Derzeit entsteht bei mir auf der Platte eine Mod für Civ4:Col basiert auf Netbandits Nbmod 1.22a (danke an Netbandit für die Erlaubniss :o)) in welchem es mehr darum geht das Spiel um ein neues Spielplay zu erweitern, ich werde kurz schildern was bereits in welcher Form erweitert/geändert bzw gelassen wurde.
1.Spielmechanik
*Ausbildungszeiten sind fixiert
*Ausbildungszeiten bei Ureinwohnern ist gleich geblieben (NBMod 1.22a)
*Strassen bieten nun Fortbewegung von 1/3 (wie im alten Col1)
*Handel in Europa wurde so angepasst das es nun nicht machbar ist das man mit 5 kolonien gleich 2-3 Exportgütern den Preis in Europa ins Bodenlose fallen lässt.
*Marathonspielzeit auf 1/3600 erhöht, somit erreicht man das in einem Jahr alle 12 Monate gespielt werden
*Immigrationszeit angepasst
*REF Einstellungen des NBMods wurden alle beibehalten (Veränderungen sind keine geplant da mir die REF im NBMod sehr gut gefallen)
2.Einheiten
*Veteranen:
Veteranen auf Continental Army/Continentals umbenannt
Basis Kampfstärke auf 1 erhöht (Ohne Waffen: 1, mit Waffen: 4)
Dies soll die Veteranen von normalen Soldaten aufwerten
Die Stärke der Königlichen Regulars wurde dementsprechend ebenfalls um einen Wert erhöht.
Die meisten Veränderungen wurden bei den Schiffen getätigt, wird aber noch am Balancing bzw Feinschliff gearbeitet:
3.Schiffsdatenveränderungen
*Karavelle
Fortbewegung: 4
Kampfstärke: 2
Laderaum: 2
Kosten: 1000
Rückzugschance nach Niederlage in das nächste Trockendock oder Schiffswerft. (kennt man aus Col1)
Benötigte Rohstoffe:
Hämmer: 100
Werkzeuge: 30
Musketen: 15
*Karracke (Übernommen aus dem AOD II mod, dank an Dale, dem Macher des AOD II mods.)
Fortbewegung: 5
Kampfstärke: 3
Laderaum: 2
Kosten in Europa:: 1250
Rückzugschance nach Niederlage in das nächste Trockendock oder Schiffswerft. (kennt man aus Col1)
Benötigte Rohstoffe:
Hämmer: 120
Werkzeuge: 40
Musketen: 25
*Fluyte (Übernommen aus dem AOD II mod, dank an Dale, dem Macher des AOD II mods.)
Fortbewegung: 7
Kampfstärke: 4
Laderaum: 3
Kosten in Europa:: 2250
Rückzugschance nach Niederlage in das nächste Trockendock oder Schiffswerft. (kennt man aus Col1)
Benötigte Rohstoffe:
Hämmer: 200
Werkzeuge: 60
Musketen: 50
*Galleone
Fortbewegung: 5
Kampfstärke: 5
Laderaum: 6
Kosten in Europa:: 4000
Rückzugschance nach Niederlage in das nächste Trockendock oder Schiffswerft. (kennt man aus Col1)
Benötigte Rohstoffe:
Hämmer: 300
Werkzeuge: 100
Musketen: 80
*Kauffahrer
Fortbewegung: 6
Kampfstärke: 4
Laderaum: 4
Kosten in Europa:: 2250
Rückzugschance nach Niederlage in das nächste Trockendock oder Schiffswerft. (kennt man aus Col1)
Benötigte Rohstoffe:
Hämmer: 200
Werkzeuge: 80
Musketen: 50
*Freibeuter
Fortbewegung: 8
Kampfstärke: 6
Laderaum: 2
Kosten in Europa:: 2500
Rückzugschance nach Niederlage in das nächste Trockendock oder Schiffswerft. (kennt man aus Col1)
Benötigte Rohstoffe:
Hämmer: 200
Werkzeuge: 100
Musketen: 100
*Fregatte
Fortbewegung: 7
Kampfstärke: 8
Laderaum: 1
Kosten in Europa:: 5000
Rückzugschance nach Niederlage in das nächste Trockendock oder Schiffswerft. (kennt man aus Col1)
Benötigte Rohstoffe:
Hämmer: 300
Werkzeuge: 200
Musketen: 200
*Linienschiff
(neuer Name: Linienschiffe 3rd Rate)
Kann NICHT in Europa gekauft werden
Fortbewegung: 5
Kampfstärke: 12
Laderaum: 2
Benötigte Rohstoffe:
Hämmer: 800
Werkzeuge: 600
Musketen: 600
*Schlachtschiff
(neuer Name: Linienschiff 2nd Rate)
Kann nun in der neuen Welt gebaut werden (nun kann nicht nur der König diese Schiffe einsetzen, sondern der Spieler selbst)
Kann NICHT in Europa gekauft werden
Fortbewegung: 4
Kampfstärke: 14
Laderaum: 2
Benötigte Rohstoffe:
Hämmer: 1000
Werkzeuge: 800
Musketen: 800
Alle Schiffe wurden wie man selbst erkennen kann um einiges schneller gemacht, dies dient dazu, im Marathonspiel eine etwas realistischere Fahrzeit zu ermöglichen (auch wenn noch immer etwas zu hoch) aber das Spiel leidet derzeit noch nicht an Unausgeglichenheit.
