Umfrageergebnis anzeigen: Würdest du "Mars, jetzt!" spielen?

Teilnehmer
241. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Ja, ich würde den Mod spielen .

    161 66,80%
  • Kommt drauf an, wie es umgesetzt wird .

    67 27,80%
  • Nein, auf jeden Fall nicht

    13 5,39%
Seite 1 von 67 123451151 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 15 von 996

Thema: "Mars, jetzt!"

  1. #1
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    verrat ich nicht
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    "Mars, jetzt!"

    Der Mars, der rote Planet. Potentiell eine neue Heimat für die Menschheit. Nach Jahren an fehlgeschlagenen Missionen beginnen die Menschen nun, den Planeten zu kolonisieren. Tapfere Männer, mutige Frauen und irre Wissenschaftler blicken in eine ungewisse Zukunft. Werden sie eine neue Gesellschaft aufbauen können, fernab der alten? Wir werden es sehen. DU wirst es sehen! Der Mars. Jetzt.

    Achtung: Entwicklung des Mods pausiert für unbestimmte Zeit.

    Allgemeins:
    "Mars, jetzt" ist eine komplette Konvertierung des normalen Civilization-Spiels.
    Es ist relativ unsinnig hervorzuheben, was geändert wurde.
    Sinnvoller wäre es zu fragen, was nicht geändert wurde .


    Download
    Alternativer Download #1: .exe von Megaupload
    Alternativer Download #2: .zip von AtomicGamer
    Alternativer Download #3: .zip von MegaUpload
    Datum des Uploades: Dienstag, 22. Juni 2010.
    Version: v04
    Mod-Patches: Patch E, Beschreibung siehe unten
    Benötigte Civ-Version: Beyond the Sword, Patch 3.19
    Multiplayer-Kompatibel: Ja
    Mac-Kompatibel: Nein, aber in Arbeit. Ein Tester wird benötigt!

    Patch E:
    Achtung Spoiler:

    - Einige Grammatik-Fehler im engl. behoben.
    - Terraforming: Marsgrass -> Terraformiertes Gelände; Hügel/Berge werden nicht mehr eingeebnet
    - Modernisierungen können auch auf terraformierten Gelände gebaut werden
    - Neuer Text für Hubble V2 + ESA (by general Pilates)
    - Ein paar fehlende Roboter-Modelle hinzugefügt
    - Neues Infanterie-Model von The_coyote
    - Eine Inkonsistenz in der Hovercraft-Bewegung wurde behoben.


    Patch D:
    Achtung Spoiler:
    Alte Spielstände können NICHT weiter gespielt werden.

    - mapscript tools von temujin hinzugefügt
    - Terraformung geändert
    • Schnee -> geterraformtes Gelände
    • Mars-Boden -> Mars-Grass
    • Wüste -> Wasser

    - Pionierpanzer/Bulldozer rausgenommen
    - Rundenlimit auf einigen vorgefertigten Karten entfernt
    - Androiden-Stadtset von Lord Tirian hinzugefügt
    - Einen eher nervigen Hintergrund-Song gegen Hybrid Leisureland - Space Light ausgetauscht (von Ektoplazm.com)
    - Civilopädie-Texte von Vortilex hinzugefügt (nur engl.)
    - Neue Stadtliste für Kanada
    - Ein paar neue Tech-Zitate
    - Alle "speziellen Buchstaben" aus dem Textdateien entfernt
    - Das absorbieren von Sandstürmen gibt keinen Produktionsbonus mehr, der wurde zu den Magnetstürmen transferiert
    - Neue Musik für's Hauptmenü
    - Neue Diplomatie-Musik für die Mars-Kolonisten, Privatgefängnis und private Raumfahrer (alle Musikstücke von Newgrounds.com, Credits bisher nur in den Text-Dateien, Links kommen demnächst; danke an Otaku-sama, der mich auf die Seite hingewiesen hat)

    Die gesamte enthaltene Musik steht unter der Creative Commons Lizenz und kann frei für nicht-kommerzielle Zwecke verwendet werden, solange der Autor genannt wird (wie ich es in den Text-Dateien tue)


    Patch C:
    Achtung Spoiler:

    • Absturz beim Versuch eine Mechanisierte Infanterie zu bauen behoben
    • Möglicher Absturz in Zusammenhang mit GP-Namen behoben
    • Das nicht-funktionierende Gebäude "Schildgenerator" wurde repariert
    • Die 2 Funktionäre der geänderten KGs wurden nun auch geändert
    • Fügt noch ein kleineres Feature hinzu


    Versions-Geschichte:
    Achtung Spoiler:

    v04:
    - CAR-Mod hinzugefügt, damit die Runden nun schneller gehen
    - Der Fehler im Zusammenhang mit dem Eden-Projekt das Modernisierung verschwinden/keine Modernisierungen baubar sind wurde behoben
    - Der Fehler, dass Wasserfelder nur mit Wasserstraßen nutzbar waren, wurde behoben
    - Der Fehler, dass Einheiten teils auch ohne Straßen über Wasser gehen konnten, wurde behoben
    - Weiterer Fehler im Terraforming wurde behoben
    - Flagge für die Privaten Raumfahrer wurde repariert
    - Begrüßungsanimation von Mehmed Ibn Farud wurde behoben
    - Buttons für Richard Kennedy und Robert Jobs wurden repariert
    - Fehlende eyeshadow.dds wurde hinzugefügt
    - Fehler behoben, dass die neu auftauchenden Zivilisationen nicht mit ihren Start-Technologien starten
    - Einige nicht-funktionierende Effekte (Kamfpanzer, Laser-Infanterie) wurden repariert
    - Fehlender Event-Text hinzugefügt
    - Zivilopädie-Texte von BuggSuperstar znd gyrobot hinzugefügt, ins Deutsche übersetzt von Edu
    - Grafiken für Mohindar Singh geändert (by techaton)
    - Grafiken für den Spion ausgetauscht (saibothlieh)
    - Grafiken für den Großen Spion ausgetauscht (lord tirian)
    - Grafiken für Pablo Morales ausgetauscht (by ekmek)
    - Grafiken für Mörser ausgetauscht (by snafusmith)
    - Grafiken für Kufi Anana ausgetauscht (by Igor)
    - Kernkraftwerk in Fusionskraftwerk abgeändert, im Techbaum anders platziert, Grafiken ausgetauscht (by lord tirian)
    - Grafik für weiblichen "Großen Ingenieur" hinzugefügt (saibotlieh)
    - Das "unbemannte Kampfvehikel" kann nun zum Marauder modernisiert werden
    - Hover-Panzer kann nun auch zum Kampfpanzer aufgewertet werden
    - Mechanisierte Infanterie wird nun zum Kampfpanzer modernisiert, nicht zu normalen Panzer
    - Teilweise wurden Alien-Grafiken hinzugefügt (charle88, deliverator, The_Coyote)
    - Locust +1 Bewegung, -1 Stärke
    - Battle-Mech -1 Bewegung
    - Viele neue Buttons (von den Civ3-Moddern Leaven, blue monkey, george stow, theta, storm grunt, deth mc bones, samez, sowie selbstgemacht)
    - Namen für GPs hinzugefügt
    - Teilweise Grafiken für Alien-Städte hinzugefügt (danke an Planetfall )
    - Beförderung "Kraftfeld" hinzugefügt
    - Wind-Kanale zu Schildgenerator geändert, gibt nun die freie Beförderung "Kraftfeld"
    - Regierungsformen wurden etwas übearbeitet
    - Kartenskript perfect world 2 (by Cephalo) hinzugefügt
    - Circa 160 mb an neuer Musik (frei herunterladbar, steht im Original unter der "Creative Commons"-Lizenz)
    - KG Pflanzen&Tiere 24 zu Umbrella corporation geändert
    - KG Blackwater Interplanetar zu OCP geändert
    - Neue Tech-Quotes
    - Viele kleine Dinge

    v03
    Patch M:
    - Bug beseitigt: Die "Schleichen"-Beförderung funktioniert nun korrekt
    - Bug beseitigt: Anstatt von großen Generälen werden jetzt keine DNA-Einheiten mehr geboren
    - Bug beseitigt: Satelliten bekommen keine Boni mehr durch Transport-Systeme
    - Neues Feature: Wasserstraßen!
    - 1 neuer Anführer "Hania Goseyun" für Marsianer (Aggr/Phil) by Methylorange
    - 1 neuer Anführer "Masao Tanaka" für Japaner (Spi/krea) by Methylorange
    - Neue Grafik für den Administrator by charle88
    - Neuer Effekt für die Genesis-Waffen (danke an Civfuehrer)
    - Neue Einheit "Quadrocopter" (Grafik by Snafusmith)
    - Neues Model für das Erdwärmekraftwerk by hrochland
    - Neue Monolith-Grafik by Mechaerik
    - Buttons für Schleichen- und Industriespionge geändert (by TheLadiesOgre)
    - Alle Mech-Einheiten können nun flankieren
    - Dynamischer Militärberater und dynamischer Auslandsberater hinzugefügt (by NeseryozniyVET)
    - Kartenskript "Full of Resources" (by Sto) konvertiert (es ist nicht garantiert, das jede Einstellung funktioniert)
    - Kartenskript "Ringworld" (by ruff_hi) konvertiert
    - Mehr Events angepasst (englische Version by Jaraxle)
    - Meeres-Garten-Grafik (by hrochland) durch neue, bessere Version ersetzt
    - Weibliche Version des gr. Wissenschaftlers (by SaibotLieh) hinzugefügt
    - Mod-Komponente "Wunder-Nachrichten" hinzugefügt
    - Mechanik der chinesischen Minen verändert (keine UU mehr nötig, keine speziellen Minen nötig)
    - Terraforming um 50% erhöht (hoffe ich)
    - Schönheitskorrekturen in der Zivilopädie durchgeführt
    - Sid's Tips abgeschaltet
    - Alle Sounds zu den Tech-Zitaten entfernt

