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Thema: MODProjekt derzeit ohne Namen

  1. #1
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    MODProjekt derzeit ohne Namen

    Derzeit entsteht bei mir auf der Platte eine Mod für Civ4:Col basiert auf Netbandits Nbmod 1.22a (danke an Netbandit für die Erlaubniss :o)) in welchem es mehr darum geht das Spiel um ein neues Spielplay zu erweitern, ich werde kurz schildern was bereits in welcher Form erweitert/geändert bzw gelassen wurde.

    1.Spielmechanik
    *Ausbildungszeiten sind fixiert
    *Ausbildungszeiten bei Ureinwohnern ist gleich geblieben (NBMod 1.22a)
    *Strassen bieten nun Fortbewegung von 1/3 (wie im alten Col1)
    *Handel in Europa wurde so angepasst das es nun nicht machbar ist das man mit 5 kolonien gleich 2-3 Exportgütern den Preis in Europa ins Bodenlose fallen lässt.
    *Marathonspielzeit auf 1/3600 erhöht, somit erreicht man das in einem Jahr alle 12 Monate gespielt werden
    *Immigrationszeit angepasst
    *REF Einstellungen des NBMods wurden alle beibehalten (Veränderungen sind keine geplant da mir die REF im NBMod sehr gut gefallen)

    2.Einheiten
    *Veteranen:
    Veteranen auf Continental Army/Continentals umbenannt
    Basis Kampfstärke auf 1 erhöht (Ohne Waffen: 1, mit Waffen: 4)
    Dies soll die Veteranen von normalen Soldaten aufwerten
    Die Stärke der Königlichen Regulars wurde dementsprechend ebenfalls um einen Wert erhöht.

    Die meisten Veränderungen wurden bei den Schiffen getätigt, wird aber noch am Balancing bzw Feinschliff gearbeitet:

    3.Schiffsdatenveränderungen
    *Karavelle
    Fortbewegung: 4
    Kampfstärke: 2
    Laderaum: 2
    Kosten: 1000
    Rückzugschance nach Niederlage in das nächste Trockendock oder Schiffswerft. (kennt man aus Col1)
    Benötigte Rohstoffe:
    Hämmer: 100
    Werkzeuge: 30
    Musketen: 15

    *Karracke (Übernommen aus dem AOD II mod, dank an Dale, dem Macher des AOD II mods.)
    Fortbewegung: 5
    Kampfstärke: 3
    Laderaum: 2
    Kosten in Europa:: 1250
    Rückzugschance nach Niederlage in das nächste Trockendock oder Schiffswerft. (kennt man aus Col1)
    Benötigte Rohstoffe:
    Hämmer: 120
    Werkzeuge: 40
    Musketen: 25

    *Fluyte (Übernommen aus dem AOD II mod, dank an Dale, dem Macher des AOD II mods.)
    Fortbewegung: 7
    Kampfstärke: 4
    Laderaum: 3
    Kosten in Europa:: 2250
    Rückzugschance nach Niederlage in das nächste Trockendock oder Schiffswerft. (kennt man aus Col1)
    Benötigte Rohstoffe:
    Hämmer: 200
    Werkzeuge: 60
    Musketen: 50

    *Galleone
    Fortbewegung: 5
    Kampfstärke: 5
    Laderaum: 6
    Kosten in Europa:: 4000
    Rückzugschance nach Niederlage in das nächste Trockendock oder Schiffswerft. (kennt man aus Col1)
    Benötigte Rohstoffe:
    Hämmer: 300
    Werkzeuge: 100
    Musketen: 80

    *Kauffahrer
    Fortbewegung: 6
    Kampfstärke: 4
    Laderaum: 4
    Kosten in Europa:: 2250
    Rückzugschance nach Niederlage in das nächste Trockendock oder Schiffswerft. (kennt man aus Col1)
    Benötigte Rohstoffe:
    Hämmer: 200
    Werkzeuge: 80
    Musketen: 50

    *Freibeuter
    Fortbewegung: 8
    Kampfstärke: 6
    Laderaum: 2
    Kosten in Europa:: 2500
    Rückzugschance nach Niederlage in das nächste Trockendock oder Schiffswerft. (kennt man aus Col1)
    Benötigte Rohstoffe:
    Hämmer: 200
    Werkzeuge: 100
    Musketen: 100

    *Fregatte
    Fortbewegung: 7
    Kampfstärke: 8
    Laderaum: 1
    Kosten in Europa:: 5000
    Rückzugschance nach Niederlage in das nächste Trockendock oder Schiffswerft. (kennt man aus Col1)
    Benötigte Rohstoffe:
    Hämmer: 300
    Werkzeuge: 200
    Musketen: 200

