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Thema: [TAC] Bugdokumentation & Allgemeines Brainstorming

  1. #496
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Aufgrund des Verfalls der rebellischen Stimmung über die Zeit ist es schlechtes strategisches Spiel, frühzeitig mit der Produktion der Freiheitsglocken zu beginnen, auch wenn das mit TAC druch die andere Berechnung der Königstruppen nicht mehr ganz so schlimm bestraft wird.
    Ich glaube, da bist du innerlich noch zu sehr unter dem Eindruck deiner Vanilla-Story.

    Die frühe Produktion von Freiheitsglocken wird bei TAC nicht etwa "nicht mehr ganz so schlimm bestraft", sondern überhaupt nicht bestraft. Im Gegenteil, das frühe Produzieren von Glocken wird sogar belohnt, weil du dadurch Politikpunkte für die Gründerväter sammelst. Und die GVer haben wir bei TAC ordentlich aufgewertet.

    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Und Du findest es nicht seltsam, daß der Aufbau einer großen Nation das Gewinnen der Unabhängigkeitskrieges viel schwerer macht als eine "mittelgroße" Nation?
    Wenn du eine große Nation hast, musst du natürlich mehr Menschen von der Unabhängigkeit überzeugen, als wenn du eine kleine Nation hast. Daran ist aber doch nichts auszusetzen. Wie gesagt, wenn man frühzeitig mit der Produktion von Freiheitsglocken anfängt (was sich ohnehin wegen der Politikpunkte für die Gründerväter dringend empfiehlt), dann ist das auch kein Problem.

    Ich hab dir mal einen Screenshot meiner Städteliste aus einer Partie mit TAC 2.00 gemacht. Runde 186, 160 Bürger (plus die außerhalb der Städte), Geschwindigkeit TAC-normal, zweithöchster Schwierigkeitsgrad. Die Städte sind nach Größe sortiert. Schau dir mal die Prozentzahlen der Rebellischen Stimmung der 4 größten Städte an, die liegen alle bei 100%. Insgesamt ist die RS bei 66%. Der König hat übrigens noch kein einziges Mal aufgerüstet (aufgrund der viel größeren Startarmee des Königs erfolgt das bei TAC ja, wenn überhaupt, erst im Lategame). Du siehst, man kann durchaus große Nationen zur Unabhängigkeit führen, ohne dass man tricksen müsste.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Idealerweise muß der Spieler zuerst auf Teufel komm raus Nahrung produzieren, bis die gewünschte Größe erreicht ist, und dann auf einen Schlag alles auf Militär- und Güterproduktion umstellen
    Bei Vanilla ist das tatsächlich so. Bei TAC ist das aber nicht nötig, weil viele TAC-Features anders funktionieren. Ein Beispiel: Der Zollsatz, den du in Europa zahlen musst, ist bei TAC begrenzt. Das heißt, du kannst auch spät im Spiel noch in Europa Waren verkaufen, und das lohnt sich immer noch (wenn auch weniger als zu Spielbeginn).

    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ich habe behauptet, daß (ab einer gewissen Rundenzahl) das Errichten zahlreicher Nahrungspumpen eine Killerstrategie ist, hinter der alle anderen ineffektiv werden. Die Kerhseite davon ist, daß wenn man den richtigen Zeitpunkt zum Abbrechen der Strategie verpaßt, das Spiel einen zum zerstören aufgebauter Infrastruktur und zum Mord an der eigenen Bevölkerung zwingt.
    Dann ist diese "Killerstrategie" augenscheinlich keine weitsichtige und nachhaltige Strategie - und damit doch keine "Killerstrategie", sondern ein strategischer Kurzschluss. Daraus würde ich nicht folgern, dass TAC einen Fehler enthält, sondern dass der Spieler Fehler macht.
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  2. #497
    Scharfmetze Avatar von Turo
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    Ich denke auch, dass sich das Gründen von zu vielen Siedlerpumpen einfach nicht lohnt und ein Fehler in der Strategie ist.

