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Thema: Relation der Unabhängigkeit der einzelnen Siedlungen zum Gesamtunabhängigkeitswunsch

  1. #31
    Geheimniskrämer Avatar von HUSch
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    Tatsache ist:
    Der gesamtwert ändert sich in keiner weise, wenn du Einheiten in Städte ziehst oder aus ihnen herausziehst.
    Revolutionäre Stimmung ist mM nur eine Funktion aus Anzahl der Glocken und Anzahl der Bürger.
    Egal, ob für die gesamte Kolonie oder nur für eine Siedlung.
    .

  2. #32
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von HUSch Beitrag anzeigen
    Tatsache ist:
    Der gesamtwert ändert sich in keiner weise, wenn du Einheiten in Städte ziehst oder aus ihnen herausziehst.
    Revolutionäre Stimmung ist mM nur eine Funktion aus Anzahl der Glocken und Anzahl der Bürger.
    Egal, ob für die gesamte Kolonie oder nur für eine Siedlung.
    Probier das mal im Spiel aus, dann wirst du merken, dass das so leider nicht ganz richtig ist.

    Lass uns annehmen, du hast eine kleine Stadt, die bereits so viele Glocken produziert hat, dass die Rebellische Stimmung dort in der Siedlung bei 100 % liegt. Wenn du die Stadt in dieser Größe lässt, kann sie mit ihren Glocken nur noch den Kulturwert hochtreiben. Und sie wird natürlich den König immer weiter auf die Palme bringen, so dass er seine Armee aufrüstet. Aber die Stadt trägt nicht dazu bei, dass der Unabhängigkeitswillen der Gesamtnation wächst. Denn die Bürger in dieser Siedlung sind ja bereits total überzeugt von der Revolution - mehr als 100 % Zustimmung gibt's nicht.

    Wichtig ist , dass Städte, die bereits zu 100 % in Rebellischer Stimmung sind, nur noch dann etwas zur Hebung des Unabhängigkeitswillens der Gesamtnation beitragen können, wenn man ihnen so viele neue Bürger gibt, dass die Rebellische Stimmung in der Stadt wieder unter 100 % sinkt. Sprich: Man sollte Einheiten in solche Städte hineinziehen, damit der Unabhängigkeitswillen der Gesamtnation schneller wachsen kann.

  3. #33
    Banned Avatar von Judicator
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    Zitat Zitat von HUSch Beitrag anzeigen
    Tatsache ist:
    Der gesamtwert ändert sich in keiner weise, wenn du Einheiten in Städte ziehst oder aus ihnen herausziehst.
    Revolutionäre Stimmung ist mM nur eine Funktion aus Anzahl der Glocken und Anzahl der Bürger.
    Das kann schon deshalb nicht richtig sein, weil der Revolutionswert für jede Siedlung getrennt berechnet wird.

    Und wie gesagt, der Gesamtwert wird sich, wenn meine Theorie richtig ist, dann ändern, wenn Du einen Bürger in eine Stadt ziehst, die bereits Glocken für mehr als 100% produziert hat.

  4. #34
    Geheimniskrämer Avatar von HUSch
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    Zitat Zitat von Judicator Beitrag anzeigen
    Und wie gesagt, der Gesamtwert wird sich, wenn meine Theorie richtig ist, dann ändern, wenn Du einen Bürger in eine Stadt ziehst, die bereits Glocken für mehr als 100% produziert hat.
    Diese deine Spekulation wird durch Tatsachen nicht gedeckt.
    Teste es und wenn du dein Ergebnis erhältst, dann poste.
    Du kannst aber auch mein angehängtes Spiel nehmen und einfach einen Bürger aus Jamestown entfernen und wieder hineinsetzen in F8 gibt es keine Änderung.
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  5. #35
    Banned Avatar von Judicator
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    Ich habs grad ausprobiert. Das ist in der Tat sehr mysteriös.
    Ein fester Zusammenhang zwischen Glocken und Bevölkerung scheint allerdings auch nicht zu bestehen, denn zieht man die Staatsmänner ab, fällt der Gesamtwert kontinuierlich, ohne dass sich die Gesamtbevölkerung oder der ründliche Glockenwert verändert hätte. Es findet also ohne Veränderung der Bezugsgrößen eine ründliche Veränderung des Gesamtwertes statt.

