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Thema: [TAC] Bugdokumentation & Allgemeines Brainstorming

  1. #1
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    Idee [TAC] Bugdokumentation & Allgemeines Brainstorming

    Writing Bull:


    TEIL 1: Bugliste der finalen Version TAC 2.03_final

    Bitte vermeidet beim Melden neuer Bugs Sammelmeldungen, nutzt nach Möglichkeit die dazu passenden Thementhreads bzw. bei themenübergreifenden Bugs den Thread Bugmeldungen.

    Zum Zeitpunkt des Release von TAC 2.03_final sind folgende Fehler (Bugs) bekannt:
    Achtung Spoiler:
    * In sehr seltenen Fällen kommt es auf manchen Rechnern zu fehlerhaften Darstellungen von Icons und Städtenamen
    TIPP: Dieser Fehler kann dann auftreten, wenn der aktuelle Verzeichnispfad von TAC Umlaute oder Sonderzeichen enthält (weil sie z.B. im Benutzernamen vorkommen). Dieses Problem lässt sich umgehen, indem man TAC aus dem Ordner "Eigene Dateien" oder “Eigene Dokumente” weg in das Hauptverzeichnis von Colonization verschiebt. Dieses Hauptverzeichnis steht je nach Betriebssystem an verschiedenen Stellen, z.B. hier: "C:\Programme\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization". Lege hier einen neuen Unterordner “mods” an und verschiebe den Ordner “TAC 2.03_final” dorthin.

    * Je länger eine Partie dauert, desto länger dauert die Rechenpause zwischen den Spielrunden.
    TIPP: Wenn bei fortgeschrittenen Partien die Wartezeit bei Rundenwechseln zu lange dauern, dann starte das Spiel bitte vom Desktop aus neu. Meistens ist das Problem dann behoben. Verursacht wird es durch ein Speicherleck beim Programm. Das haben wir mit TAC nicht verursacht, beheben können wir es aber leider auch nicht. Genauere Infos dazu findest du hier.

    * Das Tutorial wurde nicht an TAC angepasst. Dadurch gibt das Tutorial manchmal falsche Informationen.
    TIPP: Wer TAC spielt, sollte es bei der Standardeinstellung belassen, dass das Tutorial im Menü "Optionen" deaktiviert ist. Für Einsteigertipps bieten wir stattdessen unsere TAC-Wiki an.

    * Auf manchen Rechnern stürzt das Programm ab, wenn man aus einer laufenden Partie ins Hauptmenü wechseln möchte.
    TIPP: CivCol macht auf manchen PCs Probleme, wenn eine große Mod mit vielen neuen Grafikdateien genutzt wird. Wenn du in einer laufenden Partie nicht auf den Button "Ins Hauptmenü wechseln", sondern auf "Zurück zum Desktop" klickst, kannst du allerdings TAC problemlos beenden.

    * Wird ein Computergegner dadurch ausgelöscht, dass eine seiner Einheiten den Kampf mit einer Einheit des Spielers verliert, kann es passieren, dass die Kampfansicht nicht in die normale Sicht der Spielwelt wechselt.
    TIPP: Ein Klick in die Minikarte hilft.

    * In sehr seltenen Fällen kann es passieren, dass die Minigeschichte nicht zum Spielstart, sondern erst später angezeigt wird.
    HINWEIS: Der Fehler tritt ausgesprochen selten auf und führt zu keiner Benachteiligung des Spielers.

    * Wenn man den Kauf Indianischer Söldner angeboten bekommt und erst zu Rundenbeginn durch Europahandel das notwendige Geld dafür erwirtschaften konnte, wird man im entsprechenden Diplomatiefenster gezwungen, das Angebot auszuschlagen.
    HINWEIS: Der Fehler tritt naturgemäß selten auf, leider können wir ihn nicht beheben.

    * Es gibt Probleme im Multiplayer-Modus.
    HINWEIS: Genauere Informationen findest du oben in den FAQ des Handbuchs im Abschnitt “Kann ich TAC im Multiplayer-Modus spielen?”


    TEIL 2: Ideen-Archiv

    Achtung Spoiler:
    * Deutsche Übersetzung der englischen Anleitung im Event-Baukasten

    * Vanilla-Bugfixing für Kaperfahrer und diplomat. Erstkontakt (Info)

    * Differenziertes Berechnungsmodell der Siegvariante "Industrialisierung"
    Achtung Spoiler:
    Der Sieg bei der "Industrialisierung" ist erreicht, wenn man eine bestimmte "Produktionsrate" erreicht, definiert als die Zahl der produzierten Waren pro Runde. Hat man diese Grenze erreicht, stellt man eine wirtschaftlich so weit entwickelte Nation dar, dass man die Industrialisierung starten und damit den Sieg erringen kann.

    Schön wäre, wenn bei dieser Produktionsrate die Waren verschieden gewichtet würden:
    - Unverarbeitete Rohstoffe (Felle, Baumwolle, Tabak, Zucker): 1
    - Fertigprodukte (Pelzwaren, Stoffe, Zigarren, Rum, Eisenwaren, Schusswaffen): 2
    - Rohstoffe, die prinzipiell nicht verarbeitet werden können (Nahrung, Holz, Erz, Silber): 0,5
    - Virtuelle Waren (Glocken, Kreuze, Bildung): 0
    - Sonderfälle (Hämmer, Pferde): 1

    Außerdem sollte die Produktionsrate natürlich an die Kartengröße, den Schwierigkeitsgrad und die Spielgeschwindigkeit gekoppelt sein.

    * Nationen- und äraspezifische Sets für die Modernisierungen --> melcher

    * Neue Geländemodernisierung Kakaopflanzung: Der Kakaoertrag eines Geländefeldes soll nicht mehr durch einen Lagerplatz, sondern eine Kakaopflanzung gesteigert werden. Ziel: Neuuser sollen sich schneller zurechtfinden und nicht versehentlich Plantagen bauen. (Infos)

    * Ein Überfall einer Einheit mit verborgener Nationalität soll mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit diplomatische Konsequenzen habem (Infos hier und hier)

    * Klappmenü zur Namenswahl bei Stadtgründung: Bei Gründung der ersten Stadt wird der erste Eintrag in der Namensliste vorgeschlagen. Doch rechts neben dem Namen ist der Pfeil-Button für ein Ausklappmenü, das die gesamte Namensliste anbietet, aus der man sich einen Namen frei aussuchen kann. Das hat den Vorteil, dass man die historische Reihenfolge zwar benutzen kann, aber nicht muss.

    * Forts und Festungen beschießen automatisch vorbeifahrende feindliche Schiffe (Einbau erst, wenn eine Lösung fürs Balancing Seekrieg<-> Landkrieg gefunden wurde)

    * Bugfixing bei der Vernichtung der letzten Einheit eines Computergegners: Wird ein Computergegner dadurch ausgelöscht, dass eine seiner Einheiten den Kampf mit einer Einheit des Spielers verliert, kann es passieren, dass die Kampfansicht nicht in die normale Sicht der Spielwelt wechselt. (Save)

    * Veränderung des Beförderung Büchsengeschoss (Konzept wird noch hier diskutiert)

    * Zerstörung einer fremden Mission sollte Diplomatiemalus beim europäischen Konkurrenten geben (Begründung)

    * Goldgräber: (Entwicklungsthread)

    * Neue Gründerväter (Ideen)

    * Städte werden von Eroberern nach Niederschlagen des Widerstands umbenannt

    * Übersichtlicheres Design der Registerkarte "Bürger" des Stadtberaters (Entwicklung ab hier)

    * Übersichtlicheres Design der Registerkarte "Produktion" des Stadtberaters (Konzept)

    * Neue Ware Luxuswaren mit Verkaufsgebäude, Beruf, Einheit

    * Bei der Eroberung einer Stadt wechseln die Citysets erst nach Beenden des Widerstands

