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Thema: [ToA] Fragen zum Koloniemanagement

  1. #1
    Ex malo bonum Avatar von JohnOlt
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    Frage [ToA] Fragen zum Koloniemanagement

    Folgende Situation:
    Meine Erde hat eine Planetenqualität von 12 und hat zur Zeit fast 19 Milliarden Einwohner. Ich habe dort eine sehr niedrige Zufriedenheitsrate von nur 40%. Ich erhalte einen -61% Moralverlust durch die Bevölkerung. (siehe Screenshot Anhang)
    Ich verstehe nicht wieso das so ist und was ich dagegen tun kann. Denn wenn ich die wieder über Entertainment reinholen will, dann muss ich quasi den gesamten Planeten mit Entertainment-Netzwerken überziehen. Lasse ich die Bevölkerungszahlen niedrig habe ich aber einen Mangel an Steuereinkünften.

    Laut GalCivWiki dürfte ich bei einer Planetenqualität von 12 doch mindestens 43 Milliarden Bewohner haben, bevor es zu ernsthaften Problemen führt?

    http://galciv.wikia.com/wiki/Population

    Ich habe inzwischen weitere "Tests" durchgeführt und stehe wiederum vor einem Rätsel. Auf der jetzigen Erde, direkt nach Spielbeginn, fand ich eine Zufriedenheit von 66% vor. Danach baute ich ein Entertainment-Netzwerk auf eine Bonus-Moral-Ressource von 100%. (siehe Screenshot 2)
    Demnach müsste sich doch jetzt folgende Berechnung ergeben:
    Moral durch Gebäude:
    25% Basiskoloniemodul + 20% ( urspr. 10% verdoppelt durch Ressource) Entertainment-Netzwerk = +45% Moralbonus durch Gebäude
    angezeigt werden aber nur 36% Moralbonus durch Gebäude. Woran liegt das?
    Und wieso habe ich auf der Anfangserde, ohne etwas gebaut zu haben schon -18% Moralverlust durch Bevölkerung?

    Meine bisherigen "Entdeckungen" in Sachen Koloniemanagement
    1. Bonusressourcen sollten immer mit dem passenden Gebäudetyp möglichst früh bebaut werden.
    2. Gerade in der Startphase können nahegelegene Asteroidenminen eine äußerst sinnvolle Alternative zu planetaren Fabriken sein. Sie erbringen oft nur geringfügig weniger, ab 3 Parsec Entfernung sogar genauso viele Industriepunkte, wie Fabriken. Dabei verbrauchen sie aber keine Unterhaltszahlungen, was pro Fabrik und Runde 3MC einspart. Ab einer Entfernung von nur 2 Parsec produzieren Mienen sogar mehr als Fabriken!
    3. Marktzentren "lohnen" sich erst frühestens ab einem planetaren Einkommen von 20MC, da sie andernfalls lediglich ihren Unterhalt wieder erwirtschaften.
    4. Ein großes Sternenreich mit einer hohen Bevölkerungsanzahl führt scheinbar zu einem Moralverlust auf der Heimatwelt. Die Gründe hierfür sind mir bisher unklar.
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  2. #2
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Also, in der Wiki ist das die maximale Bevölkerungszahl, die überhaupt ernährt werden kann.

    Stell dir 19 Mrd Menschen auf unserem Planeten vor. Wie glücklich wärst du damit? Megastädte, damit eionhergehend natürlich Kriminalität, Versorgunsgengpässe usw.

    Es ist wie bei Civ (spielts du Civ IV?), Bevölkerungsdichte macht unglücklich.
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
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  3. #3
    Ex malo bonum Avatar von JohnOlt
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    Ja, ich habe früher eine Zeit lang CivIV gespielt. Da konnte man aber immer alles ziemlich genau und stimmig ausrechnen und danach planen und bauen. Mein Problem ist, dass meine Berechnungen bei GalCiv von den Anzeigen des Spiels abweichen. Wenn ich aber die Anzeigen nicht richtig interpretieren kann, wie soll ich dann ordentlich planen? Deshalb würde ich gerne verstehen warum bspw. das Spiel bei der Berechnung der Moral zu einem anderem Wert kommt als ich. (s.o.).