    *Linienschiff
    (neuer Name: Linienschiffe 3rd Rate)
    Kann NICHT in Europa gekauft werden
    Fortbewegung: 5
    Kampfstärke: 12
    Laderaum: 2
    Benötigte Rohstoffe:
    Hämmer: 800
    Werkzeuge: 600
    Musketen: 600

    *Schlachtschiff
    (neuer Name: Linienschiff 2nd Rate)
    Kann nun in der neuen Welt gebaut werden (nun kann nicht nur der König diese Schiffe einsetzen, sondern der Spieler selbst)
    Kann NICHT in Europa gekauft werden
    Fortbewegung: 4
    Kampfstärke: 14
    Laderaum: 2
    Benötigte Rohstoffe:
    Hämmer: 1000
    Werkzeuge: 800
    Musketen: 800

    Alle Schiffe wurden wie man selbst erkennen kann um einiges schneller gemacht, dies dient dazu, im Marathonspiel eine etwas realistischere Fahrzeit zu ermöglichen (auch wenn noch immer etwas zu hoch) aber das Spiel leidet derzeit noch nicht an Unausgeglichenheit.
    Ebenfalls hat jetzt jedes der Handelsschiffe seine individuellen Vor- Nachteile, was dazu führt das der Spieler nun nach Gebrauch die Schiffe varriieren kann und nicht überall nur Kauffahrer oder Galleonen herumschipern.
    Ich persönlich habe die Handelsschiffe in 3 Kategorien eingeteilt:

    1. Starterschiffe
    Darunter gehören Karavelle und Karracke, sind die billigsten Schiffe mit den niedrigsten Werten
    2. Schnelle Handelsschiffe
    Kauffahrer, Fluyte, Die Fluyte ist ein schnelles Handelsschiff, konzipiert um lange Strecken in kürzerer Zeit zu absolvieren, jedoch muss im Gegenzug Lageraumkapazität einbüßen, besonders gut geeignet um wenig Ware an weiterentfernte Orte zu befördern.
    Der Kauffahrer bleibt das Mittelmaß, nicht zu langsam wie eine Galeone, aber mit mehr Laderaumkapazität als die schnellere Fluyte, ein Allroundschiff.
    3. Galleone
    Die Galleone stellt ganz einfach eine eigene Klasse dar, da sie im Gegensatz zu allen anderen Schiffen im Spiel eine Frachtraumkapazität von 6 aufweist und darüberhinaus Schätze befördern kann. Sie ist langsamer als alle anderen Handelsschiffe (ausser Karavalle und Karracke) und somit sehr anfällig gegen Freibeuter, Galleonen benötigen meistens bereits Fregatteneskorten um Waren zur alten Welt zu befördern.

    So das waren derzeit die bis heute durchgeführten Änderungen am Spiel bzw Einheiten, jetzt kommen wir zu meinen Plänen für die Zukunft:

    Wirtschaftssystem Ugprade:
    Rum, benötigt Zucker+Holz (die Rumfässer waren ja nicht aus Zucker)
    Werkzeug, benötigt: Eisenerz+Holz

    Werftupgrade:
    Eine eigene Idee die ich habe, aber noch nicht realisiert habe (mache mich aber heute oder in den nächsten Tagen ran) ist folgendes:
    Schiffswerft, eine Schiffswerft ist kein Gebäude das an jeder Ecke zu finden sein sollte in der neuen Welt und so habe ich mir gedacht, das dieses Gebäude ganz ein besonderes werden sollte, nicht nur das man in dem Gebäude als einzigen größere Handelsschiffe wie die Galleone bauen kann, sondern Kriegsschiffe und jeder wird mir wohl beipflichten das nicht jede x-beliebige Kolonie eine Schiffswerft haben sollte.
    So bin ich auf die Idee gekommen, die Rohstoffe die man für den Bau einer Schiffswerft benötigt um ein etliches zu erhöhen, ebenfalls die Produktionszeit.

    Lagerhauserweiterung NEU:
    Was mich persönlich ebenfalls ein wenig stört ist die geringe Laderummenge der Lagerhauserweiterung (Linienschiffe benötigen mehr Rohstoffe als im Lagerhaus gelagert werden kann) und darum dachte ich mir, die standart lagerkapazität zu verdoppeln.
    Natürlich könnte ich es so lassen wie es ist, aber für den fall einer Schiffswerft möchte mann wohl nicht alle paar runden nachsehen ob man endlich wieder eine Ladung Kanone/Holz/Werkzeuge für sein Linienschiff ins Lager bringen kann.

