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Thema: Diskussion über die Spielmechanik inklusive Mini-Story zur Veranschaulichung

  1. #91
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Ich habe jetzt leider keine Zeit mehr, also antworte ich dir erstmal nur ganz kurz.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    @melcher kürzer: danke für deine ausführliche Antwort!


    Es geht nicht um einen "leichten" Kampf am Ende, sondern um einen leichteren für alle, die aufwändig aufgebaut haben. Derzeit wird man, wenn man weitläufig Städte gründet und sie gut ausgebaut, dafür gegen Ende des Spiels abgestraft: Der Sieg im Unabhängigkeitskrieg wird dann seltsamerweise schwieriger, nicht leichter. Mit anderen Worten: Die Spielentwickler bestrafen jeden User, der ihre Spielfeatures intensiv nutzt. Das ist bizarr - sowas hab ich noch nie bei einem Computerspiel erlebt.
    Das ist schon klar. Aber im Moment ist meiner Meinung nach die Schwierigkeit des Unabhängigkeitskampfes hauptsächlich selbst gemacht.
    20 Artellarie besiegen vermutlich mit der richtigen Taktik 100 Königliche.
    20 Soldaten oder Dragoner würden aber unter gehen. (beispielhaft)
    Deswegen ist es wichtig dies zu berücksichtigen und sollte in die Überlegungen mit einfließen.

    Das erste elementare Problem ist, das es effektiv ist die übrige Bevölkerung aufzulösen bevor man die Unabhängigkeit erklärt.
    Das ist meiner Meinung nach der entscheidenste Punkte der geändert werden muss.



    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wenn ich dich richtig verstehe, vermutest du, dass bei Deggials Modell die Truppenstärke des Königs im gleichen Tempo wächst wie des Spielers. Davon gehe ich nicht aus.

    In Deggials Modell bekommt der Ringträger alle 20 Runden eine feste Zahl neuer Truppen dazu. Es ist jedes Mal exakt derselbe Truppenaufschlag, der ihm spendiert wird.

    Die Herausforderung für uns Spieler besteht darin, die eigenen Truppen auf lange Sicht schneller wachsen zu lassen als die des Königs. Das müsste möglich sein. Mathematisch formuliert: Beim König wächst die Truppenzahl linear an - also im gleichbleibenden Tempo. Wenn man selber geschickt spielt, dann wächst dagegen das eigene Tempo, mit dem man Truppen rekrutiert, immer mehr an.

    Anfangs denkt man: "Wow, der Ringträger kriegt schon wieder zehn neue Soldaten." Im späteren Spiel denkt man: "Aha, der Ringträger kriegt schon wieder zehn neue Soldaten - soviel hab ich seit seiner letzter Truppenaufstockung selber auch mobilisieren können." Und am Schluss des Spiels denkt man: "Der Ringträger hat wieder zehn neue Soldaten bekommen - so 'ne Pfeife. Ich hab in der Zwischenzeit zwanzig neue Soldaten bekommen. Dieser Schnösel wird bald meinen Ring küssen."
    Ja, aber nach meiner jetzigen Einschätzung ist es im Endeffekt nicht so entscheidend wieviele Truppen am Ende wirklich dastehen.
    Es ist ja überhaupt nicht nötig den König auszuproduzieren, deswegen ist es relativ wurscht ob man die Hälfte oder genauso viele Truppen wie der König hat.
    Demnach würde man eigentlich immer bei ca. Hälfte der Königlichen Truppen den Unabhängigkeitskrieg gewinnen können. Egal ob das jetzt über die Zeit wächst oder mit der eigenen Stärke. Mehr zu produzieren ist nicht nötig.
    Deswegen denke ich ohne eine sinnvolle Lösung für die Artellarie ist das erstmal recht schnuppe inwieweit da was wächst.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das ist ein wichtiger Hinweis. Derzeit sind im Unabhängigkeitskrieg die Einheiten miserabel ausbalanciert. Die Angriffsboni der Belagerungswaffen sind zu heftig. Das verführt dazu, Städte kampflos zu räumen, um sie anschließend spielend leicht wieder einzunehmen. So einfach sollte es dem Spieler nicht gemacht werden. Außerdem wird dadurch die Spielatmosphäre zerstört: In Kriegen werden zwar gelegentlich mal Städte dem heranrückenden Feind überlassen. Aber das ist bei echten Kriegen immer die Ausnahme - nie die Regel.