    Patch L:
    Bugfixes:
    - Ein Bug wurde behoben, der beim Terraforming zu einem Absturz führen konnte
    - Es ist nicht mehr möglich, den Unabhängigkeitssieg/Evolutionssieg zu gewinnen, wenn diese nicht aktiviert sind
    - Es ist nicht mehr möglich, den Unabhängigkeitssieg zu gewinnen, ohne gegen die Terraner zu kämpfen
    - Die KI wird nun Import-Tiere benutzen
    - Import-Tiere/-Pflanzen können nun auch im Wasser angeschlossen werden
    - Civilizationen können nun nicht mehr in Vulkanen erscheinen
    - Es werden nun wieder die korrekten Kartenskripte angezeigt
    - Konstruktionsschiffe werden nun Sand/Magnetstürme entfernen
    - DNA kann nun in Hovercrafts geladen werden
    - Bearbeiteter Schwefel-Wasserstoff wird nun keine Weinrebe mehr erscheinen lassen
    - Der Leaderhead von Sayuri Kim funktioniert nun
    - Farmen können nun wieder die Bewässerung weiterleiten
    - Beim Erscheinen von Stürmen ertönt nun nicht mehr der Wald-gewachsen-Sound
    - Ozean-Handel wurde von Raketensystemen entfernt (war doppelt vorhanden)

    Änderungen:
    - Man kann nun 2 Städte pro Sauerstoff + Wasser/Eis gründen. Man startet nur noch mit 3 Wasser/Sauerstoff
    - Schwierigkeitsgrade unterhalb von Prinz starten mit 1/3 weniger Stürmen
    - Der Hammer-Bonus von Stürmen wurde entfernt
    - Das Barbaren-Aufkommen unterhalv von Prinz wurde wieder an normal-BtS angepasst
    - Terraforming verläuft nun etwas differenzierter
    - Offshore-Windkraftanalge V2 bekommt nun +1 durch die Tech Laser
    - Tiefsee-Mine wurde zur Tech Telewissenschaften vorverlegt
    - Das Vorkommen von Gas auf den Karten wurde angepasst
    - Die Boni von "Pflanez + Tiere 24" wurden auf die Hälfte reduziert
    - Pionierpanzer wurde in "Bulldozer" umbenannt, Stärke auf 2 erhöht, ist nun nationale Einheit (3), und kann auch Straßen bauen
    - DNA und GPs können nun gefangen genommen werden
    - Terranische Allianz gibt nun unendlich Händler, aber dafür nur noch einen Handelsweg
    - Pilze geben +1 Nahrung
    - Einige Events wurden von Jaraxle textlich angepasst
    - Verschiedene kleinere Änderungen, Umbenennungen, Textfixes etc.

    Zusätzliches:

    - Cityset von Planetfall hinzugefügt, danke an GeoModder und Maniac
    - Neue kanad. UU, Skipatroullie von achilleszero
    - Neuer russischer Anführer (fin/prod) von Methyl Orange
    - Neues Modell für den Bulldozer (ehem. Pionierpanzer) von Kathy
    - Strategea-Kartenskript von Zerzes (leicht modifiziert für den Mod; Achtung, nicht balanciert, nicht für MP-Spiele empfohlen)
    - Film für das Wunder SETI von johny smith
    - Film für Wunder Krebsheilung von johny smith
    - Film für Wunder Künstliche Organe von johny smith
    - Film für Wunder Graviationsgenerator von Arian
    - Film für Wunder HubbleV2 von Arian
    - Film für Wunder MarsTV von Arian
    - Neues Model für das Solarkraftwerk von Lord Tirian
    - Neues Model für das Gerichtsgebäude von Lord Tirian
    - Neues Model für die E-Bank von hrochland
    - Neues Model für das Kolonie-WLAN (ehemals Bibliothek) von hrochland
    - Neues Model für den Industriepark von asioasioasio
    - Neues Model für den Palast von woodelf
    - Neue Modelle für Kaserne, Akademie und Militärakademie aus dem StarCraft-Mod von Killamike718
    - Neue Beförderung "Befriedung" (-50% Revoltenwahrscheinlichkeit) für die Eigenschaft "Verteidiger" hinzugefügt.
    - Neue Beförderung "Gut trainiert" (-50% Upgrade-Kosten) für die Eigenschaft "Verteidiger" hinzugefügt.
    - Neue Beförderung "Plünderer" hinzugefügt
    - Neue Beförderung "Industriespionage" hinzugefügt
    - Neue Beförderung "Schleichen" hinzugefügt


    Patch K:
    - Die falsche Start-Technologie der Afrikaner wurde behoben. Danke an axayacatl
    - Internets Problem mit einer falschen Einheiten-Referenzierung wurde behoben. danke an TC01.
    - GPS-Wunder benötigt nun keine Küste mehr.
    - Die Gefängnis-Zivilisation kann nun keine speziellen Technologien, wie die der privaten Raumfahrer, stehlen.
    - Alle regierungsformspezifischen Einheiten und Gebäude sind nun auch dann sichtbar, wenn man sie nicht bauen kann. Danke an EmperorFool
    - Die Resourcen/Gebäude-Vorraussetzungen für die Einheiten von "computerisierte Gesellschaft" wurden entfernt.
    - Der Sieges-Bildschirm wurde im Bereich des Evolutionssieges repariert. Auch wird die KI jetzt etwas mehr aktiv auf diesen Sieg gehen. Danke an Davidlallen.
    - Neues Modell für den Flughafen, das Modell selbst ist von Kathy.
    - Neues Modell für Seti, das Modell selbst ist von Lord Tirian
    - Die KI wird jetzt nun eher an Wasser und Sauerstoff siedeln. Danke an das Dune Wars Team (Idee ist von einer Diskussion dort).
    - Mehr Resourcen (hauptsächlich Wasser und Sauerstoff) auf den beiden Mars-Karten verteilt.
    - Die Mutanten im späteren Spielverlauf (die, die zusammen mit den Barbaren auftreten) werden nun auch die Grenzen übertreten (...denk ich...)
    - Doppelte Geschwindigkeit für das Terraforming
    - Die Kommando-Zentrale (Palast) kann nun einen Luft-Transport durchführen.
    - Klima und Resourcen-Platzierung für die Kartenskripte etwas geändert (die sind leider immer noch nicht stabil ).
    - Die Liste der Namen der großen Propheten ist nun vollständig gefüllt.
    - Eigene Musik wurde hinzugefügt. Diese Musik ist frei und legal verfügbar. Danke an Tholish für die Links, danke an PieceOfMind, der die ersten 4 Songs vorgeschlagen hat.

    Achtung Spoiler:
    Von http://www.electrobel.be:
    Electricfunk - I_love_funk.mp3
    Electricfunk - Souljazz.mp3
    Xennoxlane - Groove__under_construction_.mp3
    XipeTotek - Orange_Bud__IceTea_Peach.mp3

    Von http://www.ektoplazm.com:
    Dark Fox - Stelar Madness (Majestad Valkyria Remix).mp3
    ManMadeMan - Stillness Within.mp3
    Progress - Rain Road.mp3


    Patch J:
    - 3 neue Anführer, einer für Korea, Indien und das Gefängnis. Alle 3D-Modelle sind von cfkane
    - Die Forschungsrate wurde etwas erhöht, war mMn zu langsam
    - Alle Zivs starten mit 4 anstatt 3 Wasser und Sauerstoff
    - Die Modernisierung "Pump-Station" wurde zur Technologie Handel verlegt
    - Die Leichte Infanterie startet mit der Beförderung "Wissenschaftler"
    - Das Leichte Angriffsschiff wurde etwas teurer gemacht
    - Neues Modell für das Wunder "42". Das Modell stammt von Lord Tirian
    - Mutanten erscheinen jetzt das ganze Spiel über. Nicht sehr zahlreich, dafür aber auch auf Felder, die sichtbar sind.


