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Thema: Diskussion über die Spielmechanik inklusive Mini-Story zur Veranschaulichung

  1. #106
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Mal ins Blaue hinein: Wie wär's mit Verdoppeln? Das bremst das Rushen mit einem Mini-Kolonialreich aus.

  2. #107
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    Hmm, das erscheint mir (persönliche Meinung) immer noch als recht wenig. Aber da ich seit einer Woche programmiere statt spiele, hab ich da auch noch nciht soo viele Erfahrungswerte

    Es soll zumindest zu Beginn des Spieles ne wirklich mächtige Armee sein, die man unmöglich mit ein paar Kanonen und Soldaten besiegen kann.

  3. #108
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Hmm, das erscheint mir (persönliche Meinung) immer noch als recht wenig. (...) Es soll zumindest zu Beginn des Spieles ne wirklich mächtige Armee sein, die man unmöglich mit ein paar Kanonen und Soldaten besiegen kann.
    ... hmm ... ich glaube, du hast recht!

    Also, der zweite Schuss ins Blaue: Wie wäre es mit Vervierfachen? Dann hätten wir 32 Soldaten / 16 Dragoner / 16 Artillerien.

    ... hmm .. wobei die aber wohl in 4 Angriffswellen wohl auch nicht so ganz unüberwindbar wären, oder?

    Also: Darf's noch ein bisschen mehr sein?
    Verachtfachen?
    Dann hätten wir - 4 Wellen vorausgesetzt - jeweils 16 Soldaten, 6 Dragoner und 8 Artillerien pro Angriffswelle.

  4. #109
    Birthright Fan Avatar von Diemed
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    Klingt immer noch recht dürftig. In dem Thread mit der Unabhängigkeit is mMn. von 500 - 800 Ref die Rede.

    Ich würds gleich *10 oder *16 nehmen.

    Dann kommen mit jeder Welle 20, 10, 10

    oder 32, 16, 16

    Mmmhh... doch eher mal 16.

  5. #110
    für Freiheit +Grundrechte Avatar von Der Falke
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    Ich habe zwar um 1770 die Unabhängigkeit geschafft - nachdem 150 königliche Einheiten besiegt waren - aber der Krieg dauerte 100 Jahre, da der König so wenig Schiffe hatte und meine Wirtschaft wurde total zerstört. Allerdings hatte ich auch einen Großteil der Nahrungsversorgung meiner Hauptstadt auf Fischen gehabt - diese wurden natürlich alle vom König blockiert .

    Wie gesagt: Col ist imba. Das muss geändert werden .
    Nicht vergessen: 1118 Tage lang war die freiheitlich-demokratischen Grundordnung durch Regierung und Parlament in Bund und Ländern aufgehoben! Die Verantwortlichen müssen vor Gericht gestellt werden!

    Die Meldepflicht muss zudem noch immer aufgehoben werden.

    "Es ist die Schicksalsfrage Deutschlands: Wir stehen vor der Wahl zwischen Sklaverei und Freiheit. Wir wählen die Freiheit!" - Konrad Adenauer
    "The only thing we have to fear is fear itself." - Franklin D. Roosevelt

  6. #111
    Registrierter Benutzer Avatar von fux21
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    Was mir an dem Spiel unter anderem gut gefällt ist, dass sich der Unabhängigkeitskrieg völlig anders spielt als der Aufbauteil vorher. Im Grunde ist das sehr gut gelungen und das sollte auch so bleiben. Nur hat dieses Spiel im Moment drei Probleme:

    1. Die REF ist in den höheren Schwierigkeitsgraden anfangs zu klein. Das wurde ja bereits festgestellt und es gibt Lösungsansätze dafür (mehr Truppen zu Anfang).
    2. Die Rundenzeit ist zu knapp. Es sollte so sein, dass man nach dem Ausrufen der Unabhängigkeit genug Zeit hat, den Krieg zu führen. Denn: Der König hat den Zeitdruck, die Revolte niederzuschlagen, nicht umgekehrt. Man sollte also nur noch verlieren können, wenn ein anderer Spieler (KI oder Mensch) vorher die Unabhängigkeit erreicht hat.
    3. Die REF wird in allen Schwierigkeitsgraden unter gewissen Umständen (Glockenproduktion) derart groß, dass der Unabhängigkeitskrieg zum einen langweilig wird (Stichwort Micromanagement) und zum anderen wegen der Spielmechanik aus Punkt zwei (Zeitdruck) nicht mehr zu gewinnen ist.