Ebenfalls hat jetzt jedes der Handelsschiffe seine individuellen Vor- Nachteile, was dazu führt das der Spieler nun nach Gebrauch die Schiffe varriieren kann und nicht überall nur Kauffahrer oder Galleonen herumschipern.
Ich persönlich habe die Handelsschiffe in 3 Kategorien eingeteilt:
1. Starterschiffe
Darunter gehören Karavelle und Karracke, sind die billigsten Schiffe mit den niedrigsten Werten
2. Schnelle Handelsschiffe
Kauffahrer, Fluyte, Die Fluyte ist ein schnelles Handelsschiff, konzipiert um lange Strecken in kürzerer Zeit zu absolvieren, jedoch muss im Gegenzug Lageraumkapazität einbüßen, besonders gut geeignet um wenig Ware an weiterentfernte Orte zu befördern.
Der Kauffahrer bleibt das Mittelmaß, nicht zu langsam wie eine Galeone, aber mit mehr Laderaumkapazität als die schnellere Fluyte, ein Allroundschiff.
3. Galleone
Die Galleone stellt ganz einfach eine eigene Klasse dar, da sie im Gegensatz zu allen anderen Schiffen im Spiel eine Frachtraumkapazität von 6 aufweist und darüberhinaus Schätze befördern kann. Sie ist langsamer als alle anderen Handelsschiffe (ausser Karavalle und Karracke) und somit sehr anfällig gegen Freibeuter, Galleonen benötigen meistens bereits Fregatteneskorten um Waren zur alten Welt zu befördern.
So das waren derzeit die bis heute durchgeführten Änderungen am Spiel bzw Einheiten, jetzt kommen wir zu meinen Plänen für die Zukunft:
Wirtschaftssystem Ugprade:
Rum, benötigt Zucker+Holz (die Rumfässer waren ja nicht aus Zucker)
Werkzeug, benötigt: Eisenerz+Holz
Werftupgrade:
Eine eigene Idee die ich habe, aber noch nicht realisiert habe (mache mich aber heute oder in den nächsten Tagen ran) ist folgendes:
Schiffswerft, eine Schiffswerft ist kein Gebäude das an jeder Ecke zu finden sein sollte in der neuen Welt und so habe ich mir gedacht, das dieses Gebäude ganz ein besonderes werden sollte, nicht nur das man in dem Gebäude als einzigen größere Handelsschiffe wie die Galleone bauen kann, sondern Kriegsschiffe und jeder wird mir wohl beipflichten das nicht jede x-beliebige Kolonie eine Schiffswerft haben sollte.
So bin ich auf die Idee gekommen, die Rohstoffe die man für den Bau einer Schiffswerft benötigt um ein etliches zu erhöhen, ebenfalls die Produktionszeit.
Lagerhauserweiterung NEU:
Was mich persönlich ebenfalls ein wenig stört ist die geringe Laderummenge der Lagerhauserweiterung (Linienschiffe benötigen mehr Rohstoffe als im Lagerhaus gelagert werden kann) und darum dachte ich mir, die standart lagerkapazität zu verdoppeln.
Natürlich könnte ich es so lassen wie es ist, aber für den fall einer Schiffswerft möchte mann wohl nicht alle paar runden nachsehen ob man endlich wieder eine Ladung Kanone/Holz/Werkzeuge für sein Linienschiff ins Lager bringen kann.
Erweiterte Schiffskonstruktion:
Schiffsbau wird umgekrempelt:
Was hinzukommt:
Eisenerz (Anker, Schiffsbeschälge etc…)
Stoffe (Segeln, jedes Schiff brauchts)
Rum (was wäre ein Segelschiff ohne Rum an bord)
Nahrung (Zuguterletzt muss das Schiff ja mit Nahrungsmiteln versorgt sein)
Diese Veränderung würde dem Schiffsbau einen neuen Flair geben, und vor allem etwas realitätsnäher gestalten ist meine Meinung.
Was ich bisher nicht bewerkstelligen kann aber möchte:
Veteranen und Staatsmännerausbildung kostet ja bekanntlich GOLD, wie kommt man aber zu Gold? Handel, wenn man alle Indianerdörfer leergehandelt hat und die Europäer in der neuen Welt auch keins mehr haben, wohin geht man dann wärend des WOI?
Nun ich möchte gerne das Geld abschaffen und stattdessen einen Rohstoff verwenden, Beispiel:
Veteranen sind ja soldaten, um Veteranen also auszubilden braucht man:
Universiätet, einen Freien Kolonisten UND eine kleine Anzahl von waffen (die Soldaten werden ja an Waffen ausgebildet)
natürlich gehört alles gründlich getestet (was ich jeden tag bereits mache) und feingeschliffen bevor man sagen kann das der mod fertig ist, aber falls der eine oder andere Interesse hat daran mitzuwirken und/oder mir auf andere Art und Weise zu helfen, würde ich mich natürlich freuen
Ich hinterlasse meine ICQ# für alle jenen die Interesse haben und natürlich meine Email Ady ^^
So und nun bitte ich natürlich um eure Meinungen, kritiken, wünsche und Verbesserungsvorschläge.
Shadow_AUT
ICQ# 28-788-908
email: evo@kabsi.at