    Ich gründe Anfangs immer 2-3 Siedlerpumpen, die mich über die gesamte Spielzeit hinweg mit neuen Siedlern versorgen. Mehr Siedler würde ich auch gar nicht haben wollen, denn ich könnte sie gar nicht so schnell verarbeiten, wie sie entstehen.
    Schließlich kann ich nur eine begrenzte Zahl in meinen Akademien und Unis gleichzeitig ausbilden.
    So bald es geht, bilde ich auch Staatsmänner aus und stelle überall 2-3 rein, um möglichst viele Gründerväter abzuräumen. Eine rebellische Stimmung von 30-40 % während der gesamten Spielzeit ist ja nicht negativ für mich. Im Gegenteil, wenn ich dann die Revolution will, bin ich schnell über die 50 %.
    Außerdem bilde ich meist die neuen Siedler aus, um viele Werkzeug- und Waffenstädte zu gründen, denn die brauch ich viel dringender als noch mehr Nahrung. Somit kann ich im Prinzip völlig autark von Europa Städte mit Gebäuden ausbauen, Truppen aufstellen, Gegner besiegen usw.
    Alles was ich in Europa noch einkaufe, beschleunigt nur meinen Aufbau, aber wäre im Prinzip verzichtbar.
    Und wenn es dann zur Unabhängigkeit kommt, hab ich eine dermaßen hohe Waffenproduktion, dass der König sich bei mir totläuft, selbst wenn ich nur mit einer Mini-Armee in den Krieg gehe.
    Gerade gestartet:
    Aktuell: [CivCol | TAC 2.02a] Turo Paulinez - mit Gottes Segen

    Meine erste Story:
    Beendet: [CivCol] CivCol - Turo de Pauline in Neufrankreich

  3. #498
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Waffen und Truppen

    Ich möchte gerne das weitläufige Gebiet "Waffen/Militär" aufgreifen. Es sind einige Ideen zu diesem Thema aufgekommen, die eventuell gut zu TAC passen könnten

    Wie es sich gehört, werde ich die Details in den entsprechenden Threads posten Hier in der "Brainstorm"-Ecke" einfachheitshalber ein kurzer Überblick:



    - Mehr Truppen ("Fake-Armee") für die KI (--> Diskussions-Thread: "KI soll intelligenter werden")
    Achtung Spoiler:

    In einer PN hat mich koma angefragt, ob ich weitere Skins/Modelle fürs KI-Militär machen könnte. Die Implementierung der "Städtischen Artillerie" war nämlich so erfolgreich, dass die KI diese nun in Massen baut und das wirkt grafisch etwas monoton.
    Dies hat uns beide zur Idee geführt, dass man der KI nicht nur weitere Grafik-Varianten dieser "KI-Artillerie" zur Produktion einbauen könnte, sondern die KI ihren gesamten Militärapparat (nebst Kanonen eben auch Infanterie & Reiterei) à la Civ4 (oder eben à la Kanone) herstellen lassen könnte - sprich: die Militärberufe für die KI sperren, sämtliche Truppen sind produzierbar - natürlich nur für die KI... Die KI bräuchte keine Kolonisten mehr zu bewaffnen, die ihr sonstwo fehlen, sondern würde endlich ein militärisch stärkerer Gegner
    Sofern technisch nicht zu aufwändig, könnte dieses Feature ja auch vom SG abhängig sein: einfacher SG = KI-Militär wie gehabt aus Kolonisten & Produktion, hoher SG = ganzes KI-Militär wird produziert (à la Kanone)

    Puristen mögen bei diesem Vorschlag berechtigterweise einwerfen, dass die dadurch entstehende grössere KI-Stärke ja gar nix mit KI zu tun hat, sondern eher mit Cheating. Das ist insofern korrekt, weil die KI im Vergleich zum menschl. Spieler eigene, "bessere" Konditionen und Mechaniken punkto Militär erhält. Wie gesagt, könnte man das zudem SG-abhängig gestalten.

    Der oft geäusserte Wunsch, der KI mehr Biss & Stärke zu verleihen, kann wohl in Gottes Namen nur dadurch erreicht werden, dass wir nicht länger "mit gleich langen Ellen" messen...



    - Grösse Truppenvielfalt generell? (--> Diskussions-Thread: "Militäreinheiten und Militärberufe")
    Achtung Spoiler:

    Ob mit oder ohne das obige Modell der "KI-Fake-Armee" stellt sich die Frage, ob eine grössere Truppenvielfalt (Einheiten, Berufe) sinnvoll und erwünscht wäre. So wirklich fehlen im Sinne der Balance tut ja nix, alle wichtigen Militärberufe und Einheiten sind alle da, beritten und zu Fuss.

