixes für die DLL. Ich hab das alles nicht testen können, von daher sollte das nochmal gut überprüft werden. Falls es auf Grund von Syntaxfehlern Probleme mit dem Kompilieren gibt, einfach nochmal melden.

    Hauptstadt-Bug (Native Mercenaries, European Wars, Revolutionary Support)
    CvPlayer.cpp

    ---------------------------
    Zeile 3145:

    Code:
    alt: CvCity* locationToAppear = GET_PLAYER(ePlayer).getCity(0);
    neu: CvCity* locationToAppear = GET_PLAYER(ePlayer).getPrimaryCity();
    ---------------------------
    Zeile 3216:

    Code:
    alt: CvCity* locationToAppear = GET_PLAYER(ePlayer).getCity(0);
    neu: CvCity* locationToAppear = GET_PLAYER(ePlayer).getPrimaryCity();
    ---------------------------
    Zeile 16454:

    Code:
    alt: CvCity* locationToAppear = getCity(0);
    neu: CvCity* locationToAppear = getPrimaryCity();
    ---------------------------
    Zeile 16507:

    Code:
    alt: CvCity* locationToAppear = getCity(0);
    neu: CvCity* locationToAppear = getPrimaryCity();
    ---------------------------
    Zeile 16608:

    Code:
    alt: CvCity* locationToAppear = getCity(0);
    neu: CvCity* locationToAppear = getPrimaryCity();
    ********************

    Fixing dieses Bugs: "Wenn eine europäische KI-Nation aus dem Spiel ausscheidet, bleiben ihre Missionen aktiv. Sobald ein Konvertierter Ureinwohner erzeugt wird, kehrt seine Nation in die Partie zurück." --> ?
    void CvPlayer::verifyAlive()
    Code:
    // TAC - RESPAWN Option - Ray - Start
    if(bRespawnDeactivated)
    {
    	//setAlive(false);
    	bKill = true;
    	CvWString szBuffer = gDLL->getText("TXT_KEY_NO_MORE_RESPAWN", getCivilizationShortDescriptionKey());
    
    	for (int iI = 0; iI < MAX_PLAYERS; iI++)
    	{
    		if (GET_PLAYER((PlayerTypes)iI).isAlive())
    		{
    			gDLL->getInterfaceIFace()->addMessage(((PlayerTypes)iI), false, GC.getEVENT_MESSAGE_TIME(), szBuffer, "AS2D_CIVDESTROYED", MESSAGE_TYPE_MAJOR_EVENT, NULL, (ColorTypes)GC.getInfoTypeForString("COLOR_HIGHLIGHT_TEXT"));
    		}
    	}
    		
    	//koma13
    	for (int iI = 0; iI < MAX_PLAYERS; iI++)
    	{
    		if (GET_PLAYER((PlayerTypes)iI).isAlive())
    		{
    			CvPlayer& kLoopPlayer = GET_PLAYER((PlayerTypes) iI);
    			if (kLoopPlayer.isNative()) 
    			{
    				int iLoop;
    				for (CvCity* pLoopCity = kLoopPlayer.firstCity(&iLoop); NULL != pLoopCity; pLoopCity = kLoopPlayer.nextCity(&iLoop))
    				{
    					if (pLoopCity->getMissionaryPlayer() == getID())
    					{
    						pLoopCity->setMissionaryPlayer(NO_PLAYER);
    						pLoopCity->setMissionaryRate(0);
    					}
    				}
    			}
    		}
    	}
    	//end	
    }
    //Alter Code in else
    else
    Bei dem Wieder-Auferstehungs-Bug kann ich jetzt kaum sagen, ob das so schon reicht oder ich etwas übersehen habe. Einfach mal ausprobieren.

  3. #1188
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Vielen lieben Dank, koma! Großartig.

    melcher hat sich bereits erklärt, aus deinem Code die neue DLL zusammenzusetzen. Sehr, sehr schön! Auch dir ein dickes Danke.

    Was jetzt noch fehlt: Dass du, koma, bitte bei den 4 (?) Fixings noch mal kurz, aber explizit benennst, welcher Bug zuvor auftrat und jetzt nicht mehr auftreten sollte. Und dass ihr, Akropolis, Elwood und striker euch dann bitte die Tests untereinander aufteilt.

