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Thema: [MOD] - ColonizationOne V1.6

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von bisonte
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    [MOD] - ColonizationOne V1.6

    Leider ist der Download dieser Mod derzeit unter den angegebenen Links nicht möglich. Ob das noch mal möglich sein wird und wenn, wann das sein wird, ist leider nicht klar. - Writing Bull

    Sid Meier's Civilization IV Colonization
    ----------------------------------------

    # Modifikation ColonizationOne Update V1.6

    Ich habe mich dazu aufgerafft, Anregungen aus dem Civforum.de in eine
    Modifikation für das neue Colonization (im folgendem Col2 genannt) zu
    basteln.

    zusammengefügte Modifizierungen :

    Als Basis habe ich das PhoenixMod von fmiracle genommen und alles
    andere dem hinzugefügt, da ich vom Dll-Bau keinen Plan habe. http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=295139

    * Änderungen

    - Extra Runden für alle Geschwindigkeiten(http://www.civforum.de/showpost.php?p=2543818)
    Meiner Meinung nach ist ein 300 Runden Limit etwas zu eng, daher habe ich eine neue
    Geschwindigkeiten eingefügt. Diese haben 3600 Runden bei den jeweiligen Einstellungen.
    Die Normalen Modi sind selbstverständlich weiterhin verfügbar.

    - Bildungsänderung (http://www.civforum.de/showpost.php?p=2545847)
    Die angesprochene Bildungserhöhung ist meines Erachtens höchst unakzeptabel.
    Daher habe ich die fortlaufenden Erhöhungen beim Ausbilden in Schulen,Hochschulen
    und Universitäten auf 0 gesetzt. Soll heissen, daß selbst nach 50 Ausbildungen
    ein Freier Kolonist in der Schule 10 Runden braucht um eine Fertigkeit zu lernen.
    Das man Einheiten nach dem Schulprinzip ausbilden kann, such ich noch.
    z.B. ein Weiser Staatsmann nur in Universität, hingegen ein Erfahrener Bauer schon
    in Schule, dafür aber dann ohne Extrakosten so wie jetzt.

    - Handelsrouten (http://www.civforum.de/showthread.php?t=55173)
    Die deutsch Übersetzung der automatischen Handelsrouten ist etwas zu lang geraten,
    um in dem kleinen Fenster angezeigt zu werden. Also änderte ich kurzerhand den dt.
    Text in ein kürzeres Format a'la : Tabak von Jamestown nach Europa

    - Einheiten (Das ist mal auf meinem Mist gewachsen )
    Ich habe mich masslos geärgert, daß in Europa in Col2 keine Erfahrenen Pelzjäger
    und Jesuitenmissionare mehr kaufbar waren. Nun sind sie wieder da.
    Der Preis eines Pelzjägers liegt bei anfänglichen 800 Gold und der des Jesuiten-
    missionars bei 2200 Gold. Ja, aus Colonization I 1:1 übernommen.

    - Europabildschirm von Elbkind übernommen (http://www.civforum.de/showpost.php?...9&postcount=25)
    Eine neue Hintergrundgrafik wurde eingefügt.

    - Strassen (http://www.civforum.de/showthread.php?t=55248)
    In Col2 haben Strassen nur eine Bewegung von 2 Zügen. In Col1 aber 3 Züge.
    Ebenfalls geändert.

    - Musik (http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=292580)
    Zu guter letzt hab ich noch die Originale Musik von Colonization 1 eingefügt.
    Col1Music.zip von CivFanatics Classic Only.

    - Starticon (Mit Hilfe des Video-ModTutorials von Kael von CivFanatics)
    Solange sich die Installation von Col2 im Standardverzeichnis befindet, also
    C:\Programme\2K Games... kann man ohne Änderungen das Icon nehmen zum direkten
    Start von Col2 inkl. Mod. Ansonsten muss man nur unter Eigenschaften, das Ziel ändern.

    Im Moment hatte ich noch keine Gelegenheit V1.5 zu testen...

    Der Multiplayer Modus scheint nicht richtig zu funktionieren. Es werden keine gehosteten
    Spiele angezeigt im LAN. (Ohne MOD schon). Per "Direkt mit IP Verbinden" klappte dann
    allerdings das Multiplayergame ...

    Zur V1.5 hinzugefügt wurden...