    - Historisch gesehen wäre natürlich ein "Hessischer Söldner" für die Königsarmee angebracht, oder?
    Als Alternative zum Regular-Soldat könnte die Königsarmee auch einige Regimenter "Hessen-Söldner" umfassen. Statt wie bisher aus 120 Einheiten Regular-Infantrie, würde die Infanterie einer typischen Königsarmee neu aus 100 Regulars und 20 Hessen-Söldner bestehen. Ob die Einheit nur für grafische Abwechslung sorgen, oder auch besondere Stats/Boni erhalten soll, sei dahingestellt. Ums Model/Textur würde ich mich kümmern, XML-Einbau dieser Einheit ist wohl auch keine grosse Sache.


    - Und zur weiteren Inspiration hier ein Feature aus einem anderen Mod:
    In Dawn of a New Era gibt's zusätzlich zum Soldaten-Beruf (in TAC: Kolonialmiliz) einen weiteren Soldatenberuf: "Patriot" - Mel Gibson lässt grüssen Dieser Militärberuf ist speziell für die Städteverteidigung gedacht und symbolisiert die freiwillige Miliz einer Stadt, für TAC wäre z. B. "Stadtmiliz" oder "Bürgerwehr" ein passender Name. Dieser Beruf benötigt nur die Hälfte an Waffen, gibt 1 Punkt weniger Kampfstärke als der reguläre Soldatenberuf, dafür +50% Stadtverteidigung. Für eine belagerte Siedlung ein billiger, ebenbürtiger Soldaten-Ersatz, im Felde aber nicht wirklich zu gebrauchen...


    - Warenname "Waffen" (--> Diskussions-Thread: "Waren, Gebäude")
    Achtung Spoiler:

    Sollte die Ware "Schusswaffen" nicht passender schlicht und einfach "Waffen" heissen? Schliesslich rüsten sich mit diesen "Schusswaffen" nicht nur Kolonialmilizen (Waffe: Musketen) und Kürassiere (Waffe: Karabiner, Säbel) aus, sondern auch Dragoner (Waffe: Säbel, Pistolen) und Schiffe (Waffe: Kanonen).
    Der Ausdruck "Schusswaffen" wird diesem Umfang nicht gerecht, schon eher ein Oberbegriff wie "Waffen" - konsequenterweise würde man dann das bisherige "Musketen-Icon" durch einen neuen Waffen-Button (z. B. Kiste mit Musketen, eine Kanone und ein Stapel Kugeln) ersetzt werden.


    - Aufteilung der Ware "(Schuss-)Waffen"? (--> Diskussions-Thread: "Waren, Gebäude")
    Achtung Spoiler:

    In Alternative zum bisherigen - und auch zum obigen - Waffenkonzept hier ein weiteres, sehr spannendes und authentisches Feature aus dem Dawn of a New Era-Mod, welches in geänderter Form eben auch zu TAC passen könnte.

    Hier das Original-Feature: In DoanE hat es nicht bloss eine einzige Waffen-Ware, sondern 3 verschiedene: Gewehre, Kanonen und Munition. Im Waffengebäude wird (durch Klicken eines Buttons in der Stadtansicht) in Prozent definiert, zu welchen Teilen die Waffenschmiede produzieren soll, z. B. 40% Gewehre, 25% Kanonen, 35% Munition. Wie gehabt, brauchen also Truppen und Militärberufe einmalig Waffen als Ausrüstung (aber eben getrennt: Infanterie & Reiterei = Gewehre, Schiffe & Kanoniere = Kanonen). Hinzu kommt, dass die Einheiten nebst Waffen ebenfalls Munition benötigen und diese im Kampf sogar auch verbraucht wird So benötigt ein normaler Soldat z. B. nicht nur 50 Gewehre, sondern auch einen Vorrat von 100 Munition (die Ware "Munition" hat mit 3000 ein eigenes, viel höheres Lager-Limit in der Stadt). Kämpft diese Einheit Soldat, dann verbraucht sie - überleben vorausgesetzt - 10 von ihrem Munitionsvorrat. Hat die Einheit keine Munition mehr, sind ihre Kampfwerte halbiert (oder komplett gestrichen). Der Munitions-Vorrat jeder Einheit ist sichtbar, ähnlich wie der "Journeyman-Status" in Dales' Mod, Einheiten mit sehr knappem Vorrat haben sogar rot-markierte Stats.
    Sofern Munition am Lager, kann eine Militäreinheit in der Stadt per Button-Befehl jederzeit ihren Munitionsvorrat auffrischen - natürlich klappt das auch mit Planwagen im Felde - wehe dem, der seinen Munitions-Tross an den Feind verliert, he he...

