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Thema: Jounks Extra-Spezial

  1. #61
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    Nein, was ich meine ist:
    Möglichkeit a, Hämmerkosten so lassen, wie sie momentan sind, aber mit einer Ressource +x% Produktion:
    Wenn x zu groß ist, wird die Einheit sehr schnell produziert, bzw. Mining in 'ne Stadt --> 1 Einheit/Runde
    Wenn x zu klein ist, merkt man den Effekt praktisch nichtmehr
    Möglichkeit b, Hämmerkosten erhöhen, mit Ressource schneller produziert
    --> Die Upgradekosten steigen, eben wegen der Berechnung, dafür wird die Einheit nur in absoluten Ausnahmefällen so produziert werden können, wie es bei a) der Fall ist.
    (Wenn ich bspw. eine 140 Hämmer Einheit (Infanterie, normale Geschwindigkeit) habe, und mir die Bonusressource meinetwegen +25% Produktion bringt, kann ich in jeder Stadt, die ich habe, die mit Mining + anderen Hämmern + Multiplikatoren auf 112 Hämmer kommt, je Runde eine Inf bauen... und auf 112 Hämmer kommt man recht schnell/einfach.)
    (Wenn man die Hämmer jetzt auf bspw. 180 erhöht, und die Ressource so lässt, steigen die Upgradekosten um 120 Gold, was, wenn man keine CE spielt, recht viel ist. Dafür kann man die Einheit halt nicht mehr so schnell bauen.)

    Das Problem ist halt, dass die Ressourcen die Upgradekosten nicht beeinflussen und man andererseits im Lategame schnell auf viel Produktion kommt.

  2. #62
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    Also gut, so weit alles verstanden.
    Ich werde dennoch mal versuchen das ganze so umzusezten wie geplant.
    Denke aber dass sich Ihre Befürchtung bestätigen wird und daraufhin ich die Produktionskosten, vor allem bei Einheiten ab Industrie, hochschrauben muss.
    Danke für den Hinweis.

  3. #63
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    Wie gesagt, damit die Upgradekosten in 'nem vernünftigen Rahmen bleiben, wäre es dann wahrscheinlich sinnvoll, den Goldbetrag pro Differenz-Hammer zu reden.

    Mal noch 'ne andere Frage: Hast du mal darüber nachgedacht, den Belagerungseinheiten/Artillerie + Mob. Artillerie im Besonderen, 'ne Reichweite zuzugestehen, sodass man bspw. den Gegner bis auf 66% HP aus der Entfernung runterschießen kann?

  4. #64
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    Ranged Bombardement ?
    Geht das rein über xml oder muss man dazu sdk bedienen ?
    Auf Letzteres möchte ich komplett verzichten.

    Ich habe heute so ein wenig mit ROM experimentiert.
    Ich glaube beobachtet zu haben, dass da die Upgradekosten nicht teurer sind als in Vanilla, obwohl die das Reglement eingeführt haben, dass man mit Kupfer oder Eisen frühe Infanterie 25% schneller produziert.
    Die Kosten belaufen sich so um 100-150 Gold, pro Stufe.

    Alternativ fiel mir gerade ein, viele Einheiten, vor allem ab Industrie, kann man mit multiblen Resourcen beschleunigen.
    Beispiel, Panzer. Mit Stahl, Automatische Waffen, Elektonik, und Treibstoff. Wenn man jedem Bonusgut lediglich eine Beschleunigung von 5% zuteilt, so fällt nur ein Bonusgut nicht ins Gewicht, während die gesamte Palette scho einen Vorteil bringt. Man muss schon Glück haben um alle Binusgüter zusammen zu bekommen.
    Bonusgüter wie Eisen, Stein usw. haben ja gerade im späteen Spiel wenig Wirkung. Mit diesem Aspekt aber kann man einem Bonusgut von Anfang bis Ende einen gesteigerten Wert zuordnen.
    Geändert von Jounk33 (05. Oktober 2009 um 01:22 Uhr)

  5. #65
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    Thema Fernkampf: Such' ich nachher mal raus, es gab definitiv schon mal 'nen Mod dazu hier im Forum.
    Soweit ich noch weiß, ging es nur über XML. (Wenn ich mich nicht täusche, war es im Endeffekt die selbe Funktion, wie das Bombardement bei Bombern)

    Du könntest mal gucken, ob in GlobalDefines.xml bei ROM bei "UNIT_UPGRADE_COST_PER_PRODUCTION" der Wert auf 3 (= Standard), oder niedriger steht, wobei ich auch keine Ahnung habe, in wieweit bei ROM andere Sachen verändert sind, sodass evtl die höheren Upgradekosten ausgeglichen werden, falls vorhanden.

    Wäre natürlich auch 'ne interessante Version dann.
    Ist nur die Frage, ob du die ganzen Dinge dann als Ressource einbauen willst, oder ob du es durch zusätzlich baubare Gebäude einbauen willst.