    * Größere Vielfalt beim Betreten von Artefakten durch Späher: Entwicklungsthread

    * Detaillierte Möglichkeiten, sich zum Spielstart die Bedingungen der Partie individuell zusammenzustellen (Entwicklungsthread), z.B.:
    Achtung Spoiler:
    * Vor Start einer Partie soll die Herausforderung durch die Königliche Armee separat vom allgemeinen Schwierigkeitsgrad einstellbar sein (Infos hier und hier)


    alternativ:
    * Königsarmee wird bei Spielstart separat eingestellt: Die Startgröße der Königsarmee und ihr Wachstum sollten wir überhaupt nicht mehr über den allgemeinen Schwierigkeitsgrad regeln. Stattdessen gibt es dafür ein eigenes Klappmenü bei Spielstart: "Königsarmee". (Idee)

    * Revolutionsberater: Obwohl der König alle Lagerbestände an Waffen und Pferden wahrnimmt und mit verstärkter Aufrüstung kontert, werden derzeit nur die Lagerbestände in den städtischen Lagerhäusern angezeigt. Es sollten aber auch die Vorräte zu sehen sein, die in Schiffen und auf Wagen vorhanden sind. (Infos)

    * Wilde Tiere, die durch die Neue Welt streifen (Diskussion und erste Testversion hier)

    * König liefert Artilleriegarnisonen als Unterstützungstruppen statt Schweren Artillerien

    * Neuer Kontinentalkongress-Bildschirm (Konzept)

    * Wahrscheinlichkeit erfolgreicher Missionsgründung und die Missionierungsdauer sollen langsamer als bisher unattraktiv werden (Idee)

    * Schmuggel zu anderen Häfen mit Einheit Schmugglerschiffe (Thread mit Brainstorming)

    * Schiff werden von Seemännern bemannt (Konzept)

    * Städte können aufgelöst werden unter bestimmten Bedingungen (Entwicklungsthread)

    * "Nationale Wunder": Ähnlich wie bei Civ4 soll es 2 neue Gebäuderubriken geben, für die man Gebäude definieren kann, die man nur 1x pro Nation bzw. sogar nur 1x pro Spielwelt errichten kann (Infos)

    * Fahnenflucht (Konzept)

    * Neuberechnung des Wachstums der Königsarmee: Spieler, die viele kleine Städte bauen, sollen vom König nicht länger als weniger gefährlich eingeschätzt werden als solche, die wenige große Städte haben (Infos)

    * Neubalancing der Ausbildung in Ureinwohnerdörfern (Infos hier und hier)

    * König vergibt Kredite (konkretes Modell hier, ähnliche Realisierung bei Fanatics)

    * Gebäude Handelshafen als letzte Ausbaustufe des Zollhauses: erlaubt den automatischen Export boykottierter Waren nach Europa (= Schmuggel ab Überschreitung der Lagerkapazität des Zollhauses) zu 33% des aktuellen Europapreises (ohne Steuerabzug), Bauvoraussetzungen: Zollhaus + komplett ausgebautes Dock

    * Piratennest auf einer Vulkaninsel, die nach der Eroberung der Siedlung untergeht und an anderer Stelle im Meer neu entsteht (Idee: hier und hier)

    * Krankheiten und Verletzungen (Brainstorming)

    * Technologischer Fortschritt durch geschicktes Spielen (Modell)

    * Weitere Möglichkeiten der Interaktion mit den Ureinwohnern

    * Neugestaltung der Produktionsabläufe bei der Jagd (nach diesem Modell)




    ----------------------------------------------------------------------

    In diesem Thread ist auch Raum für ein allgemeines Brainstorming zu TAC. Gedanken, Konzepte, Ideen, Visionen - jeder kreative Einfall ist hier herzlich willkommen. Zu Detailfragen gibt es die Einzelthreads. Aber für die großen Träume und die noch unsortierten kleinen Einfälle ist dies hier der richtige Platz.

    ----------------------------------------------------------------------

    Edit: Ursprünglicher Beitrag von DaVincix:
    Achtung Spoiler:
    Hallo alle, bin neu hier.

    Kurz zu mir: Alter Sack (42), der noch nicht die Lust an Strategy Games verloren hat (in der Realität aber eher Pazifist). Bin seit 2005 recht aktiv in der Total War Series Modder Szene, mittlerweile nur noch (oder im wesentlichen) im Total War Centre (TWC) Forum, dort Member DaVinci).

    Habe mir vor kurzem Col 2 zugelegt (grundsätzlich schönes Spiel), und vor paar Tagen dann nach einem Modforum gesucht (und gefunden), dass so bestimmte Schwächen der vanilla Version diskutiert/bearbeitet. Installiert ist jetzt der NBmod, aber noch nicht gespielt.

    Meine Frage(n):
    Vorab: Mein Ziel ist insgesamt, das Schlachten-Scenario etwas realistischer zu betreiben, denn: Schlachten mit überwiegend Kanonen und Kavallarie ist mir einfach zu ahistorisch, stört mein Feeling.

    a. Kann mir jemand den Pfad nennen, der Einheiten-Stärken behandelt (unit stats)? Geht das überhaupt zu modden in diesem Game (Waffen, Moral, Angriff, Verteidigung, etc.)?
    b. Und Pfad: Kanonen, Kav, und auch Schiffe sollten in der möglichen Anzahl letztlich geringer sein, oder eben umgekehrt, Infantrie Zugang erleichtern/Anzahl erhöhen.
    c. Pfad auch für den Start der königlichen Armee wäre gut, damit ich dies entsprechend balancieren kann.
    d. Und, die AI sollte dies irgendwie "schnallen", ist da 'ne Chance diese Art Balance zu forcieren, sprich, dass die AI gezwungen ist mehr Infantrie, weniger Kav+Kanonen+Schiffe zu rekrutieren?

    Beste Grüße soweit.

    EDIT
    Kann man die Indianerstamm-Namen verändern? Sprich, die Fraktionsauswahl-Namen editierbar machen in dem selben Auswahl-Menü? Ziel wäre z. B. 2-3 mal die Irokesen auszuwählen, aber nicht jedesmal "Logan" als Stamm (Fraktion) zu haben
    (sondern eben vorher diese Namen zu verändern, bevor man das Spiel abfeuert).

    Für jegliche (effektive) Hilfe/Antworten wäre ich sehr dankbar.
    Geändert von Writing Bull (04. August 2012 um 22:27 Uhr)

  2. #2
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Guten Morgen DaVinci(x) - herzlich willkommen hier!
    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    b. Und Pfad: Kanonen, Kav, und auch Schiffe sollten in der möglichen Anzahl letztlich geringer sein, oder eben umgekehrt, Infantrie Zugang erleichtern/Anzahl erhöhen.
    Verstehe ich dich richtig, dass du bei jeder Gattung von Militäreinheiten eine Obergrenze einführen möchtest? Wenn ja: für den Spieler, für die KI-Europäer, für den KI-König - oder für alle?
    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    c. Pfad auch für den Start der königlichen Armee wäre gut, damit ich dies entsprechend balancieren kann.
    Schau mal bitte in diesen Post von Netbandit im Thread zu seiner Mod. Möglicherweise findest du diese Information dort. Überhaupt gibt es in diesem Thread mehrere Posts von Netbandit, in denen er genau dokumentiert, wo er was geändert hat.
    Geändert von Writing Bull (10. Juni 2011 um 09:54 Uhr)

  3. #3
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    Erstmal danke für das Willkommen.

    Verstehe ich dich richtig, dass du bei jeder Gattung von Militäreinheiten eine Obergrenze einführen möchtest? Wenn ja: für den Spieler, für die KI-Europäer, für den KI-König - oder für alle?
    Wenn das nur über Obergrenzen (überhaupt editierbar?) machbar ist, wäre die Antwort: ja.
    Dann:
    Für alle Militär-Gattungen, aber eben verschiedene, damit die Armeen (inkl. Militärschiffe) ausgewogener (historischer) ausfallen.

    Werde mir den empfohlenen Netbandit thread mal anschauen, danke.