    Patch I:
    - Behebt den (selbst verursachten) Bug mit der komplett idiotischen Konstruktionsschiffs-KI
    - Neues Modell für den Shinto-Missionar. Model von johny smith
    - Neues Modell für die Erdwärme-Resource. Modell kommt aus FfH2
    - Die Mutanten-Zivilisation startet nun mit Frieden mit den Barbaren
    - Alle Zivs starten mit einer "Dummy"-KG, die Wasser, Sauerstoff und Eis benötigt, aber insgesamt nicht viel liefert. Ist eine Hilfe für die KI, damit sie den Wert der Resourcen erkennt. Die Idee ist von Dune Wars. gestolen.
    - Mutanten erscheinen nun länger
    - Höheres auftreten von Mutanten und Barbaren
    - See-Mutanten hinzugefügt. Das Modell ist aus FfH2. (Das auftauchen im späteren Spielverlauf muss noch reingemodded werden)
    - Einige Beförderungen wurden etwas über den Techbaum verstreut.
    - Neues Modell für das Wunder "Wettersteuerung". Model von Lord Tirian
    - Die Sklavenhalter-Beförderung von Frekk wurde übernommen und angepast. Infanterie-Einheiten mit der Beförderung "Wissenschaftler" haben nach einem Kampf mit einem Mutanten eine 25%ige Chance, etwas DNA zu extrahieren. DNA kann zur Modifikation von Infanterie-Einheiten benutzt werden (wie ein General), oder sie gibt einen kleine Schub zu einer Technologie. DNA-Modell ist von Lord Tirian
    - Ein paar kleinere Dinge wurden geändert.


    Das Patchskript ist von phungus, das Icon hat Deon gemacht.

    Patch H:
    Änderugen:
    - Die normalen BtS-Kartengrößen wurden wiederhergestellt, da die Änderung anscheinend zu mehr Abstürzen geführt haben. Da es kein Wasser gibt, macht sich das mehr an Land stark bei der Performance bemerkbar, bitte vom Namen her kleinere Karten als gewohnt spielen!
    - 4 Probleme mit fehlenden Textverweisen gelöst
    - KI etwas aufpoliert
    - Die optische Geschwindigkeit des Angriffschiffes angepasst
    - Alle Einheiten der Mutanten bekommen direkt die Beförderung "Mutant" verliehen
    - 1 Event wurde angepasst

    Neues:
    - Neue UU für Kanada hinzugefügt. Model wurde von Deliverator hochgeladen, von The_Coyote animiert und stammt ursprünglich aus Empire Earth 2.
    - Neue UU für die EU hinzugefügt. Modell stammt von The_Coyote
    - Neue Einheit "Forgeschrittener Hoverpanzer" hinzugefügt, Modell von Lord Tirian
    - Neues Modell für Windkanal hinzugefügt, Modell von Lord Tirian
    - Neues Modell für "Die neuen Sternzeichen" hinzugefügt, Modell von Lord Tirian


    Patch G:
    Bugfixes:
    - Fehler behoben, der zu einem Absturz bei einem Stadtangriff führen kann
    - Die optische Geschwindigkeit des Pionierpanzers wurde auf Normalniveau angepasst
    - Vorraussetzung "Canyon" für die Canyonaussichtsplattform entfernt.

    Änderungen:
    - Wunderfilm für "Nationale Militärindustrie" hinzugefügt. Der Wunderfilm wurde von Arian hergestellt
    - Neues Gebäude für die Bank eingefügt, Modell von asioasioasio
    - Einheit Fallschirmspringer hinzugefügt, Modell von GarretSidzaka
    - Neuer Anführer für Kanada hinzugefügt, Leaderhead von cfkane
    - Die kanad. Beförderung "Schneeman" gibt nun 33% Angriffs- und Verteidigungsboni anstatt 20%
    - Effekt von "Rossetta-Projekt" geändert, und zum Weltwunder gemacht.
    - Rossetta-Projekt ist nicht mehr für den Evolutionssieg nötig.
    - Texte bei den Leben 2.0-Regierungsformen hinzugefügt, damit die Verfügbarkeit von Einheiten besser sichtbar wird
    - Unterhalt wegen der Entfernung zum Palast wurde um 2/5 gesenkt
    - Starttechnologien etwas abgeändert, damit nicht starke Völker bereits mit Aufklährungsschiffen starten, dafür aber schwächere
    - Aliens, Androiden und Mutanten haben, anders als der menschliche Spieler, keine Einschränkungen mehr beim Siedler-Bau, außerdem können sie die Leben 2.0-Einheiten unabhängig von der Regierungsform bauen

    Das Patchskript wurde von phungus programmiert, das Icon ist von Deon.

    Patch F:
    - Macht den Mod kompatibel mit 3.19
    - Die spez. Eigenschaft der Israelis wurde auf einen Forscher/Stadt abgeändert
    - 2 neue Modelle für leichte und für die normale Artillerie. Beide Modelle sind aus Empire Earth, wurden von Deliverator konvertiert und von The_Coyote animiert
    - 4 neue Zivilopädie-Texte von madmaxx hinzugefügt (allerdings nur auf deutsch )

    Das Patchskript wird von phunguns und NikNaks bereitgestellt, das Icon ist diesmal von Deon .

    Patch E:
    Bugfixes:
    - Kleiner Anzeige-Fehler bei einer Botschaft beim Terraforming behoben

    Zusätzliches/Änderungen:
    - Koreanische UU "Plasma-Infanterie" zu "Laser-Infanterie" umbenannt und zur europäischen UU gemacht.
    - Neue Einheit "Terminator" für die Staatform "Androidengesellschaft". Modell von seZereth, Skin von Avain
    - Neue Einheit ABC-Infanterie, Modell von Mechaerik
    - Neue Einheit Plasma-Infanterie, Modell von Mechaerik
    - "Erkundungspanzer" in "Erkundungsrover" umbenannt, neues Modell von Keldath
    - Neues Modell für das U-Boot
    - Neue amerikanische UU "Goliath"
    - 2 neue koreanische UUs "Behemoth" und "Behemoth XT", alle Modelle ab U-Boot kommen aus Empire Earth 2, wurden von Deliverator hochgeladen und von The_Coyote animiert
    - Neuer Alien-Anführer hinzugefügt, Modell bei cfkane
    - Endlich ein eigenes Icon, danke an Avain
    - Neues Terraforming-Konzept: Farmen können nur noch im 1. Ring um jede Stadt gebaut werden
    - Bewässerung verbreitet sich ab "Mars-Botanik"
    - Flüsse von den Kartenskripten entfernt, danke an Koma13
    - Flüsse von allen vorgefertigten Karten entfernt
    - Alle Einheiten der "Leben 2.0"-Staatsformen wie "Künstlicher Körper" oder "Terminator" starten mit der Beförderung "Nicht menschlich" und verursachen deshalb keine militärische Zufriedenheit (d.h. als Stadtwache ungeeignet)
    - 1 Event abgeändert, ein 2. Event wieder aktiviert
    - Neue Einheit "Migrant", die die Bevölkerung einer Stadt um 1 erhöhen kann. Ich bitte darum, die KI zu beobachten, ob sie diese Einheit entsprechend nutzt.

    Patch D:
    Bugfixes:
    - Kein Vogel-Gezwitscher mehr auf dem Mars
    - Einige Sound-Dateien zusätzlich hinzugefügt, die bei einigen Spielern zu fehlen scheinen

    Balancing:
    - Die Kosten sowie die KI für einen Teil des Tech-Baumes wurden überarbeitet
    - Die "einzigartigen Features" erscheinen nicht mehr im Stadtbereich der 1. Stadt

    Sonstiges:
    - "Nationalepos" in "Statue der gefallenen Astronauten" umbenannt
    - Neues Modell für "Nationale Militärindustrie" von Moeb und The_Coyote
    - Englische Versionen für fast alle Technologie-Zitate hinzugefügt
    - Chance auf zufälliges Stadtwachstum, wenn eine Stadt ausgebaut wird
    - 1 neuer Event hinzugefügt
    - 1 Event geändert: Bei einem Vulkanausbruch erhalten die angrenzenden Felder nun das Feature "Vulkanasche" (+2 )
    - Neue "einzigartige Fähigkeit" für Israel: "Forscher und Entdecker"


    Patch C:
    - Behebt den Bug, der zu Abstürzen beim Betreten eines Sturm-Feldes führt
    - Behebt einen Bug, der zu Abstürzen führen kann, falls man mit max. Anzahl an Zivs spielt, und ein spez. Event eintritt
    - 2 unsinnige Ingame-Botschaften wurden deaktiviert.

