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Thema: Kleine Fragen zum Colonization-Modden

  1. #16
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Hi KJ,

    here you go:
    (the line in red)

    Code:
    else:
    										screen.addDDSGFC(szName, gc.getYieldInfo(iYield).getIcon(), BUILDING_GRID[iSpecialBuildingType][0] + (STACK_BAR_HEIGHT / 2), BUILDING_GRID[iSpecialBuildingType][1] + BUILDING_GRID[iSpecialBuildingType][2] - (BUILDING_GRID[iSpecialBuildingType][2] / 6) + STACK_BAR_HEIGHT, STACK_BAR_HEIGHT * 3 / 2, STACK_BAR_HEIGHT * 3 / 2, WidgetTypes.WIDGET_HELP_TWO_YIELDS, iYield, iSecondYield)
    										szSecondName = "SecondYieldOutPutIcon" + str(iSecondYield) #the second icon must not use "szName", or it replaces the former icon
    										screen.addDDSGFC(szSecondName, gc.getYieldInfo(iSecondYield).getCombiIcon(), BUILDING_GRID[iSpecialBuildingType][0] + (STACK_BAR_HEIGHT / 2), BUILDING_GRID[iSpecialBuildingType][1] + BUILDING_GRID[iSpecialBuildingType][2] - (BUILDING_GRID[iSpecialBuildingType][2] / 6) + STACK_BAR_HEIGHT, STACK_BAR_HEIGHT * 3 / 2, STACK_BAR_HEIGHT * 3 / 2, WidgetTypes.WIDGET_HELP_TWO_YIELDS, iYield, iSecondYield)
    										CitizenHideList.append(szSecondName)
    									CitizenHideList.append(szName)
    Explanation to the second bug:

    It only appears if you have buildings with Icons that do not have slots for citizens.
    (Solved too.)
    Thank you, ray! I will test.

    Here one of solutions for Pearls.



    I just added two additional Pearls icons in resource_icons_64ea.dds. Please, see attached file. I can do the same in your resource_icons_64ea.dds, too.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  2. #17
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    Here one of solutions for Pearls.
    Hi KJ,

    forget about my idea of splitting pearls and gems in 2 yields.
    I was just thinking about it but now I do not want it anymore either.
    Please do not make yourself anymore work.

    Achtung Spoiler:

    I was talking about two absolutely separated yields.
    Not just displaying different Icons.

    I was on a "MORE-MORE-Yields-Trip" .
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  3. #18
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Hi KJ,

    forget about my idea of splitting pearls and gems in 2 yields.
    I was just thinking about it but now I do not want it anymore either.
    Please do not make yourself anymore work.

    Achtung Spoiler:

    I was talking about two absolutely separated yields.
    Not just displaying different Icons.

    I was on a "MORE-MORE-Yields-Trip" .
    OK, but you show on my error with Pearls symbol on the screen and I corrected all required files. Now Pearls are shown really as pearls. Thank you very much, Ray!

  4. #19
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    Thank you very much, Ray!
    If someone has to thank, than it is me for all the great help you gave me with the Gamefonts.
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  5. #20
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    If someone has to thank, than it is me for all the great help you gave me with the Gamefonts.
    No problems, I am all the time ready to help where I can. You and your colleagues from TAC team can contact me any time. Better in English and directly on www.civforum.de. Usually I read your news each day.

  6. #21
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Problem solved.

    Solution:
    Changing order of Specialbuildings so that last Specialbuilding is one without workers.
    (XML and CvMainInterface.py)

    Achtung Spoiler:

    Another strange bug:

    There is only 1 citizen in the city.
    -> The one working on the plot-field collecting pearls.

    Bug:
    Its duplicate is displayed in the workerslist of the building Winehouse.
    (In fact there is no citizen working in this building.)

    I only have this bug with this single building.

    My other new building Spicehouse behaves totally normal.