  4. #4
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Kann man die Indianerstamm-Namen verändern? Sprich, die Fraktionsauswahl-Namen editierbar machen in dem selben Auswahl-Menü? Ziel wäre z. B. 2-3 mal die Irokesen auszuwählen, aber nicht jedesmal "Logan" als Stamm (Fraktion) zu haben
    (sondern eben vorher diese Namen zu verändern, bevor man das Spiel abfeuert).
    Bei den europäischen Kolonialnationen gibt es ja bereits jeweils 2 Staatsoberhäupter zur Auswahl. Wenn man eine Partie über das Menü "Eigenes Spiel startet", hat man die Möglichkeit, nicht nur die KI-Nation zu bestimmen, mit der man konkurriert, sondern auch eines der beiden alternativen Oberhäupter zu bestimmen.

    Ich sehe keinen Grund, warum das nicht auch bei den Indianervölkern möglich wäre. Du müsstest dir anschauen, in welchen Dateien auf welche Art die europäischen Staatsoberhäupter definiert werden und wie ihre Modelle im Diplomatiefenster kreiert werden. Das lässt sich analog auf die Indianernationen übertragen. Wenn du genauere Fragen zur technischen Umsetzung hast, müssen dir allerdings dazu hier andere im Forum weiterhelfen, das kann ich persönlich leider nicht. Ich bin mir sicher, dass King MB das weiß - der hat hier mehrere Mods mit neuen Zivilisationen und Oberhäuptern präsentiert (z.B.: diese Mod).

    Bei den meisten Indianervölkern wäre das auch historisch korrekt, weil sie in viele kleinere Stämme zersplittert waren, die nur sporadisch die gemeinsame Führung durch einen Kriegshäuptling anerkannten. Allerdings haben die großen indianischen Kulturnationen Mittel- und Südamerikas (bei Col 2 durch die Inka und Azteken vertreten) stabile Staaten gebildet, die von einem hierarchischen Beamtenapparat und einem Einzelherrscher zentral verwaltet und regiert wurden. Wenn du Wert auf eine authentische Spielatmosphäre legst, wäre es nicht korrekt, mehrere parallele Inka- oder Aztekenstaaten zu erlauben.
    Geändert von Writing Bull (13. Dezember 2008 um 15:23 Uhr)

  5. #5
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    Jupp, bin selbst ganz gut bewandert in ziemlich allen historischen Epochen (Antike bis Neuzeit), und kenne mich auch ganz gut in der amerikanischen Geschichte aus, daher meine latenten Ambitionen das Game etwas historischer zu gestalten, bzw. zu spielen.

    Leider habe ich nicht wirklich die Zeit mich effektiv/umgreifend zu vertiefen in die modifizierbaren Codes. Mit anderen Worten: Bis jetzt habe ich nicht die geringste Ahnung, wie ich das Game modden kann (die Civ-Codes-Struktur ist komplett anders als bei den TW Games), und für zeitraubendes Trial&Error habe ich keine Kapazitäten frei.

    Hört sich bescheuert an, aber vielleicht ergeben sich ja Anreize, dass erfahrene Col 2 Modder sich mit diesen historisch-erweiterten Dingen beschäftigen ... hmm, wäre jedenfalls super für meinen persönlichen Spiel-Geschmack.
    Habe aber schon gemerkt, dass es hier keinen Schwerpunkt in diese Richtung gibt, von daher ist meine Hoffnung gering, und müsste also tatsächlich selbst ran ... vielleicht irgendwann, mal sehen.

    Aber auf alle Fälle: Vielen herzlichen Dank für die freundlichen Tipps. Werde weiterhin reinschauen in dieses Forum.

    Bzgl. KingMB: Habe schon vermerkt, was er alles macht, bzw. gemacht hat in der kurzen Zeit seit Erscheinen von Col 2. Will ihn nicht mit noch mehr Stoff belasten, es sei denn er hat wirklich freiwillig Lust bestimmte neue Dinge anzugehen, bzw. zu untersuchen.
    Geändert von DaVincix (13. Dezember 2008 um 15:41 Uhr)

  6. #6
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Jupp, bin selbst ganz gut bewandert in ziemlich allen historischen Epochen (Antike bis Neuzeit), und kenne mich auch ganz gut in der amerikanischen Geschichte aus, daher meine Ambitionen das Game etwas historischer zu gestalten, bzw. zu spielen.

    Leider habe ich nicht wirklich die Zeit mich effektiv/umgreifend zu vertiefen in die modifizierbaren Codes.

    Vielleicht ergeben sich ja Anreize, dass erfahrene Col 2 Modder sich mit diesen historisch-erhöhten, bzw. erweiterten Dingen beschäftigen ... hmm, wäre jedenfalls super für meinen persönlichen Spiel-Geschmack. Habe aber schon gemerkt, dass es hier keinen Schwerpunkt in diese Richtung gibt.
    Ich fände das auch interessant: eine Mod, die sich zum Ziel setzt, Col 2 authentischer und historisch stimmungsvoller zu gestalten. Meines Erachtens geht das über das Einheiten-Balancing (also über die Threadüberschrift) weit hinaus. Ich könnte aber leider ebenfalls keine technische Programmierarbeit leisten - was bei mir allerdings kein Zeitproblem ist, sondern schlicht fehlendes technisches Knowhow. Wenn ich durch die Arbeit an Texten dazu beitragen könnte, die Spielwelt entsprechend zu gestalten, ließe ich mich gerne einbinden.

    Prinzipiell fände ich es wichtig, eine solche Mod auf der Netbandit-Mod aufzubauen. Sie ist zu Recht die meist gelobte und meist erwähnte deutsche Mod. Sie fügt selber keine neuen Spielelemente ein, sondern verbessert grundlegende Spielmechanismen. Ihre Zielrichtung ist übrigens hier knapp zusammengefasst. Meistens Erachtens sollte eine Mod, die Col 2 historisch authentischer macht, die NB-Mod beinhalten. Zudem würde es sich anbieten, einige der schon bestehenden stimmungsvollen Hintergrundbilder von the_suebian und Elbkind zu integrieren - Authentizität lässt sich auch über diese Bilder transportieren. Die kolorierten Gebäude in der Stadtansicht, ebenfalls von The-Suebian, tragen ebenfalls zur Stimmung bei und verbesssern zudem die Orientierung. Des weiteren sollte man darauf achten, dass die Mod zu Blue Marble kompatibel ist; gerade bei einer Mod, die die Spielwelt optimiert, sollte man auf diese verbesserten Geländegrafiken nicht verzichten.

    Sollte die Idee einer solchen Mod hier auf Interesse stoßen, bräuchten wir eine Ideenliste, einen Koordinator (z.B. dich, DaVincix), einen Programmierer und einen Grafiker/Modelersteller. Als Arbeitstitel der Mod würde ich "Authentic Colonization" vorschlagen.

  7. #7
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    Klare Sache, der thread-title ist nicht geeignet, hat sich ja auch nur so ergeben beim Posten, meine Game-Vorlieben erweitert zum Ausdruck zu geben (in der TW modding-world bin ich einer von den bekannteren realism moddern, und ein Verfechter von historischer Akkuratheit, sofern es die game-engine zulässt, und das gameplay nicht negativ beeinträchtigt wird. Es erfordert schon eine gewisse Balance zwischen gameplay und historisch akkurater Ausgestaltung. Z.B. reine Textdateien sind natürlich das einfachste dabei, da sie keinen Einfluss auf die engine bzw. das gameplay an sich haben, da kannst du dich also austoben ... lass dir zeigen wo du lostexten kannst

    Ein Modproject-Koordinator, sprich Manager sollte aber eher auch die file/code-structure kennen, daher bin ich (z.Zt.) gänzlich ungeeignet für diese Position. Das einzige was ich wohl beitragen kann, ist eine grobe Konzeptbeschreibung, wie idealerweise der "Authentic Colonisation" mod aussehen könnte, Betonung auf könnte, wenn technisch realisierbar.
    Aber auch das erfordert, wie du schon sagst, sowieso schon früh einen versierten und willigen Coder, der die Col 2 files and codes schon sehr gut kennt, damit das Ergebnis, bzw. der Entwicklungsprozess nicht vor lauter Bugs seinen Glanz von vornherein verliert, bzw. ausgebremst wird (sozusagen wegen Nicht-Funktionalität). Einer muss eben wissen, wie weit man gehen kann mit der engine und den editierbaren codes.