    Erweiterte Schiffskonstruktion:
    Schiffsbau wird umgekrempelt:
    Was hinzukommt:
    Eisenerz (Anker, Schiffsbeschälge etc…)
    Stoffe (Segeln, jedes Schiff brauchts)
    Rum (was wäre ein Segelschiff ohne Rum an bord)
    Nahrung (Zuguterletzt muss das Schiff ja mit Nahrungsmiteln versorgt sein)

    Diese Veränderung würde dem Schiffsbau einen neuen Flair geben, und vor allem etwas realitätsnäher gestalten ist meine Meinung.

    Was ich bisher nicht bewerkstelligen kann aber möchte:
    Veteranen und Staatsmännerausbildung kostet ja bekanntlich GOLD, wie kommt man aber zu Gold? Handel, wenn man alle Indianerdörfer leergehandelt hat und die Europäer in der neuen Welt auch keins mehr haben, wohin geht man dann wärend des WOI?
    Nun ich möchte gerne das Geld abschaffen und stattdessen einen Rohstoff verwenden, Beispiel:
    Veteranen sind ja soldaten, um Veteranen also auszubilden braucht man:
    Universiätet, einen Freien Kolonisten UND eine kleine Anzahl von waffen (die Soldaten werden ja an Waffen ausgebildet)

    natürlich gehört alles gründlich getestet (was ich jeden tag bereits mache) und feingeschliffen bevor man sagen kann das der mod fertig ist, aber falls der eine oder andere Interesse hat daran mitzuwirken und/oder mir auf andere Art und Weise zu helfen, würde ich mich natürlich freuen 

    Ich hinterlasse meine ICQ# für alle jenen die Interesse haben und natürlich meine Email Ady ^^

    So und nun bitte ich natürlich um eure Meinungen, kritiken, wünsche und Verbesserungsvorschläge.


    Shadow_AUT
    ICQ# 28-788-908
    email: evo@kabsi.at
    Geändert von Shadow_AUT (16. Oktober 2008 um 03:24 Uhr)

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von bisonte
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    Das klingt ja mal richtig interessant... also nimmst du das NBMod als basis oder das AODII ?
    Oder bastelst du dir selber eine Core zusammen... ?

  3. #3
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    Ich nehme die Basis vom NBMod, ich denke das es zuerstmal ein guter Anfang sein wird, wenn alles gut läuft kann man noch immer umsteigen und wirklich etwas eigenes entwickeln.

    Ich würde zuerstmal gerne die Spielmechanismen eben ein wenig verändern um zu sehen wie es mit der Spielbalance aussieht.

    P.S: Fraglich ist derzeit nur eine Sache: wie bekommt man es hin, das man für Endprodukte wie Musketen, Rum oder Werkzeug mehrere Rohstoffe benötigt

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Cybdevil
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    hehe...sehr schöne ideen, bin auf einem ähnlichen trichter gekommen
    die Idee mit dem Proviant hatte ich bei mir aber noch nicht, nur das die Schiffe Holz, Stoffe und Werkzeuge kosten...werd ich mir aber auch noch überlegen, je nachdem wie es mit der Spielbalance ausschaut

    nun zum leidigen Thema "Umwandlung" von Rohstoffen in Fertigprodukten...also mit einfachen zusätzen wie "<yieldconsumed> ists da leider nicht getan, hab schon alles mögliche in der proffessions-xml versucht, zusätlich natürlich auch die Ergänzungen in der unitinfo-xml
    ich nehme an das da vom "Prinzip" etwas geändert werden müsste...aber bleib dabei am Ball...wenn ichs rausfinde schreib ichs dir aber gern mit Erklärung hier rein

    werd heut nach der Arbeit mal schauen ob man das ähnlich wie die Kosten von Schiffen umschreiben kann...*hoff*

  5. #5
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    so also das mit den Schiffen hat ja jetzt einmal geklappt, sowie Werft und Lagerhäuser modding, aber das mit den Rohstoffen für Endprodukte hab ich noch nicht herausgefunden, hab probleme gehabt mit meiner neuen grafikkarte die ich gekauft habe (ständig hängen geblieben) und jetzt erst draufgekommen das ich das falsche netzteil gekauft habe lool

    Btw Ich frage mich ob es überhaupt noch Sinn macht einen Mod für die community zu machen, denn eigendlich kann sich bald jeder mit bisontes Ghandi das spiel selbst modden wie er möchte ^^ (find ich persönlich gut so)