    Für die KI (und in unteren SG auch für den menschl. Spieler) ist die Ware "Munition" deaktiviert und nicht benötigt.

    Für TAC sehe ich die Sache so:
    Die Aufteilung der 2 Waffenarten hat zweifellos einen Reiz, es macht den Militärpart leicht anspruchsvoller, aber auch viel authentischer. Zu bewerkstelligen wäre dies auf 2 verschieden Wegen:
    Variante a)
    via "aktivem Waffengebäude" mit Produktionsregler in % (Python, SDK, DLL, wohl ziemlich aufwändig?)
    Variante b)
    Eine neue Ware (und alles was dazugehört: Gebäude, Beruf, Meister-Einheit). Die bisherige Ware "Waffen" heisst neu "Gewehre", der Rest bleibt gleich - es ist immer noch der Waffenschmied, der im Waffengebäude Werkzeuge umwandelt. Zusätzlich gäbs aber ein neues Gebäude, die (Kanonen-)Giesserei, in der eine neue Einheit (der Kanonengiesser) aus Werkzeugen die neue Ware "Kanonen" herstellt. Das ganze Kapitel "Munitionierung" sehe ich für TAC weniger, es sei denn als deaktivierbares Feature.
    Apropos Gebäude "Giesserei": Dieses könnte gar Voraussetzung für die Freischaltung fortgeschrittener Glocken-Gebäude (Rathaus, etc.) sein, denn irgendwer muss diese Glocken ja gegossen haben...

    Diese Ideen wären natürlich nicht gleich für die nächste Version geplant - es sei, ihr findet gewisse Features besonders interessant und geradezu zwingend - sondern eher auf mittlere und längere Frist ausgelegt.
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  4. #499
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    In Civ3 (1?, 2?, 4?) ist das viel besser gelöst. Da wird es im Endeffekt immer *schwerer* neue Bevölkerung zu produzieren, je mehr man schon hat. Denn erstens ist in Civ das Land knapp. Man balgt sich in der Regel schnell mit anderen Parteien um brauchbare Siedlungsstandorte. Zweitens können die Städte auch nicht beliebig wachsen; durch Aquädukte und Krankenhäuser gibt es hohe Hürden, bevor die Bevölkerung weiterwachsen kann. Irgendwann ist einfach Schluß. Drittens kostet die Ausbildung von Siedlern und Bautrupps Produktion. Eine Stadt mit minimaler Produktion kann nur alle zehn Runden eine Bevölkerungseinheit freisetzen. Viertens kosten diese Einheiten Unterhalt, was unendlicher Produktion automatisch einen Riegel vorschiebt. Fünftens fehlt die Bevölkerung, um Einheiten und Gebäude zu produzieren. Wer nur Wachstum forciert, hat nachher keine Truppen.
    Der Vollständigkeit halber sei auch noch ein 5. Punkt aufgeführt - die Menge der zu sammelnden Nahrung wird auch immer größer, desto größer eine Stadt bereits ist (das als Balancingmethode für TAC würde aber ins Leere laufen, da man in CivCol Städte ja nach Belieben immer wieder "leeren" kann)

  5. #500
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Wie ich im KI-Thread schon geschrieben habe, gefällt mir persönlich die Idee von koma und Willi richtig gut, die Einheiten der europäischen KI-Konkurrenten vom Konzept "Einheiten ergreifen Berufe" komplett abzunabeln. Die Europäer-KI soll ihre Einheiten lediglich durch Hämmer, also durch die städtische Produktion von Zimmermännern (möglicherweise ergänzt um Eisenwaren, Schusswaffen), herstellen - soweit der Vorschlag der beiden.