    Man kann natürlich das ganze auch kleiner angehen ... was ich im Moment empfehlen würde, eben als zusammentragen eines Theorie-Modinhalts, und wohl erstmal auf kleiner Flamme gekocht.
    Wie du schon schreibst, ein Brainstorming als erstes, halt diverse Ideen und Vorstellungen/Wünsche, und da sehe ich mich z.Zt. auch eher (dann neben evtl. vielen anderen Interessierten) am besten positioniert.

    Als Moderator kannst du ja gleich mal diesen thread-title ändern in "Authentic Colonization - Brainstorming für einen neuen Mod". Post #1 würde ich dann etwas ändern, mit ergänzender Info (insbesondere Verweis auf die aktuellen Posts hier von dir und mir, oder falls für dich als Moderator möglich, ändere meinen Post #1 entsprechend in meiner Abwesenheit, kein Problem für mich).

    Dann könnten wir gleich loslegen mit dem Brainstorming ... einfach loslisten von Begriffen, Beschreibungen etc., ganz ungezwungen, und offen für jedermann ... ab dem nächsten Post.

    EDIT
    NetBandit's mod sowieso als Basis, ja, wie in meinem ersten Post zu finden, ist dies der Mod den ich bereits installiert habe. Natürlich auch die anderen passenden Mods und Möglichkeiten inbegriffen, solange sie dem Ziel dienen, alles einfliessen lassen, was schon getan wurde.

    Als Basis schlage ich auch u.a. vor, eine, ja nur eine bestimmte map zu haben, per Scenario (New World ; Caribic ... plus evtl. mission-maps, aber wohl eher später), die der Nachbildung der realen Geographie nahekommen, sofern abbildbar in der engine ... waren da nicht schon solche maps erstellt worden?

    Und, vielleicht kannst du ja der Organisator für die ersten Schritte sein ... ?

    Weiterhin, u.U. macht auch ein Poll Sinn: wie z.B. "Interesse für Authentic Colonization Mod?" o.ä. mit sinngemäß: Super Idee - Vielleicht - Kein Bedarf .
    Braucht dann eine kurze Beschreibung der Idee, die du bestimmt auch machen kannst.

    Bin jetzt offline, und lasse mich überraschen, ob was passiert ist, beim nächsten Visit
    Geändert von DaVincix (13. Dezember 2008 um 18:35 Uhr)

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    - Also was eine MOD in Richtung Authentizität unbedingt bräuchte, wären realistische Siedlungsgebiete der Indianer und Europäer.

    - Bei Col1 gab's außerdem gescriptete Ereignisse, die die Beziehungen der Mächte untereinander beeinflussten, zb den Erbfolgekrieg in Europa. Man könnte soetwas historisch korrekt einbauen.

    - Und dann ist da noch das ganze Zeitgefüge... angefangen, damit, dass Schiffe Jahre über den Antlantik brauchen. Letztlich landet man aber beim Umstand, dass eine Runde ein Jahr dauert.

    - Transport- und Lagerkapazität wurde auch schon angesprochen.

    - Freie Händler* und Piraten, die keiner Kolonialmacht angehören, würden auch noch zum Flair beitragen. Ich hab keine ahnung, wie leicht so etwas zu machen ist.

    *gabs zb bei Anno1602

    - beim Kampfsystem und den militäreinheiten ist bestimmt auch was zu holen. "konvertiten bewaffnen" wurde genannt, und den umstand, dass es evtl. bestimmte civs bevorzugt.

    Egal was man ändert, es wird natürlich immer die Spielbalance verändern. Und vieles wird sich weg von Col1 bewegen, das muss man dann halt mögen.
    Geändert von d!plomat (13. Dezember 2008 um 19:12 Uhr)
    [Babylon 5 : IFH] Danger and Opportunity (pausiert)
    2. Webring-Story des Monats[Ja2 v1.13] Arulcanisches Tagebuch (abgeschlossen)
    [CivCol] China. Was wäre, wenn... (abgeschlossen)
    [CivCol] Die Franzosen am Sankt-Lorenz-Strom (abgeschlossen)

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von d!plomat
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    Geändert von d!plomat (01. Januar 2009 um 22:22 Uhr)
    [Babylon 5 : IFH] Danger and Opportunity (pausiert)
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  10. #10
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Danke für deine konkreten Vorschläge, DaVincix! Ich habe jetzt die Überschrift des Threads geändert und deinem Eingangspost einen kurzen Leadtext vorangestellt, damit klar wird, worum es hier geht. Ich möchte dich aber bitten, deinen Eingangspost selber so zu editieren, dass er immer aktuell aufzeigt, wie der Stand dieses Projektes ist - wenn zwei Leute öfters parallel einen Post editieren, bringt das schnell Chaos.

    Du schlägst eine Abstimmung vor, die fragt, ob überhaupt ein breiteres Interesse besteht an "Authentic Colonization" - und die wohl auch ein bisschen PR für das Projekt machen würde. Das halte ich für eine gute Idee, ich würde damit aber noch einen Moment warten, bis die möglichen Inhalte der Mod etwas konkreter geworden sind. Sonst könnte eine solche Abstimmung verpuffen.

    Zur "Philosophie" der Mod ein paar Vorschläge:

    1. "Authentic Colonization" soll den Spieler die Entdeckung und Kolonialisierung der Neuen Welt historisch möglichst realistisch nachempfinden lassen, ohne dass durch eine solche Anpassung die Spielbalance empfindlich gestört wird. Das heißt: Bei jeder Anpassung des Spiels an die historische Wirklichkeit sollten wir sorgfältig prüfen, welche Auswirkungen dies auf die Spielbalance hat. Es muss verhindert werde, dass z.B. bestimmte Zivilisationen (bzw. Oberhäupter) oder bestimmte Strategien plötzlich stark bevorzugt werden. Gleichzeitig sollten wir uns von der Illusion verabschieden, dass wir das Spiel modden können, ohne dass wir die Spielbalance überhaupt beeinflussen. Das wäre schlicht unrealistisch - schon die Netbandit-Mod, die unserer Mod zugrunde liegen soll, bringt leichte Schieflagen ins Spiel. Maßstab sollte sein, dass die Spielbalance nur sehr geringfügig beeinflusst werden darf.

    2. Ich schlage vor, die Mod so "wachsen" zu lassen, wie es Netbandit vorbildlich mit seiner Mod gemacht hat: Schritt für Schritt. Man verändert punktuell nach reiflicher Überlegung ein Element, dokumentiert alle Veränderungen sorgfältig in der ReadMe, im Thread und in den Programmdateien selber, stellt dann eine Versionsnummer zum Download bereit und sammelt das Feedback. Diese Vorgehensweise sichert, dass Fehler isoliert werden und schnell behoben werden können.

    3. Die Mod sollte nicht durch Masse, sondern durch Klasse glänzen. Ziel sollte nicht sein, die User mit zig neuen Spielelementen zuzuschütten, die irgendwie schön bunt wirken, aber nicht richtig zusammenarbeiten. Jede Veränderung sollte durchdacht sein und auf breite Zustimmung stoßen.

    4. Die Installation der Mod sollte technisch leicht zugänglich sein, so dass Gelegenheitsspielern die Scheu genommen wird, die Mod zu benutzen. Die Mod sollte keine Originaldateien überschreiben, sondern im Mod-Ordner installiert werden. Zudem sollte es sowohl im Mod-Thread, als auch in der Readme einen leichtverständlichen Installations-Hilfetext geben.

    5. Alle Veränderungen sollten in der Zivilopädie (der Online-Hilfe des Spiels) dokumentiert sein. Das wird bei fast allen Mods für Civ und Col bislang leider nicht gemacht. Das ist schade, denn der hohe Qualitätsstandard der bestehenden Zivilopädie der Vanilla-Version wird dadurch leichtfertig aufgegeben. Um es an einem Beispiel zu erklären: Wird eine neue Einheit eingeführt, bekommt sie einen eigenen Abschnitt in der Zivilopädie, Stärkewert, Boni und Beförderungsmöglichkeiten werden ausgewiesen, Links zu anderen Zivilopädie-Artikeln gesetzt und ein Text mit historischen Informationen eingefügt. Ziel sollte sein, dass nicht nur die Entwickler der Mod, sondern auch Gelegenheitsspieler verstehe können, welche strategischen Innovationen die Mod bringt.

