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Thema: [TAC] Bugdokumentation & Allgemeines Brainstorming

  1. #46
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von -+--- Beitrag anzeigen
    Bei Col sind es fehlende Forschung, keine Möglichkeit die Gesellschaftsstruktur zu beeinflussen (Glaube, Regierung) und die nur gewaltsam mögliche Loslösung von der alten Heimat.
    Ließen sich diese Dinge in ein Spiel zusammenführen?
    Tja - gute Frage. Alle diese 3 Punkte würde ich persönlich auch als Bereicherung ansehen. Ich liebe komplexe Spiele - diese Zusatz-Spielelemente hätte ich auch gerne.

    Derzeit stoßen wir im Projekt bei solchen aufwändigen Modifizierungen (noch) an unsere Grenzen. Uns fehlen noch weitere Leute, die als Programmierer, 2-D-Grafiker, Designer von 3-D-Modellen und Kartenerstellern mitarbeiten. Hättest du vielleicht Lust, an der Umsetzung deiner Ideen mitzuarbeiten?

  2. #47
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    @King MB: Nimm doch mal probeweise die Achievement's Mod aus dieser allerersten TAC-Version raus. Ich hab gestern etliche Male kurz mit TAC gespielt und hatte danach beim Schließen des Programms immer nun dann eine Fehlermeldung, wenn zuvor ein Meldungsfenster der Achievement's Mod im Spiel aufgeploppt war.

    Sollte nach dem Herausnehmen der Achievement's Mod der Fehler nicht mehr auftreten, hätten wir eine erste stabile Version, mit der wir dann in Ruhe weiterarbeiten könnten.

  3. #48
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    OK, ich sehe schon, das hier ziemlich hart gearbeitet wird...
    Wie ich schon in einem früheren post erklärt habe, habe ich alles Kronologisch eingebunden, und danach jedesmal getestet. Das heißt, bevor ich die Achievement-MOD eingebunden habe, habe ich die NB-MOD einmal compiliert...
    Ich werde es aber noch einmal versuchen, und euch dann morgen oder übermorgen bescheid geben...
    Bis dahin habe ich schon mal eine weitere Vorabversion für euch: TAC Vorabversion 0.002 (bitte von jetzt an etwa 30 Minuten mit dem Download warten)
    Änderungen gegenüber vorheriger Version:
    Achievement geändert: keine Atlantic entdeckung (wunsch von WB), erst ab dem zweiten Soldaten wird die Meldung mit den Soldaten ausgegeben...
    Die längeren Texte sind wieder aktiviert, wäre nicht schlecht, wenn sich jemand um diese Texte kümmern könnte, da das "DU" nicht gewollt wurde und die längeren bis auf 2 bis 3 Ausnahmen noch nicht definiert wurden.

    neue Civ Portugal
    neue Civ Maya (möglicherweise später Tolteken, nicht spielbar)
    neue Civ Piraten (nicht spielbar)
    Fluyt als Ersatz für die Holländische Karavelle
    Musketeer, Konquistador und Kürassier als neue Europäische Einheiten
    Jaguarkrieger für alle Südamerikanischen Ureinwohner als Standardeinheit
    veränderter Ressourcenbedarf für Schiffe und Planwagen (statt Hammer, Werkzeuge und Musketen nun zusätzlich Holz, Stoff und Pferde (ausschließlich Planwagen), dabei habe ich versucht den Ressourcenbedarf an den bisherigen Ressourceneinsatz in Gold umgewandelt anzupassen (siehe Excel-Datei, bei der Datei einfach das ".txt" entfernen)
    Achtung Spoiler:
    Für die Berechnung werden die Frachtraumkapazität, die Reichweite und die Stärke der Einheiten zugrunde gelegt, das ganze wird dann mit einigen Multiplikatoren multipliziert, und anhand des Durchschnitts-Start-Preises kontrolliert, ob die Werte ungefähr den Ursprünglichen entsprechen. Der Durchschnittspreis für einen Hammer, läßt sich auch errechnen (Anhand des Sofortkaufpreises der Gebäude), daher sind die Werte durchaus realistisch.

    neue Geschwindigkeit:

    Achtung Spoiler:
    Traditionell: 1 Monat = 1 Runde (= 3600 Runden)
    Marathon: 4 Moante (⅓ Jahr)= 1 Runde (= 900 Runden), Standard
    Episch: 6 Monate (½ Jahr) = 1 Runde (= 600 Runden), Standard: 8 Monate (⅔ Jahr) = 1 Runde (= 450 Runden)
    Normal: 12 Monate (1 Jahr) = 1 Runde (= 300 Runden), Standard
    Schnell: 18 Monate (1 ½ Jahre) = 1 Runde (= 200 Runden), Standard: 16 Monate (1 ⅓ Jahr) = 1 Runde (= 225 Runden)
    Traditionell, 2 Phasen:
    - 700 Runden: 2 Monate = 1 Runde
    - 2200 Runden: 1 Monat = 1 Runde
    = 2700 Runden
    Marathon, 2 Phasen:
    - 350 Runden: 4 Monate = 1 Runde
    - 1100 Runden: 2 Monate = 1 Runde
    = 1450 Runden
    Episch, 2 Phasen:
    - 175 Runden: 8 Monate = 1 Runde
    - 550 Runden: 4 Monate = 1 Runde
    = 725 Runden
    Normal, 2 Phasen:
    - 117 Runden: 12 Monate = 1 Runde
    - 366 Runden: 6 Monate = 1 Runde
    = 483 Runden
    Schnell, 2 Phasen:
    - 88 Runden: 16 Monate = 1 Runde
    - 274 Runden: 8 Monate = 1 Runde
    = 362 Runden


    veränderte Kartengröße (kann beim erstellen eines neuen Spiels etwas dauern):
    Code:
    Kartengröße	alt	neu
    sehr klein	22/36	21/35
    klein		26/42	30/50
    standard	30/48	45/75
    groß		34/54	60/100
    sehr groß	38/60	72/120
    XXL		-/-	90/150
    (Verhältnis Breite zu Länge)
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  4. #49
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Achievement geändert: keine Atlantic entdeckung (wunsch von WB), erst ab dem zweiten Soldaten wird die Meldung mit den Soldaten ausgegeben...
    Die längeren Texte sind wieder aktiviert, wäre nicht schlecht, wenn sich jemand um diese Texte kümmern könnte, da das "DU" nicht gewollt wurde und die längeren bis auf 2 bis 3 Ausnahmen noch nicht definiert wurden.
    Das übernehme ich. Sowas mache ich gerne. Ich modifiziere entsprechend die Datei "CIV4GameText_Achievements" und poste sie dann als Anhang. Es wäre natürlich schön, wenn ab jetzt niemand diese Datei parallel verändert - sonst gäbe es Chaos ...

    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    veränderter Ressourcenbedarf für Schiffe und Planwagen (statt Hammer, Werkzeuge und Musketen nun zusätzlich Holz, Stoff und Pferde (ausschließlich Planwagen), dabei habe ich versucht den Ressourcenbedarf an den bisherigen Ressourceneinsatz in Gold umgewandelt anzupassen
    Clever! Schöne Initiative von dir. Für die Gesamtmenge der Ressourcen hast du damit ein nachvollziehbares Rechenmodell gefunden. Ich werde mir das noch mal im Einzelnen angucken und ein Feedback für die jeweilige Gewichtung der Ressourcen posten.

    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    neue Geschwindigkeit: (...)
    Wenn ich das richtig sehe, bietest du zusätzlich zu den bisherigen 4 Geschwindigkeiten 4 weitere an, die das jeweilige Rundenlimit um etwa 50% heben. Zudem gibt es 2 weitere "traditionelle" Geschwindigkeiten mit noch mal deutlich angehobenem Rundenlimit.

    Zunächst mal eine Verständnisfrage: Wie hoch ist das jeweilige Produktionstempo bei den neuen Geschwindigkeiten?

    Davon abgesehen habe ich einen prinzipiellen Einwand. Wie hier erläutert, ist JEDES Rundenlimit nach meiner Überzeugung mit dem Anspruch, eine realistische Spielatmosphäre zu erzeugen, nicht zu vereinbaren. Mein Wunsch als Oberhaupt der Kolonisten, mich endlich vom Mutterland zu befreien und die Unabhängigkeit zu erkämpfen, sollte nicht daher rühren, dass ich Angst habe, das Rundenlimit zu verpassen. Deshalb halte ich meinen gestern vorgestellten Vorschlag für besser - nämlich die Einführung von 4 weiteren Geschwindigkeiten, die alle ein Rundenlimit von 3.600 Runden einführen (was faktisch einem Endlosspiel gleichkommt) und die sich lediglich im Produktionstempo unterscheiden.