    Does anybody know what could cause this ?
    (Have been looking for hours now and could not find the cause of this bug.)
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von raystuttgart (06. Februar 2011 um 17:09 Uhr)
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  7. #22
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Hey ray,
    ich hab mal ne Frage (ich schreibs mal auf deutsch, weils einfach viel schneller geht und ich so besser erklären kann um was es mir geht).
    Ich würde gerne einzelne Nicht-Handelswaren (Hämmer, Kreuze, Freiheitsglocken, usw.) auch auf Geländefeldern produzierbar machen.
    An für sich ist das kein Problem, das Yield wird produziert und steigert den Ertrag. Auf der Hauptkarte wird der Ertrag auch richtig angezeigt wenn man mit der Maus darüber geht. Im Stadtbildschirm wird allerdings in dem Geländebildschirm für das entsprechende Feld kein Ertrag für das Yield angezeigt (diese kleinen Icons). Xml und Grafiktechnisch ist alles in Ordnung. Wenn ich das Yield zum Handelsgut mache, werden die Icons angezeigt.
    Meine Vermutung ist, dass irgendwo definiert wird alle Erträge von Nicht-Handelsgütern in dem Geländefenster auszublenden. Erst dacht ich es wäre eine Python Sache, kann aber in der CvMainInterface.py nix entsprechendes finden. Hab auch mal ein bißchen die .dll Datein durchforstet, aber auch nix gefunden.
    Hast du irgendeine Idee wie ich die Erträge sichtbar machen könnte?

  8. #23
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Hast du irgendeine Idee wie ich die Erträge sichtbar machen könnte?
    Wenn Yields auf Geländefeldern erzeugt werden sollen, musst du:

    1. resource_icons_64ea.dds anpassen -> die Icons einfügen (einfach am Ende einhängen)
    2. In den YieldInfos den Fontindex auf die neuen Icons in resource_icons_64ea.dds setzen.

    Die obere Zeile in resource_icons_64ea.dds ist die normale Anzeige, die untere ist die Higlight-Anzeige wenn die Ware auf dem Feld auch erwirtschaftet wird.
    Index heißt Reihenfolge und fängt bei 0 an.
    Es gibt einen für Land und einen für Wasser.

    Hat nichts mit Python oder DLL zu tun.
    Das ist rein XML und Grafik.

    Übrigens:
    Bevor du dir bei sowas nen Wolf suchst, frag lieber einfach gleich.
    Ich kenn den Mist.
    Ich hab mir oft selbst unnötig die Zeit geraubt, weil ich das Ganze selber rauszufinden versucht habe.
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  9. #24
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Wenn Yields auf Geländefeldern erzeugt werden sollen, musst du:

    1. resource_icons_64ea.dds anpassen -> die Icons einfügen (einfach am Ende einhängen)
    2. In den YieldInfos den Fontindex auf die neuen Icons in resource_icons_64ea.dds setzen.

    Die obere Zeile in resource_icons_64ea.dds ist die normale Anzeige, die untere ist die Higlight-Anzeige wenn die Ware auf dem Feld auch erwirtschaftet wird.
    Index heißt Reihenfolge und fängt bei 0 an.
    Es gibt einen für Land und einen für Wasser.
    Ist mir alles klar und habe ich auch gemacht. Deswegen schrieb ich ja, von xml und Grafikseite ist alles ok.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Hat nichts mit Python oder DLL zu tun.
    Das ist rein XML und Grafik.

    ...
    Eben nicht.
    Steht der <bCargo>1</bCargo>-Eintrag in der CIV4YieldInfos.xml auf 1 wird das Yield auf Feldern im Stadtbildschirm angezeigt, steht er auf 0 nicht. Völlig unabhängig von dem Rest. Es muss also etwas mit Python oder der .dll zu tun haben.

    Edit: Natürlich wird dadurch die Ware aber zur Handelsware und ist auch in der unteren Leiste vertreten. Genau das soll sie aber ja nicht.
    Geändert von melcher kürzer (05. April 2011 um 11:32 Uhr)

  10. #25
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Ist mir alles klar und habe ich auch gemacht. Deswegen schrieb ich ja, von xml und Grafikseite ist alles ok.
    Ah ok, dann hab ich dich da nicht richtig verstanden.

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Eben nicht.
    Steht der <bCargo>1</bCargo>-Eintrag in der CIV4YieldInfos.xml auf 1 wird das Yield auf Feldern im Stadtbildschirm angezeigt, steht er auf 0 nicht. Völlig unabhängig von dem Rest. Es muss also etwas mit Python oder der .dll zu tun haben.
    Hört sich nach Python an.
    Höchstwahscheinlich die CvMaininterface.py

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Edit: Natürlich wird dadurch die Ware aber zur Handelsware und ist auch in der unteren Leiste vertreten. Genau das soll sie aber ja nicht.
    Ok verstehe.

    Ich bin leider zur Zeit unter der Woche immer auf Geschäftsreise.
    Ich kann mir das erst am Wochenende ansehen.

