"Nur der HSV!" - Verstehe ich nicht, es steigt doch mindestens noch einer mit ab.
S.D.G.
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"Gute Fahrer haben die Fliegenreste auf den Seitenscheiben" - Walter Röhrl
Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
Ich würde dort Gründen wo momentan dein Pionier steht
Dank dem Fluss haben dort die felder jeweils einen um eins erhöhten Ertrag
Natürlich nur meine Meinung
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Die erste Kolonie würde ich gründen wo der Pionier steht. In der Kolonie würde ich mit diesem entweder das Baumwollfeld bewirtschaften oder Zigarren produzieren. Mit dem Soldaten würde ich zu dem Dorf laufen und mit dem Häuptling reden, um zu erfahren was dieses dorf für Spezialisten ausbildet und eventuell etwas Geld zu bekommen. Wenn ein erfahrener Späher in Europa als Immigrant zu Verfügung steht, würde ich diesen eine Runde bevor man einen Immigranten aufgrund der Kreuze umsonst bekommt, kaufen. Dann mit diesem die Indianerdörfer und Runinen/Grabstätten abklappern. Wenn nicht, den Immigranten umsonst mitnehmen, mit Pferde ausrüsten und die Indianerdörfer besuchen. (keine Grabstätten ohne erfahrene Späher, sonst gibt es negative Ereignisse).
In der Kolonie würde ich erstmal ein Dock bauen, für die Meeresressource und Nahrungsversorgung. Später Politikpunkt und etwas handeln, damit du Peter Minuit als Gründervater bekommst. Er hilft auf alle Fälle. Kaufe Waffen und Pferde in Europa und handele sie mit den Indianern (erstmal nicht in direkter Nachbarschaft). Wenn du mit dem Späher einigermassen Schätze entdeckst, warte lieber und kaufe eine Galleone als diese für 50 % nach Europa zu verschiffen. Wenn du Peter Minuit hast kaufe dir Spezialisten die du brauchst und die ein oder andere Artellarie zu Sicherheit. Bilde deine Siedler in den Indianerdörfer passend aus. hoffe das hilft...
Danke, das hilft schonmal sehr.
Ich habe ein paar Runden gespielt. Der blaue Indianerhäuptling hat mir 500+ Gold in Schatzform gegeben, danke. Der Inka weiter oben in Tiwanaku 118.
In Nieuw Amsterdam wird Baumwolle angebaut, das Dock kommt langsam voran.
Soweit prima.
Ich habe aus Amsterdam einen "Identured Servant" (Leibeigener?) mitgebracht. Musste ich nehmen, die Kleinkriminellen am Dock waren auch nicht besser. Aber direkt danach konnte ich einen Meisterweber und einen Veteran Soldier überreden. Zusammen mit 150 Pferden ging es dann in die neue Welt.
Nun ist ein freier Colonist auf dem Weg sich bei den Indianern als MEisterfarmer ausbilden zu lassen. Damit sollte ich genug Nahrung produzieren um mit dem Meisterweber was anfangen zu können, oder?
Achja, in Amsterdam kann ich einen Meisterscout überreden. Werde ich wohl machen um die Indianer und deren "Kultur" zu erforschen.
Watt nu?
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Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
zum Thema gründen noch was, nicht in bezug auf die Ressourcen sondern auf bzgl der Indianer.
Korni1 (oder war das Korni01?) hat da mal Sachen durchgetestet:
Ich kann das aus meinen Spiel bestätigen. Somit weiss man vorher ganz genau wie stark man die Idianer mit einer Siedlung verägern wird.Hatte so aber auch die Chance ein paar Situationen durchzuspielen:
Jeder angesiedelter Siedler pro Stadt -1 Beziehungen wenn Stadtradius mit Indianersieldung eine Überschneidung hat. -1 jeden zweiten Siedler bei direkter Angrenzung ohne Überschneidung und bei mindestens 1 freien Feld zwischen den Stadtgrenzen bei jeden dritten Siedler. (habe natürlich mitten zwischen ihm gebaut)
Jede Mission bringt einen einmaligen +2 Bonus auf die Beziehungen zum bereffenden Stamm egal wie weit weg das Dorf tatsächlich ist.