    Man könnte auch das Dilemma aus den Punkten zwei und drei relativ einfach lösen: Der König muss innerhalb von soundsoviel Runden, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad mehr (= Schwer) oder weniger (= Leicht), die Revolte niederschlagen, indem er alle Kolonien der Rebellen einnimmt und für z. B. drei Runden hält. Vorteile:

    • Der Zeitdruck wird erträglicher.
    • Das Spiel ist trotz einer gigantischen REF zu gewinnen, man muss nur taktisch durchhalten.

  7. #112
    auch mal wieder hier Avatar von Lauscher
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    Zitat Zitat von fux21 Beitrag anzeigen
    Der König muss innerhalb von soundsoviel Runden, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad mehr (= Schwer) oder weniger (= Leicht) die Revolte niederschlagen.
    Den Gedanken finde ich hervorragend. Ziel wäre es demnach nicht, den Gegner komplett aufzureiben, sondern vielmehr ihn zu demoralisieren (wie es in einem Guerilla Krieg ja in der Regel auch angestrengt wird). Allerdings sehe ich bei der Umsetzung erhebliche Schwierigkeiten, z.B. könnte man ja einfach Städte an der Westküste bauen, die für die Königlichen unerreichbar wären. Man müßte die Bedingungen für Sieg und Niederlage sehr sorgfältig bestimmen. Aber wenn das gelingt, wäre das bestimmt eine spannende Sache.

  8. #113
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    Zitat Zitat von fux21 Beitrag anzeigen
    Der König muss innerhalb von soundsoviel Runden, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad mehr (= Schwer) oder weniger (= Leicht), die Revolte niederschlagen
    Super Idee.
    Ich hatte ja schon die Idee, dass man nach dem Ausrufen der Unabhängigkeit beliebig lange kämpfen darf.
    Aber so ist es noch besser. Die Idee ist wirklich genial.

    Zumal man so noch ganz andere Strategien fahren könnte.
    Allerdings sollte dann in das Rundenlimit auch die Kartengröße hineinspielen. Sonst verbarrikadiert man sich ganz hinten auf der Karte, plänkelt an der Hauptstadt ein bisschen herum und dann war's das
    Verstand op nul, frituur op 180.

  9. #114
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Mal ne Frage:
    Die königliche Armee hat zu Beginn eines Spieles einen Kampfwert von 56. Das ergibt sich aus 8 Soldaten / 4 Dragonern / 4 Artillerien. Was wäre, eurer Meinung nach, ein vernünftiger Startwert für die Armee? (Normale Karte, mittlerer Schwierigkeitsgrad)

    Das kommt ja vor allem darauf an, wie schnell sie danach wächst ... ohne viel nachgedacht würde ich sagen alles x3: 24 Soldaten, 12 Dragoner, 12 Kanonen

    Nachdem ich aber eure Einwände lese, tendiere ich auch für mehr. Allerdings dürft ihr eine Sache nicht vergessen: In Col1 war die REF nicht nur wegen ihrer Größe gefährlich sondern auch auf Grund ihrer Stärke. Dies wäre evtl. eine zweite Möglichkeit das Balancing zu beeinflussen ohne jedesmal an der Truppenstärke zu schrauben. In Col1 brauchte man viele Glocken und eine hohe "Rebells"-Rate um möglichst viele Continentals zu bekommen - mit "normalen" Dragonern, war es sehr sehr schwer gegen die königlichen Regulars auf ebenem Feld zu gewinnen. Dieser Aspekt könnte mit den den taktischen Möglichkeiten die Civ4 bietet extrem Spaß machen ... ICH WILL WIEDER CONTINENTALS
    Geändert von prince_albert (04. Oktober 2008 um 12:43 Uhr)

  10. #115
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    Ich habe eine Lösung gefunden, wo je nach Kartengröße und Schwierigkeitsgrad Werte zwischen 370 und 1100 raus kommen. Der Schwierigkeitsgrad hat hier jedoch den größten Einfluss.