  11. #11
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    So ... das hast du nu davon, mehr Arbeit
    Der Anreiz hat gewirkt

    Achso, in der Kürze liegt die Würze, nennt mich doch einfach DV, bin selbst immer viel zu faul lange (oder auch kürzere) Nicknames auszuschreiben, ich nenn dich einfach WB, sofern du keine Einwände hast.

    Erster Post ist frei für deine weiteren Zusammenfassungen. Mein Text ist im Spoiler. Der Post ist somit für dich freigegeben, ich werde dort nicht mehr rumfuschen, versprochen.
    Alternativ wäre ja noch möglich, bei Bedarf oder Wunsch, dass du einen neuen thread aufmachst (selber Titel, und die bisherigen Posts dahin kopierst, falls überhaupt nötig). Und diesen hier dann kurz und bündig schliesst, evtl. noch als Referenz-Link anbietest. Das halt, falls erster Post irgendwie doof ist in dieser Form für dich, mir ist es aber echt egal. Freue mich halt nur, dass und wenn ich mit meinem Erscheinen so etwas wie den Authentic Mod angestoßen habe im Col 2 Forum.

    Bzgl. der geschilderten Philosophie:
    Volle Übereinstimmung hier von meiner Seite. Das ist dann soetwas wie ein Community Mod Project. Vielleicht wäre dies später ein guter Titel für das Projekt, kurz dann CMP, Untertitel könnte bleiben mit "Authentic Colonization" oder "The Authentic Colonization" evtl. besser als Untertitel.

    Es braucht jedoch einen Koordinator/Manager. Mein Vote geht zu: WB
    Ich seh mich selbst nur als wünschender/beratender Teihaber am Projekt, da ich wie gesagt, eigentlich keine Kapazitäten habe, mich tief zu engagieren.

    --

    Brainstorming

    Thema Balancing:
    Sobald man gameplay oder wie es hier auch von Netbandit (den nenn ich jetzt NB) genannt wurde, gamemechanics anfasst, wird automatisch die vanilla balance verändert. Keine Frage, und auch nicht zu ändern.
    Modden, wenn nicht nur Grafiken und beschreibende Texte, bedeutet immer einen Eingriff in die vanilla Spielbalance. Schon eine neue Map wird das gameplay sehr beeinflussen. Oder die Positionierung von Fraktionen auf der Map, um z.B. historische Startsituationen einigermaßen darzustellen.
    Es ist dann die Herausforderung (wenn überhaupt gewünscht) ein eher neutrales vanilla Fraktionsbalancing zu erhalten, bzw. wieder herzustellen nach getätigten Änderungen, oder eben eine alternative Balance-Struktur zu entwickeln, die aber immer noch allen Fraktionen gerecht wird, oder gar verbessert gegenüber vanilla (was ich bzgl. Col 2 bevorzugen würde).
    -> Ich z.B. würde das Ziel verfolgen, der AI (KI) bessere Chance einzuräumen, mal abgesehen von der schon übermächtigen Königsarmee im einfachsten Schwierigkeitslevel in vanilla für den Spielanfänger, was ja aber mit einer Art cheating begenet werden kann, wenn man weiß wie (Schiffe aufhalten und fokussiert zerstören, also rechtzeitig genug starke Schiffe bauen (können) ... letztlich albern, oder?).

    Mein Vorschlag wäre auch bzgl. einer Balancing Entwicklung, nur auf Level Kundschafter zu entwickeln und zu testen, da dies offensichtlich der voreingestellte Schwierigkeitswert für die KI ist.

    Thema Map:
    Die map-Entwicklung sollte aus meiner Sicht die Basis voms Janzen sein. Heisst also, ein mapper oder bestehende passende maps müssen als erstes her. Mein persönlicher Wunsch als Grundlage wäre, wie schon geäußert, eine Nordamerika-Karte (als New World Scenario), und eine Karibik-Karte am besten inkl. Südzipfel von Nordamerika, Mittelamerika und Nordzipfel von Südamerika. Alles geographisch so korrekt wie möglich (topographische Vorlagen könnte man aus dem Netz ziehen). Es braucht einen Mapper, nach meiner Meinung.

    Thema Epochen, Zeitschienen:
    Evtl. konzentrieren auf enger gezurrte Zeiträume mit historischen wirklich passenden Charakteren? Oder das ganze offen lassen mit eher den vanilla imaginären Fraktions-Leadern und Kongressmännern (was hier doch zumindest stört, ist dass Conquistadores in Nordamerika erhältlich sind, und umgekehrt)?

    Thema Zeitgefüge/engine: (wie oben von edit: d!plomat angeführt)
    Ich glaube verstanden zu haben, dass man diese Zusammenhänge in den Griff kriegen kann mit verfügbaren editierbaren Dateien. Ist doch auch abhängig von der eingestellten Rundendauer, oder?

    ..führt zu...
    Thema Rundedauer:
    Fest eingestellt im Mod? Oder frei lassen?
    Ich persönlich spiele eigentlich nur auf Marathon, wenn ich mich auf eine Kampagne einlasse, und bisher nur selbstgewähltes Spiel.

    Thema Fraktionen:
    Ich persönlich wäre dafür, nur historisch partizipierende Fraktionen dabei sein zu lassen, auf allen Seiten, aber bei den Kolonisten nicht etwa Preussen, weil sie als Söldner* dort auch mal mitkämpften.
    *könnten ja als rekrutierbare Söldner-Einheiten eingebaut werden auf englischer Seite, nebst die "Hesse kommen"

    ...führt zu...
    Thema Einheiten:
    Erweiterung? ... und wie, und wo rekrutierbar? Söldner ..., oder z.B. Franzosen als Helfer auf amerikanischer Seite, wenn Unabhängigkeit erklärt, etc.? ... Indianer auf versch. Seiten, evtl. historisch definiert?

    Thema Gebäude:
    Ja ... hier wirds natürlich sehr spanned, weil dies auch erheblich in die Balance eingreift, aber es muss ja nicht schädlich sein für den Spielspaß, dort einzugreifen, es kann auch fruchten ... ... in meinem Haupt-TW mod habe ich komplett neue Tech/Building-Tree's kreiert und dies von der Antike ins Mittelalter versetzend, ist (nicht nur) damit natürlich ein neues Spiel geworden, vorher RomeTW (RTW). Jedenfalls mag schon lange keiner mehr die RomeTW vanilla balance spielen, wenn er bestimmte RTW mods kennengelernt hat. Kann auch sowieso sein, dass dies nicht übertragbar ist, auf ein Col 2 Balancing (game-mechanics sind sehr unterschiedlich!).

    Wie gesagt, alles nur Diskussionsgedanken ...

    So, nun bin ich erstmal still.
    Geändert von DaVincix (15. Dezember 2008 um 02:13 Uhr)

  12. #12
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    Zitat Zitat von d!plomat Beitrag anzeigen
    Also was eine MOD in Richtung Authentizität unbedingt bräuchte, wären realistische Siedlungsgebiete der Indianer und Europäer.
    Das wundert mich nicht, d!plomat, dass dieses Projekt dein Interesse weckt. Deine beide Storys haben ja schon gezeigt, wie sehr für du ein authentisch wirkendes Spielgeschehen liebst ...