    Nur aus Interesse:
    Kannst du mal erklären, was du da eigentlich umsetzt ?
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  11. #26
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Coding Problems and Solutions

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    ...
    Hört sich nach Python an.
    Höchstwahscheinlich die CvMaininterface.py
    Ja, das war ja auch meine erste Vermutung. Aber wie gesagt, ich konnte da einfach nix finden. Weder bei dem Code für das entsprechende Fenster noch sonst irgendwo. Mal sehen vielleicht finde ich ja noch was.


    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ok verstehe.

    Ich bin leider zur Zeit unter der Woche immer auf Geschäftsreise.
    Ich kann mir das erst am Wochenende ansehen.
    Wenn ich bis dahin noch nicht weiter bin wäre das echt super.
    Geändert von Stöpsel (05. April 2011 um 23:28 Uhr)

  12. #27
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi melcher,

    ich hab mal kurz den Code der CvMainInterface.py überflogen.

    Folgendes Resultat:

    1. Bei mir ist das irgendwo um Zeile 800+ (aber mein Screen ist modifiziert im Vergleich zu TAC)

    Code:
    TableYields = []
    		for iYield in range(YieldTypes.NUM_YIELD_TYPES):
    			if gc.getYieldInfo(iYield).isCargo():
    				TableYields.append(iYield)
    Yields, die nicht Cargo sind, sind von großen Teilen der Logik darunter ausgenommen.
    Auch von den Sachen wie BonusPane.

    2. In der Methode

    def updateResourceTable( self ):

    passiert ähnliches.

    -----------------

    Ich vermute, dass da irgendwo die Ursache deines Problems liegt.
    Musst dich da mal durchfummeln.
    Auf jeden Fall gibt es hier Ansätze, die deine Erklärung untermauern.

    Problem:
    Du kannst nicht einfach am Anfang deinen neuen Yield dazufügen, da du ihn ja nicht in der Warenleiste unten haben willst.
    Du musst ihn wohl ganz gezielt für die einzelnen Panes aktivieren.

    Gruß ray
    Geändert von raystuttgart (08. April 2011 um 22:32 Uhr)
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  13. #28
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ich hole mal diese Thread-Leiche hoch, weil sie inhaltlich und vom Titel her zu meiner Frage passt:
    In der Civ4ProfessionsInfos.xml ist ein Tag <iPower> vorhanden, zu dem ich keine Informationen finde.
    Ich vermute, dass es sich um den Wert für die Berechnung der militärischen Stärke handelt, bin mir aber nicht sicher.
    Dem widerspricht allerdings, dass der Wert auf 150 für den Dragoner und auf nur 100 für den Kürassier gesetzt ist (Werte aus TAC 2.02a_inoff.)

    Kann mir jemand erklären, was es mit dem Tag auf sich hat?


  14. #29
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ich hole mal diese Thread-Leiche hoch, weil sie inhaltlich und vom Titel her zu meiner Frage passt:
    In der Civ4ProfessionsInfos.xml ist ein Tag <iPower> vorhanden, zu dem ich keine Informationen finde.
    Ich vermute, dass es sich um den Wert für die Berechnung der militärischen Stärke handelt, bin mir aber nicht sicher.
    Dem widerspricht allerdings, dass der Wert auf 150 für den Dragoner und auf nur 100 für den Kürassier gesetzt ist (Werte aus TAC 2.02a_inoff.)
    Ich hab zwar gerade keinen Code zur Hand, bin mir aber dennoch ziemlich sicher, dass iPower für die KI gedacht ist.
    Anhand dieses Wertes "berechnet" die AI wie wertvoll etwas ist.

    Sprich in diesem Fall:
    Eine Profession mit höhrem Wert iPower wird von der KI öfter / mit höherer Wahrscheinlichkeit eingesetzt / ausgerüstet.

    Frage beantwortet ?
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  15. #30
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich hab zwar gerade keinen Code zur Hand, bin mir aber dennoch ziemlich sicher, dass iPower für die KI gedacht ist.
    Anhand dieses Wertes "berechnet" die AI wie wertvoll etwas ist.

    Sprich in diesem Fall:
    Eine Profession mit höhrem Wert iPower wird von der KI öfter / mit höherer Wahrscheinlichkeit eingesetzt / ausgerüstet.

    Frage beantwortet ?
    Naja, nicht ganz.

    Wenn iPower die "Attraktivität" der Einheit/des Berufes angibt, dann ist das schon etwas anderes als die militärische Gewichtung einer vorhandenen/neu erschaffenen Einheit.


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