  5. #50
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wenn ich das richtig sehe, bietest du zusätzlich zu den bisherigen 4 Geschwindigkeiten 4 weitere an, die das jeweilige Rundenlimit um etwa 50% heben. Zudem gibt es 2 weitere "traditionelle" Geschwindigkeiten mit noch mal deutlich angehobenem Rundenlimit.

    Zunächst mal eine Verständnisfrage: Wie hoch ist das jeweilige Produktionstempo bei den neuen Geschwindigkeiten?

    Davon abgesehen habe ich einen prinzipiellen Einwand. Wie hier erläutert, ist JEDES Rundenlimit nach meiner Überzeugung mit dem Anspruch, eine realistische Spielatmosphäre zu erzeugen, nicht zu vereinbaren. Mein Wunsch als Oberhaupt der Kolonisten, mich endlich vom Mutterland zu befreien und die Unabhängigkeit zu erkämpfen, sollte nicht daher rühren, dass ich Angst habe, das Rundenlimit zu verpassen. Deshalb halte ich meinen gestern vorgestellten Vorschlag für besser - nämlich die Einführung von 4 weiteren Geschwindigkeiten, die alle ein Rundenlimit von 3.600 Runden einführen (was faktisch einem Endlosspiel gleichkommt) und die sich lediglich im Produktionstempo unterscheiden.
    Das mit deinem Vorschlägen muß ich etweder übersehen haben, oder ich war zu dem Zeitpunkt nicht mehr Online...
    Was den Ressourcenbedarf betrifft:
    die beiden Traditionell benötigen die gleiche Menge Ressourcen wie im der "Normalen" Geschwindigkeit, mit der Lagerkapazität aus der "Marathon" Geschwinigkeit. (wenn ich das noch richtig im Kopf habe.)
    bei anderen neuen ist der Ressourcenbedarf gleich geblieben, nur habe ich die Geschwindigkeit geändert.

    Wenn es anders gewünscht wird, dann bitte bescheid sagen. (kann jetzt übrigens gedownloaded werden)

    EDIT: wegen den Achievements:
    diese sind folgendermaßen unterteilt
    TXT_KEY_ACHIEVE_%NAME%
    TXT_KEY_ACHIEVE_%NAME%_HEAD
    TXT_KEY_ACHIEVE_%NAME%_TEXT

    Wobei %NAME% der Name des Events ist. Die langen Texte müßen in "TXT_KEY_ACHIEVE_%NAME%_TEXT" eingebunden werden, die meisten TAGs davon fehlen aber noch in der Datei, nur so als Hinweis...

    EDIT2: was haltet ihr von den veränderten Kartengrößen? auf der XXL-Karte sollte alle Civs (Frankreich, Spanien, Holland, England, Portugal jeweils 1 mal, Piraten und die Indio-Civs) vorhanden sein.
    Geändert von King MB (18. Dezember 2008 um 14:43 Uhr)

  6. #51
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Hab es mal angespielt - die Mod lässt sich installieren und auch spielen - das vorab. Bin leider mitten in der Arbeit, insofern erst mal nur ein paar Mini-Rückmeldungen:

    Portugal startet jetzt mit:
    - einer Einheit Kampfveteran im Beruf des Soldaten
    - einer Einheit Freier kolonist im Beruf des Musketier

    Ich vermute, dass das ein Versehen ist? Denn dann wäre Portugal ja die einzige Fraktion, die nicht mit einem Pionier startet. Außerdem soll der Beruf des Soldaten ja erst später im Spielverlauf tauchen.

    Zur Achievement-Mod: Derzeit kommt das Fenster "Du hast einen Veteran" bereits dann, wenn ein Veteran das Festland betritt. Das ist unglücklich.

  7. #52
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    Wir implementieren derzeit neue Inhalte schneller, als wir sie überprüfen und justieren können. Deshalb schlage ich vor, dass wir auf der Basis dieser Fassung jetzt mal eine Phase der Qualitätssicherung durchführen, dass wir vorerst keine weiteren Elemente und Fremdmods integrieren und uns darauf konzentrieren, die bereits implementierten Elemente zu optimieren. Wenn es euch recht ist, mache ich dazu mal folgende Übersicht:

    * Fehlerloses Laufen der Mod:
    - Bugfixing der Fehlermeldung beim Schließen des Programms: King MB