    Bei deinem Vorschlag bin ich absolut deiner Meinung. Wenn die Inka in Kanada residieren, stimmt einfach was nicht. Das ist auch schon vielfach hier im Forum bemängelt worden. Wenn wir diesen Punkt verbessern würden, kämen wir dem Wunsch vieler User nach.
    Zitat Zitat von d!plomat Beitrag anzeigen
    Bei Col1 gab's außerdem gescriptete Ereignisse, die die Beziehungen der Mächte untereinander beeinflussten, zb den Erbfolgekrieg in Europa. Man könnte soetwas historisch korrekt einbauen.
    Das halte ich auch für eine gute Idee. In der Total-War-Reihe und bei den Paradox-Spielen gibt es ja auch geskripte historische Ereignisse. Bei diesen Spielen gibt es immer einen kleinen Zufallsfaktor: Mal tritt das geskriptete Ereignisse etwas früher, mal etwas später ein. Dadurch bleibt die Wiederspielbarkeit erhalten, weil trotz der Skripte nie eine Partie exakt der vorangegangenen gleicht.
    Zitat Zitat von d!plomat Beitrag anzeigen
    Und dann ist da noch das ganze Zeitgefüge... angefangen, damit, dass Schiffe Jahre über den Antlantik brauchen. Letztlich landet man aber beim Umstand, dass eine Runde ein Jahr dauert.
    Das ist ein kniffliges Thema. Col 2 enthält ja bereits z.B. eine vorgefertige Originalkarte Amerika im "riesigen" Format. Die Schiffe brauchen endlos lange, um vom Kartenrand aus den Kontinent im Westen zu erreichen. Meines Erachtens ist das missglückt, weil die Fraktion der Niederländer dadurch massiv bevorzugt wird. Deren Startschiff ist ja wesentlich leistungsfähiger. Sollten wir die Seereisen noch länger dauern lassen, wäre diese Störung der Spielbalance noch unangenehmer.
    Zitat Zitat von d!plomat Beitrag anzeigen
    Transport- und Lagerkapazität wurde auch schon angesprochen.
    Ich weiß grad nicht, was du da meinst. Setzt du mal einen Link?
    Zitat Zitat von d!plomat Beitrag anzeigen
    Freie Händler* und Piraten, die keiner Kolonialmacht angehören, würden auch noch zum Flair beitragen. Ich hab keine ahnung, wie leicht so etwas zu machen ist.
    Handelsmöglichkeiten gibt es ja bereits mit den Indianern und den anderen Europäern. Weitere Händler würde ich nicht einführen. Wo sollten die herkommen? Es können ja nur Indianer oder Europäer sein - andere Gruppierungen gibt es in der Neuen Welt nicht.

    Schön fände ich es aber, wenn man die bestehenden Handelsmöglichkeiten verbessert. Derzeit ist man darauf angewiesen, spätestens ab der mittleren Spielphase nur noch mit dem eigenen König zu handeln. Die Handelsmöglichkeiten mit den anderen Parteien sind dann einfach nicht mehr lukrativ. Das ist historisch unsinnig.
    Zitat Zitat von d!plomat Beitrag anzeigen
    beim Kampfsystem und den militäreinheiten ist bestimmt auch was zu holen. "konvertiten bewaffnen" wurde genannt, und den umstand, dass es evtl. bestimmte civs bevorzugt. Egal was man ändert, es wird natürlich immer die Spielbalance verändern.
    Schwieriges Thema. Natürlich ist es unsinnig, dass die europäischen Fraktionen keine Indianer als Söldner anheuern können. In diesem Thread wurde darüber zuletzt intensiv diskutiert. Lösungsansätze wurden gefunden, aber noch keine Lösung. Vorschlag: Wir sollten dort die Diskussion zu einem konkreten Vorschlag weiterentwickeln und diesen dann hier einbringen.
    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Hallo, jetzt melde ich mich auch mal zu dem Thread, ich bin zwar noch kein besonders guter CODER, vor allem was das CODEN der CvGameCoreDLL.dll und der Python-Scripte betrifft habe ich noch viel nachholebedarf... dennoch möchte ich durchaus auch gerne helfen, wenn ich denn kann.
    Das wäre natürlich großartig, King MB, wenn du hier mitarbeiten könntest. Du hast dich ja schon intensiv damit beschäftigt, wie man Zivilisationen, Oberhäupter und Einheiten ins Spiel einbindet. Außerdem hast du einen guten Überblick, was im internationalen Forum an Material zur Verfügung steht und dort "geklaut" werden könnte. Wenn du Lust hättest, bei diesem Projekt hier mitzuarbeiten, könnte das sehr wertvoll sein!
    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Und damit möchte ich auch gleich einen Vorschlag einbringen, dieser betrifft bestimmte Ereignisse im Spiel, also wenn man das erste mal auf Indianer trifft, wenn man den Pazifik oder den Atlantik entdeckt, dann sollten diese Ereignisse festgehalten werden, dazu gibt es von Dale die Achievement MOD welche solche Ereignisse anzeigt, so wie auch schon in dem ursprünglichen Col, und diese dann festhält.
    Ja, das sieht doch schon mal gut aus! Solche Meldungsfenster, wie es sie in Col 1 und in FreeCol gibt, fehlen hier bei Col 2. Damit wurde leichtfertig Spielatmosphäre verschenkt. Das sollte man unbedingt implementieren. Danke für den Hinweis!
    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Bzgl. der geschilderten Philosophie:
    Volle Übereinstimmung hier von meiner Seite.
    Das freut mich. Und ihr anderen - wie seht ihr das?
    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Das ist dann soetwas wie ein Community Mod Project. Vielleicht wäre dies später ein guter Titel für das Projekt, kurz dann CMP, Untertitel könnte bleiben mit "Authentic Colonization" oder "The Authentic Colonization" evtl. besser als Untertitel.
    Ich fürchte, den Titel "Community Mod" können wir nicht reklamieren. d!plomat hat oben ja schon mal kurz darauf hingewiesen: Ein Teil der Col-2-Spieler hängt sehr am ursprünglichen Colonization. Unsere Mod wird davon wegführen. Auch wenn dieses Projekt die Chance hat, viel Zustimmung zu ernten - es wird auch Ablehnung finden.

    So, jetzt mach ich mal Schreibpause - später mehr. Mammut-Posts bremsen die Diskussion aus, finde ich ...

  13. #13
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    Fortsetzung: ...

    Ich würde gerne von Beginn an unterscheiden in Vorschläge, die sich kurzfristig umsetzen lassen und solche, die etwas mehr Arbeit und Knowhow erfordern und in späteren Versionen der Mod realisiert werden können. Ich finde es wichtig, die Erwartungen an eine erste Fassung der Mod nicht zu hoch zu schrauben. Wenn eine solche erste Version bald vorliegt, wird die Idee dieses Projekts für Interessenten greifbar und das Projekt gewinnt an Fahrt.

    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Die map-Entwicklung sollte aus meiner Sicht die Basis voms Janzen sein. Heisst also, ein mapper oder bestehende passende maps müssen als erstes her. Mein persönlicher Wunsch als Grundlage wäre, wie schon geäußert, eine Nordamerika-Karte (als New World Scenario), und eine Karibik-Karte am besten inkl. Südzipfel von Nordamerika, Mittelamerika und Nordzipfel von Südamerika. Alles geographisch so korrekt wie möglich (topographische Vorlagen könnte man aus dem Netz ziehen). Es braucht einen Mapper, nach meiner Meinung.
    Meiner Meinung nach sollten wir zweigleisig fahren. Zum einen sollte "The Authentic Colonization" (ich schlage TAC als Abkürzung vor) das Spielerlebnis mit zufallsgenerierten Karten verändern, so dass sich Col 2 historisch authentischer anfühlt. Darauf sollten wir auf gar keinen Fall verzichten. Das Spielen mit Karten, die auf der Basis von vom Spielern gesetzten Parametern zufällig generiert werden, ist ein zentrales Merkmal der Civ-Reihe und macht einen bedeutenden Teil ihrer Attraktivität aus. Das bedeutet vermutlich, dass wir ein Teil unserer neuen Features nicht oder nur eingeschränkt auf den Zufallskarten umsetzen können. Das ist zwar schade, aber es darf nicht dazu führen, die Zufallskarten außen vorzulassen.

    Zum anderen sollten wir zusätzlich 1 neue Karte integrieren (später können es ja mehr werden), die auf unser Projekt maßgeschneidert ist. Ich schlage vor, anfangs eine "Nordamerika + Karibik"-Karte zu schaffen. Auf dieser Karte definieren wir für die 4 europäischen Fraktionen feste Startpositionen, die historisch korrekt sind. Das heißt, in der Reihenfolge von Nord bis Süd starten vom östlichen Kartenrand aus die Franzosen, die Holländer, die Engländer und die Spanier.