    In dem Punkt, dass Expatriierte nicht mit 0 angesetzt werden, scheinst Du allerdings recht zu haben, weil ich die Gesamtzustimmung trotz des Soldatens auf 100 bringen konnte.

  6. #36
    Sozialist Avatar von Regis Hastur
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    Ich verstehe nicht warum ihr alle so quer denkt wo es doch ganz einfach ist.

    Ein Spieler hat 100 Kolonisten. Nehmen wir eine Stadt mit 10 Bevölkerung und 90 Militäreinheiten. Die Stadt hat 100%.
    Der Gesamtwert liegt bei 10% und wird nicht weiter steigen. Erst wenn ich Siedler und militäreinheiten in der Stadt tausche und der Wert der Stadt somit wieder bei Null ist werden durch neue Glocken auch neue Leute rebellisch. Die Gesamtstimmung bleibt aber auf 10% da nun 10 der 90 militäreinheiten Rebellen sind. Hat die Stadt erneut 100% erreicht sind wir im Gesamtbildschirm bei 20%

    Kaufe ich nun neue Siedler in Europa ein oder bekomme sie durch Missionen oder Nahrungsüberschuss, dann sinkt die Gesamtstimmung wieder da ein neuer loyaler Kolonist da ist.

    Deswegen ist die Aussage in wiki die judicator hier moniert richtig. Man könnte es höchstens besser ausdrücken.

  7. #37
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Regis Hastur Beitrag anzeigen
    Deswegen ist die Aussage in wiki die judicator hier moniert richtig. Man könnte es höchstens besser ausdrücken.
    Vielleicht hast du einen Formulierungsvorschlag für die Wiki?

    Edit: Es geht übrigens um diesen CivWiki-Artikel. Die entsprechende Passage enthält beim Begriff "Rebellische Stimmung" einen Link auf diese Seite in der Wiki, wo der Begriff erklärt wird.

  8. #38
    Geheimniskrämer Avatar von HUSch
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    Zitat Zitat von Regis Hastur Beitrag anzeigen
    Ich verstehe nicht warum ihr alle so quer denkt wo es doch ganz einfach ist.

    Ein Spieler hat 100 Kolonisten. Nehmen wir eine Stadt mit 10 Bevölkerung und 90 Militäreinheiten. Die Stadt hat 100%.
    Der Gesamtwert liegt bei 10% und wird nicht weiter steigen. Erst wenn ich Siedler und militäreinheiten in der Stadt tausche und der Wert der Stadt somit wieder bei Null ist werden durch neue Glocken auch neue Leute rebellisch. Die Gesamtstimmung bleibt aber auf 10% da nun 10 der 90 militäreinheiten Rebellen sind. Hat die Stadt erneut 100% erreicht sind wir im Gesamtbildschirm bei 20%
    Das ist einfach falsch, ob die Stadt 100% hat oder nicht, eine zusätzliche Glockenproduktion erhöht die Rebellenquote.
    Ich habe doch das save hier schon eingestellt, aber hier ist es noch einmal.
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  9. #39
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von HUSch Beitrag anzeigen
    Das ist einfach falsch, ob die Stadt 100% hat oder nicht, eine zusätzliche Glockenproduktion erhöht die Rebellenquote.
    Ich habe doch das save hier schon eingestellt, aber hier ist es noch einmal.
    Danke, dass du noch mal auf das Save hingewiesen hast.

    Ich hab deinen Spielstand mal geladen. Deine Beobachtung ist absolut korrekt. Es gibt eine einzige Stadt mit 100 % Rebellischer Stimmung. Die gesamte Nation hat dagegen anfangs nur 72 % Unabhängigkeitswunsch. Obwohl keinerlei Einheiten dazu kommen und auch keine Einheiten in die Stadt hinein- oder herausbewegt werden, steigt der Unabhängigkeitswunsch der Nation von Runde zu Runde.

    Tja - ehrlich gesagt, bin ich jetzt ratlos. Ich hab beim eigenen Spielen die gegenteilige Beobachtung gemacht, die ich dann in der Wiki beschrieben hatte. Regis Hastur hat offenkundig dieselbe Erfahrung wie ich gemacht. Ich kann mal suchen, ob ich das alte Save noch hab - bin da aber skeptisch.