  4. #1189
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Was jetzt noch fehlt: Dass du, koma, bitte bei den 4 (?) Fixings noch mal kurz, aber explizit benennst, welcher Bug zuvor auftrat und jetzt nicht mehr auftreten sollte.
    Hi Leute,

    was koma mit den Einträgen CvCity* locationToAppear = getPrimaryCity(); fixen will ist folgendes:

    Bei diesen 3 DLL-Diplo-Events war es möglich, dass man zwar noch das DLL-Diplo-Event aber danach keine Einheiten mehr bekam,
    wenn man die erste Stadt verloren hatte.

    • European Wars
    • Revolutionary Support
    • Native Mercenaries


    Testen müsst ihr eigentlich nur Native Mercenaries.
    Wenn es da klappt, klappt es auch bei den anderen beiden DLL-Diplo-Events.

    Testanleitung:

    1. Erste Stadt irgendwann vernichten / auflösen.
    2. Genug Geld für die Kauf-Option des Events per Worldbuilder geben und sicherstellen, dass man Kontakte mit Ureinwohnern hat
    3. Durch einige weitere Runden klicken, auf das DLL-Diplo-Event warten und dann kaufen.
    4. Prüfen ob die Einheit korrekt in einer Stadt entstanden ist.

    --------------

    Die Wiederauferstehung zu testen wird etwas schwieriger, aber koma's Code sieht richtig aus.
    Geändert von raystuttgart (31. Juli 2012 um 09:22 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
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  5. #1190
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Bei "Revolutionary Support" gab's doch außerdem noch das Problem, dass Schiffe dadurch auch in einer Binnenstadt entstehen können. Ist das damit auch behoben? Vom Code her würde ich sagen: nein?

  6. #1191
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Bei "Revolutionary Support" gab's doch außerdem noch das Problem, dass Schiffe dadurch auch in einer Binnenstadt entstehen können.
    Ist das damit auch behoben? Vom Code her würde ich sagen: nein?
    Nein, das ist damit nicht behoben, das hab ich koma aber in unseren PNs gestern gesagt.
    (In Religion and Revolution ist dieses Problem und viele weitere Kleinigkeiten aber gelöst.)

    koma meinte, dass es besser sei mit den restlichen kleinen Fehlern zu leben, als jetzt zu viele Änderungen / Fixes einzubauen,
    die dann eventuell selbst wieder Fehler verursachen könnten bzw. getestet werden müssen.
    (Kann ich nachvollziehen, dass das aktuell bei euch eher problematisch ist. )

    Edit:
    Außerdem wäre es für koma aktuell ziemlich schwer, meine ganze Änderungen nachzuvollziehen und auch zu prüfen.
    (Da er ja keine Entwicklungsumgebung mehr eingerichtet hat.)
    Geändert von raystuttgart (31. Juli 2012 um 10:45 Uhr)
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  7. #1192
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Vielen lieben Dank, koma! Großartig.

    melcher hat sich bereits erklärt, aus deinem Code die neue DLL zusammenzusetzen. Sehr, sehr schön! Auch dir ein dickes Danke.

    Was jetzt noch fehlt: Dass du, koma, bitte bei den 4 (?) Fixings noch mal kurz, aber explizit benennst, welcher Bug zuvor auftrat und jetzt nicht mehr auftreten sollte. Und dass ihr, Akropolis, Elwood und striker euch dann bitte die Tests untereinander aufteilt.
    Ray hat ja schon einiges dazu geschrieben.