  6. #66
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Jounk33 Beitrag anzeigen
    Ranged Bombardement ?
    Geht das rein über xml oder muss man dazu sdk bedienen ?
    Auf Letzteres möchte ich komplett verzichten.
    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    In XML\Units\UnitInfos.xml den Eintrag zum Kat suchen, und dort iAirRange auf einen Wert größer 0 setzen (das wäre der Radius), und iAirCombat ebenfalls größer 0 (das wäre die Stärke für den Fernangriff).

    Edit: Oder diesen kleinen Mod benutzen .
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

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  7. #67
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    Zitat Zitat von Quietsch Beitrag anzeigen
    Ist nur die Frage, ob du die ganzen Dinge dann als Ressource einbauen willst, oder ob du es durch zusätzlich baubare Gebäude einbauen willst.
    Beispiel Ritter.
    Kann man mit 2 Ressourcen beschleunigen.
    - Pferde
    - Rüstzeug
    Pferde ist klar. Rüstzeug werden aus Eisen gefertigt und zwar in Waffenschmieden. Dieses Gebäude kann man mit der Tech "Handwerkszünfte" (Mittelalter) errichten.

    Das mit dem Fernkampf werde ich dann einbauen. Gibts auch bei ROM und hat mir gefallen, auch wenn ich, vor allem bei frühen Belagerungsmaschinen, da keinen nennenswerten Effekt entdecken konnte.
    Solche Sachen kommen aber dann zum Schluss.

  8. #68
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    Dazu gleich noch 'ne Frage: baust du es als nationales Wunder, oder als einfaches Gebäude ein/muss man in jeder Stadt das Gebäude bauen, damit die Ressource vorhanden ist, oder ist es mit einem Gebäude gleich in allen verfügbar?


    Wenn du auf höheren Schwierigkeitsgraden + episch/Marathon spielst, merkst du den Effekt Dadurch kann man sich leicht 'nen paar Katapulte/Artillerien sparen, bei dem, was die KI teilweise in ihren Städten hat.

  9. #69
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    Sehr wahrscheinlich als Nationalwunder, wobei solche Manufakturen dann immer mehr als 1 Einheit der produzierten Resource herstellt. Denn ansonsten könnte man nicht damit handeln.

    Was anderes.
    Um Bonusgüter noch effizienter zu gestalten fiel mir ein, man könnte ja diese etwas stärker an die Marktplätze binden. Also Märkte, Krämer, Supermarkt usw.
    Anstatt solchen Handelsplätzen einen hohen generellen Kommerzbonus zu verleihen, könnte zum einen den generellen Bonus auf nicht mehr als 10% setzten und zum anderen für jedes vorhandene Bonusgut einen kleineren Prozentsatz zuweisen.
    Bisherige Konzeption:
    - Mit Tech Keramik kommt der Basar. Mit dem werden alle Nahrungsbonis gehandelt. Diese haben einen Boni nicht höher als 2% pro Bonusgut.
    - Mit tech Währung kommt der Marktplatz. Der hat einen generellen Bonus von 10%. Zusätzlich werden alle andere Bonusgüter, ausser Nahrung, Rohstoffe wie Eisen und Produktionsgüter, gehandelt. Beispiel Tabak. Diese Bonusgüter haben einen Bonus von nicht mehr als 4%.
    - Mit Gilden kommt der Krämer. Der hat einen generellen Bonus von 10% und handelt zusätzlich noch alle bis dahin verfügbaren Produktionsgüter wie Textilen, Glaswaren, Schmuck usw. Diese haben einen Bonus von nicht mehr als 5%.

    Diese 3 Gebäude werden mit Kühlung wirkungslos. Dfür kommt der Supermarkt und oder die Einkaufspassage. Diese Handelsplätze haben auch einen gererellen bonus (wie hoch weiss ich noch nicht) handeln nurnoch moderne Produktionsgüter wie Konserven, Kleidung, Elektoartikel usw. Diese moderne Bonusgüter haben Bonis so um die 5-10%.

    EDIT: Da fällt mir gerade ein. Mit dem Nationalwunder "WallStreet" könnte man sogar die Rohstoffe (Eisen, Kohle Uran, Öl) auf diese weise handeln.

  10. #70
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    Inhaltlich klingt das interessant. Das Spiel könnte dadurch sowohl komplexer, als auch atmosphärisch interessanter werden. Ob die Spielbalance diese massive "Aufrüstung" des Spiels mit Handelselementen verträgt, ist natürlich eine andere Frage.

    Damit meine ich nicht nur die Feinjustierung der einzelnen Boni, die durch Gebäude und Güter gewährt werden. Diese Feinjustierung kann natürlich erst in der Testphase erfolgen - rein theoretisch findet man da wohl kaum vorab die passenden Werte. Problematischer finde ich dagegen die Störung des Balancings der Staatsoberhäupter. Die einen Oberhäupter und Zivilisationen sind ja eher für eine kriegerischere Spielweise, andere für eine friedlichere geeignet. Mit den einen kann man in der Frühphase des Spiels sehr offensiv spielen, mit den anderen in der Spätphase einen Kultur- oder Weltraumsieg anstreben. Ich habe Bedenken, dass die starke Fokussierung auf Handelselemente hier die Balance stört.