    Dass Regis Hastur und ich gleichzeitig halluzinieren, halte ich für unwahrscheinlich. Du behauptest das Gegenteil unserer Meinung und hast aber offenkundig auch recht. Jetzt weiß ich auch nicht weiter ...

  10. #40
    Geheimniskrämer Avatar von HUSch
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    In der Stadt werden jede Runde viele Glocken produziert, und damit steigt die Rebellion.
    Wo ist das Problem, das war in Col1 nicht anders. Je mehr Glocken du hast, umso höher ist die Stimmung.
    Und wie ich schon festgestellt habe spielt es für die rebellische Stimmung (Gesamt) keine Rolle/es macht keinen Unterschied, ob die Bürger sich in Städten befinden oder nicht.

    Ich kenne zwar nicht den genauen Zusammenhang aber die Formel für rebellische Stimmung ist sicher eine
    Funkion (Bürger und Anzahl der Glocken, möglicherweise noch als Parameter: Jahr und Spielgrad/Nation).
    Dabei wird es wahrscheinlich keine Rolle spielen. ob du das Gesamtsystem betrachtest oder nur eine einzelne Stadt. Denn sonst hätten die Programmierer ja 2 verschiedene Funktionen programmieren/sich überlegen müssen, daran glaube ich nicht, da sie bei diesem Spiel wirklich nur an die Schnelligkeit der "Marktreife" gedacht haben.

    Auf vage Ungereimtheiten würde ich mich nicht verlassen. Versuche diese Situationen, in denen du ein anderes Ergebnis erhältst, zu protokollieren. Machs wie ich, jede Runde autosave, insgesamt 50.
    .

  11. #41
    halitophobist Avatar von pipisito_cutter
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    Interessant wäre es doch, ob man nun mit nur einer 100% Stadt ingesamt auf 100% kommt, obwohl die übrigen Städte einen Wert unter 100% haben.
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  12. #42
    Banned Avatar von Judicator
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    Ja, kann man.

  13. #43
    halitophobist Avatar von pipisito_cutter
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    Gibts auch eine Formel für den loyalistischen Rückfall? Also vermutlich muß man eine gewisse Anzahl an Glocken produzieren, um die 100% zu halten, aber das wird wohl kaum die gleiche sein, die das Ansteigen der Gesinnung fordert.

    Ich überlege, wieviele und was für Leute in im Rathaus einsetzen muß, nachdem die 100% erreicht sind, um eben diese 100% zu halten.
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  14. #44
    Banned Avatar von Judicator
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    Das ist alles ziemlich diffus. Huschs Relation aus Gesamtglocken und Gesamtbevölkerung liefert auch keine vollständig richtigen Ergebnisse. Denn ohne Staatsmänner sinkt der Rebellionsgrad bei gleichbleibender Bevölkerung. Auch ist unlogisch, dass dann für jede Siedlung getrennt berechnet wird.
    Richtig klar ist das wohl niemand.

    Zumindest kann man durch Auflösen von Einheiten den Gesamtrebellionswert systematisch auf das gewünschte Maß steigern, wenn einem die Zeit knapp wird.

  15. #45
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Judicators Bemerkung "Richtig klar ist das wohl niemand" ist wohl leider, leider richtig ... (seufz)

    Ein kleines bisschen Licht kann ich aber reinbringen. Ich hab jetzt mal selber ausgiebig im Weltenbauer getestet. Ein paar der hier geposteten Aussagen, die ich zuvor abwegig fand, muss ich aufgrund der Tests jetzt zustimmen. Sie sind "empirisch" leicht zu bestätigen. Ich hab mir die Augen reiben müssen ...

    1. Fährt man die Glockenproduktion drastisch zurück, können die Rebellische Stimmung in den Siedlungen und der Unabhängigkeitswillen in der gesamten Nation durchaus wieder sinken. Das ist Fakt - auch wenn mir absolut unklar ist, in welchen Dateien und durch welche Formeln das geregelt wird.

    2. Auch wenn in einer Stadt bereits eine Rebellische Stimmung von 100 % herrscht, kann man dort durch die Produktion von Glocken den Unabhängigkeitswillen der gesamten Nation weiter hochtreiben.

    Beide Aussagen kann jeder im Weltenbauer ganz leicht überprüfen. Man muss natürlich drauf achten, dass die Zahl der Einheiten konstant bleibt.

    Ich werde den CivWiki-Text demnächst entsprechend ändern.

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