    Patch B:
    Bugfixes:
    - Die "Deimos- and Phobos-Forschungsstationen" haben nun wieder einen Effektt
    - Die nicht-funktionierende Eigenschaft "Verteidiger" wurde repariert
    - Die nicht-funktionierende Eigenschaft "Produktiv" wurde repariert
    - Das nicht-funktionierende Wunder "Gravitationsgenerator" wurde repariert
    - Einige fehlende Effekte hinzugefügt.
    - Es können nun wirklich keine Städte mehr gegründet werden, wenn man nicht genug Resourcen hat
    - Terraforming wird nun keine Resourcen mehr "überschreiben".

    Balancing:
    - Felder mit Wasser, Eis und Sauerstoff sind nun nicht mehr vom Terraforming betroffen
    - "Bewohnbare Höhlen" gibt nun einen freien Spezialisten für alle Städte, nicht mehr für alle Städte auf dem selben Kontinent
    - Die Zufallsereignisse "Sandsturm" und das Sabotage-Ereignis sollten nun weniger oft auftauchen
    - Forschung kann nun erst mit "Philosophie" und nicht mehr mit "Roboter" gebaut werden

    Zusätzliches:
    - Wunderfilm für das nat. Wunder "Genesis" hinzugefügt
    - Der Spieler, der als erstes die Technologie "Roboter"/"Androiden" entdeckt, bekommt eine Einheit "Roboter"/"Android"

    Andere Dinge:
    - "Wallstreet" wurde in "E-Bank" umbenannt
    - Ein paar kleinere kosmetische Änderungen in der Zivilopädie



    Patch A:

    Bugfix:
    - Letzer Bug, der Gebäude verschwinden lässt, wurde behoben, vielen Dank an EmperorFool für die Hilfe

    Balancing:
    - Terraforming-Rate etwas erhöht
    - Verteilung von Wasser-Resourcen etwas verändert

    Zusätzliches:
    - Neues Modell für den Sauerstoff von [VK] und The_Coyote

    V0.3

    Bugsfixes:
    - Läuft nun stabil (hoff' ich)!
    - Geändertes Terraforming: Resourcen und Einheiten werden nicht mehr zerstört
    - Bug gefixt, der zum Absturz führen konnte, wenn man die Unabhängigkeit erklärt.
    - Anzeige-Fehler behoben, der das Marauder-Modell anstatt dem Locust-Modell angezeigt hat

    Balancing:
    - Alle Vorraussetzungen für den Erkundungspanzer entfernt
    - Forschungs/Bauzeiten um 50% angehoben
    - Attentäter können nun Fallschirmsprünge ausführen

    Zusätzliches:
    - Spionage kann nun auch gebaut werden
    - Neue Leben 2.0 Regierungsform: Esoretische Gesellschaft
    - Neues Attentäter-Modell (by mechaeric)
    - SDK-Modcomp Examine City on Conquest von Smeagolheart hinzugefügt.
    - Einzigartige Fähigkeiten:
    • NASA: startet mit Christentum.
    • Israel: " " Judentum.
    • OPEC: " " Islam; Haben automatisch Öl in jeder Stadt.
    • ISRO: " " Hinduismus.
    • JAXA: " " Shintoismus; UB Roboterfabrik.
    • China: Verbesserte Bergwerke (+1)
    • Russland: UU Mammutpanzer (Modell by Krugerpritz).
    • Gefängnis: Bekommen zufällige Techs bei Stadteroberungen (na, die haben halt die Hacker und Diebe )
    • Korea: UU Plasma-Infanterie (Modell by Zerver)
    • Afrika: Schnellere "Hütten"
    • ESA: UB Kulturzentrum (Rathaus) mit mehr
    • Mars-Kolonisten: Können in jeder Stadt "Wasseranforderung" und "Sauerstoffanforderung" bauen
    • Private Raumfahrer: Benötigen keine Straßen für Handelswege/Resourcen
    • Kanada: Spez. Schnee-Beförderung für Einheiten (+20% auf Schnee-Terrain)
    • Südamerika: Bekommen Geld (50), wenn Städte über die Größe von 12 hinauswachsen; alle Gipfel in den Stadtgebieten werden in Hügel umgewandelt.



    V0.2
    Patch D:

    Bugfixes:
    - Das Spiel wird beim Erklären der Unabhängigkeit nicht mehr abstürzen (trat nicht immer auf)
    - Jedes Meeres-Feld hat nun Süßwasser
    - Zum Bau von Reli-Wundern ist nun eine Staatsreligion nötig

    Sonstiges
    - 4 Texte (Panzerkunst [Yggdrasil], Söldner [kaskrin16], Rückmeldung Zur Erde [Danieldej], Klonarmee [Edu]) hinzugefügt.
    - 2 Zitate (Computer + Diplomatie) hinzugefügt
    - Neues Symbol für Chemiewaffen (von .lpw)
    - Regierungsform "Technophob" kann nun Gebäude kaufen
    - Die Einheiten "Locust" und "Marauder" wurden vertauscht
    - Die Mars18 Karte hat nun wieder zufällige Völker + Startplätze
    - 4 Events wurden leicht an das Szenario angepasst
    - Kartenskript LD_Mirror_Inland_Sea von LDeska hinzugefügt (erschafft keinen See im Inland, erzeugt aber eine ausgeglichene Karte)

    Der benutze Installer bzw. das Skript dafür wurde von phungus420 erstellt

    Patch C:
    Bugfixes:
    - Mutantenbeförderung wird nun korrekt angezeigt.
    - Alle Resourcen können jetzt auch im Wasser durch Modernisierungen abgebaut werden
    - Genesis-Projekt und -Projektile vernichten keine Resourcen mehr
    - Handel über Küsten- und Ozeanfelder nun möglich
    - Festungen können nun wieder zerstört/überbaut werden
    - Leichte Jäger können nun abfangen
    - Alle Einheiten werden nun in korrekter Anzahl angezeigt
    - Civic-Vorraussetzungen für Goldenes Schild korrigiert (nun mit Diktatur und Kommunismus baubar)
    - Keine Unterhaltskosten mehr für Städte auf anderen Kontinenten
    - verschiedene Text-Fixes im Englischen
    - 1 Zufallsereignis geändert, eine Quest deaktiviert
    - Nvidia-Video nach Intro-Film entfernt

    Balancing:
    - Hover-Panzer und Helikopter können nun Wasser betreten
    - leichtes Angriffsschiff wieder von 3 auf 4, aber -25% bei Stadtangriff
    - XP-Maximum für Mutanten und Barbaren verdoppelt
    - Hover-Transporter upgraden nicht mehr zu Transportschiffen
    - 2. Tech-Vorraussetzung für Kampf-Hovercraft entfernt
    - 2 durch Staatsreli anstatt 1
    - Bauzeit für "Transformation" um 25% reduziert
    - Bedingungen für Vorherrschaftssieg geändert (weniger Land, mehr Bevölkerung)

    Sonstiges:
    - Hintergrundtexte für Datenschutz (von Korahan) und die Einheit Kolonist (von Danieldej) hinzugefügt
    - Sieg-Video für den Evolutionssieg hinzugefügt (Video von Arian)
    - Größe des Laserzauns angepasst
    - Neue Modernisierung "Aquatische Forschungsstation", um Wasser-Resis anzuschließen

    Patch B:
    - Bug mit Wasser/Sauerstoffanforderung an die Erde behoben: Beide können nun unendlich gebaut werden
    - Religionen werden an einem bestimmten Punkt nicht mehr automatisch alle gegründet.
    - "Holzen" ist nun mit "Mars-Kalender" möglich
    - Neue 3D-Gebäude von JustATourist, Walter_Hawkwood und asioasioasio
    - Neuer "Wordpicker" (der Globus, der sich bei der Kartenauswahl rechts dreht) von charle88
    - Hintergrundtexte für Gedankenkontrolle, Robotergesellschaft und Androidengesellschaft von Korahan
    - -Bonus der Biosphären von 4 auf 2 gesenkt
    - Neue Stadtliste für Israel
    - Forschungskosten wurden erhöht (Feedback nötig)
    - Mehr Sauerstoff- und Wasserresourcen auf der riesigen Mars-Karte für 18 Spieler
    - Barbarenaufkommen etwas herabgesetzt
    - Mutanten haben nun eine extra Einheitenklasse
    - Beförderung "Chemie-Waffen" wirkt auch gegen Mutanten
    - Stärke des leichten Angriffsschiffs von 4 auf 3 reduziert
    - Stärke des Pionierpanzers von 2 auf 1 reduziert, dafür 100% Hügelverteidigung
    - Mörser upgradet nun zu mobiler Artillerie, anstatt normaler Artillerie
    - Neue Diplo-Musik für ISRO, JAXA, Korea und Israel (Danke an Falke; Feedback nötig, ob die in Ordnung sind)



    Patch A:
    - interner Grafikfehler behoben, was hoffentlich zu weniger Abstürzen führt
    - Einheiten in Städten und Gebäude verschwinden nicht mehr.
    - Anzeigefehler bei einigen Einheiten, welche zur Verdopplung führte, behoben.
    - Modernisierugen verändert: Sind nun auf allen Geländearten (außer Wasser) baubar, außer es gibt andere Einschränkungen (Flachland, Frischwasser)
    - 3 Python-Fehler behoben
    - Einige Rechtschreibfehler im Englischem behoben, einige Namen geändert.
    - Hintergrundtext zu "Genetische Kontrolle" eingefügt
    - 3 kurze Texte bei den "Mars, jetzt"-Konzepten hinzugefügt
    - Quests und 2 Events deaktiviert
    - 3 neue Gebäudemodelle bei JustATourist eingefügt
    - Windkraftanlagen haben nun die korrekte Animation (drehen sich)
    - neue Stadtliste für China und Japan aus dem Civ2-Mars-Szenario eingefügt (danke an Jeelen für den Hinweis).
    - Attentäter und Satelliten korrigiert

    Keine neuen Inhalte .
    Keine Strategie-Texte für die Zivilopädie .