    Setzen wir das um, sind natürlich viele Fragen zu bedenken, vieles muss technisch implementiert werden, und die neuen Features und Balancingeinstellungen müssen von Grund auf entwickelt werden. Das wird eine Heidenarbeit sein. Eine Arbeit, die eine Menge Spaß machen wird, aber richtig viel Zeit und Aufwand fressen wird. Vor allem zwei Aspekte werden dabei enorm aufwändig sein:

    * das Balancing: Welche Truppentypen für welche Aufgaben? Baukosten? Baumaterialien: nur Hämmer, auch Eisenwaren, auch Schusswaffen? Gebäudevoraussetzungen? Passen die Gründerväter und Oberhäupter, die Gratishämmer spendieren, noch ins Balancing? Soll die KI überhaupt noch Schusswaffen produzieren können? Wenn nicht, wer wird dann den Indianern Schusswaffen verkaufen und dadurch den Spieler unter Druck setzen? Und so weiter - unglaubliche vieles muss durchdacht und getestet werden.

    * das Bauverhalten der KI: wie kriegen wir es hin, dass die KI die tatsächlich benötigten Truppentypen baut? Wie kriegen wir es hin, dass die KI Wirtschaftsgebäude und Militäreinheiten in vernünftigem Verhältnis zueinander produziert? Und: Welches Verhältnis wäre hier überhaupt das vernünftige? Und so weiter ...

    Deshalb mein Vorschlag: Wir klammern für die anstehende inoffizielle Version TAC-Test 0201 das neue Truppenbalancing der KI komplett aus. Wir schließen für diese neue Testversion alle (oder die meisten) der aktuellen Baustellen erst mal ab, ziehen dann einen Strich und präsentieren dann TAC-Test 0201 hier im Forum. Die ReadMe der neuen Features ist ja bereits ohne die KI-Veränderungen ellenlang ...
    Geändert von Writing Bull (20. Februar 2010 um 22:13 Uhr)

  6. #501
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    Deshalb mein Vorschlag: Wir klammern für die anstehende inoffizielle Version TAC-Test 0201 das neue Truppenbalancing der KI komplett aus. Wir schließen für diese neue Testversion alle (oder die meisten) der aktuellen Baustellen erst mal ab, ziehen dann einen Strich und präsentieren dann TAC-Test 0201 hier im Forum. Die ReadMe der neuen Features ist ja bereits ohne die KI-Veränderungen ellenlang ...
    Genau, das Entwickeln neuer Truppentypen schaffen wir jetzt nicht mehr bis zur Testversion 0201. Ich habe die Erfahrung gemacht, daß das Ändern des KI-Codes oft zu ungeahnten Reaktionen der KI führen kann. Dies hat zur Folge, daß man jede kleinere Änderungen testen muß, da sonst die Ursachen für Fehlentwicklungen schwierig zu bestimmen sind. Das macht das Testen der KI natürlich sehr aufwendig.
    Zur Zeit beschäftige ich mich bei der KI in erster Linie mit der Expansion und Wirtschaft. Zumindest diese Änderungen würde ich ganz gerne in 0201 haben wollen.

  7. #502
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Zur Zeit beschäftige ich mich bei der KI in erster Linie mit der Expansion und Wirtschaft. Zumindest diese Änderungen würde ich ganz gerne in 0201 haben wollen.
    Sei doch so lieb und schick mir mal rüber, was du diesbezüglich schon hast, koma.

  8. #503
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Gibt es schon einen Releasetermin für 0201? Bei den vielen Änderungen, die gemacht worden sind/noch gemacht werden ist das ja schon fast ein neues TAC.

  9. #504
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Gibt es schon einen Releasetermin für 0201? Bei den vielen Änderungen, die gemacht worden sind/noch gemacht werden ist das ja schon fast ein neues TAC.
    Mit etwas Glück Mitte der kommenden Woche ...

    Vorausgesetzt, Murphy's Law findet keine Anwendung.

  10. #505
    d73070d0
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Bei Vanilla ist das tatsächlich so. Bei TAC ist das aber nicht nötig, weil viele TAC-Features anders funktionieren. Ein Beispiel: Der Zollsatz, den du in Europa zahlen musst, ist bei TAC begrenzt. Das heißt, du kannst auch spät im Spiel noch in Europa Waren verkaufen, und das lohnt sich immer noch (wenn auch weniger als zu Spielbeginn).