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von bisonte
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    Zitat Zitat von Shadow_AUT Beitrag anzeigen
    so also das mit den Schiffen hat ja jetzt einmal geklappt, sowie Werft und Lagerhäuser modding, aber das mit den Rohstoffen für Endprodukte hab ich noch nicht herausgefunden, hab probleme gehabt mit meiner neuen grafikkarte die ich gekauft habe (ständig hängen geblieben) und jetzt erst draufgekommen das ich das falsche netzteil gekauft habe lool

    Btw Ich frage mich ob es überhaupt noch Sinn macht einen Mod für die community zu machen, denn eigendlich kann sich bald jeder mit bisontes Ghandi das spiel selbst modden wie er möchte ^^ (find ich persönlich gut so)
    Es macht auf jedenfall Sinn !!!

    Sonst könnte man ja kein Mod verändern Nein Quatsch.
    Ghandi kann nur aus fertigen Komponenten MODS basteln. Wenn du z.B. eine neue CvGameCoreDLL bastelst oder an den Pythonscripts rumschraubst.... das
    geht damit nicht wirklich ... ausser sie reinkopieren ins Mod.... aber dazu müssen sie ja da sein

    Weil eigentlich ist Ghandi nichts anderes als die "wirkliche" Implementierung von Fireaxis's modularem XML. Das soll heissen, nur was dazukommen soll wird angegeben oder verändert. Zumindest wie Fireaxis es wohl eigentlich haette machen sollen/wollen.

    Wenn allerdings alles was du machst, nur veränderungen an den originalen xmls ist, dann klappts auch mit Ghandi

    Edit : Aber nebenbei... : Du schreibst ja das du aus AODII die Schiffe uebernommen hast.... was genau muss man denn bei Einheiten hinzufügen alles haben/machen damit eine Einheit vollständig integriert ist (Welche Dateien wohin... welche XML's ändern usw...)
    Geändert von bisonte (18. Oktober 2008 um 16:05 Uhr)
    Meine Projekte :
    Modmaker "Ghandi"
    ColonizationOne V1.6

    In Vorbereitung : NBMod_Extend

  7. #7
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    So also Einheiten werden so hinzugefügt:

    Ich mache es gleich mit dem Beispiel der Carrack (Karracke)

    Liste der Dateien und wohin sie gehen:

    Dateiname:
    europe_carrack.dds
    kommt ins Verzeichnis:
    Assets\Art\Interface\Screens\Europe\Ships\
    Das ist das Bild, wie das Schiff im Europabildschirm aussieht

    Dateiname:
    Carrack.dds
    kommt ins Verzeichnis:
    Assets\Art\Interface\Buttons\Units\
    Dies ist der kleine Button der im Baumenü und im Editor etc.. angezeigt wird

    Verzeichnis mit gesamten Inhalt:
    Portugal_Carrack
    kommt ins Verzeichnis:
    Assets\Art\Units
    somit sieht dann das endprodukt folgendermaßen aus:
    Assets\Art\Units\Portugal_Carrack\
    Das sind die texturen und 3d Modelle der Schiffe

    Jetzt kommen wir zum Editieren der xml files:
    Dateiname:
    CIV4ArtDefines_Unit.xml
    Verzeichnis:
    Assets\XML\Art\

    Hier werden folgende Zeilen hinzugefügt:

    <UnitArtInfo>
    <Type>ART_DEF_UNIT_CARRACK</Type>
    <Button>Art/Interface/Buttons/Units/Carrack.dds</Button>
    <FullLengthIcon>,Art/Interface/Screens/Europe/ships/europe_carrack.dds</FullLengthIcon>
    <fScale>0.24</fScale>
    <fInterfaceScale>0.5</fInterfaceScale>
    <NIF>Art/Units/Portugal_Carrack/Portugal_Carrack.nif</NIF>
    <KFM>Art/Units/Portugal_Carrack/Portugal_Carrack.kfm</KFM>
    <iDamageStates>4</iDamageStates>
    <TrailDefinition>
    <Texture>Art/Shared/water_ship_wake.dds</Texture>
    <fWidth>1</fWidth>
    <fLength>180.0</fLength>
    <fTaper>1</fTaper>
    <fFadeStartTime>.2</fFadeStartTime>
    <fFadeFalloff>0.35</fFadeFalloff>
    </TrailDefinition>
    <fBattleDistance>0.35</fBattleDistance>
    <fRangedDeathTime>0.31</fRangedDeathTime>
    <bSmoothMove>1</bSmoothMove>
    <fAngleInterpRate>720.0</fAngleInterpRate>
    <fBankRate>.4</fBankRate>
    <fExchangeAngle>25.0</fExchangeAngle>
    <bActAsRanged>0</bActAsRanged>
    <TrainSound>AS2D_UNIT_BUILD_UNIT</TrainSound>
    <AudioRunSounds>
    <AudioRunTypeLoop>LOOPSTEP_OCEAN2</AudioRunTypeLoop>
    <AudioRunTypeEnd>ENDSTEP_OCEAN2</AudioRunTypeEnd>
    </AudioRunSounds>
    <SelectionSound>AS3D_UN_OCEAN_END1</SelectionSound>
    <ActionSound>AS3D_UN_OCEAN_END1</ActionSound>
    </UnitArtInfo>