    Der Hauptstadt-Bug betrifft die Diplo-Events Native Mercenaries, European Wars und Revolutionary Support. Da wurde bisher immer die erste Siedlung genutzt, was Probleme bereitet hat, falls diese Siedlung für den Spieler nicht mehr verfügbar war (erobert oder zerstört). Da funktioniert die Abfrage nun mittels der Funktion getPrimaryCity(). Das ist eine Funktion direkt aus Vanilla, die zuerst die Hauptstadt ermittelt, notfalls aber auch auf andere Städte zurückgreifen kann. getPrimaryCity() wird von Firaxis auch an zahlreichen Stellen im Programmiercode verwendet.
    Interessant beim Testen wären hier zwei Fälle:
    - Was passiert, wenn der Spieler seine 1. Siedlung verloren hat?
    - ..., wenn der Spieler keine Siedlungen mehr besitzt? Wobei ich mir nicht sicher bin, ob die Diplo-Events dann überhaupt noch auftreten.
    Zum Testen sollte es ausreichen, wenn ihr das Söldner-Event überprüft. Der Lösungsansatz ist ja überall gleich.

    Der 2. Bugfix sollte (so es denn klappt) alle Missionen eines Spielers löschen, wenn dieser aus dem Spiel ausscheidet.
    Das ist ein wenig ein Spezialfall. Normalerweise wechselt eine Mission, die gegründet wurde, ja nur den Spieler. Hier wird der neue Besitzer auf "NO_PLAYER" gesetzt. Das könnte Probleme (ich hab es ja nicht getestet) mit der Kreuzgrafik bereiten und auch die Textmeldung im Hauptlog sollte überprüft werden.

  8. #1193
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Ist jetzt umgesetzt.

  9. #1194
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Ist jetzt umgesetzt.
    Danke sehr!

  10. #1195
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Danke sehr!
    Bekomm ich jetzt dein Interview?

  11. #1196
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Der Hauptstadt-Bug betrifft die Diplo-Events Native Mercenaries(...)

    - Was passiert, wenn der Spieler seine 1. Siedlung verloren hat?
    Dann erscheint der Söldner in einer anderen Stadt.

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    -wenn der Spieler keine Siedlungen mehr besitzt? Wobei ich mir nicht sicher bin, ob die Diplo-Events dann überhaupt noch auftreten.
    Hab ca. 20 Runden ohne Siedlung bei 4 liebevollen Ureinwohnern und genug Geld durchgeklickt. Es kam kein Söldnerangebot. Sobald ich eine neue Siedlung gegründet hatte, gab's gleich wieder ein Angebot. Wobei ich hier erwähnen muss, dass die Söldnerangebote nicht regelmäßig bzw. in kalkulierbaren Abständen kommen, daher könnte noch Zufall im Spiel sein.

    Dabei ist mir allerdings aufgefallen, dass es ohne eigene Siedlung auch keine großen Generäle erreicht werden können. Erst wenn wieder eine eigene Siedlung vorhanden ist und dann (trotz schon ausreichender Punktzahl) ein weiterer Kampf gewonnen wird, kommt der nächste große General.

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Der 2. Bugfix sollte (so es denn klappt) alle Missionen eines Spielers löschen, wenn dieser aus dem Spiel ausscheidet.
    Das ist ein wenig ein Spezialfall. Normalerweise wechselt eine Mission, die gegründet wurde, ja nur den Spieler. Hier wird der neue Besitzer auf "NO_PLAYER" gesetzt. Das könnte Probleme (ich hab es ja nicht getestet) mit der Kreuzgrafik bereiten und auch die Textmeldung im Hauptlog sollte überprüft werden.
    Funktioniert!

    Im Log steht erst die Meldung, dass der Ausgeschiedene beim König in Ungnade gefallen ist, dann die Mission niedergebrannt wurde, dann der historische Augenblick.

  12. #1197
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Vielen lieben Dank, Stöpsel, dass du dir für unser Baby die Nacht um die Ohren geschlagen hast!

    Dann steht dem baldigen Release von TAC 2.03_final nichts mehr im Wege. Vielleicht ja schon an diesem Wochenende ...

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Dabei ist mir allerdings aufgefallen, dass es ohne eigene Siedlung auch keine großen Generäle erreicht werden können. Erst wenn wieder eine eigene Siedlung vorhanden ist und dann (trotz schon ausreichender Punktzahl) ein weiterer Kampf gewonnen wird, kommt der nächste große General.
    Das finde ich nicht tragisch. Atmosphärisch ist das durchaus plausibel: Wenn eine Partei keine einzige Stadt hat und durchs Land vagabundiert, fehlt ihr die Organisation, um Generäle zu ernennen oder um ihnen ein Hauptquartier zu bieten. Da geht es erstmal nur um den verzweifelten Überlebenskampf. Für das Verteilen von Lametta ist immer noch Zeit.