    Die Königliche Armee rüstet dann auch nur weiter, wenn die Kolonie diesen Wert übersteigt. Daher: Die Armee rüstet nicht pauschal weiter wie bei Vanilla... daher sind größere Startarmeen ja durchaus ok und hindern einen daran mal so locker mnit 5 Kanonen die Unabhängigkeit zu erklären

  11. #116
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    Das ist ja nicht schlecht.

    Hast Du die Idee mit der ablaufenden Uhr für den König auf dem Plan?
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  12. #117
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    Das mit der ablaufenden Uhr ist ja dann wieder ein anderes Thema, was an einer anderen Stelle des Spiels eingreift (bei den Siegbedingungen). Hierum habe ich mich noch gar nicht gekümmert. Allerdings gab es bei meinem MOD schon wünsche nach anderen Siegbedingungen. Falls ich solche einbaue, dann nur indem man die optional beim Spielstart ein oder abschalten kann. Der Programmieraufwand wird wohl dafür recht groß sein und da mir langsam die Zeit ausgeht kann ich auch nichts versprechen.

    Allerdings dokumentiere ich meine MODs recht vollständig, es spricht also nichts dagegen, dass jemand anderes (der die Zeit hat sich mit den Siegvarianten auseinanderzusetzen) dies dazuprogrammiert oder eben Teile meines MODs bei sich mit einbaut.

  13. #118
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    Ist das nicht die Siegbedingung Europa? Ich dachte, wenn man in der vorgegebenen Zeit den Krieg noch nicht verloren hat, gibt es den Europa-Sieg. Kann das mal jemand klarstellen?


    Wie wäre es denn stattdessen mit einer Siegbedingung "Europäische Intervention". Anstelle des ausländischen Expeditionskorps aus Col1 könnte man doch einen Timer für den König aktivieren, wenn man genug Glocken gesammelt hat. Wenn der König es danach nicht schafft, alle Städte innerhalb des Zeitlimits zu erobern, zwingen ihn die europäischen Mächte zum Einlenken. Das würde ich besser finden, als ein von vornherein vorgegebenes Limit für den König.

  14. #119
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    Also bei mir stürzt das Spiel leider auch ab

    Hab die Mods 1.21a und 1.21b versucht, bei beiden gehts bis "wird initialisiert" und dann verabschiedet sich Col in einem Black Screen und Windows meldet mir, dass die Anwendung ein Problem verursacht hat und geschlossen wird.

    Ohne die Mods, bzw. wenn ich im Hauptmenü den Mod deaktiviere, gehts problemlos. Weitere Mods sind nicht installiert. Ne Idee?

    Vista 64 Ultimate

    MfG, Michel

  15. #120
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    Zitat Zitat von daNeo Beitrag anzeigen
    Also bei mir stürzt das Spiel leider auch ab

    Hab die Mods 1.21a und 1.21b versucht, bei beiden gehts bis "wird initialisiert" und dann verabschiedet sich Col in einem Black Screen und Windows meldet mir, dass die Anwendung ein Problem verursacht hat und geschlossen wird.

    Ohne die Mods, bzw. wenn ich im Hauptmenü den Mod deaktiviere, gehts problemlos. Weitere Mods sind nicht installiert. Ne Idee?

    Vista 64 Ultimate

    MfG, Michel
    Guck mal in diesen Thread, hier versuchen wir das Problem einzukreisen.

    Ich habe auch schon eine Idee woran es liegen kann, vielleicht finden wir den Fehler heute Abend.

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