    Dateiname:
    CIV4UnitClassInfos.xml
    Verzeichnis:
    Assets\XML\Units

    Folgendes hinzufügen:

    <UnitClassInfo>
    <Type>UNITCLASS_CARRACK</Type>
    <Description>TXT_KEY_UNIT_CARAVEL</Description>
    <DefaultUnit>UNIT_CARRACK</DefaultUnit>
    </UnitClassInfo>

    Dateiname:
    CIV4UnitInfos.xml
    Verzeichnis:
    Assets\XML\Units

    Folgendes hinzufügen:

    <UnitInfo>
    <Type>UNIT_CARRACK</Type>
    <Class>UNITCLASS_CARRACK</Class>
    <UniqueNames/>
    <Special>NONE</Special>
    <Capture>NONE</Capture>
    <Combat>UNITCOMBAT_NAVAL</Combat>
    <Domain>DOMAIN_SEA</Domain>
    <DefaultUnitAI>UNITAI_TRANSPORT_SEA</DefaultUnitAI>
    <DefaultProfession>NONE</DefaultProfession>
    <Invisible>NONE</Invisible>
    <SeeInvisible>NONE</SeeInvisible>
    <Description>TXT_KEY_UNIT_CARRACK</Description>
    <Civilopedia>TXT_KEY_UNIT_CARRACK_PEDIA</Civilopedia>
    <Strategy>TXT_KEY_UNIT_CARRACK_STRATEGY</Strategy>
    <!-- NBMOD EDU -->
    <iTeachLevel>100</iTeachLevel>
    <!-- NBMOD EDU -->
    <!-- NBMOD REF -->
    <fNBMOD_REF_StrengthWeight>1.0</fNBMOD_REF_StrengthWeight>
    <!-- NBMOD REF -->
    <bGraphicalOnly>0</bGraphicalOnly>
    <bNoBadGoodies>0</bNoBadGoodies>
    <bOnlyDefensive>1</bOnlyDefensive>
    <bNoCapture>0</bNoCapture>
    <bQuickCombat>0</bQuickCombat>
    <bRivalTerritory>0</bRivalTerritory>
    <bMilitaryProduction>1</bMilitaryProduction>
    <bFound>0</bFound>
    <bInvisible>0</bInvisible>
    <bNoDefensiveBonus>0</bNoDefensiveBonus>
    <bCanMoveImpassable>0</bCanMoveImpassable>
    <bCanMoveAllTerrain>0</bCanMoveAllTerrain>
    <bFlatMovementCost>0</bFlatMovementCost>
    <bIgnoreTerrainCost>0</bIgnoreTerrainCost>
    <bMechanized>1</bMechanized>
    <bLineOfSight>0</bLineOfSight>
    <bHiddenNationality>0</bHiddenNationality>
    <bAlwaysHostile>0</bAlwaysHostile>
    <bTreasure>0</bTreasure>
    <UnitClassUpgrades/>
    <UnitAIs>
    <UnitAI>
    <UnitAIType>UNITAI_TRANSPORT_SEA</UnitAIType>
    <bUnitAI>1</bUnitAI>
    </UnitAI>
    </UnitAIs>
    <NotUnitAIs/>
    <Builds/>
    <PrereqBuilding>BUILDINGCLASS_DRYDOCK</PrereqBuilding>
    <PrereqOrBuildings/>
    <ProductionTraits/>
    <iAIWeight>0</iAIWeight>
    <YieldCosts>
    <YieldCost>
    <YieldType>YIELD_HAMMERS</YieldType>
    <iCost>120</iCost>
    </YieldCost>
    <YieldCost>
    <YieldType>YIELD_TOOLS</YieldType>
    <iCost>40</iCost>
    </YieldCost>
    <YieldCost>
    <YieldType>YIELD_MUSKETS</YieldType>
    <iCost>25</iCost>
    </YieldCost>
    <YieldCost>
    <YieldType>YIELD_RUM</YieldType>
    <iCost>20</iCost>
    </YieldCost>
    <YieldCost>
    <YieldType>YIELD_CLOTH</YieldType>
    <iCost>20</iCost>
    </YieldCost>
    <YieldCost>
    <YieldType>YIELD_FOOD</YieldType>
    <iCost>20</iCost>
    </YieldCost>
    </YieldCosts>
    <iHurryCostModifier>0</iHurryCostModifier>
    <iAdvancedStartCost>100</iAdvancedStartCost>
