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Thema: [MOD] Modvereinigung (mit NB-MOD)

  1. #61
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    ich hab jetzt ein bisschen gespielt und es hat fast keine auswirkungen, die Kreuze in den Dörfern sind nun grau bzw fast nicht sichtbar aber damit kann man gut leben, alles andere läuft super und ich bin voll und ganz zufrieden

    danke dir

  2. #62
    halitophobist Avatar von pipisito_cutter
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    Wie statte ich denn im neuen alten Europahafen meine Siedler mit Waffen, Pferden oder Werkzeugen aus? Wenn ich sie vom Schiff wieder zurück auf den Steg schiebe, passiert ja gar nix, wo vorher eben nach Dragoner&CO gefragt wurde.
    ?mohnBLAU?
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    Schlagfertigkeit ist das, was einem auf dem Heimweg einfällt und Klobürstencharm scheint angeboren zu sein!?

  3. #63
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    ich glaub mit doppelklick auf den siedler am steg

  4. #64
    Registrierter Benutzer Avatar von bisonte
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    Zitat Zitat von PsychoSteini Beitrag anzeigen
    ich glaub mit doppelklick auf den siedler am steg
    Das ist kein Glauben, dass ist Wissen Genauso gehts. Doppelklick auf die
    Figur. Dann sollte je nach GoldGuthaben eine Auswahl vorhanden sein. Missionar sollte
    allerdings immer funktionieren. (Kost nix)
    Meine Projekte :
    Modmaker "Ghandi"
    ColonizationOne V1.6

    In Vorbereitung : NBMod_Extend

  5. #65
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    @PsychoSteini: Es wäre nicht schlecht, wenn du herausfinden könntest, welche der beiden Dateien, welche sich in dem Ordner befanden nun Schuld waren...

  6. #66
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    ich hab grad we und der firmenlaptop is in der firma wo er hingehört, ich teste es aber mal montag abend und sag dir dann bescheid

  7. #67
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    So da ja jetzt fast alle Probleme geklärt sind, gehts auf in die neue Version.

    Mod Vereinigung Version 0.90

    Die bisherien Probleme wurden berücksichtigt, und sollten eigentlich nicht auftreten...
    Dabei habe ich unter anderem 2 Fragen hier auf dem Board berücksichtigt:
    1. was machen wenn alles gebaut ist?
    Meine Antwort darauf ist, ich habe weitere Gebäude eingefügt (http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...dieGebaude.jpg) und man startet in jeder Stadt nur noch mit einem Basislager (http://www.kingsanimeboard.de/MODs%20Col/StartStadt.jpg, Vorstufedes Rathauses). Die neuen Gebäude sind Hauptsächlich vorstufen bisheriger Gebäude, jedoch gibt es auch 2 Folgestufen für 2 Gebäude. Grafisch sind die Gebäude noch nicht komplett getalltet , d. h. es werde die vorhandenen, aber keinesfalls passenden Grafiken verwendet. Die Erweiterung der Lagerhauserweiterung, trägt den Namen Zolhaus, hat aber nicht die Funktin des Verkaufes nach Europa, auch für Beukottierte Waren und nicht für 100 % des Verkaufspreises.
    Auf diese Idee hat mich Zuul mit seiner More Buildings - Development MOD gebracht.
    2. Karte größer als "Riesig" machen???
    Meine Lösung hierzu sieht folgendermaße aus:
    Code:
    Kartengröße	alt	neu
    sehr klein	22/36	21/35
    klein		26/42	30/50
    standard	30/48	45/75
    groß		34/54	60/100
    sehr groß	38/60	72/120
    XXL		-/-	90/150
    (Verhältnis Breite zu Länge)
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...eltgroesse.jpg

    Weiter Neuerungen sind:
    neue Civ:
    Rußland entnommen aus Americo's Mod
    http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...scheNation.jpg

    Animierte LeaderHeads (ersetzen die vorherigen starren) entnommen aus Americo's Mod
    LH Schottland: William Alexander http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...mAlexander.jpg
    LH Schweden: Schwedischer König http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...onSchweden.jpg
    LH Dänemark: Dänischer König http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...nDaenemark.jpg
    LH Dänemark: Jens Munk http://www.kingsanimeboard.de/MODs%20Col/JensMunk.jpg
    LH Schweden: Johann Printz http://www.kingsanimeboard.de/MODs%2...ohanPrintz.jpg

    neuer Portugiesischer Leader entnommen aus Americo's Mod (möglicherweise Bestandteil von AoD2)

    neue Civilisationsabhängige Schiffsgrafiken:
    entnommen aus Americo's Mod (möglicherweise Bestandteil von AoD2), stammen ursprünglich JustATourist Dutch East India Man and Portugese Carrack (Reskins): Spezialeinheit Portugal: Carrack und Spezialeinheit Holland: Fluyt ersetzen die Karavelle in ihrer Civ...
    Preißische Schffe (Karavelle, Galleone, Fregatte und Linienschiff) von JustATourist German Sailing Ships (Reskins)

    Zufallsgeneriert kann es sein, das der Europahafen schneebedeckt ist: koma13 New advisor screens (Col1-like)

    Nun eine Änderung die ich gerne zur Diskussion freigeben möchte, und zwar betrifft diese Änderung die Gruppierung der Einheiten. Soll sie so bleiben, soll sie anders gestalltet weren, oder sollen die Einheiten weiter einzeln durch die Welt wandern...