    Aber dieses Problem müssen wir nicht als erstes lösen, wie sollten es als zweites angehen. Lasst uns erst die Gesamt-Truppenstärke des Ringträgers vernünftig gestalten. Danach können wir immer noch die Angriffsboni der Belagerungswaffen senken.
    Ich denke schon, weil es sonst schwer wird ein sinnvolles Maß an Truppen für den König zu finden.

    @Daiq:
    Schöner Bericht, danke dafür. Habe jetzt leider keine Zeit mehr noch etwa dazu zu schreiben.

  2. #92
    Registrierter Benutzer Avatar von pottwal
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    thumpsdown Dampfablassen

    Zitat Zitat von R2D2 Beitrag anzeigen
    Ich hoffe ich erschlage euch mit meinem Vorschlag nicht

    Col hat derzeit ja nur eine Siegbedingung, richtig?
    Gerade dass ist doch das Problem, die Wirtschaft ist für den Sieg überhaupt (kaum) nötig.
    Wäre es somit nicht sinnvoll eine neue Siegbedingung einzuführen?
    Dem kann ich nur zustimmen.
    Ich weis, das es hier nicht so richtig reinpasst, jedoch möchte ich hier auch mal meinen "Unmut" über Civ4 Col kundtun. Man möge mir verzeihen.

    Zur Person, bin 26, habe Col 1 gespielt bis zur Vergasung.. in Anbetracht der "Neuauflage" eine englische Version auf Winxp und Ubuntu gespielt.. mit viel Vergnügen, auch wenn mir die deutsche Version einfach mehr Spaß gemacht hat, damals vor ca. 10-12 Jahren..