    <iAdvancedStartCostIncrease>0</iAdvancedStartCostIncrease>
    <iEuropeCost>1250</iEuropeCost>
    <iEuropeCostIncrease>0</iEuropeCostIncrease>
    <iImmigrationWeight>0</iImmigrationWeight>
    <iImmigrationWeightDecay>0</iImmigrationWeightDecay>
    <iMinAreaSize>20</iMinAreaSize>
    <iMoves>5</iMoves>
    <bCapturesCargo>0</bCapturesCargo>
    <iWorkRate>0</iWorkRate>
    <iWorkRateModifier>0</iWorkRateModifier>
    <iMissionaryRateModifier>0</iMissionaryRateModifier>
    <TerrainImpassables/>
    <FeatureImpassables/>
    <EvasionBuildings>
    <EvasionBuilding>
    <BuildingClass>BUILDINGCLASS_DRYDOCK</BuildingClass>
    <bEvasion>1</bEvasion>
    </EvasionBuilding>
    <EvasionBuilding>
    <BuildingClass>BUILDINGCLASS_SHIPYARD</BuildingClass>
    <bEvasion>1</bEvasion>
    </EvasionBuilding>
    </EvasionBuildings>
    <iCombat>3</iCombat>
    <iXPValueAttack>4</iXPValueAttack>
    <iXPValueDefense>2</iXPValueDefense>
    <iWithdrawalProb>0</iWithdrawalProb>
    <iCityAttack>0</iCityAttack>
    <iCityDefense>0</iCityDefense>
    <iHillsAttack>0</iHillsAttack>
    <iHillsDefense>0</iHillsDefense>
    <TerrainAttacks/>
    <TerrainDefenses/>
    <FeatureAttacks/>
    <FeatureDefenses/>
    <UnitClassAttackMods/>
    <UnitClassDefenseMods/>
    <UnitCombatMods/>
    <DomainMods/>
    <YieldModifiers/>
    <YieldChanges/>
    <BonusYieldChanges/>
    <bLandYieldChanges>1</bLandYieldChanges>
    <bWaterYieldChanges>1</bWaterYieldChanges>
    <iBombardRate>0</iBombardRate>
    <SpecialCargo>NONE</SpecialCargo>
    <DomainCargo>DOMAIN_LAND</DomainCargo>
    <iCargo>2</iCargo>
    <iRequiredTransportSize>1</iRequiredTransportSize>
    <iAsset>200</iAsset>
    <iPower>50</iPower>
    <iNativeLearnTime>-1</iNativeLearnTime>
    <iStudentWeight>0</iStudentWeight>
    <iTeacherWeight>0</iTeacherWeight>
    <ProfessionMeshGroups>
    <UnitMeshGroups>
    <ProfessionType>NONE</ProfessionType>
    <fMaxSpeed>1.25</fMaxSpeed>
    <fPadTime>5</fPadTime>
    <iMeleeWaveSize>1</iMeleeWaveSize>
    <iRangedWaveSize>1</iRangedWaveSize>
    <UnitMeshGroup>
    <iRequired>1</iRequired>
    <ArtDefineTag>ART_DEF_UNIT_CARRACK</ArtDefineTag>
    </UnitMeshGroup>
    </UnitMeshGroups>
    </ProfessionMeshGroups>
    <FormationType>FORMATION_TYPE_MACHINE</FormationType>
    <HotKey/>
    <bAltDown>0</bAltDown>
    <bShiftDown>0</bShiftDown>
    <bCtrlDown>0</bCtrlDown>
    <iHotKeyPriority>0</iHotKeyPriority>
    <FreePromotions/>
    <LeaderPromotion>NONE</LeaderPromotion>
    <iLeaderExperience>0</iLeaderExperience>
    </UnitInfo>

    Jetzt haben wir die Grafiken und XML Einträge abgeschlossen und müssen nur noch die Texte einsetzen (Wie die Einheit in diversen Sprachen heisst, Colonizopedia Text und Strategietext)

    Name für das Schiff:
    Dateiname:
    CIV4GameText_Colonization_Objects.xml
    Verzeichnis:
    Assets\XML\Text\

