In Alternative zum bisherigen - und auch zum obigen - Waffenkonzept hier ein weiteres, sehr spannendes und authentisches Feature aus dem
Dawn of a New Era-Mod, welches in geänderter Form eben auch zu TAC passen könnte.
Hier das Original-Feature: In
DoanE hat es nicht bloss eine einzige Waffen-Ware, sondern 3 verschiedene:
Gewehre,
Kanonen und
Munition. Im Waffengebäude wird (durch Klicken eines Buttons in der Stadtansicht) in Prozent definiert, zu welchen Teilen die Waffenschmiede produzieren soll, z. B. 40% Gewehre, 25% Kanonen, 35% Munition. Wie gehabt, brauchen also Truppen und Militärberufe einmalig Waffen als Ausrüstung (aber eben getrennt: Infanterie & Reiterei = Gewehre, Schiffe & Kanoniere = Kanonen). Hinzu kommt, dass die Einheiten nebst Waffen ebenfalls Munition benötigen und diese im Kampf sogar auch verbraucht wird
So benötigt ein normaler Soldat z. B. nicht nur 50 Gewehre, sondern auch einen Vorrat von 100 Munition (die Ware "Munition" hat mit 3000 ein eigenes, viel höheres Lager-Limit in der Stadt). Kämpft diese Einheit Soldat, dann verbraucht sie - überleben vorausgesetzt - 10 von ihrem Munitionsvorrat. Hat die Einheit keine Munition mehr, sind ihre Kampfwerte halbiert (oder komplett gestrichen). Der Munitions-Vorrat jeder Einheit ist sichtbar, ähnlich wie der "Journeyman-Status" in Dales' Mod, Einheiten mit sehr knappem Vorrat haben sogar rot-markierte Stats.
Sofern Munition am Lager, kann eine Militäreinheit in der Stadt per Button-Befehl jederzeit ihren Munitionsvorrat auffrischen - natürlich klappt das auch mit Planwagen im Felde -
wehe dem, der seinen Munitions-Tross an den Feind verliert, he he...
Für die KI (und in unteren SG auch für den menschl. Spieler) ist die Ware "Munition" deaktiviert und nicht benötigt.
Für TAC sehe ich die Sache so:
Die Aufteilung der 2 Waffen
arten hat zweifellos einen Reiz, es macht den Militärpart leicht anspruchsvoller, aber auch viel authentischer. Zu bewerkstelligen wäre dies auf 2 verschieden Wegen:
Variante a)
via "aktivem Waffengebäude" mit Produktionsregler in % (Python, SDK, DLL, wohl ziemlich aufwändig?)
Variante b)
Eine neue Ware (und alles was dazugehört: Gebäude, Beruf, Meister-Einheit). Die bisherige Ware "Waffen" heisst neu "Gewehre", der Rest bleibt gleich - es ist immer noch der Waffenschmied, der im Waffengebäude Werkzeuge umwandelt. Zusätzlich gäbs aber ein neues Gebäude, die (Kanonen-)Giesserei, in der eine neue Einheit (der Kanonengiesser) aus Werkzeugen die neue Ware "Kanonen" herstellt. Das ganze Kapitel "Munitionierung" sehe ich für TAC weniger, es sei denn als deaktivierbares Feature.
Apropos Gebäude "Giesserei": Dieses könnte gar Voraussetzung für die Freischaltung fortgeschrittener Glocken-Gebäude (Rathaus, etc.) sein, denn irgendwer muss diese Glocken ja gegossen haben...