    Was mir als erstes äußerst negativ aufgefallen ist, ist die Tatsache das das sogenannte "Handbuch" dieser Betitelung absolut nicht gerecht wird. Es ist ein Witz und eine absolute Frechheit was heutzutage als "Handbuch" durchgeht. Unmotivierter, gelangweilt geschriebener Text, der wenn überhaupt nur das nötigste kurz anreißt und selbsterklärendes beschreibt.
    z.B. auf Seite 34 der Text zum Punkt "Karte" oder "Güteranzeige" um spontan nur mal ein Beispiel zu nennen.
    Dafür sucht man aber überall in diesem Schrieb vergeblich nach einer Erläuterung dessen, was die Siegbedingungen im Freien Spiel bei den drei Punken a) Europa, b) Zeit und c) Unabhängigkeit ausmachen.. Gut man kann sich seinen Teil denken, aber das ist nichts halbes und nichts ganzes, weder Fleisch noch Fisch, man weis dann genausoviel wie vorher, nämlich gar nichts.
    Und ein Civ spieler bin ich außermit Civ2 nie gewesen...
    Wie viel Zeit hat man denn nun bei "Zeit" usw?
    Was bedeutet eigentlich GENAU "Europa"??? Außer das man einen schönen Schriftzug nach den 300 Runden angezeigt bekommt das der König "Europa" gewonnen hat ?!?
    Das kann einem keiner sagen.
    Auf der Take2 Seite, die man laut Handbuch bei Service Fragen kontaktiern kann. Kommt man vom deutschen Internetauftritt Take2`s zur englisch/amerikanisch sprachigen auf der man Civ4:Col2 noch nicht mal aussuchen kann!!! Das ist mal "Service" Und die teuren Hotlines können die sich schenken.
    Was mich schwer ärgert ist die gesammte lieblose Adaption/Umsetzung von Col2 im Civ4 Spiel, habe Civ4 mal angespielt und es ist absolut nicht mein Ding. War immer schon eher ein Col-Spieler. Man hat das Gefühl das die Leute da überhaut nicht gewusst haben worum es bei Col überhaupt geht, bzw. gegangen ist.. siehe der Bericht von melcher kürzer auf Seite 1.
    Aber das ist noch lange nicht alles, die Musik ist grauenhaft.
    Die Menüführung schrecklich. Wenn man einen Siedler in der Stadt musetzen will, auf ein anderes Feld mit anderem Beruf, vom Farmer zum Holzfäller z.B. dann gibt es immer eine, wie mir scheint künstliche Karenzzeit bis das entsprechnde Auswahlmenü erscheint, das ist äußerst nervig.
    Auch das man keine Siedlung mehr aufgeben kann finde ich sehr unpraktich und störend.
    Ebenfalls scheinen die Kolonien wesentlich langsamer zu wachsen als noch zu Col 1 Zeiten. Alles erscheint mir sehr schleppend zu laufen, außer besagte Armee Aufstockung des Königs. Wo mir wieder die doch recht lieblose Gestalltung des Spieles auffällt. Irgendwie ohne liebe gemacht. Gut alles nur subjektiv.
    Aber die 2-3 Gesten die der König drauf hat, das ist wirklich nicht berauschend. Das Bild des Königs aus Col 1 war irgendwie witziger.. auch das der König immer dicker zu werden schien.
    Auch die fehlenden Expeditionskorps aus Teil Eins, die man für Gold/Freiheitsglocken von den anderen Nationen bekomen konnte, das Zollhaus, die abwechslungsreichere Musik. Das die Gründungsväter im Grunde nur schmückendes Beiwerk sind..
    Und vor allen Dingen, die teilweise recht humorvollen Sprüche, nach "Spiele-xy" wurde eine Krankheit oder ein Gefängnis benannt. Das war spannend. Da hat es noch einen Reiz gegeben mehr Punkte, eine florierende Wirtschaft, eine große Kolonie zu erschaffen..expansion, handel. Das hat viel Spaß gemacht. Ich war immer eher ein in richtung expandierender Kolonialreicherichter, aber dafür bkeommt mannciht schnell genug Kolonisten, sovern man die nicht alle kaufen kann.. oder England spielt.
    Wie Ihr hier schon gesagt habt, man wird dafür bestrafft und das kann nicht sein.
    Man bekommt zwangsläufig den Eindruck das hierbei nur um`s Geldscheffeln gegangen ist. Ich frage mich ernsthaft ob überhaupt Beta Tester dieses Spiel gespielt haben.
    Außerdem dauert es auch viel zu lange bis man so einen "Gerneral" bekommt. 80 gewonnen Schlachten. Ich für meinen Teil kämpfe so gut wie nie. Bin erher Pazifistich. Da bekomme ich nie einen. Die Karten scheinen mir auf riesig auch nicht gerade groß zu sein.. bei dem expansionstrieb der KI jedoch mehr als ausreichend.
    Alles sehr unausgewogen und unausgereift, bzw. habe das in Col 1 anders in Erinnerung, zumindest die KI und was die größe der Karte anbelangt.
    Irgendwie hab ich den Faden verloren..
    Wie auch immer..
    Wenn Ihr mich leben lasst, dann werd ich mich die Tage nochmal mit einem nüchternen, sachlicherem Beitrag zu Wort melden.
    Ich finde das es einfacht nicht sein kann, das die Com dem Spiel die Unausgereiftheiten austreiben muss.
    Geändert von pottwal (02. Oktober 2008 um 21:03 Uhr)

  3. #93
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Deswegen denke ich ohne eine sinnvolle Lösung für die Artellarie ist das erstmal recht schnuppe inwieweit da was wächst.
    Lieber melcher kürzer, bei unserer Kritik an den viel zu hohen Angriffsboni für Belagerungswaffen sind wir uns alle einig. Viele Leute haben schon darauf hingewiesen, und du selbst hast das in deinem Spielbericht (der diesen Thread eröffnet) eindrucksvoll geschildert. Da rennst du offene Türen ein!

    Aber wir können ja nicht alles gleichzeitig diskutieren und ändern, sondern nur Schritt für Schritt. Für das Bildungssystem und die Steuern hat Netbandit in seiner Mod ( hier: http://www.civforum.de/showthread.php?t=55265) eine feine Lösung gefunden. Jetzt versuchen wir die Truppenstärke des Ringträgers vernünftig zu managen. Und wenn wir als nächstes die Belagerungswaffen angehen würden, fände ich das wunderbar.

  4. #94
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    Grummel ..........insgesamt 10 Games hinter mir auf der größten Karte....ich geb mal ein Beispiel für das total unausgewogene Game :-).