    Dasselbe Problem habe ich übrigens auch mit dem Einfluss. Ich verstehe nicht recht, wie die Werte, die das Spiel angibt, zustande kommen.

    Bspw. zeigt mir das Spiel einen planetaren Einfluss von 86 EP an. Wenn ich mit der Maus dann dort drüber fahre steht dort:
    Einfluss = 86.25 vom Planeten + 6 von Bevölkerung + 48 von Erweiterungen + 7 von Zivilisationseinfluss.

    Das ergibt zusammen aber einen Wert von 147.25. Wieso werden mir also nur 86 angezeigt? Und wieso fallen Erweiterungen und Bevölkerung nicht unter den planetaren Einfluss? Die gehören doch zum Planeten.

    Ein weiteres Problem ist, wie kommen die 48 Einflusspunkte durch Erweiterungen zustande? Es gibt hier nur zwei Erweiterungen. Die Zivilisationshauptstadt mit einem Einfluss von 50% und den Innovationskomplex mit 50% der auf einem Einflussbonusfeld von 100% steht. Das ergibt für mich zusammen 200%. In der Planetenstatistik wird aber nur ein Einflussbonus von 150% angezeigt weil die 50% der Zivilisationshaupstadt dort garnicht auftauchen. (Wieso nicht? Erscheint mir fast wie ein Bug, weil der Statistikschirm nicht für sechs Eigenschaften ausgelegt ist.) Jetzt nehmen wir mal den planetaren Anfangseinfluss von 50 EP dann müsste ich doch bei 200% Einflussbonus einen Einfluss von 150 EP haben. Angezeigt werden aber schließlich nur 86 EP. Wie kommen die also nun zustande?

    Irgendwo habe ich mich verrechnet oder das Spiel zeigt falsche Werte an. Jedenfalls finde ich das sehr verwirrend.
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  4. #4
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Das ist auch verwirrend. das geb ich gerne zu

    Ich muss zugeben, dass ich noch nicht so tief in die Spielmechanik eingestiegen bin.

    Du spielst die Stardock-Version mit den deutschen Sprachfiles von the_suebian, oder?

    Hmm... ich weiß nicht, wie das kommt.
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
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  5. #5
    Ex malo bonum Avatar von JohnOlt
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    Jupp, ist die Sprachversion von the_suebian. Aber daran liegt es glaube ich nicht. Habe ich gerade ausgetestet. Die Werte sind in der englischen Variante genauso.

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von the_suebian
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    ... hat nix mit Sprachversion zu tun, sondern mit der Berechnungsgrundlage.

    Beispiel:

    Ich habe einen Planeten mit Moral 40 %, und baue jetzt irgendeine
    Erweiterung die 20% Moralsteigerung bringt.

    Dann sind das, im günstigsten Fall, Moralwert 40 x 20 % = 8 % Steigerung.

    Im Normalfall ist die Rechnung viel komplizierter, weil noch andere Einflüße, wie Bevölkerungswachstum etc. hineingerechnet werden.


    Irgendwann vor ca. zwei Jahren hat Brad Wardell im Stardock Forum geschrieben, daß er gerade darin den eigentlichen Reiz des Spiels sieht.
    Man müsse viele Faktoren gleichzeitig berücksichtigen, und könne nicht mal schnell, wie bei anderen Games, einfach einen Wert mit einem Gebäude linear hochpuschen.

    Obiges vereinfachtes Rechenbeispiel gilt natürlich für alle Eweiterungen/Werte
    (also auch Einfluss, Wirtschaft etc.), und sonstige Einflüsse (durch Events, Anomalien, Rohstoffquellen etc.), die normal alle in diese Rechnung einfliessen.

