Dürfte kein Problem sein.
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Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"
Wunderbar! Danke.
Die beiden folgenden Beiträge zur Steinmauer von Inka, Maya und Azteken habe ich den Gebäudethread verschoben. - W.B.
Wollt ihr wirklich noch eine Version für Col 1.00 rausbringen?
Zum Europahafen: Nehmt einfach die Version von kingmb. Ich habe hier zwar eine aktuellere Version, aber ich denke nicht, daß die mit Col 100 läuft. Wie ich gelesen habe, hat kingmb's Version auch wieder den unsichtbaren Video button drin, den wb schonmal rausgenörgelt hatte.
Die folgenden 3 Beiträge zum Europahafen habe ich in den Thread zum Europahafen verschoben. - W.B.
Geändert von Writing Bull (21. April 2009 um 09:00 Uhr)
Im Kartenskript-Thread geht der Meinungstrend dahin, dass bei den voreingestellten KI-Konkurrenten es eine leichte Verschiebung geben soll, etwas weg von den Europäern und etwas hin zu den Ureinwohnern. Wird gemacht!
Ich stelle ja im Moment TAC 1.07 zusammen bzw. eine Testversion, die 1.07 vorbereitet. Dafür hätte ich gerne zwei Dinge gewusst:
* Sollen wir eurer Meinung nach die Piraten rausnehmen oder drinlassen? Ihr kennt ja hier meine persönliche Meinung: ich finde, dass die Piraten derzeit einfach nicht rund genug laufen und dass sie vorerst raus sollten. Wohlgemerkt: vorerst. Wenn sie irgendwann sauber hinkriegen, sollten sie wieder dabei sein. Wie seht ihr das?
* Und damit zusammenhängend: wie soll jetzt die Verteilung Ureinwohner-Europäer genau sein? King MB hat dazu ja hier einen Vorschlag gemacht. Hier muss man natürlich auch unterscheiden, ob die Piraten drin sein sollen oder nicht. Sind sie es nicht, wäre ein Slot zusätzlich zu vergeben.
Kleiner Tipp, laß die Piraten drin, stell aber den TAG "TAC_PIRATES_DELAY" (Datei: "GlobalDefines.xml", Verzeichnis: "TAC\Assets\XML\") auf 0. So können die Piraten nie in der neuen Welt erscheinen.
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Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"
Sehr gute Idee! Vielen Dank.
Ich würde allerdings auch gerne vermeiden, dass die Piraten Inkl. Piratenschiff, Bukanier, der Fraktion "Bruderschaft d.K.", den beiden Oberhäuptern und dem Beruf Pirat in der Colopädie auftauchen. Das ist ja nur verwirrend, wenn dort Spielelemente auftauchen, die es in der Spielwelt nicht gibt. Was würdest du da raten?
In dem Fall mußt du die Piraten aus der "Civ4CivilizationInfo.xml" rausschmeißen. sowie die Einheiten Piratenschiff und Pirate aus der "Civ4UnitInfo.xml", den Beruf des Piraten aus der "Civ4ProfessionInfo.xml", sowie jeden Eintrag zu den Einheiten und dem Beruf aus der "Civ4CivilizationInfo.xml" und der "Civ4UnitInfo.xml". Auch mußt du aus der "Civ4DiplomacyInfo.xml" jedes vorkommen, der beiden Leader entfernen.
(Es kann sein, das ich die Dateinamen nicht ganz korrekt angegeben habe)
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Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"
Okay, danke. Ich werde das erst beim allerletzten Arbeitsschritt machen. Damit es leichter sein wird, die Piraten gegebenenfalls später wieder einzufügen.
Den folgenden Beitrag zur neuen patchkompatiblen Testversion "TAC Test 0110" habe ich in den Thread zu Testversionen verschoben. - W.B.
Ein kleiner Überblick über die laufenden Arbeiten:
King MB arbeitet an einer TAC-Version, die mit dem offziellen Patch kompatibel sein wird. Die Arbeit daran nimmt leider viel Zeit in Anspruch, weil sie technisch sehr anspruchsvoll ist. Es ist noch nicht abzusehen, wann diese Version vorliegen wird. Wer King MB unterstützen möchte, kann die jeweiligen Testversionen installieren und probespielen, die im Thread Testversionen vorgestellt werden. Die derzeit (28.4.) aktuelle Testversion ist TAC-Test 0111.