    1. Spiel 1 habe eine florierend Wirtschaft, 16 Städte voll ausgebaut, aber na ja obwohl ich alle Gründerväter und überall Unis und Kathes habe steigt die Loyalität nicht über 69% .......das schon seid 80 Runden (nebenbei in jeder Stadt sind 3 große Polis) oO.....das Spiel ist bald aus und ich kann nix machen , nebenbei der König hat 200 Kanonen weniger als ich und 290 Dragoner weniger, dafür aber 200 Infanterie mehr :-).

    2. Spiel .......habe mich da mal an die Tipps hier ausm Forum gehalten, also 3 Städte gegründet, nicht weiter ausgebaut und alle schätze gesammelt und nach Europa, Kanonen gekauft und 2 mehr nicht Polis. Diese in die kleinen Städte, waren nicht größer als 3 ^^ und schwubs konnte ich mich gegen die Krone wenden.........Truppen des Kings landen. Ich verlass eine Stadt er nimmt sie ein, ich erobere sie sofort zurück mit den Kanonen, tja das mach ich bis er nimmer kommt .........Spiel gewonnen ?????? Jep und das mit (wie schon im Forum hier beschrieben) o,oo Aufwand gegenüber dem anderen Game ....Mist nix als Mist mehr kann ich dazu net sagen.

    Findes es schon arm das die Community hier bessere Mods innerhalb von 3-4 Tagen aufstellt, als das Hauptprogramm.

  5. #95
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    Also ich habe mir das jetzt alles durchgelesen und mir ein paar Gedanken dazu gemacht:

    Ich schätze, dass diese Angelegenheit mit der königlichen Armee wirklich ne schwierige Sache wird (vom balancing her). Dennoch müssen wir was unternehmen, da sind wir uns ja alle einig.

    Grundsätzlich finde ich es gut, dass der König als Referenz zum Aufrüsten seiner eigenen Armee einen Militärwert errechnet. Das wäre der EMW (für die königliche Armee) und der KMW (für die Kolonialtruppen). Ist der KMW größer als der EMW wird gerüstet, ist der KMW viel größer als der EMW wird stark aufgerüstet (mehrere Einheiten pro Runde).

    Dieses Grundkonzept ist dann der perfekte Ausgangspunkt für eine Verbesserung: Wie sich der KMW und EMW ergibt ist dann eine andere Frage.

    Ich würde vorschlagen, dass ich hier eine eine "Mischung" Programmiere... also in den KMW wird einerseits die Koloniestärke eingerechnet (wie ich es vorgeschlagen habe) aber andererseits auch die Rundenzahl (so wie Deggial es vorgeschlagen hat).
    Über Werte in der XML Datei des Mods wird man dann die Gewichtung einstellen können, so zum Beispiel auch, dass die Zeit gar keine Rolle spielt oder eben, dass die Kolonialgröße keine Rolle spielt dafür aber die Zeit.

    Dies würde mir erlauben die Programmierarbeiten daran fortzusetzen und uns später gestatten verschiedene Varianten auszuprobieren. Vielleicht ist weder die eine noch die andere Lösung die richtige, vielleicht macht es genau die Mitte aus?

    In der Zeit (wo ich das programmiere) können wir uns vielleicht schon einmal überlegen wie groß so im Schnitt die königliche Armee zu Beginn des Spieles sein soll. Außerdem kann Deggial dann mal einen Vorschlag machen wie schnell die Armee wachsen soll.

    In meinem letzten Spiel hätte ich in 50 weiteren Runden 20 neue Soldaten aus eigener Kraft aufstellen können (Marathon). Dabei hatte ich weder eine extrem gute Wirtschaft, noch war es ein besonders ausgeklügeltes Spiel. Diese Erfahrung macht mir einfach Sorgen, dass ein Spiel mit nahezu fixer königlicher Armee zu schnell zu einfach wird.

  6. #96
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Ich würde vorschlagen, dass ich hier eine eine "Mischung" Programmiere... also in den KMW wird einerseits die Koloniestärke eingerechnet (wie ich es vorgeschlagen habe) aber andererseits auch die Rundenzahl (so wie Deggial es vorgeschlagen hat).
    ... ein schöner Kompromiss, Netbandit! Danke für dein Entgegenkommen. Immerhin bist du derjenige, der die Programmzeilen schreibt, während der Rest von uns nur rumlabert. Es soll schon Programmierer gegeben haben, die es ausnutzten, am Drücker zu sein, um stur ihren eigenen Kurs zu fahren. Ich freu mich sehr, dass du da anders gestrickt bist.