    - Kolorierte Stadtansicht

    Autor : the_suebian
    Originalthread bei civforum.de : http://www.civforum.de/showthread.php?t=55800

    - Weitere alternative Interface Hintergründe

    Autor : the_suebian
    Originalthread bei civforum.de : http://www.civforum.de/showthread.php?t=55606

    - Pornos Mini-MOD: Weniger Steuern / König entschärft

    Autor : JohnPorno
    Originalthread bei civforum.de : http://www.civforum.de/showthread.php?t=55293

    etwas angepasst auf die 3600 Runden Varianten (200% und 400%)

    V1.6 ist Mithilfe von Shadow_AUT entstanden :

    - Kleinkriminelle und Konvertiten sind bei den Indianern nicht mehr "ausbildungsfähig"
    - Lernzeit bei Indianern fixiert. (Bei Normal: 10 Runden)
    - Missionierungszeit fixiert. (Bei Normal: 28 Runden)
    - Berufe, die selbst ausgebildet werden, kosten bei Abschluss kein Geld mehr.
    (Wir haben es aber nicht geschafft, das z.B. Staatsmann nur in Uni geht.)
    - Veteran ausbildbar.
    - Alle Schiffstypen können sich zu einem Trockendock oder einer Schiffswerft zurückziehen.
    - Bonusgut Holz aus dem "Origins" MOD übernommen. http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=293579

    und leider wegen vermehrter Bugs das Phönixmod wieder raus und das CustomhouseMod integriert.

    Weitere Updates sind erstmal nicht geplant, da wir (Ich arbeite mit Shadow_AUT an etwas neuem) aus "BUG" Gründen das NBMod 1.22a als
    Basis nehmen wollen. Es sind halt weniger oder keine (?) drin und die Bildung und REF ist integriert so wie wir uns das denken




    Alle Anregungen und Änderungen sind hier im Forum vorhanden.
    Ist also eine Mod aus allen Ideen, Col2 dem Vorgänger ähnlicher zu machen,
    von allen Leuten. Man könnte sagen mein persönlicher Community-Mod

    Viel Spaß beim zocken !

    http://bisonte.kilu.de/project/ColonizationOneV1.0.zip
    http://bisonte.kilu.de/project/ColonizationOne_V1.5.zip

    Last Update

    http://bisonte.kilu.de/ColonizationOneV1.6.zip

    Wolln mal hoffen das Kilu.de mitmacht...

    Edit: An den Moderator... Kann man den Threadnamen nicht ändern ?
    Geändert von Writing Bull (25. Februar 2009 um 01:29 Uhr)

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Foxman
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    Alles was ich will

    Super Arbeit, also der kommt definitiv bei mir auf die Platte
    (hab mom. ähnlich die xml´s Modifiziert, aber natürlich nicht so umfangreich wie du) *freu*

    Super Arbeit

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von bisonte
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    Wenn es schon einer nutzt (ausser mir) wars ja nicht umsonst

    Wie gesagt, wenn Fehler gefunden werden oder anderes mit reingetan werden soll/kann/muss, dann immer her damit. (Solange es sich nicht um eine dll Änderung handelt )

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Stuntbrot
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    cool, nachern ma testen. Jetzt kommen ja jeden Tag neue Mods

    Nur der Mod müsste noch mit integriert sein.

    http://www.civforum.de/showthread.php?t=55294

  5. #5
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    Zitat Zitat von Stuntbrot Beitrag anzeigen
    cool, nachern ma testen. Jetzt kommen ja jeden Tag neue Mods

    Nur der Mod müsste noch mit integriert sein.

    http://www.civforum.de/showthread.php?t=55294
    Würd ich ja gerne machen, aber ich habe leider keine Ahnung wie ich die
    CvGameCoreDLL.dll erstellen soll bzw. zwei DLL's kombinieren kann.
    (Mit was, und wie und überhaupt...)

    Hatte zuerst auch diesen Patch als Basis gehabt, aber ich fand das Zollhaus
    wichtiger. Wobei... wenn man jetzt auch noch den REF Patch mit einpflegt, dann dürfte das die Spielbalance wohl völlig aus dem Ruder werfen.

    Evt. wollt ich noch Einheiten und neue Civs (Portugiesen,Russen usw...) hinzufügen... aber das, sobald ich geschnallt hab wie es geht

  6. #6
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    Boykotte rückkaufen und Gründerväter für jeden verfügbar(sowie in Col1) wären auch noch nett^^.
    Auch würde ich empfehlen die Fortbewegungspunkte für Schiffe von Col1 zu übernehmen.

  7. #7
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    Zitat Zitat von AlknicTeos Beitrag anzeigen
    Boykotte rückkaufen und Gründerväter für jeden verfügbar(sowie in Col1) wären auch noch nett^^.
    Auch würde ich empfehlen die Fortbewegungspunkte für Schiffe von Col1 zu übernehmen.
    Stimmt. Das mit den Schiffen hab ich doch glatt übersehen... Der Freibeuter war ja ein bisschen flinker unterwegs .... Da werd ich mich gleich nochmal randengeln... aber wie das mit dem Rückkauf geht, weiss ich leider nicht.

