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Thema: [MOD] - ColonizationOne V1.6

  1. #16
    Registrierter Benutzer Avatar von Foxman
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    Habe deine Mod mal umgeschrieben und spiele nun (wenn auch etwas umständlich) mit den Tupi Indianern

    Ist schon geil mit Pfeil und Bogen auf einander einzudreschen^^

  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von bisonte
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    Zitat Zitat von dieomer Beitrag anzeigen
    also ich bin auch der Meinung, dass die Steuern nicht so schnell steigen sollten...wie würde ich denn den Mini-MOD von Porno da noch einbauen in deinem Mod?
    Also ich habe keine extremsteuererhöhungen....

    habe jetzt knapp 400 Runden und eine Steuerrate von 4%

    Aber ich werd das mal einbasteln... (ich hab auch noch keine glocken produziert

  3. #18
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    also ich bin bei Runde 245 und habe bereits 16% Steuern und habe auch noch keine Glocken produziert

  4. #19
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    Also ein echter Tip ist es, die Schiffe nach Europa solange warten zu lassen bis sie wirklich voll sind (also jeden Platz mit 100 Einheiten).

    Je weniger man da was ein/verkauft, desto länger dauert es das der die Steuern hochhebt. Und immer schön den Ring knutschen

  5. #20
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    Habe gelesen, das in deinem MOD noch ein Fehler sei, sprich die Rundenanzahl ist trotzdem nur 300 ? Kannste das mal prüfen Bisonte? Bin momentan nich an den Spieldateien ums selber machen zu können.

    siehe hier nur 300 Runden trotz Mod
    Geändert von tegry (05. Oktober 2008 um 19:45 Uhr) Grund: änderung

  6. #21
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    Bei den Siegbedingungen im Spiel müsste stehen... noch 3600 runden...

    Wenn man natürlich "vergisst" die Geschwindigkeit "Extra" anstatt Normal einzustellen...

    Also ich hab Runde 768 grad im moment zu fassen

  7. #22
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    AH okay, hatte auf Normal gespielt, ebenso die anderen denke ich, weil die Änderung sich auf Normal bezog

  8. #23
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    Zitat Zitat von Stuntbrot Beitrag anzeigen
    cool, nachern ma testen. Jetzt kommen ja jeden Tag neue Mods

    Nur der Mod müsste noch mit integriert sein.

    http://www.civforum.de/showthread.php?t=55294
    Ei Ei... ansatzweise wurde dein Wunsch wohl erhört

    fmiracle hat seinen CustomhouseMOD und einige der Dale/Snoopy Sachen zusammengeschustert... ich bastel da gleich mal eine neue Version mit dem als Grundlage
    Meine Projekte :
    Modmaker "Ghandi"
    ColonizationOne V1.6

    In Vorbereitung : NBMod_Extend

  9. #24
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    Zitat Zitat von bisonte Beitrag anzeigen
    Ei Ei... ansatzweise wurde dein Wunsch wohl erhört

    fmiracle hat seinen CustomhouseMOD und einige der Dale/Snoopy Sachen zusammengeschustert... ich bastel da gleich mal eine neue Version mit dem als Grundlage
    Nicht nur erhört sondern jetzt auch präsent

    Ein Ghandi Erzeugnis

    Bitteschön ColonizationOne_V1.5

    beim nächsten Versuche ich noch weitere Soundfiles von der Windowsversion von Colonization 1 zu integrieren... Mal sehen ob das klappt...
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  10. #25
    Registrierter Benutzer Avatar von Maniac#9
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    Hi! Hatte heute das Problem, dass ab dem dritten Schüler in meiner Schule nur mehr Fischer ausgebildet wurden. Nach Ablauf der Zeit stand einfach einer da. Gefragt wurde ich nicht, und ob ein Fischer in der Siedlung war oder nicht, war auch egal.

    Liegt das am Game oder am Mod?
    “Es ist gut, dass die Menschen unser Geldsystem nicht verstehen, denn sonst hätten wir noch vor morgen früh eine Revolution”

    Henry Ford um 1920

  11. #26
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    Auch nett ist der folgende Bug, der mir eben passiert ist:

    Neues Spiel gestartet, Schiff bewegt, Runde beendet => Gewonnen in der Kategorie Unabhängigkeit mit 0 Punkten. Mal sehen ob ich den Fehler reproduzieren kann...

  12. #27
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    Hab den Fehler auch grade bemerkt....

    Das liegt an dem PhönixMOD. Habe fmiracle schon angeschrieben deswegen...

    Das mit den Schülern... war denn auch noch genug Geld da ?
    ansonsten scheint das Spiel den Beruf zu nehmen, der nichts kostet.... ohne zu fragen, weil ja nur einer noch möglich waere...
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  13. #28
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    So... Nun hab ich erstmal das letzte der Colonization One Updates hochgeladen.

    Änderungen und Link seht ihr im ersten Post.

    Dank geht hierbei an Shadow_AUT, der doch erheblichen XML Ideenschub gegeben hat. Einige seiner Ideen sind mit eingeflossen... (z.B. Schiffsrückzug)

    Da das so wunderbar geklappt hat, basteln wir nun zusammen an einem neuen Projekt, das diesmal das NBMOD1.22a als Basis hat.
    Also kein Zollhaus mehr (Es war sowieso ziemlich imba... besonders bei Belagerungen. Also im MP war es der Horror... )
    Und leider ist der PhönixMOD von fmiracle von ein paar bösen Käfern befallen... also bleiben wir doch im deutschsprachigen Raum

    Ausserdem hat NetBandit eine Ehrung verdient

    In diesem Sinne...
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  14. #29
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    Jup also die Zusammenarbeit ist klasse und der nächste Mod wird eh alles beinhalten wie ColonizationOne mod, ausser dem Zollhaus, aber dafür die wirklcih sehr gut gelungenen modifikationen des NBMods, was das spiel erheblich verbessert )

  15. #30
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    Hallo Bisonte,

    der Link ist tot / läuft ins Nirwana

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