Parallel dazu arbeite ich an einer TAC-Version 1.07, die noch mit dem Originalspiel (ohne Patch) kompatibel sein wird. Mit dieser Version möchten wir viele der kleineren Fehlerkorrekturen und Verbesserungen der letzten Wochen schon mal den Usern zur Verfügung stellen. Ich hoffe, diese Version am übernächsten Wochenende vorstellen zu können. Im Spoiler liste ich auf, welche Features von mir bereits integriert werden konnten:Des Weiteren dazu 2 Screenshots:Achtung Spoiler:
Animierter neuer Startbildschirm:
Historische Zitate im neu gestalteten Ladebildschirm:
Sieht sehr schick aus und hört sich sehr gut an. Ich warte auf übernächstes WE (natürlich nur, um unmäßig rumzumäkeln und zu kritisieren)
Gruß
Mentok
Hier der Link für den MOD unter Windows 7:
C:\Users\*username*\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\MODS
Um Colonization 2 unter Windows 7 zu starten muss man das Symbol mit der rechten Maustaste anklicken und bei Kompatibilität den Haken bei "Als Administrator ausführen" setzen. In der 64 Bit Version muss man auch noch den Kompatibilitätsmodus "Windows XP SP3" auswählen. Der Mod TAC 0112startet dann einwandfrei (Leider nicht bei Vista 64 Bit bei mir).
Geändert von Rambozod (06. Mai 2009 um 20:18 Uhr)
Ich hab gestern nacht unter dem Namen TAC-Test 0010 die Version 1.07 hochgeladen. Wenn es bis Freitag keine Fehlermeldungen oder Änderungswünsche gibt, stelle ich das Downloadpaket ein zweites Mal ein, diesmal unter dem "richtigen" Namen.
Schwerpunkt war das Bugfixing. Mehr als die Hälfte der Bugs von 1.06.e ist jetzt weg. An neuen Elementen hab ich in erster Linie neue Grafiken und Texte (9 Achievements, 3 Diplomatietexte, 20 historische Zitate, verbesserte Übersetzungen) dazugetan. Insgesamt habe ich 1.06.e technisch defensiv verändert, bin also keine Risiken eingegangen, was potentielle neue Bugquellen betrifft. Außerdem habe ich nach jeder Veränderung getestet, ob TAC weiterhin sauber funktioniert. Insofern ist die Wahrscheinlichkeit, dass was schiefgegangen ist, extrem gering.
King MB, schön wäre, wenn du deine Testversion zum gepatchten Spiel mal überprüfen könntest, welche der Elemente von 1.07 dort noch nicht enthalten sind. Ich habe zusammen mit TAC-Test 0010 zwei pdf-Dateien hochgeladen, die dir dabei helfen müssten: eine Liste aller Veränderungen im Vergleich zu 1.06.e sowie eine technische Dokumentation, die bei vielen Änderungen festhält, in welcher Datei sie auf welche Weise durchgeführt wurden. In dieser Dokumentation ist auch festgehalten, welche dieser Veränderungen von mir mit dem Kürzel "WB 1.07" markiert wurden, damit du sie leicht auffinden kannst.
Kein Problem wird geprüft.
Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"
Ist vielleicht eine etwas eigenartige Frage, aber naja.
Ich verschiffe fast keine der Schätze die ich finde nach Europa sondern ich lege sie mir als "Goldreserven" in meinen Städten an. Es lohnt sich in Friedenszeiten einfach nicht da die normale Wirtschaft mehr als genug Gewinn abwirft.
Wäre es möglich sowas wie ein Schatzamt zu integrieren in dem ich diese Goldreserven bunkern und in selbst festgelegten Größen wieder in die "Schatzkarren" verwandeln kann? Des Weiteren, lassen oder ließen sich diese Schätze auch mit anderen Europäern handeln, also an sie verkaufen?
Wäre es möglich Gebäude in einer Stadt wieder abzureißen? Z.B. für den Fall das ich die Produktion umstelle oder draufkomme, dass meine Ressourcen (Nahrung) nicht ausreichen um alles Produktionslinien zu verfolgen.
Geändert von -+--- (31. Mai 2009 um 12:09 Uhr)
Wofür lohnt es zu kämpfen wenn am Ende des Lebens nicht mitgenommen, sondern nur etwas hinterlassen werden kann?