    * Readme schreiben: WB

    * Modersteller anschreiben wegen Erlaubnis der Verwendung ihrer Mods:
    - Netbandit (wegen NB-Mod): erledigt
    - the_suebian (wg. Hintergrundgrafiken): erledigt
    - Dale (wg. Unofficial Patch; Portugal): King MB
    - koma 13 (wg. Europahafen): King MB
    - Rich Marinaccio (wg. Kartenskript Faire Weather): King MB
    - ? (wg. Kartenskript Hemispherical): King MB
    - ? (wg. Kartenskript Eine Neue Welt): King MB
    - Archipelago (wg. Kartenskript Archipelago): King MB
    - ? (wg. Fraktion Piraten): King MB
    - ? (wg. Karte Colonisation I): King MB
    - ? (wg. Karte Columbus Dream): King MB
    - ? (wg. Karte DietersNewWorld): King MB
    - ? (wg. Karte Origins_TheClassi Americas): King MB
    - ? (wg. Karte Ozzy's Americas: ) King MB
    - ? (wg. Karte OzzysAmericaswstartsED: ) King MB

    * Achievement-Mod:
    - Meldungstexte schreiben: WB
    - Testen der Meldungsfenster im Spielverlauf und Feedback: alle
    - Technische Umsetzung des Feedbacks: King MB

    * Spielgeschwindigkeiten
    - Diskussion und Einigung auf neue optionale Geschwindigkeiten: alle

    * Standard-Militärberufe der Europäer (Land):
    - Definition der strategischen Funktionen von Musketier, Soldat, Dragoner, Kürassier, Pirat: alle
    - Balancing der Kampfwerte und Ausstattungskosten: alle
    - Diskussion und Entscheidung der Frage, wie im Spielverlauf der Wandel von Musketier zu Soldat vollzogen werden soll: alle

    * Zivilisationsspezifische Militärberufe der Europäer (Land):
    - Definition der strategischen Funktionen von Konquistador: alle
    - Balancing der Kampfwerte und Ausstattungskosten: alle
    - Colonizopädie-Einträge: WB

    * Einheiten und Berufe der Ureinwohner:
    - Überprüfen und Diskussion der Änderungen: alle

    * Standard-Schiffe und Planwagen:
    - Balancing der Baukosten

    * Zivilisationsspezifische Schiffe:
    - Balancing der strategischen Funktionen und Baukosten von Fluyt, Karacke, Piratenschiff: alle
    - Colonizopädie-Einträge: WB

    * Balancing der Kanone: alle

    * Piraten:
    - Oberhaupt / Oberhäupter bestimmen: alle
    - Eigenschaften der Oberhäupter bestimmen: alle
    - Colonizopädie-Einträge: WB

    * Portugiesen:
    - Oberhaupt / Oberhäupter bestimmen: alle
    - Eigenschaften der Oberhäupter bestimmen: alle
    - Colonizopädie-Einträge: WB

    * Maya/Tolteken:
    - Oberhaupt / Oberhäupter bestimmen: alle
    - Eigenschaften der Oberhäupter bestimmen: alle
    - Colonizopädie-Einträge: WB

    * Portugiesischer König:
    - Überprüfen und Diskussion der Änderungen: alle
    - Colonizopädie-Einträge: WB

    * Grundsatzdebatte zu religionsspezifischen Einheiten, Berufen, Gebäuden: alle

    * Klärung, ob Zollhaus-Mod integriert sein soll: alle

    * Feedback auf die neuen Hintergrundgrafiken: alle

    * Kartenskript Faire Weather:
    - Feedback und Entscheidung, ob das Skript drin bleibt: alle
    - Ggf. Verfassen eines kurzen Beschreibungtexts fürs Startmenü: WB

    * Kartenskript Hemispherical:
    - Feedback und Entscheidung, ob das Skript drin bleibt: alle
    - Ggf. Verfassen eines kurzen Beschreibungtexts fürs Startmenü: WB

    * Kartenskript Eine Neue Welt:
    - Feedback und Entscheidung, ob das Skript drin bleibt: alle
    - Ggf. Verfassen eines kurzen Beschreibungtexts fürs Startmenü: WB

    * Kartenskript Archipelago:
    - Feedback und Entscheidung, ob das Skript drin bleibt: alle
    - Ggf. Verfassen eines kurzen Beschreibungtexts fürs Startmenü: WB

    * Dale's Patche für die Vanilla-Kartenskripte:
    - Feedback und Entscheidung, ob das Skript drin bleibt: alle
    - Ggf. Verfassen eines kurzen Beschreibungtexts fürs Startmenü: WB

    * Szenario-Karte Columbus Dream:
    - Feedback und Entscheidung, ob die Karte drin bleibt: alle
    - Ggf. Verfassen eines kurzen Beschreibungtexts fürs Startmenü: WB