    Zusätzlich, hab ich schon mehrfach den Eindruck gewonnen, daß die jeweilige Zentralwelt in fortgeschrittenem Spiel, bei Überschreiten einer gewissen Bevölkerungsgrenze, einen nirgends dokumentierten oder erwähnten, immensen Malus in Sachen Moral erhält.
    Das muss, wie definitiv die Berechnung, im Hardcode festgelegt sein.
    Geändert von the_suebian (30. November 2008 um 16:38 Uhr)

  7. #7
    Ex malo bonum Avatar von JohnOlt
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    Das mit dem Moralmalus für die Zentralwelt ist interessant. Eine ähnliche Vermutung hatte ich auch schon. Konnte das in meinem letzten Imperium auch beobachten. Aber sowas muss doch irgendwo dokumentiert werden? Wie soll man sich sonst spielerisch auf so etwas vorbereiten? Ich schätze mal, diesem Moralmalus der Zentralwelt kann man entgegen wirken, wenn man das Politische Zentrum dorthin verlegt oder?

    Das verwirrende an der Berechnung ist, dass hier immer von Prozent gesprochen wird, die Prozent aber nicht immer wie Prozent sondern auch wie absolute Zahlen behandelt werden. Es ist einfach blöde, dass man nicht sehen kann, welche Werte zur Berechnung eigentlich wann herangezogen werden. Rechenbeispiel:

    40/100= 40%
    20/100= 20% +
    --------------
    60%

    40/100= 40%
    40/100*20=8% +
    --------------
    48%

    Brad Wardell in Ehren, aber wie soll ich Dinge berücksichtigen, wenn ich garnichts davon weiß, bzw. wissen kann. Dann wird es ja ein munteres Ratespiel.

  8. #8
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Ja, es hat dann mehr mit Intuition und Gefühl zu tun als mit planen. Kommt mir entgegen, da ich nicht die nerven für sowas habe. Das erklärt aber auch, warum ich mich auf König bei Civ noch immer so schwer tu und warum ich bei GalCiv nie so richtig durchgestiegen bin. Macht trotzdem Spaß
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
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  9. #9
    ...
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    Soweit ich das Beurteilen kann ist es doch das Selbe mit der Spionage.
    Gestern hatte ich eine Rasse wo 100% + Spionage von Beginn an vorhanden war und wenn ich einen Spion bei einer anderen Rasse untergebracht habe, dann war der Spion genauso schnell futsch, wie ohne Spionagebonus. Mir ist absolut schleierhaft wie sich ein Spionagebonus auswirkt.
    Von der Mechanik her, scheint der Bonus keine Rolle zu spielen um feindliche Spione zu entlarven, was ebenso bedeutet der Bonus macht es dem Gegner nicht schwerer den Spion zu entfernen. Also wozu ist der Bonus gut?

  10. #10
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    Zitat Zitat von KingKong Beitrag anzeigen
    Das mit dem Moralmalus für die Zentralwelt ist interessant. Eine ähnliche Vermutung hatte ich auch schon. Konnte das in meinem letzten Imperium auch beobachten. Aber sowas muss doch irgendwo dokumentiert werden? Wie soll man sich sonst spielerisch auf so etwas vorbereiten? Ich schätze mal, diesem Moralmalus der Zentralwelt kann man entgegen wirken, wenn man das Politische Zentrum dorthin verlegt oder?

    Das verwirrende an der Berechnung ist, dass hier immer von Prozent gesprochen wird, die Prozent aber nicht immer wie Prozent sondern auch wie absolute Zahlen behandelt werden. Es ist einfach blöde, dass man nicht sehen kann, welche Werte zur Berechnung eigentlich wann herangezogen werden. Rechenbeispiel:

    40/100= 40%
    20/100= 20% +
    --------------
    60%

    40/100= 40%
    40/100*20=8% +
    --------------
    48%

    Brad Wardell in Ehren, aber wie soll ich Dinge berücksichtigen, wenn ich garnichts davon weiß, bzw. wissen kann. Dann wird es ja ein munteres Ratespiel.
    Da ich auch keine Lust auf solche Berechnungen habe (dazu kommt noch, dass ich die exakten Formeln gar nicht kenne, was wird ev. erst addiert und dann multipliziert oder umgekehrt, etc., etc.pp) stimme ich Dir da vollkommen zu.