    Der Fehler mit der falschen Begrüßungsanimation von Mehmed Ibn Farud muss leider warten, da dies einen Download aller Grafiken (also fast der ganze Mod) bedeuten würde.


    Informationen zum Sound:
    Achtung Spoiler:
    325 Megabyte an freier Musik, die auch legal aus dem Internet heruntergeladen werden kann. Ich hoffe mal, die Musik ist passend. Falls nicht, bitte Bescheid geben .

    Die Musikstücke:
    Electricfunk - I Love Funk
    Electricfunk - Souljazz
    hennoxlane - Groove Under Construction
    XipeTotek - Orange Bud IceTea Peach
    Dark Fox - Stelar Madness (Majestad Valkyria Remix)
    ManMadeMan - Stillness Within
    Progress - Rain Road
    Jash - Betun Brasilero
    Kusillo - Digital Anima
    ManMadeMan - Flower Of Light
    Psyentifica - Entheogenic
    Paul Jove AKA Pituko - Sun Star
    Jikkenteki - False Sense Of Security
    Trebolactiko - Misteriosa Cosmica

    Im Sounds\Soundtracks\Modern-Ordner befindet sich eine Text-Datei, mit der Zuordnung der Lieder zu den mp3-Dateien, für den Fall, dass jemand die Interpreten genau wissen will, oder sich über ein unpassendes Musikstück beschweren will.




    Was hat "Mars, Jetzt!"?
    - Es gibt 15 spielbare Zivilisationen mit (bei fast allen) jeweils 2 Anführern. Die Grafiken stammen von den Künstlern von den CivFanatics.
    - Alle Einheiten wurden ersetzt, die 3D-Modelle stammen ebenfalls von den CivFanatics-Künstlern.
    - Alle Gebäude wurden ersetzt, teilweise auch mit 3D-Grafiken, die ebenfalls von den CivFanatics stammen.
    - Fast alle Resourcen wurden ersetzt, die Modelle stammen abermals von den CivFanatics oder von VK
    - Es wurden viele neue Effekte für Wunder verwendet, die meisten natürlich von den CivFanatics sowie von Moritz
    - Es gibt 2 neue Siegarten: Unabhängigkeitssieg und Evolutionssieg
    - Es sind mehrere angepasste Karten von verschiedenen Planeten enthalten, hergestellt von 0d1n3oo3Broad, GarretSiddatzka, -sr und GrünerStar.
    - Es sind außerdem noch mehr Ideen enthalten, alle Neuerungen im Detail siehe bitte hier. Mängel an der Credits-Liste sowie neue Ideen bitte dort anbringen .


    Inzwischen gibt es auch 3 Stories zum Mod:


    Bilder:

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    Credits
    Achtung Spoiler:

    Team
    Chef: Ich
    Grafische Auftragsarbeiten: [VK]
    Python: Moritz

    Credits für Leaderheads:
    - Bernie14
    - Ekmek
    - NikNaks
    - pay-t
    - Kao'Chai
    - Refar
    - PW90
    - Methylorange
    - cfkane
    - The_Capo
    - CivGold-Team

    Credits für Einheiten
    - Refar
    - Zerver
    - asioasioasio
    - C.Roland
    - KrugerPritz
    - GarretSidzaka
    - The_Coyote
    - sharik
    - rabbit, white
    - seZereth
    - TheBladeRoden

    Credits für Buttons
    Buttons:
    - FK2006
    - snipperrabbit!!


    Credits für Resourcen:
    - Psychic_Llamas
    - C.Roland
    - GarretSidatzka
    - [VK]

    Credits für Python-Komponenten:
    - Tsentom 1 (und hier)
    - Zebra9
    - Moritz
    - Fierabras

    Credits für Gebäude:
    - Woodelf
    - Walter_Hawkwood
    - Dual
    - Sevo
    - Chamaedrys

    Credits für Karten:
    - 0d1n3oo3Broad
    - GarretSidzaka
    - -sr
    - GrünerStar

    Credits für Filme:
    - Arian

    Credits für Tutorials:
    - 0d1n3oo3Broad
    - Cybah
    - Fabrysse
    - Dale
    - Fierabras

    Credits für Zitate:
    - FlavorFlave
    - Mars242
    - K_W
    - Olbaid
    - Mittelklasse

    Credits für Tips/sonstige Hilfen
    - Tholish
    - EmperorFool
    - Little_Pritt
    - Ekmek
    - NikNaks
    - Tsentom1
    - Moritz
    - GarretSidzaka
    - [VK]
    - koma13

    Credits für Ideen:
    - Gigaz
    - Frederick Steiner
    - [VK]
    - Mars242
    - Superputze
    - Yggdrasil
    - Hogibaer
    - eis
    - Danieldej
    - Faykan_Wache
    - juergen2000

    Credits für Stadtnamen:
    - Mittelklasse
    - Zeki
    - [VK]

    Beta-Tester:
    - [VK]
    - Moritz
    - Mars242
    - delnan
    - Danieldej
    - Mittelklasse
    - zeki
    - Boudicca
    - Hogibaer
    - Avangarci
    - Franziskus
    - K_W

    Credits für die Motivation:
    Smiley-Counter: 30
    Smiley-Spender: Kaffeesatzleser, [VK], Superputze x 3, 2* Zeki, delnan, KingK x 2, oelfuss, Diemed x 4, Sauron44, 2 * Mars242, Jaeg, Mittelklasse, FlavorFlave, Moritz, Falke, Sir Tox, Hogibaer * 2, The Dude, TW2000, Verdikt, The_Coyote, Bamser, Adri2, Simato.



    Download
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von The_J (05. Februar 2011 um 15:20 Uhr)
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  2. #2
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Achtung Spoiler:
    <a name="nummerB1"></a>6) Einheiten

    Die Einheiten sind natürlich nicht von mir.
    Auf den Bilder sind Einheiten von:
    - Refar
    - Zerver
    - asioasioasio
    - C.Roland
    - KrugerPritz
    - GarretSidzaka
    - The_Coyote
    - sharik
    - rabbit, white
    - seZereth
    zu sehen.



    GarretSidzaka, Woodelf und Pschycic_Llamas haben auch angeboten, mir etwas zu modeln, falls ich etwas benötige.

    Insgesamt hab' ich momentan auf meinem Rechner mehr als 100 Archive mit Einheiten, Buttons, Leaderheads rumliegen, und zumindest bei den Einheiten wird's nicht knapp.

    Bisherige eingebaute Einheiten:

    Infanterie:

    Bild


    Mechanisiertes:

    Bild


    Fliegendes:

    Bild


    Einheiten aus NextWar und FinalFrontier (der NW-Battlemech, etc kommen noch)

    Bild



    Beim Ausdenken von Namen bin ich so kreativ wie ein Stück Holz, hier brauch ich dringend Hilfe, wenn es nicht so was dummes wie "Infanterie V1", Infanterie V2", etc werden soll.


    Update:

    2 User (sharik und rabbit, white) sind anscheinend länger offline, haben mir deswegen nicht geantwortet.
    Ich bin deswegen so frei, diese Einheiten einfach zu benutzen:

    Bild

    Ich würde die Infanterie-Einheiten mit Helm einfach als frühe Einheiten einbauen, die technologisch noch nicht so weit sind.


    edit:
    Weitere Einheiten, neuer Skin für den Mech:
    Bild

    update 12.12:
    Bild


    update 7.01.2009:
    Hier sehen wir, was dank der Strahlung so alles auf dem Mars passieren kann , sowie das Modell des Robotersoldaten aus NextWar, sowie 2 neue Einheitenskis (von C.Roland, wie auch die 2 Einheiten), und das Modell für den großen Politiker.