    Dann ist diese "Killerstrategie" augenscheinlich keine weitsichtige und nachhaltige Strategie - und damit doch keine "Killerstrategie", sondern ein strategischer Kurzschluss. Daraus würde ich nicht folgern, dass TAC einen Fehler enthält, sondern dass der Spieler Fehler macht.
    Zitat Zitat von Turo Beitrag anzeigen
    Ich denke auch, dass sich das Gründen von zu vielen Siedlerpumpen einfach nicht lohnt und ein Fehler in der Strategie ist.
    Denkt doch mal die folgende Strategie zu Ende:

    1. Alle Einheiten und neuen Kolonisten werden konsequent für den Aufbau von Siedlerpumpe verwendet. Außerdem werden noch in gewissem Maße Werkzeuge benötigt. Die Produktion wird ebenfalls in die Höhe getrieben, um die wichtigen Gebäude zu behommen. Stattdessen dürfen aber gerne in einigen Orten Polotikpunkte erzeugt werden.
    2. Da kaum Einheiten gekauft werden, benötigt man wenig Gold.
    3. Angepeilte Bevölkerung für die Unabhängigkeitserklärung legen wir mal willkürlich auf 250 fest.
    4. Die Bevölkerung lasse ich auf 750 wachsen. Damit hat das Land mit 750 ungeschulten Kolonisten im Endeffekt die Produktionsstärke von 375 Spezialisten, kann also reichlich Freiheitsglocken, Bildung und jede Art von Gütern herstellen.
    5. Erst wenn die Betriebe die maximale Ausbaustufe erreicht haben, werden andere Waren produziert und die Nahrungsproduktion aufgegeben.
    6. Sind 25% rebellische Stimmung erreicht, werden zwei Drittel der Bevölkerung einfach umgebracht.

    So läßt sich der angestrebte Zustand viel schneller erreichen, als mit konsequentem Ausbau der Nation in allen Bereichen. Abweichungen von der Strategie sind nur da nötig, wo frühzeitig Militär, Erkundung oder Geld benötigt werden. Die Freiheitsglocken lassen sich viel zu langsam produzieren, um gegen eine Bevölkerungsproduktion anstinken zu können. Allerdings rentiert sich die natürlich spätestens dann, wenn die Nahrungsproduktion sich nicht mehr richtig steigern läßt.

  11. #506
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Denkt doch mal die folgende Strategie zu Ende:

    1. Alle Einheiten und neuen Kolonisten werden konsequent für den Aufbau von Siedlerpumpe verwendet. (...)
    4. Die Bevölkerung lasse ich auf 750 wachsen. Damit hat das Land mit 750 ungeschulten Kolonisten im Endeffekt die Produktionsstärke von 375 Spezialisten, kann also reichlich Freiheitsglocken, Bildung und jede Art von Gütern herstellen. (...)
    6. Sind 25% rebellische Stimmung erreicht, werden zwei Drittel der Bevölkerung einfach umgebracht.

    So läßt sich der angestrebte Zustand viel schneller erreichen, als mit konsequentem Ausbau der Nation in allen Bereichen. (...) Die Freiheitsglocken lassen sich viel zu langsam produzieren, um gegen eine Bevölkerungsproduktion anstinken zu können.
    Für mich persönlich wäre das keine wünschenswerte Strategie. Ich beginne gerne den Unabhängigkeitskrieg mit den Militär-Gründervätern, die einem diesen Krieg massiv erleichtern. Die also z.B. Gratis-Beförderungen für alle Einheiten bieten oder einen Extra-Verteidigungsbonus von 25% für Siedlungen. Du lässt ja das Spielfeature der Gründerväter komplett liegen, damit verzichtest du auf diese Kriegsboni. Andere User werden es vielleicht vermissen, dass du bei deiner einsetigen Fixierung auf die Nahrungsüberschüsse auf die Ausbildung von Offizieren verzichtest.

    Das Schöne an TAC ist doch, dass es verschiedene Wege zum Erfolg gibt. Wenn du davon überzeugt bist, dass diese Nahrungsstrategie der Weg ist, der dir strategisch am besten gefällt, und wenn es andere User gibt, die auf andere Strategien schwören, dann haben wir das Balancing wohl im Großen und Ganzen gut hingekriegt. Denn es gibt doch wohl kein schöneres Kompliment für ein Spielbalancing, als einen Streit der User darüber, welche Strategie denn nun die beste ist ...