    Es gibt aber ganz bestimmt auch Menschen, denen so etwas, als Herausforderung für ihr Hirnschmalz, Spass macht.


    PS Du hast eine PN

  11. #11
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    @ Morla
    vermutlich waren das die Krynn. Die habe ich noch nicht gespielt. Möglicherweise bedeuten die 100% auch nur, dass die Spione entsprechend billiger sind. Und entscheidend ist, so oder so, auch hier wieder der Ausgangswert beim Spielstart,
    den wir nicht kennen. Lustige Raterei.

    Das DL Handbuch Kapitel III. Details' S.54ff gibt mir da, offen gesagt auch keine Erleuchtung.

  12. #12
    Ex malo bonum Avatar von JohnOlt
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    Ja, also sowas finde ich wirklich dürftig. Ich habe ja auch keine Lust immer groß rumzurechnen. Aber wenn man teilweise so garkeinen Plan hat was dieser oder jener Bonus einem nun wirklich effektiv bringt, dann nervt mich das schon etwas.

    Es macht bspw. einen enormen Unterschied, ob die Wirtschaftsgebäude lediglich die bisherigen Einnahmen Prozentual erhöhen, oder ob sie selbst ein zusätzliches Einkommen generieren. Denn wenn ich 0 Einkommen auf einem Planeten habe, weil ich z.B. überhaupt keine Steuern erhebe (0% Steuerquote) dann könnte ich mir im ersten Fall gleich sämtliche Wirtschaftsgebäude sparen, weil sie nur Platz wegnehmen würden. Wenn sie aber selber Credits "herstellen" machen sie durchaus Sinn. Sowas meine ich halt. Und nirgendwo finde ich klare und eindeutige Angaben dazu. Haben die Wirtschaftsgebäude bspw. auch einen positiven Effekt auf die Tourismuseinnahmen oder nur auf die Steuern?

    Das ist es halt was mich gerade etwas stört. Weil ich nicht weiß, wie ich spielen soll. Bei Civ4 ist das eindeutiger.

    @ the_suebian:
    Habe Dir gerade die Dateien geschickt.

  13. #13
    ...
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    Zitat Zitat von the_suebian Beitrag anzeigen
    @ Morla
    vermutlich waren das die Krynn. Die habe ich noch nicht gespielt. Möglicherweise bedeuten die 100% auch nur, dass die Spione entsprechend billiger sind. Und entscheidend ist, so oder so, auch hier wieder der Ausgangswert beim Spielstart,
    den wir nicht kennen. Lustige Raterei.

    Das DL Handbuch Kapitel III. Details' S.54ff gibt mir da, offen gesagt auch keine Erleuchtung.
    Hab zwar nicht im Handbuch "geblättert", aber billigere Spione hab ich auchn et festgestellt. Nach meinem Versuch gestern mit Spionage vorwärts zu kommen, bin ich mittlerweile überzeugt Spionage als Bonus ist nur ein Wert der theoretisch existent ist, aber praktisch hat er keine sinnvolle Nutzug.

  14. #14
    Ex malo bonum Avatar von JohnOlt
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    Also manchmal könnte ich das Spiel in die Tonne kloppen. Gerade schön neu angefangen. Läuft alles perfekt. Einen richtig guten Start hingelegt. Absolut zentrale Lage. Ich spiele wie immer die leicht modifizierten Terraner.

    Und was passiert dann? Ich treffe plötzlich auf eine zweite terranische Allianz. So ein Mist!!! Das Spiel kann ich jetzt in die Tonne kloppen. Macht mir so keinen Spaß. Liegt das daran, weil ich meine Fraktion leicht umbenannt habe von "Terran Allianz" in "Terranische Allianz"? Sowas blödes. Merke... niemals mehr Zufallsrassenwahl! Damn!
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  15. #15
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    Ja, daran liegts.
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
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