+1 Jahre des Friedens, +3 Gründerpersönlichkeit (Namen gerade vergessen), +4 Pocahontas
Ach bevor ich´s vergesse, wenn er den Krieg erklärt verliert ihr natürlich wieder den Bonus der der Missionen.
Missionen Gründet man eh nicht bei dem Stamm bei dem man sich breit macht, sondern einem der etwas abseits ist und trotzdem gut erreichbar. Den versorgt man auch mit Pferden und waffen und wenn die Indianer vor der Haustür aufmucken hat man gleich noch einen Verbündeten.
Ich hatte mal 5 10er stacks Indianer vor der Haustür, das kann schon übel werden.
Kleinkriminelle und Schuldsklaven (vergessen wie die auf Deutsch wirklich heißen) sind auch nicht schlechter als freie Siedler, wenn du sie bei den Indianern ausbilden willst. Im Gegensatz zu Col1 kannst du jetzt auch Kleinkriminelle ausbilden und in jedem Dorf mehrfach.
ACHTUNG - SPOILER!
Nachdem ich einen entsprechenden Tipp hier im Forum gelesen habe, warte ich neuerdings erst mal ab, wo die anderen Europäer siedeln (ich spiele mit den Spaniern, wegen der Militärvorteile). Ich durchforste erst mal das Land nach Artefakten und latsche in alle Dörfer, dann setze ich mich zwischen zwei Konkurrenten, kaufe mir von den Schätzen 2 Kanonen und ein paar Pferde für meinen Soldaten, um ihn zum Dragoner zu machen. Dann erkläre ich erst einem, dann dem/den anderen Konkurrenten den Krieg, genau zu dem Zeitpunkt, wo er jeweils mit seinen ersten beiden Kolonisten je eine Stadt gegründet hat und mindestens einen (meist erfahrenen) Pionier draußen hat. Den Pionier fange ich mir mit dem Dragoner, die Städte der Holländer und Franzosen sind meist noch ohne Verteidigung, lassen sich mit einer Kanone sofort einnehmen und mit etwas Glück, haben sie meist auch gleich noch gerade einen Wagen fertiggestelllt, den man ebenfalls annektiert und nicht selbst bauen muss. Die Engländer haben gern schon mal einen Soldaten, manchmal auch schon 2 (in jeder Kolonie einen) stehen, sollte aber kein Problem für die Kanonen sein, die auszuschalten, im Gegenteil: die Kanone gewinnt auch noch an Erfahrung. Die 2. Kanone habe ich nur, um jeweils beide Kolonien gleichzeitig angreifen zu können. Es würde auch mit einer funktionieren, da muss man nur eventuell zwischendurch mal eine Runde warten, um sie zu "heilen". Den Dragoner braucht man, um Arbeiter wie Pioniere "versklaven" - wie bei Civilization.
Auf diese Weise starte ich meine Kolonie zwar im Prinzip erst ein paar Runden später - das macht aber nichts, da ich damit bis zu 6 bereits teilweise schon etwas ausgebaute Kolonien der anderen Europäer komplett übernehme, was den Zeitverlust mehr als wettmacht. Ein gewisses Quantum an Rohstoffen und bereits fertigen Luxusgütern haben die auch immer schon im Lager. Wenn man nicht so viele Kolonien haben möchte, kann man die nach der Eroberung natürlich auch einfach zerstören. Dann kommen die entsprechenden Konkurrenten aber nach ein paar Runden wieder und gründen die Kolonie an gleicher Stelle neu. Auch das kann man natürlich in seine Strategie einplanen: Immer wieder neu gründen lassen und im richtigen Moment wieder überfallen, Experteneinheiten und eventuell Wagen übernehmen und Kolonie wieder zerstören.
Alles in allem kann einem diese Vorgehensweise natürlich mächtig den Spaß rauben, wenn man lieber friedlich siedeln möchte und/oder möglichst "geschichtlich korrekt".