    * Szenario-Karte DietersNewWorld:
    - Feedback und Entscheidung, ob die Karte drin bleibt: alle
    - Ggf. Verfassen eines kurzen Beschreibungtexts fürs Startmenü: WB

    * Szenario-Karte Origins_TheClassi Americas:
    - Feedback und Entscheidung, ob die Karte drin bleibt: alle
    - Ggf. Verfassen eines kurzen Beschreibungtexts fürs Startmenü: WB

    * Szenario-Karte Ozzy's Americas:
    - Feedback und Entscheidung, ob die Karte drin bleibt: alle
    - Ggf. Verfassen eines kurzen Beschreibungtexts fürs Startmenü: WB

    * Szenario-Karte OzzysAmericaswstartsED:
    - Feedback und Entscheidung, ob die Karte drin bleibt: alle
    - Ggf. Verfassen eines kurzen Beschreibungtexts fürs Startmenü: WB

    * (bald: ) Einrichten der Threads im neuen Unterforum: WB

    Eidit: Noch eine Bitte: Seid so nett und denkt daran, dass es demnächst im neuen Unterforum Einzelthreads zu allen diesen Punkten geben wird. Ich muss dann alle schon bestehenden Posts verschieben und dort in den jeweils passenden Thread einsortieren. Dabei wäre es mir natürlich eine große Hilfe, wenn ihr bis dahin in jedem eurer weiteren Posts nur ein einziges Thema behandelt und nicht mehrere. Danke!
    Geändert von Writing Bull (18. Dezember 2008 um 18:49 Uhr)

  8. #53
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    Readme

    Hier die erste Fassung einer Readme für die Mod. Bitte beachtet, dass sie insbesondere bei 2 Punkten vorläufig sein muss: Die Liste der Spielfeatures (Abschnitt 4) und die Liste der fremden Urheber (Abschnitt 6) müssen laufend aktualisiert werden.

    Edit: die Redame findet sich jetzt hier!
    Geändert von Writing Bull (19. Dezember 2008 um 14:29 Uhr)

  9. #54
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    Wegen der Threads zur Abstimmung: In jedem Fall würde ich nicht aus jedem aufgezählten Punkt einen Thread machen, z.B. die ganzen Karten können in einem Diskussionsthread zusammengefasst werden, etc., und erst wenn eine Entscheidung fällt, daß eine Karte einen besonderen Fokus erhält, sollte man einen eigenen Thread draus machen.

    Ich werde mit dem Download/Installation abwarten, bis die oben zuletzt zwischen euch abgestimmten Änderungen umgesetzt sind (TAC 0.03), und dann finde ich WB's Ansatz sehr richtig, erstmal den Stand zu testen und alles abzustimmen, bevor weiteres einfliesst, also erstmal: Filtern ( Selektion ).

    Edit:
    Ach, ganz kurz mal: Starten die Europäer jetzt ohne Soldaten (oder wohl eher dann Musketier)? Finde ich nicht authentisch. 2 Mitäreinheiten am Start fände ich realistisch. Rest Pioniere. In diesem Zusammenhang der Meldung "Erster Soldat": die sollte, wenn techn. möglich, sich auf den ersten rekrutierten Soldaten in der Kolonie beziehen. Wir sollten, finde ich, auch die Kosten der kaufbaren Waffen von Anfang an, absolut erhöhen, damit wir die Möglichkeit eines Blitzkriegs vermeiden! Heißt, das erste Rekrutieren erheblich erschweren!

    Diese Punkte würde ich gern erst verwirklicht sehen, bevor wir mit dem Abstimmen der Inhalte für weitere Versionen beginnen, wenn diese entsprechend schnell machbar sind für KingMB?
    Geändert von DaVincix (19. Dezember 2008 um 02:06 Uhr)

  10. #55
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    @King MB: Sag mal, was hälst du davon, hier im Projekt jetzt auch offiziell die "Technische Leitung" zu übernehmen? Faktisch machst du das ja bereits kommissarisch.

    Dein Job wäre dann (wie bisher), alle fertigen Teile zu montieren, das Bugfixing und die Downloads zu organisieren usw. - halt das, was du im Augenblick sowieso schon machst ...