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Über Werte in der XML Datei des Mods wird man dann die Gewichtung einstellen können, so zum Beispiel auch, dass die Zeit gar keine Rolle spielt oder eben, dass die Kolonialgröße keine Rolle spielt dafür aber die Zeit. Dies würde mir erlauben die Programmierarbeiten daran fortzusetzen und uns später gestatten verschiedene Varianten auszuprobieren. (...) In der Zeit (wo ich das programmiere) können wir uns vielleicht schon einmal überlegen wie groß so im Schnitt die königliche Armee zu Beginn des Spieles sein soll. Außerdem kann Deggial dann mal einen Vorschlag machen wie schnell die Armee wachsen soll.
    ... ein cleverer Vorschlag! So kommen wir zügig voran und können später die Feinjustierung machen. Bin begeistert.

    Hier sind vor allem diejenigen von uns gefragt, die gerade ein Spiel bei mittlerem Schwierigkeitsgrad spielen und bereits im späten Spielverlauf angelangt sind. Postet bitte Zahlen! Wie groß ist eure Armee? Mit anderen Worten: Wie mächtig sollte der Gegner sein, um eine angemessene Herausforderung zu sein?

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    In meinem letzten Spiel hätte ich in 50 weiteren Runden 20 neue Soldaten aus eigener Kraft aufstellen können (Marathon). Dabei hatte ich weder eine extrem gute Wirtschaft, noch war es ein besonders ausgeklügeltes Spiel. Diese Erfahrung macht mir einfach Sorgen, dass ein Spiel mit nahezu fixer königlicher Armee zu schnell zu einfach wird.
    Ich glaube, niemand von uns möchte auf einen prickelnden Showdown am Ende verzichten. Nur aufbauen ohne kämpfen? Wir spielen nicht Sim City! Aber ich bin überzeugt, dass uns fixe regelmäßige Truppenaufstockungen beim König die Spannung nicht vermiesen. Das ist nur eine Frage des Balancing. Wenn die Startarmee groß ist und die regelmäßigen Aufstockungen beeindruckend sind, dann bleibt der Ringträger gefährlich.

    Tja, als nächstes sollten wir dann melcher kürzers Anstoß folgen und die Belagerungseinheiten so tunen, dass ihre Angriffsboni nicht zu hoch sind - aber ein Schritt nach dem anderen.

  7. #97
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    ... ein schöner Kompromiss, Netbandit! Danke für dein Entgegenkommen. Immerhin bist du derjenige, der die Programmzeilen schreibt, während der Rest von uns nur rumlabert. Es soll schon Programmierer gegeben haben, die es ausnutzten, am Drücker zu sein, um stur ihren eigenen Kurs zu fahren. Ich freu mich sehr, dass du da anders gestrickt bist.
    Ich programmiere den Mod ja nicht nur für mich. Ich muss sogar gestehen, dass ich meine neuste Version nicht einmal selbst in einem längeren spiel testen konnte, weil ich ja inzwischen schon an der nächsten Sache arbeite :-)
    Gerade deswegen bin ich auf Anregungen und Verbesserungshinweise angewiesen, damit ein guter Mod draus wird. Als leidenschaftlicher PBEM Spieler bin ich natürlich auch sehr an einer allgemeinen Akzeptanz des MODs interessiert, damit man diesen auch mal in einem PBEM genießen kann. Würde ich hier einen Alleingang wagen, wäre zumindest dieser punkt nicht zu erfüllen.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Tja, als nächstes sollten wir dann melcher kürzers Anstoß folgen und die Belagerungseinheiten so tunen, dass ihre Angriffsboni nicht zu hoch sind - aber ein Schritt nach dem anderen.
    Das ist in der Tat eine sehr wichtige Sache. In meinen bisherigen Spielen habe ich meine Städte verteidigt, daher nicht freiwillig aufgegeben. Da ich also nie offensiv gegen eine Stadt vorgegangen bin, waren Konen für mich absolut sinnlos. Die königlichen Kanonen kamen häufig kaum zum Zug, weil ich diese vorher schon selbst Angriff.
    Aber der Wert der Kanonen im Städteangriff ist ja unerhöhrt... 99% Siegchance, das schafft selbst der beste Soldat nicht.