  12. #507
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    Bug-Report: Multiplayer-Testspiel mit TAC-Arbeitsversion

    Habe heute ein MP-Testspiel mit der aktuellen internen Arbeitsversion "TAC Test 0201" durchgeführt.
    Via LAN hat die Verbindung leider nicht geklappt (sprich: man kann zwar ein Spiel eröffnen, aber die LAN-Lobby des Gegenüber bleibt leer...). Da mir das irgendwie bekannt vorgekommen ist, haben wir's via Direkt-IP versucht, und siehe da - das hat dann reibungslos geklappt Nun sind wir bei Runde 110 und mussten weder einen Fehler noch einen Absturz erdulden - tip top!

    Trotzdem sind mir 2 Bugs aufgefallen, die wir (evtl. noch für den nächsten Release) auf die Do-To-Liste setzen/bereinigen sollten:

    - Ich konnte in Europa keine erfahrenen Späher erwerben. Dachte immer, man könne den 1. Späher in Europa relativ günstig kaufen, den 2. dann regulär teuer - jedenfalls im Einzelspielermodus. Aber diesmal im MP war der Späher überhaupt nicht auf der "Kauf-Liste" drauf, weder bei mir noch im Europabildschim meines Kollegen. Ich hatte dann das Glück, dass als 5. oder 6. Emigrant am Dock dann ein Späher wartete...

    - Die "Ihr habt Schiffe in Europa"-Mitteilung, die normalerweise immer erscheint, wenn Schiffe länger als 1 Runde in Europa liegen, ist - obwohl ich meinen Kahn mehrmals im Europahafen "vergessen" hatte, nicht erschienen. Ich bin mir auch 100% sicher, dass ich nicht etwa "Erinnert mich nicht mehr daran" gedrückt habe


    Fazit: MP-Modus ist, abgesehen von diesen Minor-Bugs absolut spielbar und macht Spass!
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  13. #508
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Die Mitteilungen haben sowieso einen kleinen Treffer. Erst werde ich gefragt, ob ich ein Gebäude die fehlenden Werkzeuge kaufen möchte. Gesagt - Getan (Gebäude fertiggestellt). Danach kommt dann die Erinnerung, dass Werkzeuge fehlen.

  14. #509
    d73070d0
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Für mich persönlich wäre das keine wünschenswerte Strategie. Ich beginne gerne den Unabhängigkeitskrieg mit den Militär-Gründervätern, die einem diesen Krieg massiv erleichtern. Die also z.B. Gratis-Beförderungen für alle Einheiten bieten oder einen Extra-Verteidigungsbonus von 25% für Siedlungen. Du lässt ja das Spielfeature der Gründerväter komplett liegen, damit verzichtest du auf diese Kriegsboni. Andere User werden es vielleicht vermissen, dass du bei deiner einsetigen Fixierung auf die Nahrungsüberschüsse auf die Ausbildung von Offizieren verzichtest.
    Aber nein, wenn das Land rapide wächst, kann man auch ein paar Kolonisten zur Produktion von Freiheitsglocken oder irgendwelchen Punkten abstellen, ohne sich groß auszubremsen - ganz nach Bedarf eben. Und natürlich gibt's Offiziere, aber eben nicht in der frühphase des Spiels.

    Das Schöne an TAC ist doch, dass es verschiedene Wege zum Erfolg gibt.
    Ja, das will ich auch gar nicht abstreiten, und das ist ein großer Verdienst des TAC-Teams.

    Wenn du davon überzeugt bist, dass diese Nahrungsstrategie der Weg ist, der dir strategisch am besten gefällt, und wenn es andere User gibt, die auf andere Strategien schwören, dann haben wir das Balancing wohl im Großen und Ganzen gut hingekriegt.
    Nein, das finde ich eben alles nicht. Die Nahrungsstrategie ist ohne Zweifel äußerst effizient, wenn man ein langes Spiel anpeilt. Mir gefällt bei der Nahrungsproduktion einfach nicht, daß es da keine Bremse gibt. Hat denn überhaupt mal jemand ausprobiert, was bei einem Spiel über 900 Runden passiert? Auf einer großen Karte mit viel Land rechne, erreiche ich da locker 5000 Siedler plus all das, was man mit Geld noch dazukaufen kann.

    Spräche denn wirklich etwas dagegen, wenn die Nahrungskosten für einen Siedler in jeder Stadt auch mit der Zeit etwas ansteigen?