    Bild


    update 08.01.2009
    Und als letztes dies, ebenfalls mit der Hilfe von Tsentom1 zusammen gebastelt:

    Bild

    Bild

    Bild

    Die Einheit heißt inzwischen "Genesis-Projektil", und wurde auf 5 Stück pro Spieler beschränkt..
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von The_J (04. April 2010 um 19:35 Uhr)
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


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  3. #3
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Achtung Spoiler:
    26.11.2008:
    <a name="nummerB2"></a>7) Regierungsformen:

    Bild

    Bild

    Bild

    Bild

    Bild


    3 Buttons fehlen, ein Teil muss noch überarbeitet werden (wobei ich nicht weis, wieso der für genet. Kontrolle so schlecht aussieht, ist die selbe größe wie bei dem für Technokratie).
    Im allgemeinen ist hier alles diskutabel (Namen und Effekte), allerdings würde ich die grobe Einteilung gern so beibehalten.
    Im allgemeinen hab' ich mir dabei auch was gedacht, was ich gern erkläre, wenn es jemand wissen will.
    Einige Effekte, wie +1 durch Militär, +1 Gold für Militäreinheiten, etc. konnt' ich leider logisch nicht unterbringen. Bin aber natürlich für Vorschläge offen.

    Hab' ich vergessen zu ändern: "Terranische Allianz" soll nur geringen Unterhalt haben.

    Zur 1. Reihe: Jede Civ wird mit der Regierungsform starten, die irgendwie realistisch ist.
    ESA mit Demokratie,
    Russland mit Diktatur (evtl.)
    China mit Kommunismus
    Mars-Kolonisten mit Anarchismus
    usw.
    Allerdings benötigen immer noch alle Regierungsformen entsprechende Vorraussetzungen. Es kann also durchaus sein, dass man von der Start-Regierungsform wegwechselt, und nicht mehr zurück kann, weil die Technologien fehlen.

    Religions-Staatsform: Wie man sieht, hab' ich momentan keine Staatsformen mit Staatsreligion. Das liegt daran, weil ich a) immer noch über die Religionen im allgemeinen unschlüssig bin und b) weil's nirgendwo reinpasst.
    Kann aber natürlich noch geändert werden, ist ja alles noch in Entwicklung.


    Update 12.12:
    <a name="nummerB3"></a>8) Techbaum (teilweise)

    Ich kann leider immer noch keinen Techbaum präsentieren, da dort noch zu viele Altlasten aus Civ4 drin sind, hier aber eine Übersicht (falls jemandem Zitate einfallen: Her damit ):

    Bild

    Bild


    Bereits vorhanden:

    Höhere Bewußtseinsebene:
    "Es ist doch offensichtlich, dass es bestimmte Dinge gibt, denen wir vertrauen, ohne sie zu sehen, findet ihr nicht?" - Rabbi Yeoschuah Ben Hanina

    Kunst:
    "Wenn ich einen Marmorblock betrachte, sehe ich eine Skulptur darin. Ich mus s nur noch entfernen, was nicht dazu gehört." - Michelangelo.

    Volksbegehren:
    "Es ist nicht wichtig, wer wählt, es ist wichtig, wer zählt und wie." - Josef Stalin.

    Kybernetik:
    "Hasta la vista, baby." - is klar, nich ?

    Militärwissenschaft:
    "Krieg, Krieg bleibt immer gleich." - Intro von Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3

    Zitat Zitat von FlavourFlave Beitrag anzeigen
    Wassersuche
    Man kann die Erkenntnisse der Medizin auf eine knappe Formel bringen: Wasser, mäßig genossen, ist unschädlich. -Mark Twain
    Zitat Zitat von FlavourFlave Beitrag anzeigen
    Politologie
    Beliebtheit sollte kein Maßstab für die Wahl von Politikern sein. Wenn es auf die Popularität ankäme, säßen Donald Duck und die Muppets längst im Senat.
    -Orson Welles
    Zitat Zitat von FlavourFlave Beitrag anzeigen
    Meteorologie
    Meteorologen: Leute, die über Geophysik, Thermodynamik und Klimatologie ungemein viel und über das Wetter von morgen fast nichts wissen.
    Ron Kritzfeld
    Zitat Zitat von K W
    Astrologie

    Wenn jemand die zehn weisesten Menschen dieser Welt zusammenbringen und sie nach der dümmsten Sache der Welt fragen würde, wären sie nicht in der Lage, etwas dümmeres als die Astrologie zu benennen. - David Hilbert

    Künstliche Intelligenz

    Warum beschäftigen wir uns nicht mit natürlicher Dummheit, bevor wir an künstlicher Intelligenz arbeiten? - Steve Polyak

    Philosophie

    Ich weiß, dass ich nicht weiß. - Sokrates
    Zitate für Roboter und Androiden gibt es auch bereits.

    Wie man sieht, nehme ich dass bei den Zitaten nicht ganz so ernst , aber sinnige oder kultige sollten es sein , am liebsten von Sci-Fi-Autoren oder Forschern (aber wirklich nicht zwingend).
    Ich denk mal, für "Roboter" und "Androiden" wird sich garantiert was schönes aus "I, Robot" oder "Der 200-Jahre Mann" finden lassen.
    Was an vom Original übernehmbaren Zitaten drin ist, kann natürlich drin bleiben, hätte aber gern neue .
    Hätte nach Möglichkeit gern Vorschläge .
    Geändert von The_J (04. April 2010 um 19:36 Uhr)
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  4. #4
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
    This will be our reply to violence:
    to make music more intensely,
    more beautifully,
    more devotedly than ever before.
    Meine Stories:
    Civ VI aus der Sicht von Civ IV BTS, englischer Weltraumsieg auf König
    Der Erste Kaiser wieder aufgenommen

  5. #5
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Das fängt ja gut an .
    .
    Deswegen ist die Umfrage auch nicht öffentlich .


    Erste Edits .
    Resourcen Silizium und Salz vergessen.
    Einige Wundereffekte + "Erhöhung des Atmosphärendruckes" hinzugefügt.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

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  6. #6
    L'Éléphant terrible Avatar von Gigaz
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    Es gibt auf dem Mars mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit weder Erdöl noch Kohle. In einer sauerstoffarmen Umgebung wären sie eh nicht sehr nützlich.
    Eisen ist außerdem überall, es gibt dem Mars seine Farbe.
    Mit der Erdwärme ists so eine Sache als Ressource. Eigentlich ist die überall wo man gräbt
    Am Pol lässt sich auf jeden Fall Wassereis (aus offensichtlichen Gründen sehr nützlich) und Trockeneis (gefrorenes CO2, liefert Kohlenstoff als Basis für Biomasse) abbauen.
    Außerdem kannst du dich aus dem Periodensystem der Elemente wahllos bedienen. Fast alle Metalle sind potentiell nützlich. Man verkauft sie einfach an die Erde und macht einen Gewinn.

    Wenn du einen wirklich originellen Mod schreiben willst solltest du aber als Quasiressource "Solarenergie" einführen. An den Polen gibts keine, am Äquator dafür jede Menge. Hin und wieder gibt es Staubstürme, die viele Monate andauern können und den Himmel verdunkeln.

    Außerdem schlage ich vor dass der Mars während der Besiedelung durch einzelne Fraktionen durch eine internationale Kooperative terraformt wird. Dh. der Athmosphärendruck und die Temperatur steigen im Spielverlauf von allein. Dadurch dürften auch Ozeane entstehen. Wer dann im Tiefland eine Glocke gebaut hat, der hat danach eine Unterwasserstadt
    Jedenfalls müsste man dann am Anfang wirklich schlechtes Land abstecken, um es erst später tatsächlich nutzen zu können.

    Du kannst auch noch viele andere lustige Sachen einbringen: Strahlenschäden, eintreffende Erdkolonisten, marsianische Viren etc.
    Aber den Geologen finde ich nicht gut. Man kann Ressourcen ohne weiteres vom Weltall aus entdecken.

  7. #7
    Love Is A Battlefield Avatar von Kaffeesatzleser
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    Sieht gut aus.