    Hoffe ich habe nihts vergessen. Viel Spaß beim spielen...

  8. #68
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    also das zollhaus hat dieselben eigenschaften wie eine lagerhauserweiterung bisher oder welche? ich bin aus dem satz über das zollhaus nich ganz schlau geworden.

  9. #69
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    Also das Zollhaus kann nochmal mehr lagern, als das Lagerhaus und die Lagerhauserweiterung und sodann verkauft das Zollhaus den Überschuß zu 60 % nach Europa, jedoch keine boykottierten Waren...

    Als Beispiel:
    deine Stadt kann ohne Lager (oder entsprechende Erweiterung) 300 lagern
    das Lager kann zusätzliche 150 lagern (über Stadtlagermenge)
    dein Lagerhaus kann zusätzliche 300 lagern (über Stadtlagermenge), Überschuß wird zu 10 % des eigentlichen Wertes nach Europa verkauft, jedoch keine boykottierten Waren
    die Lagerhauserweiterung kann zusätzliche 600 lagern (über Stadtlagermenge), Überschuß wird zu 50 % des eigentlichen Wertes nach Europa verkauft, jedoch keine boykottierten Waren
    dein Zollhaus kann zusätzliche 900 lagern (über Stadtlagermenge), Überschuß wird zu 60 % des eigentlichen Wertes nach Europa verkauft, jedoch keine boykottierten Waren
    Natürlich werden auch weiterhin noch die Steuern mit abgezogen

  10. #70
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    Hey,

    erstmal Gratulation zu deinem Projekt hier, damit macht Colonization wieder Spaß. Deine vorgeschlagenen Änderungen für den Europa screen werde ich mir nochmal im Detail anschauen und wenn das gut klappt, diese dann auch übernehmen. Das Problem sind wirklich diese ganzen verschiedenen Auflösungen. Da verliert man leicht die Übersicht.

    Wenn du bei deiner MOD-Vereiningung die Spielzeit/Rundenanzahl veränderst, kann es passieren, daß das mit dem Schnee im neuen Europa screen nicht mehr richtig funktioniert (der fällt dann gar nicht, oder nur im Sommer oder so). Zur Zeit klappt das nur richtig mit den Standard-Geschwindigkeiten (marathon, epic...). Aber ich werd mich nochmal ransetzen und schauen ob mir eine Lösung einfällt, die sich dynamisch an die Spielzeit anpasst.

    Ansonsten wollte ich mich halt erstmal wieder auf den continental congress konzentrieren, der ist ja in einem erbarmungswürdigen Zustand .

  11. #71
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Hey,

    erstmal Gratulation zu deinem Projekt hier, damit macht Colonization wieder Spaß. Deine vorgeschlagenen Änderungen für den Europa screen werde ich mir nochmal im Detail anschauen und wenn das gut klappt, diese dann auch übernehmen. Das Problem sind wirklich diese ganzen verschiedenen Auflösungen. Da verliert man leicht die Übersicht.

    Wenn du bei deiner MOD-Vereiningung die Spielzeit/Rundenanzahl veränderst, kann es passieren, daß das mit dem Schnee im neuen Europa screen nicht mehr richtig funktioniert (der fällt dann gar nicht, oder nur im Sommer oder so). Zur Zeit klappt das nur richtig mit den Standard-Geschwindigkeiten (marathon, epic...). Aber ich werd mich nochmal ransetzen und schauen ob mir eine Lösung einfällt, die sich dynamisch an die Spielzeit anpasst.

    Ansonsten wollte ich mich halt erstmal wieder auf den continental congress konzentrieren, der ist ja in einem erbarmungswürdigen Zustand .
    Danke für den Kommentar, habe nicht damit gerechnet, das du hier mal nen Kommi abgibst... würde mich freuen, wenn ich weitere gute MODs von dir in naher Zukunft finde.

  12. #72
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    @PsychoSteini: Es wäre nicht schlecht, wenn du herausfinden könntest, welche der beiden Dateien, welche sich in dem Ordner befanden nun Schuld waren...
    tschuldigung, ging nich früher, war in Luxemburg ohne die Col-Dvd

    also die Gamefont.tga macht das Problem, die Gamefont_75.tga kann man drin lassen, da passiert nichts, sobald man die Gamefont.tga löscht is alles ok.

  13. #73
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Ich wollte den Mod (Version 0.90) mal testen und habe mit Preußen angefangen.
    Habe aber gleich ein Problem, die preußische Karavelle sieht etwas, naja, komisch aus.