  11. #56
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    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Wegen der Threads zur Abstimmung: In jedem Fall würde ich nicht aus jedem aufgezählten Punkt einen Thread machen, z.B. die ganzen Karten können in einem Diskussionsthread zusammengefasst werden, etc., und erst wenn eine Entscheidung fällt, daß eine Karte einen besonderen Fokus erhält, sollte man einen eigenen Thread draus machen.
    Genau so (siehe unten) ...
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Spezielle Szenarien (Überblick)
    * [Einzelthreads zu den einzelnen Szenarien, sobald sie in die konkrete Planungsphase kommen]
    ... hatte ich es auch gemeint - aber anscheinend schlecht formuliert ...

    Zu dem anderen Punkt:
    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Ich werde mit dem Download/Installation abwarten, bis die letzten zwischen euch abgestimmten Änderungen umgesetzt sind, und dann finde ich WB's Ansatz sehr richtig, erstmal den Stand zu testen und abzustimmen, bevor weiteres einfliesst, also erstmal: ausfiltern ( Selektion ).
    Derzeit habe ich zum Teil viele Vorschläge gepostet, auf die noch kein Feedback gekommen ist. Das wäre aber hilfreich - woher soll King MB sonst wissen, ob es in die Mod soll oder nicht ... ... da helfen kurze Posts von dir und ihm natürlich weiter! Freuen würde ich mich insbesondere um euer Feedback zu meinem Vorschlag zu den Spielgeschwindigkeiten, zum Balancing der Militäreinheiten sowie der Diskussion, ob wir die Maya in Tolteken verwandeln sollten ...

    Übrigens: Neuester Stand der Dinge ist, dass vermutlich morgen abend das Unterforum eingerichtet wird. Falls das bis dahin noch nicht geklappt hat, richte ich einfach hilfsweise die Threads hier auf diese Gliederungsebene des Forums ein. Verschieben kann ich die Threads ja immer noch ...

  12. #57
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Ach, ganz kurz mal: Starten die Europäer jetzt ohne Soldaten (oder wohl eher dann Musketier)? Finde ich nicht authentisch. 2 Mitäreinheiten am Start fände ich realistisch. Rest Pioniere.
    In der Vanilla-Version startet man grundsätzlich mit 1 Schiff, 1 Pionier und 1 Fußsoldaten. Daran hat sich bislang in TAC nichts geändert. Vielleicht solltest du doch mal downloaden ...

    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    In diesem Zusammenhang der Meldung "Erster Soldat": die sollte, wenn techn. möglich, sich auf den ersten rekrutierten Soldaten in der Kolonie beziehen.
    Ja, da bin ich deiner Meinung. Ich glaube, das hat King MB auch schon so verändert. Falls nicht, müssten wir das noch entsprechend einrichten.

    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Wir sollten, finde ich, auch die Kosten der kaufbaren Waffen von Anfang an, absolut erhöhen, damit wir die Möglichkeit eines Blitzkriegs vermeiden! Heißt, das erste Rekrutieren erheblich erschweren
    Hmm ... mal laut nachdenken, ja? Ein Blitzkrieg gegen den König ist nicht möglich, der ist zu stark. Was übrig bleibt, ist ein Blitzkrieg gegen die europäischen Konkurrenten oder die Indianer. Gegen die Indianer ist ein Rushen sauschwer, weil die vom Start weg mehrere bewaffnete Einheiten in jedem Dorf haben. Und das werden auch sehr schnell noch mehr. Man muss schon Kanonen kaufen, damit ein Angriff klappt. Und die kosten 500 Gold pro Stück - das ist schon ein kleiner Brocken.

    Zudem habe ich hier ja angeregt, den Siedlungsangriffsbonus der Kanone von 100 % auf 70 % zu senken. Das macht den Angriff auf ein Indianerdorf noch kniffliger.

    Auch der Angriff auf die Europäer würde dadurch erschwert. Aber verhindert würde er dadurch nicht. Das Hauptproblem hierbei ist nämlich, dass die KI die anderen europäischen Städte gerne unbewacht lässt. Das ist ein absolutes Ärgernis - das MÜSSEN wir besser lösen!

    Aber die Lösung muss sorgfältig überlegt werden. Es gibt verschiedene Optionen, das zu realisieren. Man könnte die KI cleverer machen - ich bin aber skeptisch, ob wir das programmiertechnisch hinkriegen. Wir könnten alternativ der KI ein Gratis-Verteidigungsgebäude spendieren ("Garnison"), das eine unbewegliche Spezial-Mlitäreinheit pro Siedlung erzeugt. Vielleicht fällt uns auch noch was ganz Anderes ein ...