  8. #8
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    Überflogen klingt es super.
    Nur RS Sieg ist ja irgendwie schwachsinnig

  9. #9
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Das macht Civ IV doch glatt wieder spielenswert

    Ich versuche mal ein paar Gedanken zu sammeln, wie es bei der Marsbesiedlung laufen könnte. Leider hab ich vom Modden keinen Plan, aber jede Menge Sci-Fi gelesen

    Gut: Gehen wir davon aus, dass alle Nationen es irgendwie geschafft haben, gleichzeitig ihre Kolonieschiffe loszuschicken. Jetzt plumpsen die Kolonie-Wohnwagen auf den Mars und da wären wir. Wir haben also unsere Hauptstadt. Hurra, wir sind auf dem Mars!
    Was würde die ersten Kolonisten erwarten? Erst mal viel Leere. Der Mars ist ein toter Planet. Also sollte dieser auch zu Beginn keine Nahrung abwerfen. Die einzige Nahrung kommt aus der Kolonie. d.h. Stadtfeld bietet 4 Nahrung. Genug Futter für Pop 2 und etwas Produktion. Die kann aus dem Umland geholt werden. Jedoch nur Hämmer. (Es sei denn, jemand startet an den Polkappen. Da gibts Eis. Polkappen sollten also von Beginn an 2 Nahrung abwerfen.) Da für Siedler/Worker sowohl Hämmer als auch Nahrung verwendet werden, stellt dies kein Problem dar. Deine Siedlung ist zu Beginn aber eher klein.

    Was kommt als nächstes? Klar: Alle wollen erzählen, dass sie als erste auf dem Mars angekommen sind. Also sollte es von Beginn an ein günstiges WW geben, dass "Meldung an die Erde" heißt oder so. Irgendwas von Armstrongs Fußstapfen soll das haben. Wir waren als Erste hier, haben es als Erste nach Hause melden können. Bringt einen Bonus auf die Kultur und +1 .

    Da der Mars zu beginn gar keine Nahrung abwirft ist das Aufstellen von Farmen wichtig. Ob Du das frei schaltest von Beginn oder erst durch Forschung musst Du wissen. Aber ich würde sagen, dass Farmen wichtig sind. In Form von Gewächshausern. Wäre es möglich das Hüttenwachstum auf die Gewächshauser zu übertragen? Je länger ein Feld mit Gewächshaus genutzt wird, umso mehr Nahrung wirft es ab? Das soll die Verbesserung der Pflanzenzucht darstellen. Die Leute sammeln einfach mehr Erfahrung, welche Pflanzen gedeihen und welche nicht. (Mit einer Tech wie fortgeschrittener Biotechnik oder so könntest Du dann auch das Hütten/Gewächshauswachstum verbessern)

    Ressourcen würde ich simpel halte. Metalle (Eisen+Kohle) und Uran als strategische Ressourcen. Dazu noch Gold und Silber (das sollte vorkommen auf dem Mars), Wasser als Nahrungsressource (wie Schafe oder Getreide). Vielleicht auch Diamanten. Alles Andere solltest Du wie bei Rock&Roll halten. Ressourcen über Weltwunder erzeugen. Baust Du das WW Mars-TV schickst Du als Erster exklusive Aufnahmen vom Leben auf dem Mars zur Erde. Quasi als Doku-Soap aus dem Leben Deiner Kolonisten. Dafür gibts "Hitsingles". Die machen Deine Leute zufrieden. Fleischtreibhäuser, die Extra Nahrung bringen. Ein Biolabor, das eine Gesundheitsressource ist. Vielleicht sind die Dinger als kleine Wunder besser, damit auch alle daran kommen.

    Und wenn Du Einheiten darstellst, solltest Du die vielleicht eher in rot-Tönen halten. Auf dem Mars macht sich der klassische Flecktarn nicht gut. Die Welt ist rot, also wird auch der Tarnanstrich von Militäreinheiten dort eher rot sein, als grün.

  10. #10
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Kaffeesatzleser Beitrag anzeigen
    Sieht gut aus.
    Zitat Zitat von Superputze Beitrag anzeigen
    Überflogen klingt es super.
    Danke .

    Zitat Zitat von Superputze Beitrag anzeigen
    Nur RS Sieg ist ja irgendwie schwachsinnig
    Nicht unbedingt. Alpha-Centauri ist immer noch weit weg, wäre also nicht unsinnig.
    Ich bin aber selbst noch am überlegen, ob ich es rausnehmen werde, ist ja evtl. auch nötig..

    Zitat Zitat von Gigaz Beitrag anzeigen
    Es gibt auf dem Mars mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit weder Erdöl noch Kohle. In einer sauerstoffarmen Umgebung wären sie eh nicht sehr nützlich.
    Eisen ist außerdem überall, es gibt dem Mars seine Farbe.
    Mit der Erdwärme ists so eine Sache als Ressource. Eigentlich ist die überall wo man gräbt
    Am Pol lässt sich auf jeden Fall Wassereis (aus offensichtlichen Gründen sehr nützlich) und Trockeneis (gefrorenes CO2, liefert Kohlenstoff als Basis für Biomasse) abbauen.
    Außerdem kannst du dich aus dem Periodensystem der Elemente wahllos bedienen. Fast alle Metalle sind potentiell nützlich. Man verkauft sie einfach an die Erde und macht einen Gewinn.
    Wenn du einen wirklich originellen Mod schreiben willst solltest du aber als Quasiressource "Solarenergie" einführen. An den Polen gibts keine, am Äquator dafür jede Menge. Hin und wieder gibt es Staubstürme, die viele Monate andauern können und den Himmel verdunkeln.
    Kohle, Öl: Guter Einwand. Die Kohle war eh eher für's Ende gedacht. Öl hatt' ich noch gar nicht drüber nachgedacht, aber aus Export-Gründen wäre es wohl wichtig. durch was ersetz' ich die jetzt?

    Eisen: Aha . Aber Aluminium gibt's auf der Erde auch überall, die Menge an einzelnen Stellen ist ausschlaggebend. Würd' ich also net rausnehmen.

    Erdwärme: Ja, schon klar. Aber wie auf der Erde ist's halt ne Sache, wie man dran kommt, das geht ja auch nicht überall.

    Wassereis, Trockeneis: Gute Idee! Wird' aber mit den Kartenskripten n Problem, dass müsste entsprechend eingebaut werden, hab' aber kein Plan, wie das geht.

    Periodensystem: Ja, ist mir klar. Aber es soll halt auch ne Bedeutung auf dem Mars haben, sowie dem normalen Spieler auch halbwegs etwas sagen.

    Solarenergie: ich wollt das über ein Solarkraftwerk machen.
    aber das kann ja vorraussetzung sein.

    Zitat Zitat von Gigaz Beitrag anzeigen
    Außerdem schlage ich vor dass der Mars während der Besiedelung durch einzelne Fraktionen durch eine internationale Kooperative terraformt wird. Dh. der Athmosphärendruck und die Temperatur steigen im Spielverlauf von allein. Dadurch dürften auch Ozeane entstehen. Wer dann im Tiefland eine Glocke gebaut hat, der hat danach eine Unterwasserstadt
    Jedenfalls müsste man dann am Anfang wirklich schlechtes Land abstecken, um es erst später tatsächlich nutzen zu können.
    Die Terraformung wie du sie vorschlägst würde sich teils machen lassen (harte Erderwärmung).
    Dass entstehen von Wasser ist aber schwieriger obwohl .
    Dass muss ich mir durch den Kopf gehen lassen, ob ich es machen kann.
    Das Problem wäre, wie das mit den Unterwasserstädten gehandhabt werden soll.

    Zitat Zitat von Gigaz Beitrag anzeigen
    Du kannst auch noch viele andere lustige Sachen einbringen: Strahlenschäden, eintreffende Erdkolonisten, marsianische Viren etc.
    Aber den Geologen finde ich nicht gut. Man kann Ressourcen ohne weiteres vom Weltall aus entdecken.
    Strahlenschäden: weiss nicht direkt, aber das könnte machbar sein.
    ich denk auch über nach, den Dschungel durch Strahlung zu ersetzen, hab' aber noch keine Grafiken.

    Erdkolonisten, Viren: Lässt sich garantiert über Zufallsereignisse machen.

    Geologe: da hast du wohl recht.


    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Das macht Civ IV doch glatt wieder spielenswert


    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Ich versuche mal ein paar Gedanken zu sammeln, wie es bei der Marsbesiedlung laufen könnte. Leider hab ich vom Modden keinen Plan, aber jede Menge Sci-Fi gelesen
    Perfekt, mir fehlen noch Ideen.