  13. #1198
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das finde ich nicht tragisch.
    Ich auch nicht. Diese Situation tritt wohl so gut wie nie ein, jedenfalls hat sich noch niemand darüber beschwert, und ich bin auch nur durch die Konstruktion einer solchen Lage darauf gestossen. Außerdem sind die Punkte ja nicht weg, sondern der große General wird später bei passender Gelegenheit erzeugt. Dazu vermute ich, dass dieses ohnehin nicht durch TAC verursacht wird.

  14. #1199
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    Mir ist gerade etwas aufgefallen während ich bei einer Partie TAC über die Ressourcen, welche zum Bau eine Planwagens benötigt werden und deren Nähe zu Realität nachdachte:
    Man kann bei TAC Ressourcen "herbei zaubern" indem man einen Bauauftrag mittels Gold beschleunigt ... das verwundert mich ein wenig, da man ja nicht einfach nur Hämmer, sondern auch Pferde, Tücher und Werkzeuge braucht (im Falle des Planwagens).

    Ich finde man sollte einen Bauauftrag nur dann beschleunigen können, wenn sich alle nötigen Ressourcen bereits im Lagerhaus der jeweiligen Kolonie befinden sonst verpufft die wunderbare Detailvielfalt bei The Authentic Colonization durch den "Wenn es im Lagerhaus fehlt, zaubere ich es einfach mittels Gold herbei"-Gedanke.
    ...Man kann einen Arbeiter mit der Motivation "Geld" besser / schneller / länger arbeiten lassen und somit etwas beschleunigen ... Man kann aber nicht mit Gold um sich schmeißen und hat auf einmal mehr von der Ware X im Lagerhaus (das erinnert mich gerade an die Siedler IV mit den Priestern und dem "Ressourcen Gezaubere" )

    Wie seht ihr das?

  15. #1200
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Rek' Tahl Beitrag anzeigen
    Mir ist gerade etwas aufgefallen während ich bei einer Partie TAC über die Ressourcen, welche zum Bau eine Planwagens benötigt werden und deren Nähe zu Realität nachdachte:
    Man kann bei TAC Ressourcen "herbei zaubern" indem man einen Bauauftrag mittels Gold beschleunigt ...
    Das gibt es schon im Originalspiel, also in der Vanilla-Version. Das heißt: TAC hat das Feature nicht hinzugefügt, sondern einfach nur unverändert drin gelassen.

    Zitat Zitat von Rek' Tahl Beitrag anzeigen
    Ich finde man sollte einen Bauauftrag nur dann beschleunigen können, wenn sich alle nötigen Ressourcen bereits im Lagerhaus der jeweiligen Kolonie befinden sonst verpufft die wunderbare Detailvielfalt bei The Authentic Colonization durch den "Wenn es im Lagerhaus fehlt, zaubere ich es einfach mittels Gold herbei"-Gedanke.
    In der Praxis benutzt man diesen Button fast immer nur in solchen Situationen, in denen einem eine dieser Waren vor Ort fehlen und man das Bauprojekt deshalb nicht abschließen kann. Das heißt, würde man deine Idee umsetzen, käme das in der Praxis der Abschaffung dieses Features gleich.

    Wir haben über diese Sache schon oft diskutiert. Hier gibt es einfach unter der Spieler- und Modderschaft unterschiedliche Meinungen. Die einen finden diese Funktion unatmosphärisch und möchten sie abschaffen, die anderen möchten sie beibehalten und weisen darauf hin, dass beim Direktkauf über diesen Button die erlangten Waren wesentlich teurer sind als wenn man sie im Europahafen kaufen und herbringen würde.

    Wir haben uns letztlich entschieden, dieses Feature drinzulassen und es dem Spieler zu überlassen, ob er dieses Feature individuell in seinen Partien nutzt oder ob er es ignoriert. Ich persönlich ignoriere es meistens - aber wie gesagt: Die Meinungen gehen hier auseinander ...

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