    Ich schätz mal nicht, das das per xml einfach zu lösen wäre...

  8. #8
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    sacht mal Jungs...hört sich ja alles ganz gut an...aber wie installiere ich das denn jetzt vernünftig?
    also ich denke mal, dass ich das so verstanden habe, dass ich die clonizationOne.ini mit in den Installationsordner schmeiße, so dass ich diesen Mod auswählen kann.
    Aber überschreibe ich dann die anderen beiden Ordner einfach so?

    Edit: Also ich hab den Ordner jetzt in _Civ4CustomMods geschrieben und den Link angepasst...denke, dass ich es jetzt selber rausgefunden habe
    Geändert von dieomer (01. Oktober 2008 um 21:36 Uhr)

  9. #9
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    Klingt hervorragend, muss ich gleich mal austesten, genau sowas was ich wollte.


    Muss mal testen ob ALLE Musikstücke von Col1 dabei sind, incl Indians and Independence. Oder kann mir das wer sagen?

    //edit: Okay nicht alle Musikstücke mit drin. Schade, aber kann ja noch werden.

    Jedenfalls Klasse nur weiter so, dann haben wir bald unser Wunsch-/Traumcolonization.
    Geändert von tegry (01. Oktober 2008 um 22:04 Uhr)

  10. #10
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    Zitat Zitat von dieomer Beitrag anzeigen
    sacht mal Jungs...hört sich ja alles ganz gut an...aber wie installiere ich das denn jetzt vernünftig?
    also ich denke mal, dass ich das so verstanden habe, dass ich die clonizationOne.ini mit in den Installationsordner schmeiße, so dass ich diesen Mod auswählen kann.
    Aber überschreibe ich dann die anderen beiden Ordner einfach so?

    Edit: Also ich hab den Ordner jetzt in _Civ4CustomMods geschrieben und den Link angepasst...denke, dass ich es jetzt selber rausgefunden habe
    Installation ist eigentlich recht simpel:

    Einfach unter Eigene Dateien

    Dann MyGames

    Dann SidMeiers Coloniza.......

    dann Mods

    und einfach den kompletten ordner der im zip Archiv enthalten ist Dorthin kopieren... Fertig.

    Dann kann im Spiel Mod Laden ausgewählt werden, oder man nimmt das Icon und legt sich das auf den Dekstop um es sofort zu starten...

  11. #11
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    Zitat Zitat von tegry Beitrag anzeigen
    Klingt hervorragend, muss ich gleich mal austesten, genau sowas was ich wollte.


    Muss mal testen ob ALLE Musikstücke von Col1 dabei sind, incl Indians and Independence. Oder kann mir das wer sagen?

    //edit: Okay nicht alle Musikstücke mit drin. Schade, aber kann ja noch werden.

    Jedenfalls Klasse nur weiter so, dann haben wir bald unser Wunsch-/Traumcolonization.
    Ich habe, wie in den Links zu den einzelnen Sachen ... nur das zusammengeschoben, was dort steht. nicht mehr ... wenn mir noch jemand was anbietet ist das kein problem....

    Aber ich hab mal wieder WinCol1 angeschmissen und hui... die Schiffe waren ja recht flink unterwegens... der Freibeuter hatte ja eine Reichweite von 8 Zügen....
    Da wär ich mir gar nicht mehr so sicher ob es die derzeitige balance nicht allzu heftig stört...
    Geändert von bisonte (01. Oktober 2008 um 23:11 Uhr)

  12. #12
    Curryvernichter a.D. Avatar von JohnPorno
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    In Anbetracht, daß die teuren Schiffe nun fast immer gleich sinken, sollten man mit schnelleren Freibeutern wirklich vorsichtig sein. Am besten wäre ja das Marinewesen von damals komplett wieder zu haben...


    Wie verhält sich das denn mit den Steuern bei Deinem MOD? Bei sovielen Runden zu normalen Konditionen müßten die Steuern nach meiner Kalkulation so ungefähr auf 500% ansteigen

    Daher wäre mein Ergänzungsvorschlag noch den Porno-Mini-Mod für langsamere Steuersteigung zu integrieren. Ansonsten: Gute Arbeit

  13. #13
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    Steuern sind doch wichtig....

    Die Prozente für Kreuze und Glocken, wenn man denn den Gründervater hat...

    Dank dem Zollhaus ist das ja egal, ob das zeug mal kurz ins wasser fällt

  14. #14
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    Wie gesagt, was toll wäre wenn man noch wie in Col 1 en Boykott wieder aufheben könnte, oder rückkaufen.

  15. #15
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    also ich bin auch der Meinung, dass die Steuern nicht so schnell steigen sollten...wie würde ich denn den Mini-MOD von Porno da noch einbauen in deinem Mod?

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