    Zusätzlich legen wir auf dieser Karte korrekte Siedlungsgebiete für die Indianervölker an. Dafür gibt es zwei Alternativen: Entweder wir schaffen im Weltenbauer fixe Standorte für die Dörfer. Oder wir definieren Siedlungsräume, innerhalb derer die Indianerdörfer zufallsgeneriert entstehen. Die erste Variante ist schnell zu realisieren, die zweite Variante ist schwieriger, aber auch deutlich attraktiver, weil sie die Wiederspielbarkeit der Karte enorm erhöht.

    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Thema Rundedauer:
    Fest eingestellt im Mod? Oder frei lassen?
    Ich persönlich spiele eigentlich nur auf Marathon, wenn ich mich auf eine Kampagne einlasse, und bisher nur selbstgewähltes Spiel.
    Wichtig wäre mir, dem Spieler den Zeitdruck zu nehmen, unter der er in der Vanilla-Version steht. Es ist historisch völlig unsinnig, dem Spieler ein Zeitlimit zum erfolgreichen Durchführen eines Unabhängigkeitskrieges zu setzen. Darauf wurde hier schon häufig im Forum hingewiesen. Man stelle sich vor, George Washington hätte nach einer erfolgreichen Schlacht überraschend die Kapitulation erklärt, weil ihm keine weitere Spielrunde zur Verfügung steht - das ist einfach Quatsch.

    Das lässt sich leicht modden. Man muss lediglich (wie hier in der CivWiki im Grundsätzlichen und hier im Forum technisch erklärt) eine neue Spielgeschwindigkeit definieren, die faktisch zu einem Endlosspiel führt. Die Netbandit-Mod (die ja Bestandteil von TAC werden soll) sorgt dafür, dass die königliche Armee sich in vernünftigem Maße der Stärke des eigenen Kolonialreiches anpasst. Sobald die Rebellische Stimmung über 50 % ist, ruft man zu einem selbstbestimmten Zeitpunkt die Revolution aus. Ob man das schon macht, wenn man erst sechs Städte hat oder erst dann, wenn es zwei Dutzend sind, liegt in der Freiheit des Spielers. Der Schwierigkeitsgrad wird dadurch nicht beeinflusst. Diese neue Spielgeschwindigkeit sollte meines Erachtens nicht als Option eingeführt werden, sondern die bestehenden Spielgeschwindigkeiten ersetzen. Ergänzend kann man zwei weitere neue Spielgeschwindigkeiten einführen, die ein besonders schnelles bzw. besonders langsames Produktionstempo beinhalten. Das alles lässt sich technisch (wie in den Links oben gezeigt) ohne viel Aufwand implementieren.

    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Thema Fraktionen:
    Ich persönlich wäre dafür, nur historisch partizipierende Fraktionen dabei sein zu lassen, auf allen Seiten, aber bei den Kolonisten nicht etwa Preussen, weil sie als Söldner* dort auch mal mitkämpften.
    *könnten ja als rekrutierbare Söldner-Einheiten eingebaut werden auf englischer Seite, nebst die "Hesse kommen"
    Das sehe ich im Grundsatz auch so. Es macht zwar Spaß, mit neuen Zivilisationen zu spielen, aber diese Zivilisationen haben in TAC leider nur dann was zu suchen, wenn sie an der Kolonialisierung der Neuen Welt tatsächlich beteiligt waren.

    Sollten wir (wie oben von mir vorgeschlagen) eine Nordamerika/Karibik-Karte gestalten, könnte wir Schweden als weitere Partei dazufügen. Andere Nationen haben meiner Kenntnis nach in dieser Region keine dauerhaften Siedlungen errichtet. Bei den Zufallskarten haben wir mehr Freheiten. Sie kreieren ja ein Amerika auf der Basis des Kulturraumes von Nord- und Südamerika insgesamt. Hier sollte man sicher die Portugiesen noch hinzufügen.

    King MB hat ja seine Hilfe angeboten (was mich sehr freut). Er könnte aus seinen bestehenden Mods die Schweden und die Portugiesen beisteuern.

    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Thema Einheiten:
    Erweiterung? ... und wie, und wo rekrutierbar? Söldner ..., oder z.B. Franzosen als Helfer auf amerikanischer Seite, wenn Unabhängigkeit erklärt, etc.? ... Indianer auf versch. Seiten, evtl. historisch definiert?
    Wir sollten als ersten Schritt meines Erachtens je 2 zivilisationsspezifische Einheiten schaffen. Jede Zivilisation sollte 1 spezifische Infanterieeinheit und 1 spezifische Kavallerieeinheit haben. Derzeit sehen alle Einheiten gleich aus, da wird Spielflair verschenkt.

    Über das Konzept des "Berufs" lässt sich das bequem umsetzen. Zunächst einmal schaffen wir die Berufe "Soldat" und "Dragoner" ab. Dann schaffen wir auf der Basis der militärischen Werte, die die Soldaten und Dragoner hatten, neue Berufe, z.B. den niederländischen Dragoner oder den französischen Infanteristen. Die Namensgebung sollte in der Originalsprache und historisch korrekt sein. Diese Berufe schalten wir dann jeweils nur für diese Zivilisationen frei.

    Bei der Gestaltung der Modelle möchte ich vorschlagen, dass King MB im internationalen Forum checkt, welche Modelle dort schon vorliegen. Liegt noch kein Modell vor, nehmen wir zunächst das Modell der Vanilla-Version und färben es in einer zivilisationsspezifischen Farbe ein. Das ist zwar nur behelfsmäßig, aber schnell umsetzbar und eine klare Verbesserung zur Vanilla-Version.

    Das wäre der erste Schritt - bei der nächsten Version der Mod könnten wir dann weitere Modelle integrieren. Vorausgesetzt, wir finden einen Modelerschaffer in unseren Reihen ...

    Ab der nächsten Version sollten wir meines Erachtens auch die Anwerbung von Söldnern erlauben. Technisch ginge das z.B. über ein oder mehrere neue Gebäude. Das erfordert aber längere Diskussionen übers Balancing. Welche Söldnereinheiten mit welchen Kampfwerten sollten welchen Zivilisationen ab welchem Zeitpunkt zur Verfügung stehen? Da muss man schon ein Weilchen tüfteln.

    Ähnlich sieht das bei der Anwerbung von Indianern aus. Dieses Feature finde ich gut, aber ich würde es erst in die zweite Version aufnehmen. Auch hier gibt es viel Diskussionsbedarf: Sollen Indianer Söldner sein, als Verbündete über das Diplomatiemenü gewonnen werden oder auf beiden Wegen zur Verfügung stehen? Wie verhindert man, dass die indianerfreundlichen Franzosen bevorzugt und die indiaberfeindlichen Spanier benachteiligt werden?
    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Ich seh mich selbst nur als wünschender/beratender Teihaber am Projekt, da ich wie gesagt, eigentlich keine Kapazitäten habe, mich tief zu engagieren.
    Dass du dich zurückhalten möchtest, ist natürlich schade. Als erfahrener Total-War-Modder und als einziger, der hier viel Erfahrung mit historisch realistischen Mods hat, kannt du hier eine Sichtweise und Kompetenzen einbringen, die kein anderer aus unserem Kreis beisteuern kann. Und abgesehen davon: Es stellt beim Modden nie ein Problem dar, Leute zu finden, die Wünsche beisteuern - es gibt immer zu wenig Leute, die sie dann umsetzen ...

  14. #14
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von DaVincix Beitrag anzeigen
    Ich schlage nämlich vor: Scenario-Maps historisch, d.h. epochal

    Scenario 1 (Süd) - Start 1492
    Scenario 2 (Süd) - Start ca. 1650

    ...analog... für Nordamerika-Map-Scenarien (Darstellung folgt noch).

    Zudem könnte man natürlich eine freie epochenfreie Gesamtmap erstellen, mit allen Civs zusammen, ohne Scenarien-Definitionen, heißt eine "TAC-Light" Version, wo nur die anderen oben angesprochenen Änderungen realisiert werden. Dies wäre evtl. der erste Schritt in der Entwicklung, da hier einiges recht schnell umsetzbar ist. Die Scenarien erfordern wohl mehr Antrengungen.