    <TEXT>
    <Tag>TXT_KEY_UNIT_CARRACK</Tag>
    <English>Carrack:Carracks</English>
    <French>
    <Text>Carrack:Carracks</Text>
    <Gender>Female</Gender>
    <Plural>0:1</Plural>
    </French>
    <German>Karracke:Karracken</German>
    <Italian>
    <Text>Carrack:Carracks</Text>
    <Gender>Female</Gender>
    <Plural>0:1</Plural>
    </Italian>
    <Spanish>
    <Text>Carrack:Carracks</Text>
    <Gender>Female</Gender>
    <Plural>0:1</Plural>
    </Spanish>
    </TEXT>

    Dateiname:
    CIV4GameText_Colonization_Pedia.xml
    Verzeichnis:
    Assets\XML\Text\

    <TEXT>
    <Tag>TXT_KEY_UNIT_CARRACK_PEDIA</Tag>
    <English>Agile and maneuverable, the caravel was a small sailing ship with three or four masts, a broad bow, and a high, narrow stern. Though often used as a light warship, the caravel could also carry just over 100 metric tons of cargo. The Spanish and the Portuguese used caravels for both commerce and exploration. Christopher Columbus' three ships, the "Nina," "Pinta," and "Santa Maria," were caravels that risked the hazards of an ocean crossing.</English>
    <French>La caravelle est un petit bateau à trois ou quatre mâts, avec une large proue et une poupe étroite. Souvent utilisée pour la guerre, elle peut également transporter plus de 100 tonnes de marchandises. Les Espagnols et les Portugais l'utilisaient pour le commerce et l'exploration. Les trois navires de Christophe Colomb, la Niña, la Pinta et la Santa Maria étaient des caravelles et elles ont résisté aux dangers de la traversée de l'océan.</French>
    <German>Die besonders agile und bewegliche Karavelle war ein kleines Segelschiff mit drei oder vier Masten, einem breiten Bug und einem hohen, schmalen Heck. Die Spanier und Portugiesen nutzten Karavellen sowohl für den Handel als auch für Entdeckungsreisen. Die drei Schiffe von Christoph Columbus, die "Nina", die "Pinta", und die "Santa Maria" waren Karavellen, die den Gefahren der Ozeanüberquerung trotzten.</German>
    <Italian>Agile e manovrabile, la caravella era una piccola imbarcazione a vela con tre o quattro alberi, un'ampia prua e una poppa più stretta. Benché utilizzata spesso come nave leggera da battaglia, la caravella poteva imbarcare un carico di 100 tonnellate; per questo motivo, veniva usata abitualmente dagli Spagnoli e dai Portoghesi per il commercio e l'esplorazione. Le tre caravelle di Cristoforo Colombo, la Nina, la Pinta e la Santa Maria, affrontarono i rischi di una traversata oceanica.</Italian>
    <Spanish>La Carabela era un pequeño barco de vela de tres o cuatro palos, proa ancha y popa estrecha y elevada, ágil y maniobrable. Aunque utilizada a menudo como barco de guerra ligero, también podía transportar más de cien toneladas métricas de carga. Españoles y portugueses la emplearon para labores de comercio y exploración. De las tres naves de Cristóbal Colón, la "Pinta", la "Niña" y la "Santa María" las dos primeras eran sendas Carabelas, que arrastraron los peligros de una travesía oceánica.</Spanish>
    </TEXT>

    zuguterletzt:

    Dateiname:
    CIV4GameText_Colonization_Strategy.xml
    Verzeichnis:
    Assets\XML\Text