    Den Weg, den du vorschlägst, würde ich dagegen nicht begehen wollen. Eine Erhöhung der Waffenkosten würde ja alle Fraktionen betreffen, auch die KI-Europäer. Und dann nützt uns das nichts.

  13. #58
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    Rundenbauer, 3600 (Spielgeschwindigkeit): Hier sehe ich folgendes als kritisch (soweit ich es richtig verstanden habe) ...
    Wenn ich George Washington historisch spielen möchte, d.h. irgendwie um 1776 die Revolution ausrufen will, ist dies mit der 3600 Basis nicht möglich, da dieses Datum nie erreicht werden kann. Mit anderen Worten: ich kann eigentlich nie historisch spielen, da, soweit ich diese Basis verstanden habe, erst nach 3600 Runden die Ende Runde um 1780 errecht wird?
    Eine kürzere Rundenbauer-Basis auf z.B. 900 oder max. 1200 wäre, aus meiner Sicht, passender.

    Militäreinheiten (Balancing): ... denke hier eher, dass ist eine langwierige Balancing-Arbeit (Kampfstärken etc.) ... aber siehe mein o.g. Einwurf zur Rekrutierbarkeit.
    Ich hätte aber noch schnell die Idee, Pikiniere als M-Einheiten dazuzunehmen. Wenn möglich, sollten die jedoch ab Kampagne-Start 'Kolonialzeit' nicht mehr verfügbar sein.
    Konquistadores sollten die Standardeinheiten der Spanier sein, in Kampgane 'Entdeckung' und 'Expansion', und wie vor, nicht mehr verfügbar sein, wenn man spätere Kampagnen startet.
    Am besten ein Skript wird eingebaut, dass bestimmte M-Einheiten automatisch verwandelt in authentische M-Einheiten, zum gegebenen historischen Zeitpunkt (Jahr im Game). Eben: 'Reguläre Soldaten' sollten erst viel später erhältlich sein, nicht bereits im 16. Jh.. Vorher sind dies alles eher Milizionäre (Pikiniere, Musketiere) und bei den Spaniern Konquistadores ausschließlich. Im Grunde gibts erst (16. Jh.) auch keine Kavellerie im Norden, hier könnte man jedoch dem Späher bessere Werte geben als Ersatz.
    Das Thema der M-Einheiten empfinde ich aber wie gesagt als sehr komplex im Rahmen unseres Mods, sollte daher langfristig angegangen werden. Das jetzige Design (vanilla) sehe ich jedenfalls als sehr unauthentisch. Vostehendes ist als Vorschau auf von mir kommende Ausführungen zu sehen, wenn wir uns der Sache im Detail annehmen.

    Maya/Tolteken: -> Tolteken, oder beide, wobei die Tolteken absolute Vorteile haben sollten, falls beide koexistieren.
    Geändert von DaVincix (19. Dezember 2008 um 02:33 Uhr)

  14. #59
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    Hmm ... mal laut nachdenken, ja? Ein Blitzkrieg gegen den König ist nicht möglich, der ist zu stark. Was übrig bleibt, ist ein Blitzkrieg gegen die europäischen Konkurrenten oder die Indianer. Gegen die Indianer ist ein Rushen sauschwer, weil die vom Start weg mehrere bewaffnete Einheiten in jedem Dorf haben. Und das werden auch sehr schnell noch mehr. Man muss schon Kanonen kaufen, damit ein Angriff klappt. Und die kosten 500 Gold pro Stück - das ist schon ein kleiner Brocken.

    Zudem habe ich hier ja angeregt, den Siedlungsangriffsbonus der Kanone von 100 % auf 70 % zu senken. Das macht den Angriff auf ein Indianerdorf noch kniffliger.
    Geht natürlich nicht um den König. Mit ca. 4-5 Soldaten, wovon 1-2 Boni haben, kann ich ein Indianerdorf auslöschen, ganz zu schweigen von unbewachten Europäern.
    Kanone senken auf max. 50 % A-Bonus, und Kosten erhöhen auf das 4fache mindestens wäre mein Ansatz. Vielleicht sollten wir auch versch. Kanonen einführen. Die Standard-Kanone hätte nur 37,5 % A-Bonus, die nächste erst 50 %, die dritte 70 %, wobei die Erhältlichkeit und die Kosten sich erheblich steigern sollten.

    Wir könnten alternativ der KI ein Gratis-Verteidigungsgebäude spendieren ("Garnison"), das eine unbewegliche Spezial-Mlitäreinheit pro Siedlung erzeugt.
    Sehr gute Idee, ein Muss-Inhalt! Je unfähiger eine KI, desto mehr extra Boni brauchen die, bzw. desto merh Schwierigkeitrne sollten wir einbauen für den Player.