    Irgendwelche Ideen an was das liegen könnte?
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  14. #74
    Registrierter Benutzer Avatar von -+---
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    Ich spiele seit kurzem mit deinem Mod. Bis auf ein paar Kleinigkeiten bin ich echt begeistert.

    An das kopfstehende Ausbildungssystem gewöhne ich mich langsam, die Amis haben eine komische Vorstellung von lehren. Lässt sich das irgendwie auf einfache Weise umdrehen (Lehrer in Schule statt Schüler? Plugin zum Mod oder so?

    Gäbs eine Möglichkeit die Indianerdörfer quasi als Satellitenstädte (Rohstofflieferanten,..) zu gewinnen? Im Moment werden sie ja nur zerstört.

    Kann der Mindestabstand zwischen den Siedlungen irgendwo definiert werden (z.B. max. 2 Felder Überschneidung)?

    Kann der europäische König so verändert werden, dass es für ihn rentabel ist die Kolonie, ohne Kampf oder nur eingeschüchtert durch die Armeenstärke der Kolonie, frei zu geben?

    Super Mod! Macht das Ganze echt feiner


    Nur eine Idee; ist es möglich das Game so zu modden, dass z.B. die Besiedlung des Mondes, mit den dortigen Rohstoffen (Energie, Wasser, Baumaterial, ...), spielbar wäre? Die Vergangeheit war ja nett, aber mir fehlen Games die realistisch in die Zukunft abzielen. Meist sinds reine Forschungs- und Eroberungsspiele (GalCiv, MoO,..).
    Wofür lohnt es zu kämpfen wenn am Ende des Lebens nicht mitgenommen, sondern nur etwas hinterlassen werden kann?

  15. #75
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Ich wollte den Mod (Version 0.90) mal testen und habe mit Preußen angefangen.
    Habe aber gleich ein Problem, die preußische Karavelle sieht etwas, naja, komisch aus.



    Irgendwelche Ideen an was das liegen könnte?
    Muß ich mal ins MODELL schauen, ob ich da was machen kann, versprechen kann ich aber nichts... Ehrlich gesagt ist mir das auch schon aufgefallen, habe mir aber nichts dabei gedacht...
    Zitat Zitat von -+--- Beitrag anzeigen
    Ich spiele seit kurzem mit deinem Mod. Bis auf ein paar Kleinigkeiten bin ich echt begeistert.

    An das kopfstehende Ausbildungssystem gewöhne ich mich langsam, die Amis haben eine komische Vorstellung von lehren. Lässt sich das irgendwie auf einfache Weise umdrehen (Lehrer in Schule statt Schüler? Plugin zum Mod oder so?
    Ich denke das man dazu einiges in der CvGameCore.DLL ummodden müßte, womit ich mich bis jetzt allerdings noch nicht beschäftigt habe, weil ich momentan Probleme habe das SDK zu installieren...
    Zitat Zitat von -+--- Beitrag anzeigen
    Gäbs eine Möglichkeit die Indianerdörfer quasi als Satellitenstädte (Rohstofflieferanten,..) zu gewinnen? Im Moment werden sie ja nur zerstört.
    Auch mich stört es, das die Indianerdörfer zerstört werden, doch im Moment sehe ich kaum eine Möglichkeit diese zu erhalten, außer vielleicht durch änderungen in der CvGameCore.DLL, und wie ich ja oben schon sagte, kann ich da momentan nichts machen...
    Zitat Zitat von -+--- Beitrag anzeigen
    Kann der Mindestabstand zwischen den Siedlungen irgendwo definiert werden (z.B. max. 2 Felder Überschneidung)?
    hmm... ehrlich gesagt weiß ich das nicht so genau... und selbst wenn man das Definieren könnte, die KI würde sich nicht daran halten, leider...
    Zitat Zitat von -+--- Beitrag anzeigen
    Kann der europäische König so verändert werden, dass es für ihn rentabel ist die Kolonie, ohne Kampf oder nur eingeschüchtert durch die Armeenstärke der Kolonie, frei zu geben?

    Nur eine Idee; ist es möglich das Game so zu modden, dass z.B. die Besiedlung des Mondes, mit den dortigen Rohstoffen (Energie, Wasser, Baumaterial, ...), spielbar wäre? Die Vergangeheit war ja nett, aber mir fehlen Games die realistisch in die Zukunft abzielen. Meist sinds reine Forschungs- und Eroberungsspiele (GalCiv, MoO,..).
    Ich sehe keinen Sinn in diesen Änderungen, das erstere würde wieder eingreifen in die CvGameCore.DLL erfordern, letzteres ergibt deshalb keinen Sinn, weil es sich nun mal um die Kolonialzeit auf der Erde handelt. Möglich wäre es aber dennoch...
    Zitat Zitat von -+--- Beitrag anzeigen
    Super Mod! Macht das Ganze echt feiner
    Danke... Aber wie ich immer nur wiederholen kann, die meisten der in dieser MOD eingefügten MODs gehören nicht mir, ich habe sie nur zusammengefügt.

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