    Denn es gibt doch wohl kein schöneres Kompliment für ein Spielbalancing, als einen Streit der User darüber, welche Strategie denn nun die beste ist ...
    Nur, wenn nachher nicht dabei rauskommt, daß es eine Strategie gibt, die in fast allen relevanten Fällen deutlich überlegen ist.

  15. #510
    Scharfmetze Avatar von Turo
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen

    Achtung Spoiler:
    Denkt doch mal die folgende Strategie zu Ende:

    1. Alle Einheiten und neuen Kolonisten werden konsequent für den Aufbau von Siedlerpumpe verwendet. Außerdem werden noch in gewissem Maße Werkzeuge benötigt. Die Produktion wird ebenfalls in die Höhe getrieben, um die wichtigen Gebäude zu behommen. Stattdessen dürfen aber gerne in einigen Orten Polotikpunkte erzeugt werden.
    2. Da kaum Einheiten gekauft werden, benötigt man wenig Gold.
    3. Angepeilte Bevölkerung für die Unabhängigkeitserklärung legen wir mal willkürlich auf 250 fest.
    4. Die Bevölkerung lasse ich auf 750 wachsen. Damit hat das Land mit 750 ungeschulten Kolonisten im Endeffekt die Produktionsstärke von 375 Spezialisten, kann also reichlich Freiheitsglocken, Bildung und jede Art von Gütern herstellen.
    5. Erst wenn die Betriebe die maximale Ausbaustufe erreicht haben, werden andere Waren produziert und die Nahrungsproduktion aufgegeben.
    6. Sind 25% rebellische Stimmung erreicht, werden zwei Drittel der Bevölkerung einfach umgebracht.

    So läßt sich der angestrebte Zustand viel schneller erreichen, als mit konsequentem Ausbau der Nation in allen Bereichen. Abweichungen von der Strategie sind nur da nötig, wo frühzeitig Militär, Erkundung oder Geld benötigt werden. Die Freiheitsglocken lassen sich viel zu langsam produzieren, um gegen eine Bevölkerungsproduktion anstinken zu können. Allerdings rentiert sich die natürlich spätestens dann, wenn die Nahrungsproduktion sich nicht mehr richtig steigern läßt.
    Hmm, ok das diese Strategie ein Fehler ist, kann man so nicht sagen, das führt tatsächlich auch zum Erfolg. Mit schnell produzierter mittelmäßiger Masse erreicht man dasselbe. Wäre zwar nicht der Weg, den ich bevorzugen würde, aber es geht.
    Aber dann kann man ja immer noch sagen, würde ich diese ganzen schnell produzierten Siedler dann auch noch schnell in meinen Unis zu Spezialisten ausbauen, würde ich es wiederum noch schneller schaffen (so eine Ausbildung dauert ja auch nicht lange).

    In jedem Fall fände ich es nicht gut, als Reaktion darauf die Möglichkeit zum Produzieren von freien Siedlern nun einzuschränken und zu verlangsamen.
    Ich könnte mir höchstens vorstellen
    a) mehr Platz auf den Karten durch Indianer zu blockieren, so dass man um Platz für neue Siedlerpumpen mehr kämpfen muss

    oder
    b) so etwas ähnliches wie das alte System von Col 1 einzuführen. Dort konnte man zunächst nur eine bestimmte Zahl Kolonisten in einer Siedlung ansiedeln. Wurde diese Zahl überschritten, gab es Mali auf sämtliche Erträge aller anwesenden Kolonisten, es sei denn die rebellische Stimmung wurde dort gesteigert (jeder dort anwesende Rebell zählte quasi nicht zum Erreichen dieser Grenze und machte somit wieder Platz für einen neuen Siedler). So war man gezwungen, schon früh Staatsmänner auszubilden, gewissen Ausbauten zu tätigen usw. und einfach nur Masse zu produzieren hat sich nicht rentiert.

    Aber andererseits, warum nicht die Möglichkeit erhalten, auch mit vielen freien Siedlern zu gewinnen? Solange es nicht die einzige erfolgreiche Strategie ist, kann ich damit leben.
    Gerade gestartet:
    Aktuell: [CivCol | TAC 2.02a] Turo Paulinez - mit Gottes Segen

    Meine erste Story:
    Beendet: [CivCol] CivCol - Turo de Pauline in Neufrankreich

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