    Eine behutsame und sinnvolle Änderung der Kanone/Artillerie kann ja völlig unabhängig von meinem MOD geschehen. Ich traue mich hier nicht alleine ran, da ich zu wenig Wissen über das Civ4 Kampfsystem habe. Aber soweit ich die Spielstruktur überschaue können Änderungen an der Kanone/Artillerie alleine durch das Ändern von XML Eigenschaften erreicht werden...

    Vielleicht bastelt ihr die Kanone/Artillerie zurecht und testet diese und sobald ich mit der königlichen Armee fertig bin, baue ich eure Veränderungen in den MOD ein. Ihr müsst dazu nur alle Änderungen an den Dateien durch ein Kommentar kennzeichnen, damit ich am Ende beide Mods zusammen bringen kann.

    In XML werden Kommentare durch "<!-- Kommentar -->" eingefügt. Also macht solch ein Kürzel wie "<!-- KMOD -->" oder was auch immer, um die Stellen die ihr geändert habt.
    Geändert von Netbandit (03. Oktober 2008 um 00:37 Uhr)

  8. #98
    Registrierter Benutzer Avatar von Deggial
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    Nee, nee, ich werde hier ganz bestimmt keinen unquallifizierten Wert für den Armeeanstieg in den Raum stellen!

    Wie Writing Bull schon ganz richtig vorschlägt, sollten besser Spieler mit etwas mehr Erfahrung die ersten Richtwerte liefern. Auch wenn ich mir durchaus meine Gedanken zu einem Spielprizip machen kann, so habe ich Col2 noch nicht genug gespielt, um konkrete Zahlenvorschläge von mir zu geben. Das Ganze ist wirklich eine kniffelige Ballancesache, bei der dann viel ausprobiert werden muss.

    Daher ist auch folgender Vorschlag mit Vorsicht zu genießen:
    Was geschähe, wenn man die Boni, die den Kanonen zugebilligt werden, einfach umdrehte? Also +100% bei der Stadtverteidigung und nur +50% beim Stadtangriff? Außerdem (das wurde ja schon vorgeschlagen) keine vollständige Vernichtung des Gegners beim Anfgriff. Auf Kollateralschaden würde ich verzichten, denn das ist ein Civ4-Konzept und stärkt die Kanonen ja wieder unnötig. Zusätzlich fände ich das Bombardieren gegerischer Schiffe beim passieren von Forts und Festungen (wie in Civ1) nett - aber das ist im Moment natürlich zweitrangig.
    Natürlich besteht die Gefahr, dass stark mit Kanonen befestigte Städte nahezu uneinnehmbar werden. Da es bei Col2 generell weniger Städte als bei Civ gibt, ist die einzelne Stadt ja wesentlich wertvoller und sollte auch entsprechend schwierig zu erobern sein.

    Es käme auf den Versuch an.

  9. #99
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    I am waiting........mag endlich mal ein Imperium aufbauen bei Col2 so wie damals bei Col1 :-).

  10. #100
    Sozialist Avatar von Regis Hastur
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    Zitat Zitat von SirRethcir Beitrag anzeigen
    Ja, ich stimme dir zu, daß die Kopplung der Königsarmee an die Freiheitsglockenproduktion sehr unglücklich gewählt wurde.
    Die Idee einer schon großen Armee am Anfang des Spiels ist richtig und eigentlich auch offensichtlich. Wenn die Armee schon 'mitleveln' soll, dann erst auf hohem Niveau. So daß der König eben immer ein "paar" Truppen mehr hat als der Spieler. Dabei sollte der König ruhig alle Waffen in Betracht ziehen die man in Wagen und Lagerhäusern gebunkert hat.
    Dies wiederum würde bedeuten, daß man also immer am Anfang des Unabhängigkeitskrieges unterlegen ist und gerade, um diesen Mißstand zu kompensieren eine starke Wirtschaft braucht.

    PS: Und das es Loyalistenaufstände gab hatte ich fast vergessen. Ja das war nicht schlecht.
    Die Wirtschaft bringt dir nichts wenn du keine Soldaten mehr hast. Besiegte Soldaten sollten einfach wieder die Waffen verlieren und nicht sterben (sterbewahrscheinlichkeit 25% oder sowas in der Art wäre noch ok)


    P.s. Es heisst Artillerie ^^

  11. #101
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    Hoi!