    Vorher evtl. klären, ob dies interessant genug ist, um dies zu entwickeln (gemeint ist: wirklich authentische Scenarien), und technisch machbar?
    Das klingt sinnvoll. Ich habe oben ja durchaus Ähnliches vorgeschlagen. Vielleicht ließen sich die Vorstellungen von DaVincix und mir so zusammenführen:

    Für die erste Version von TAC erstellen wir:
    * Modifizierungen des Spiels für alle Karten (also auch auf zufallsgenerierten Karten)
    * 1 Szenario mit einer vorgefertigten Karte für Gesamtamerika, das epochenneutral gespielt wird und weitere Modifizierungen mitbringt

    Findet diese erste Version ein positives Echo, machen wir eine zweite, aufwändigere Version mit zusätzlichem Inhalt:
    * weitere Modifizierungen des Spiels für alle Karten
    * mehrere Szenarios mit vorgefertigten Karten, die regional begrenzt sind und sich auf eine Epoche beschränken

    Wärt ihr damit einverstanden?

    Des weiteren beginn ich jetzt damit, im Startpost des Threads auf einer To-Do-Liste alle Vorschläge aufzulisten, die von mindestens 2 Leuten gutgeheißen wurden und denen niemand widersprochen hat.
    Geändert von Writing Bull (14. Dezember 2008 um 21:02 Uhr)

  15. #15
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    Anknüpfend an WB's ToDo Post #1
    * 1 Szenario mit einer vorgefertigten Karte für Gesamtamerika, das epochenneutral gespielt wird und historisch korrekt ist (z.B: mit korrekten Startpositionen für die ersten Einheiten, korrekten Siedlungsgebieten für die Indianervölker usw.)
    Also hier würde sich das historisch korrekt beschränken auf die Indianervölker.

    Denn, historisch betrachtet, ein paar Fakten bzgl der Europäer:

    Achtung Spoiler:
    A. Entdeckung Amerika - südlich, bzw. früh bis Mitte 16 Jh. -> Spanier

    - 1492 Game-Start ("Entdeckung" vanilla) ... hier gibts ja nur historisch die ersten paar Spanier unter Kolumbus: in der Karibik (Bahamas, Kuba, Haiti : 1492/93), Karibik (Kl. Antillen, Puerto Rico, Jamaika : 1493-96), Südamerika (Orinoco-Mündung : 1498-1500), Mittelamerika (Trinidad : 1502/04).
    - Es gab da einen Herrn Giovanni Caboto (von Engländern unterstützt), der 1497 die Ostküste Nordamerikas entdeckte (wollte wie andere einen weg nach Asien finden), aber ohne Besiedlung, denn er hatte keine Ahnung was er entdeckt hatte, später bis runter nach Neufundland, ebenso hatte er keine Ahnung was er hier sah.
    - Amerigo Vespucci (Namensgeber für Amerika), stellte fest, dass es sich um einen eigenen Kontinent handeln müsste, als er wie wild hoch und runter segelt auf der Ostseite Amerikas (nördl. und Karibik und südl.). Er verbreitete diese Erkenntnis in Europa, dass hier eine Landmassen-Barriere ist, verhindernd, Asien einfach westwärts anzusegeln.
    - Pedro Alvarez Cabral (für Portugal) auf der Suche nach Indien, entdeckte Brasilien, wann genau (?).
    - Vasco Nunez de Balboa, entdeckte ca. 1513 als erster Europäer den pazifischen Ozean, als Eroberer und Statthalter im Gebiet Panama.
    - Juan Ponce de Leon, Gouvernor Puerto Rico, nahm 1513 Florida in Besitz.
    - Fernando Cortes, Bürgermeister von Santiago de Cuba, bekannt, der Schlächter der Azteken.
    - Francisco Pizarro, entdeckte vorher schon Peru, schlug die Inkas 1537.
    - Fernando de Soto, kam um 1541 zum Mississippi.
    - Francisco Coronado, führte 1541 eine Expedition durch den Südwesten N-Amerikas bis hin nach Mittel-Kansas.

    Dennoch blieben die (meisten) Expeditionen ohne jegliche Besiedlung, erstmal.
    Jedoch umfassten im 16 Jh. die spanischen Kolonien dann: Diverse Karibik-Inseln, La-Plata Länder, Panama, Mexiko, Venezuela, Peru, Nicaragua, Chile, Kolumbien, Paraguay, Bolivien.
    Man müsste evtl. nochmal zusammenstellen, ab wann die Entdeckungen besiedelt wurden (außerhalb der Karibik).
    Und vor allem, wann die Portugiesen dort (südlich) ins Spiel kamen, ferner die Holländer, Franzosen und Engländer - nach meiner groben Info erst im 17. Jh.

    B. Entdeckung Amerika - nördlich, bzw. früh im 17 Jh.
    - Henry Hudson sucht einen Weg nach Asien (China) im Auftrage der Holländer, um 1607 bis 1610, traf auf heutiges New York, segelte aufwärts den 'Hudson-Fluss' bis nach 'Albany', stellte hier fest, dass es sich um einen Fluss handelt, und nicht um eine Durchfahrt nach Asien, kehrte um. Entdeckte auch die Hudson-Bay u.a. Ecken. Keine Besiedlung.

    ToBeContinued


    Zumindest würde ich die o.g. Epoche-Scenarien nach diesen Zeitschienen entwerfen wollen, als Grobgerüst-Hilfestellung.

    Mit anderen Worten bedeutet dies aber auch, dass die Gesamt-Amerika-Map epochenneutral gespielt, recht wenig mit Authenzität zu tun hat.

    Also nochmals, bzgl. meines Gedankens einer echten Abgrenzung von anderen Mods sollte es im Grunde für den TAC-Entwicklungsprozess auf die historischen Epoche-Szenarien herauslaufen, und nicht bei einer Gesamtmap epochenneutral gespielt bleiben, dass wäre nämlich aus meiner Sicht kein Authentic Mod bzw. grenzt sich recht wenig ab von bestehenden Projekten.

    Ferner wäre mein Vorschlag, bevor Dinge als ToDo für das Mod-Gesamtkonzept aufgelistest sind, abgesehen von Sowieso-Inhalten (Details später) wie Ausweitung der Gameplay-Möglichkeiten für Einheiten, Nationen etc., erstmal abzuwarten, was andere so meinen.
    Dafür wäre doch so mindestens eine Weile mehr ganz gut (bezogen auf Map/Epoche-Gameplay oder nicht oder wie und wann). Eigentlich sehe ich das so, dass man sich für's Brainstorming einen Monat Zeit nimmt, und erst dann ToDo's schreibt, die sich auf das Gesamtkonzept beziehen (Gesamt = in welcher Weise oder überhaupt Scenarien / Epochen Gameplay, also auch als Abkehr vom typischen Col 2 Gameplay? oder eben grundsätzlich beim typischen Col 2 Gameplay vom Prinzip her bleiben).

    Ich sag das so, weil man ggf. sich die Arbeit für die Gesamtmap sparen könnte (denn da gibts ja schon welche), wenn man gleich daran geht (falls, ein Mapper aufläuft!), ein 1. Epochen-Scenario zu erstellen (z.B. Amerika südlich, 1492 bis 18 Jh., bzw. erste Unabhängigkeit von Mexiko?), denn da ist ja grundsätzlich kein großer Unterschied im Sowieso-Arbeitaufwand für die ersten Schritte (außer eben einer spezifischen Maperstellung, und hier und da kleine Anpassungen im Code), und dieses Scenario dann nach und nach vertieft, und dann eben ein 2. Scenario (Amerika nördlich) entwirft.

    Schreib doch mal ins erste Post, wer im TAC-Team ist (fortlaufend), inkl. des Departments. Wie ich das sehe z.Zt.: (ohne Hierarchie, also ohne Modleader)
    WB - Koordinator und Konzept (ggf. Texter später)
    DV - Berater und Konzept
    KingMB - Programmierer 1 sowie Implementierer und Berater
    d!plomat ? - Berater?, Tester?, mehr?
    Geändert von DaVincix (15. Dezember 2008 um 04:28 Uhr)

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