    P.S. Zu "Vorschlägen" ... einige von mir gemachte sind auch unkommentiert geblieben Wir werden sicherlich alle bisher unkommentierte Dinge später wieder aufnehmen.

  15. #60
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Rundenbauer, 3600 (Spielgeschwindigkeit): Hier sehe ich folgendes als kritisch (soweit ich es richtig verstanden habe) ...
    Wenn ich George Washington historisch spielen möchte, d.h. irgendwie um 1776 die Revolution ausrufen will, ist dies mit der 3600 Basis nicht möglich, da dieses Datum nie erreicht werden kann. Mit anderen Worten: ich kann eigentlich nie historisch spielen, da, soweit ich diese Basis verstanden habe, erst nach 3600 Runden die Ende Runde um 1780 errecht wird?
    Eine kürzere Rundenbauer-Basis auf z.B. 900 oder max. 1200 wäre, aus meiner Sicht, passender.
    Hmm ... wir reden ja jetzt über die Zufallskarten und über die epochenübergreifenden Szenarien. Bei beiden wirst du es nicht hinkriegen, dass die Amis pünktlich um 1776 ihre Revolution starten. Den Zeitpunkt bestimmt der Spieler - es liegt in seiner Freiheit. Wie sollte es auch anders gehen? Die Holländer sind erst gar nicht bis zur Revolution gekommen, die Franzosen auch nicht ... Also in diesen Modi spielen wir einen alternativen Geschichtsverlauf, den der Spieler durch sein Handeln selber erfindet.

    Zu der Zahl von 3.600 Runden - kein Mensch spielt 3.600 Runden lang. Es geht lediglich darum, das Rundenlimit optional auszuknipsen. Das würde dadurch faktisch erreicht.
    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Ich hätte aber noch schnell die Idee, Pikiniere als M-Einheiten dazuzunehmen. Wenn möglich, sollten die jedoch bei Kampagne-Start 'Kolonialzeit' nicht verfügbar sein. Konquistadores sollten die Standardeinheiten der Spanier sein, in Kampgane 'Entdeckung' und 'Expansion', und wie vor, nicht mehr verfügbar sein, wenn man spätere Kampagnen startet. Am besten ein Skript wird eingebaut, dass bestimmte M-Einheiten automatisch verwandelt in authentische M-Einheiten, zum gegebenen historischen Zeitpunkt (Jahr im Game).
    Das Thema der M-Einheiten empfinde ich aber wie gesagt als sehr komplex im Rahmen unseres Mods, sollte daher langfristig angegangen werden. Das jetzige Design (vanilla) sehe ich als sehr unauthentisch.
    Ja, Pikeniere sind eine gute Idee. Die 3-D-Modelle stehen bei Civ 4 zur Verfügung und könnten leicht importiert werden. Was ich nicht verstehe: Warum sollen die Ende des 15. Jahrhunderts noch nicht zur Verfügung stehen? Laut Wikipedia wäre das absolut möglich.

    Aber lass uns wirklich jetzt erst mal alles für die Zufallskarten und die epocheübergreifenden Szenarien planen.

    Über die automatische Umwandlung von Militärberufe in andere müssten wir uns mit King MB sorgfältig austauschen. Er müsste angeben, ob er Skripts basteln könnte.

    Ganz wichtig: DV, du musst unbedingt zwischen MilitärEINHEITEN und MilitärBERUFEN unterscheiden. Sonst bricht hier in der Diskussion die große Zeit der Missverständnisse an. In der Regel geht es um Berufe, nicht u Einheiten. Das ist keine Korinthenkackerei, sondern essentiell wichtig für die Entwicklung von Spielkonzepte. In der Wiki findest du hier und hier die Hintergrundinfos.

    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Maya/Tolteken: -> Tolteken, oder beide, wobei die Tolteken absolute Vorteile haben sollten, falls beide koexistieren.
    Wir müssen halt irgendwann eine Entscheidung treffen. Welche Fraktion sollen wir für Zufallskarten und allgemeine Szenarien einführen:
    a) Maya
    b) Tolteken
    c) beide ?

    Jungs, lasst uns eine Mini-Abstimmung treffen. Meine Stimme geht an b). Eine Randnotiz dazu: Bislang liegt uns nur das Material für 1 zusätzliche Südamerika-Indio-Fraktion vor.

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