    Zitat Zitat von Regis Hastur Beitrag anzeigen
    P.s. Es heisst Artillerie ^^
    Danke, danke, danke, danke, danke! Auf das habe ich gewartet, seit ich eben den Thread von vorne bis hinten überflogen habe

    Man könnte meinen, ich habe mich nur registriert, um jetzt über die Artillerieschreibweise zu meckern, dem ist aber nicht so Bin ebenfalls ein Langzeit-Colonization-Fan und möchte ein bisschen mitmeckern.

    Abgesehen davon freue ich mich auf die Mods und das allgemeine quatschen über Civ/Col, und heute Abend bzw. das ganze WE habe ich meine ersten Col2 Multiplayer Sessions.

    Bin gespannt!

    Und .. es ... schreibt.. sich... Artillerie


    lg,
    - F

  12. #102
    Registrierter Benutzer Avatar von fux21
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    Zitat Zitat von Frater Beitrag anzeigen
    Und .. es ... schreibt.. sich... Artillerie
    Lol, genau dasselbe dachte ich mir auch die ganze Zeit. Habe den Thread ebenfalls soeben von vorne bis hinten gelesen.

    @melcher kürzer und alle anderen, die hier konstruktiv diskutieren: Gute Arbeit!

    @die Dauermeckerer: Ich habe um 14:30 Uhr meinen ersten Unabhängigkeitssieg errungen (Adriaen van der Donck (Niederlande), dritter Schwierigkeitsgrad, Zufallskarte, normale Kartengröße, normale Geschwindigkeit, kein Mod oder irgendwelche Änderungen). Dabei habe ich etwas über 1.400 Punkte erreicht.

    Leider hat Spiel insgesamt vierundzwanzigeinhalb (!) Stunden gedauert. Aber das Allerschlimmste ist: Es hat Spaß gemacht! Und jetzt?

    Jetzt fange ich ein neues Spiel an, als Schorsch Washington. Neue Taktik testen, mal gucken obs dann mehr Punkte gibt. Die Hauptschwierigkeit dabei: Meine Frau zu überzeugen, dass ein RL-Spaziergang kontraproduktiv ist.

  13. #103
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    Fux, da haste wohl was falsch gemacht

    Es ist Wochenende, es ist Feiertag ....Col ist draussen und praktisch das erste Wochenende, wo man es richtig zocken kann...und was machst Du ?

    Aaalso, an solchen strategisch wichtigen Tagen schickt man seine bessere Hälfte in den KURZURLAUB und schon hat sich das mit der Zeit.

    Ich hab zwar jetzt rechteckige Augen , aber mit den Spielstunden keinerlei Probleme ...denk mal drüber nach

  14. #104
    Registrierter Benutzer Avatar von fux21
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    Zitat Zitat von Bumbelbee Beitrag anzeigen
    Fux, da haste wohl was falsch gemacht
    Ja, sieht so aus. Komme gerade völlig erschöpft zurück. Naja, vielleicht regnet es ja am Wochenende.

    Hach, ich freu' mich jetzt auf die Partie als George Washington. Mal gucken welche Taktik ich da anwenden muss. Sieht ja so aus als ob man ohne Probleme doppelt so viel Infanterie aufstellen könnte. Dafür klappts mit der Wirtschaft nicht so. Aber egal, die Guerillla-Taktik liegt mir ganz gut.

    Übrigens hab' ich als Niederländer in meiner letzten Partie gegen Ende einen Steuersatz von nur 35 % gehabt, das ist noch i. O.. Im Grunde geht es gegen Ende des Spiels nur darum, überhaupt noch etwas verkaufen zu können, um Geld zu beschaffen. Da wären 70 % Steuern auch noch okay. Zur Not, wohlgemerkt.

  15. #105
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    Mal ne Frage:
    Die königliche Armee hat zu Beginn eines Spieles einen Kampfwert von 56. Das ergibt sich aus 8 Soldaten / 4 Dragonern / 4 Artillerien. Was wäre, eurer Meinung nach, ein vernünftiger Startwert für die Armee? (Normale Karte, mittlerer Schwierigkeitsgrad)

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