    <TEXT>
    <Tag>TXT_KEY_UNIT_CARRACK_STRATEGY</Tag>
    <English>[COLOR_UNIT_TEXT]Caravels[COLOR_REVERT] are the earliest naval vessels available. They move slowly, can carry little cargo or crew and can be obliterated with little effort by enemy ships. They can, however, at times escape to nearby settlements with Drydocks or Shipyards when they are defeated.</English>
    <French>Les [COLOR_UNIT_TEXT]Caravelles[COLOR_REVERT] sont les premiers navires disponibles dans ce jeu. Elles naviguent lentement, ne peuvent transporter qu'une petite cargaison ou un équipage réduit et risquent de se faire facilement détruire par les navires ennemis. Elles peuvent en revanche parfois se refugier dans une colonies des environs, à condition que celle-ci dispose d'une cale sèche ou d'un chantier naval.</French>
    <German>[COLOR_UNIT_TEXT]Karavellen[COLOR_REVERT] sind die frühesten verfügbaren Seefahrzeuge. Sie sind langsam, haben nur wenig Platz für Ladung oder Mannschaft und können ohne große Anstrengung von feindlichen Schiffen versenkt werden. Allerdings sind sie mitunter in der Lage, in nahe Siedlungen mit Trockendock oder Schiffswerft zu fliehen, wenn sie besiegt wurden.</German>
    <Italian>Le [COLOR_UNIT_TEXT]caravelle[COLOR_REVERT] sono i primi vascelli disponibili. Si muovono lentamente, trasportano carichi limitati o poco equipaggio e possono essere affondate con poco sforzo dalle navi nemiche. Alle volte però, quando vengono sconfitte, possono riuscire a fuggire verso insediamenti vicini che abbiano un bacino di carenaggio o un cantiere navale.</Italian>
    <Spanish>Las [COLOR_UNIT_TEXT]Carabelas[COLOR_REVERT] son los veleros más primitivos que hay disponibles. Se mueven lentamente, pueden llevar poco cargamento y tripulación y los barcos enemigos pueden hundirlos con facilidad. Sin embargo, a veces pueden escaparse a los asentamientos cercanos que cuenten con Diques secos y Astilleros si son derrotadas.</Spanish>
    </TEXT>

    Fertig

    Etwas ganz wichtiges zu sagen gibt es noch:
    der ursprüngliche AODII mod ersetzt die Karavelle bei Portugal, dies gibt es bei mir nicht, und ich habe oben bereits meine veränderte variante gepostet, falls du vorhast die Karracke, Fluyte etc... einzubauen, schreib mir einfach mal im icq oder eine email oder so, denn durch meine veränderungen sehen die XML Dateien anders aus als im original AOD2 mod, denn (schon wieder lol) man muss in der Unitclass.xml datei eine neue Class einführen, die Carracke eben.

    Weiters muss auch die Class dann dementsprechend eingefügt werden in der CIV4UnitInfos.xml damit dort erkannt wird, das die Karracke eine eigene Klasse ist, usw...

    Ich möchte hier jetzt auch gar nicht weiter schreiben, der text ist schon so extrem lang, aber falls du skype oder icq hast, können wir das mal machen.

    btw... ich würde aber auch gerne mit dir an deinem (Colonization1v1.5 mod arbeiten und die schiffe dort einführen und wir könnten die gemeinsam ausbalancieren etc...


    gruß,

    Shadow_AUT
    ICq# 28-788-908
    mail: evo@kabsi.at

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von bisonte
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    Beinahe hätt ich auf zitieren geklickt und den Thread aufgebläht

    Danke erstmal für die Info.

    Das mit dem Skype oder ICQ... Beides ist nicht vorhanden, Skype hatte ich noch nie und ICQ funktioniert seltsamerweise bei mir nicht mehr. Seit Version 5
    (gibt nach dem Installieren immer schweren ausnahmefehler...)

    Das mit den Einheiten hinzufügen dachte ich eher für Ghandi... und Plugins basteln... aber das mitmachen ist ne gute Idee

    Edit : Yupp, nach entfernen der NBMod Tags klappte es dann auch ... oder AODII Tags... je nachdem
    Geändert von bisonte (22. Oktober 2008 um 11:48 Uhr)
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    In Vorbereitung : NBMod_Extend

  9. #9
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    +lol+ bei mir kommt bei ICQ 5 und höher auch eine fehlermeldung beim installieren, aber als ich die "neueren" icq versionen in aktion gesehen habe, wollte ich die sowieso nicht haben, sind nur noch spielzeug ^^

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von bisonte
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    Zitat Zitat von Shadow_AUT Beitrag anzeigen
    +lol+ bei mir kommt bei ICQ 5 und höher auch eine fehlermeldung beim installieren, aber als ich die "neueren" icq versionen in aktion gesehen habe, wollte ich die sowieso nicht haben, sind nur noch spielzeug ^^
    Und ich dachte schon meine Win Installation hätte ne Macke Siehste, dann wissen unsere Rechner anscheinend was gut ist
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  11. #11
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    Genau so sehe ich das auch ^^

  12. #12
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    Ich nutzte Trillian, so ein Multi-Account IM, sehr schlank und klares design... nicht so verspielt.

  13. #13
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    Ja ich hab auch Trillian verwendet als ich noch icq, msn und yahoo verwendet hab, aber jetzt wo ich nur noch icq verwende, benutze ich auch das icq2003b pro, hat meine gewünschten funktionen, ist einfacher zu bedienen als die neuen icq versionen und fnktioniert auch immer

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