    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Gut: Gehen wir davon aus, dass alle Nationen es irgendwie geschafft haben, gleichzeitig ihre Kolonieschiffe loszuschicken. Jetzt plumpsen die Kolonie-Wohnwagen auf den Mars und da wären wir. Wir haben also unsere Hauptstadt. Hurra, wir sind auf dem Mars!
    Was würde die ersten Kolonisten erwarten? Erst mal viel Leere. Der Mars ist ein toter Planet. Also sollte dieser auch zu Beginn keine Nahrung abwerfen. Die einzige Nahrung kommt aus der Kolonie. d.h. Stadtfeld bietet 4 Nahrung. Genug Futter für Pop 2 und etwas Produktion. Die kann aus dem Umland geholt werden. Jedoch nur Hämmer. (Es sei denn, jemand startet an den Polkappen. Da gibts Eis. Polkappen sollten also von Beginn an 2 Nahrung abwerfen.) Da für Siedler/Worker sowohl Hämmer als auch Nahrung verwendet werden, stellt dies kein Problem dar. Deine Siedlung ist zu Beginn aber eher klein.
    So hatte ich das teils gedacht.
    Wie gesagt: Neben dem Stadtfeld startet jede Stadt mit einer Biosphäre, die 4 Nahrung abwirft, dafür bringen alle anderen Felder weniger Nahrung.
    Gar keine Nahrung führt halt zu dem Problem, wie die Stadt dann wachsen soll.
    Polkappen: Das Eis Nahrung abwirft, ist ganz einfach machbar. Hatt' ich noch gar nicht dran gedacht.

    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Was kommt als nächstes? Klar: Alle wollen erzählen, dass sie als erste auf dem Mars angekommen sind. Also sollte es von Beginn an ein günstiges WW geben, dass "Meldung an die Erde" heißt oder so. Irgendwas von Armstrongs Fußstapfen soll das haben. Wir waren als Erste hier, haben es als Erste nach Hause melden können. Bringt einen Bonus auf die Kultur und +1 .
    Gute Idee .

    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Da der Mars zu beginn gar keine Nahrung abwirft ist das Aufstellen von Farmen wichtig. Ob Du das frei schaltest von Beginn oder erst durch Forschung musst Du wissen. Aber ich würde sagen, dass Farmen wichtig sind. In Form von Gewächshausern. Wäre es möglich das Hüttenwachstum auf die Gewächshauser zu übertragen? Je länger ein Feld mit Gewächshaus genutzt wird, umso mehr Nahrung wirft es ab? Das soll die Verbesserung der Pflanzenzucht darstellen. Die Leute sammeln einfach mehr Erfahrung, welche Pflanzen gedeihen und welche nicht. (Mit einer Tech wie fortgeschrittener Biotechnik oder so könntest Du dann auch das Hütten/Gewächshauswachstum verbessern)
    Ja, soweit ich gesehen habe, ist das machbar.
    Hab' ich noch gar nicht dran gedacht.
    Hier ist das Balancing halt von Bedeutung, aber das ist ja kein Problem.


    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Ressourcen würde ich simpel halte. Metalle (Eisen+Kohle) und Uran als strategische Ressourcen. Dazu noch Gold und Silber (das sollte vorkommen auf dem Mars), Wasser als Nahrungsressource (wie Schafe oder Getreide). Vielleicht auch Diamanten. Alles Andere solltest Du wie bei Rock&Roll halten. Ressourcen über Weltwunder erzeugen. Baust Du das WW Mars-TV schickst Du als Erster exklusive Aufnahmen vom Leben auf dem Mars zur Erde. Quasi als Doku-Soap aus dem Leben Deiner Kolonisten. Dafür gibts "Hitsingles". Die machen Deine Leute zufrieden. Fleischtreibhäuser, die Extra Nahrung bringen. Ein Biolabor, das eine Gesundheitsressource ist. Vielleicht sind die Dinger als kleine Wunder besser, damit auch alle daran kommen.
    Allzu wenig Resourcen sollten es aber nun halt auch nicht sein.
    Das Resis über Wunder erzeugt werden, hab' ich ja schon gedacht (fortgeschrittene Tiere + fortgeschrittene Pflanzen).
    Mars-TV: Gute Idee.
    Fleischtreibhaus: Ähm, irgendwas wie künstliches Fleisch oder was Tofu-Artiges macht sich da wohl als Name besser.
    Biolabor: Dachte ich nicht als Gesundheitsresi, sondern eher wie dein Fleischtreibhaus. drüber nachdenken.

    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Und wenn Du Einheiten darstellst, solltest Du die vielleicht eher in rot-Tönen halten. Auf dem Mars macht sich der klassische Flecktarn nicht gut. Die Welt ist rot, also wird auch der Tarnanstrich von Militäreinheiten dort eher rot sein, als grün.
    ist logisch.
    Wie wäre es, die frühen Einheiten im Techbaum eher klassisch zu lassen (man ist ja noch nicht so weit mit der Anpassung), aber die späten Einheiten anzugleichen?
    Ein Problem dürfte dann aber sein, dass das ganze etwas farbarm wird , und dass man die Einheiten nicht unbedingt gut erkennen kann.
    Die Einheiten rot einzufärben, krieg' ich aber hin (denk ich, muss ich gucken).


    edit: Entsprechende Ideen wurden in den Start-Post aufgenommen.

    abermals edit: Das ganze verlängtert die Entwicklungszeit wohl, v.a. weil ich gerade so wenig Zeit hab.
    Geändert von The_J (27. Oktober 2008 um 15:20 Uhr)
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  11. #11
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    Zum Thema Religionen:
    Ich würde es in Richtung Ideologie machen:
    Anarchieismus: ---
    Kommunismus/Sozialismus: Günstiger Stadtunterhalt
    Faschismus: Militärisch: Extrabeförderung oder schneller Bau von Einheiten
    Religiöser Fanatismus/Monarchie: ???, vielleicht extra Spezis
    Demokratie: Schnellere Forschung

    Ideologien sollten die Oberen sein, und jede feindliche Ideologie würde bringen während die eigene bringt

  12. #12
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    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    Zum Thema Religionen:
    Ich würde es in Richtung Ideologie machen:
    Anarchieismus: ---
    Kommunismus/Sozialismus: Günstiger Stadtunterhalt
    Faschismus: Militärisch: Extrabeförderung oder schneller Bau von Einheiten
    Religiöser Fanatismus/Monarchie: ???, vielleicht extra Spezis
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    Die Sachen müsste man wohl über die "Tempel" realisieren.
    Momentan tendiere ich auch hier hin, v.a. weil es bei den fanatics entsprechende Models für die "Missionare" gibt.

    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    Ideologien sollten die Oberen sein,


    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    und jede feindliche Ideologie würde bringen während die eigene bringt
    bin mir nicht sicher, ob das machbar ist, aber so nen Gedankengang hatte ich auch schon gehabt.
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  13. #13
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    bin mir nicht sicher, ob das machbar ist, aber so nen Gedankengang hatte ich auch schon gehabt.

    Ich meinte damit das man wenn man jetzt Kommunismus als Staatsreligion hat alle städte mit Kommunismus + bekommen. Wenn man aber noch Kommunismus als Regierungsform annimmt bekommt man für alle NichtIdeologien, so das alle Städte mit Demokratie ein bekommen. wobei ich gerade merke das das auch ein wenig unsinnig ist :/

    wie wäre es dann das nur Städte mit der Ideologie die Vorteile der Staatsform bekommen

  14. #14
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    Ich meinte damit das man wenn man jetzt Kommunismus als Staatsreligion hat alle städte mit Kommunismus + bekommen. Wenn man aber noch Kommunismus als Regierungsform annimmt bekommt man für alle NichtIdeologien, so das alle Städte mit Demokratie ein bekommen. wobei ich gerade merke das das auch ein wenig unsinnig ist :/
    ich versteh', worauf du hinaus willst.
    Sowohl ne Möglichkeit, einen nur-positiven Effekt zu erzielen, als auch nen negativen, in Zusammenhang mit Regierungsformen + Religion.
    Ist wohl aber, wie du sagst, schwierig von der Logik her zu handhaben.

    Zitat Zitat von [VK] Beitrag anzeigen
    wie wäre es dann das nur Städte mit der Ideologie die Vorteile der Staatsform bekommen
    ob das nicht ne zu starke Einschränkung wäre?
    Du bräuchtest ne spezielle Ideologie, und ne spezielle Regierungsform.
    Wenn beides nicht zusammen passt, ist man gear****, wenn beides passt, ist der Synergie-Effekt sehr hoch.
    Abgesehen davon weiss ich auch nicht, ob das geht, müsste ich nachschauen.
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  15. #15
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    ich versteh', worauf du hinaus willst.
    Sowohl ne Möglichkeit, einen nur-positiven Effekt zu erzielen, als auch nen negativen, in Zusammenhang mit Regierungsformen + Religion.
    Ist wohl aber, wie du sagst, schwierig von der Logik her zu handhaben.



    ob das nicht ne zu starke Einschränkung wäre?
    Du bräuchtest ne spezielle Ideologie, und ne spezielle Regierungsform.
    Wenn beides nicht zusammen passt, ist man gear****, wenn beides passt, ist der Synergie-Effekt sehr hoch.
    Abgesehen davon weiss ich auch nicht, ob das geht, müsste ich nachschauen.
    Man könnte es auch so Handhaben das es eine Mischform gibt also wenn man Demokratie als Staatsform und Kommunismus als Religion hat das man dann Vorteile von beiden bekommt aber nciht so stark

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