  11. #71
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    Meiner Meinung nach, würden beide Arten Leader bei entsprechender Feinjustierung damit klar kommen, die "friedlichen" dadurch, dass sie zwar weniger Ressourcen haben, dafür aber die Gebäude früher/schneller, die "kriegerischen" halt das Gegenteil.
    Das eigentlich Problem ist doch sowieso schon eher, dass ein Warmonger, wenn er in seiner starken Phase versagt, keinen Anschluss mehr findet, genauso wie ein Builder, der sich kein Land sichern kann.
    Wenn man es so ausbaut, dass die Güter mit einer durchschnittlichen Verteilung im Normalfall den gleichen Bonus wie momentan geben, könnte es durchaus funktionieren.
    Wobei das wirklich auf einiges Testen hinauslaufen dürfte.

    Was Anderes noch: Hast du über Modernisierungen für die momentan nicht nutzbaren Felder, Wüste & Tundra halt, nachgedacht? (bei Wüste bspw. Solarkollektoren)

  12. #72
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    Ja und nein.
    Solche weniger lukrative Geländearten wollte ich mit zusätzlichen Features, nicht generel, aber gelegentlich, aufwerten.
    Für Wüsten gibts da beispielsweise Savannengestrüpp, was +1 Nahrung und +1 Hammer bringt. Kann man auch eventuell mit Improvments noch aufwerten. Im Falle der Savanne vielleicht ein Camp.

    Auch für See und Ozeangelände habe ich was geplant. Tiefseebergwerk, Algenfarm und Seelabor, kommt mit der Zukunftstech Ozeanografie. Damit lassen sich im späteren Spiel reine Inselstädte massiv aufwerten.

    EDIT:
    Ich wusste gar nicht, dass die Führereigenschaften so spielentscheidend sein können. Dachte eher es sind nebensächiche Bonis.

  13. #73
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    Eventuell könnte man auch schon früher, sagen wir mal Mittelalter/Renaissance 'ne Reuse einbauen, die nur auf Küste gebaut werden kann und dort bspw. +1 Nahrung bringt.

    Mit gelegentlichen Features ist halt das Problem, dass man sie wohl eher selten da haben wird, wo man sie braucht bzw. sie nützlich sind.

    Naja, die Traits sind halt teilweise schon sehr stark, wenn man builder ist Fin gerade am Anfang extrem stark, wenn man gleich 'nen Gegner verhauen will, kann Agg und/oder Stz unheimlich gut sein usw.

  14. #74
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    wenn du resourcen du nationale wunder produzieren lassen willst hast du hoffendlich das limit an nationale wunder in städten hoch geschraubt oder??

  15. #75
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    Zitat Zitat von Jounk33 Beitrag anzeigen
    Für Wüsten gibts da beispielsweise Savannengestrüpp, was +1 Nahrung und +1 Hammer bringt. Kann man auch eventuell mit Improvments noch aufwerten. Im Falle der Savanne vielleicht ein Camp.
    Savanne und Wüste sind verschiedene Landschaftstypen - beides gleichzeitig kann auf einem Geländefeld nicht existieren. Alternativvorschlag: Bei unserer Colonization-Mod TAC haben wir für Wüste die Bonusressource Salz geschaffen. Die entsprechenden Grafikmodelle könntest du von TAC importieren. Salz erhöht leicht die Nahrungsproduktion (weil es die Konservierung von Lebensmitteln erleichtert). Andere Möglichkeit: Wir haben bei TAC für Wüste auch die Bonusressource Oase. Dafür hat unser Grafiker Fankman ein wunderschönes 3-D-Modell kreiert, ein Reh, das an einem schilfumsäumten Teich trinkt. Sieht super aus.

    Hier kannst du dir alle unsere Bonusressourcen anschauen. In der Mitte siehst du Salz, links unten die Oase. Vielleicht wären auch Bauholz (rechts oben) oder Erzgestein (links Mitte) für dich interessant. Die Grafikmodelle für Bauholz und Erzgestein hat ebenfalls Fankman erschaffen.
    Zitat Zitat von Jounk33 Beitrag anzeigen
    Auch für See und Ozeangelände habe ich was geplant. Tiefseebergwerk, Algenfarm und Seelabor, kommt mit der Zukunftstech Ozeanografie. Damit lassen sich im späteren Spiel reine Inselstädte massiv aufwerten.

    Zitat Zitat von King of Wiwi Beitrag anzeigen
    wenn du resourcen du nationale wunder produzieren lassen willst hast du hoffendlich das limit an nationale wunder in städten hoch geschraubt oder??
    Wenn es etliche neue Nationale Wunder gibt, dann sollte das Limit pro Stadt tatsächlich etwas erhöht werden - vielleicht von 2 auf bis zu 3 Nationale Wunder pro Stadt? Tut man das nicht, würden kleinere Karten ansonsten schlecht spielbar sein.

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