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Thema: Diskussion über die Spielmechanik inklusive Mini-Story zur Veranschaulichung

  1. #76
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    @ Deggial

    Doch ich hatte deinen Beitrag gelesen und auch was zu gesagt. Gebe dir in diesem Punkt ganz klar Recht - effizientes Spielen muss belohnt werden, nicht bestraft. Dann lieber über den Schwierigkeitsgrad anpassen!

    Und ich hatte nur noch vermerkt, dass der eigene König unter Umständen sogar selbst eine große Armee honorieren würde - nämlich dann, wenn die verhassten europäischen Konkurrenten sich zu sehr breit machen. Ich würde dort auch wie du geschrieben hast, die Forderungen des Königs stärker einfließen lassen (also wenn ich ihn verärgere, dann gibts gleich eine Einheit Regulars drauf).

  2. #77
    Registrierter Benutzer Avatar von Deggial
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    @ prince_albert:

    Ja, habe ich gelesen. Und bin froh, dass auch andere meine Bedenken nicht für all zu dumm halten. Aber von Melcher und Netbandit (und die machen die Mod halt nun mal) gabs keine Reaktion, was sie davon denken.

  3. #78
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Deggial Beitrag anzeigen
    Ihr wollt die Stärke der königlichen Armee nun an die militärische Stärke des Spielers koppeln. Ist das nicht das Gleiche in grün? Was ich meine ist: Nur wenn der Spieler seine Sache gut macht, kann er sich eine starke Armee überhaupt leisten. Den König kostet es nichts, immer wieder gleichzuziehen, der Spieler hat also WIEDER keinen Vorteil aus seinem eigenen, geschickten Spiel!

    Deshalb glaube ich, dass eine einfache Kopplung der königlichen Armee an das Fortschreiten der Spielzeit die sinnvollste Regelung wäre!

    Gebt dem Monarchen eine große Startarmee (in Abhängigkeit von Schwierigkeitsgrad und meinetwegen Kartengröße), lasst sie alle (z.B.) 20 Runden anwachsen (in Abhängigkeit von Schwierigkeitsgrad und meinetwegen Kartengröße) und rechnet was für abgelehnte Vorderungen drauf.
    Das finde ich auf Anhieb einleuchtend.

    Diese Lösung hat ein paar entscheidende Pluspunkte:

    * Sie ist einfach und transparent. Man versteht die zugrundeliegende Spielmechanik sofort und kann sich beim Aufbau seines Kolonialreiches darauf einstellen.

    * Man wird nicht vom eigenen König abgestraft, wenn man sich mit feindlichen Kolonien (oder Ureinwohnern) anlegt und sich dafür Militär zulegen muss. Warum sollte es den König aufbringen, wenn man seine europäischen Konkurrenten in der Neuen Welt in die Schranken weist?

    * Wenn man wirtschaftlich gut spielt und sich deshalb auch eine stetig wachsende Armee zulegen kann, wird das nicht automatisch durch Truppenrekrutierungen des Königs egalisiert. Dieser bisherige Mechanismus ist ein Nullsummenspiel, das einem die Spielmotivation raubt, und bleibt auch dann unsinnig, wenn man diesen Mechanismus nur abmildert statt abschafft.

    * Tricksereien wie Waffenverstecke in Transportkonvois oder die Rüstungspolitik "Kanonen statt Soldaten" beeinflussen dann nicht mehr die Politik des Königs. Finde ich gut! Solche Tricksereien riechen mir nämlich zu sehr nach Bugusing.

    * Die Lösung ist schneller zu entwickeln und zu programmieren als alle bislang genannten Alternativen. Warum kompliziert, wenn es auch einfach geht?

    Zitat Zitat von Deggial Beitrag anzeigen
    Ganz zum Schluss kann es dann ja noch eine KLEINE Modifikation in Abhängigkeit von der "Bedrohungslage" in den Kolonien geben. Wie gesagt, der König ist ja nicht vollkommen verblödet.
    Aus den oben genannten Gründen bräuchte ich einen solchen Faktor nicht unbedingt. Aber wenn man ihn doch einführen sollte, dann würde ich einen solchen Faktor an die militärische Stärke der fremden Kolonien koppeln. Wenn ich mich mit des Königs Feinden beharke, dann sollte der Ringträger das nämlich eigentlich eher wohlwollend als skeptisch aufnehmen.

    Man könnte zum Beispiel sagen: Wenn das eigene Militär stärker ist als das Militär aller fremden Kolonien zusammen, dann beginnt der König darauf zu reagieren. Allerdings sollten einem dabei 1 Militäreinheit pro Siedlung zugestanden werden, ohne dass was passiert.

    Aber die ganz schlichte Lösung ohne diesen Zusatzfaktor wäre mir die liebste.

  4. #79
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Deggial Beitrag anzeigen
    @melcher kürzer und Netbandit:

    Ihr beiden macht euch echt Gedanken. Finde ich gut!

    Ein wenig habe ich jedoch Sorge, dass ihr euch - zumindest was die Berechnung der Größe der königlichen Armee angeht - möglicherweise in eine etwas unglückliche Richtung verrennt. Ich habe das weiter oben ja schon einmal geschrieben, aber keinen Kommentar dazu bekommen. Nicht missverstehen: ich brauche nicht auf jeden Post eine Antwort, aber mir wäre echt wohler, wenn ihr meine Position verstehen würdet und in eure Überlegungen mit einbezieht. Ob ihr sie dann verwerft oder nicht, bleibt natürlich euch überlassen.

    Nochmal in Kürze:

    Ich denke, dass die Erreichung der Unabhängigkeit eine Art Rennen gegen den König sein sollte. Macht der Spieler seine Sache gut, erringt er Vorteile in diesem Rennen.

    Aus diesem Grunde ist das derzeitige System mit der Kopplung an die Freiheitsglockenproduktion so schlecht: Je besser der Spieler spielt, desto schwerer macht er es sich selbst. Da sind wir uns alle einig, so wollen wir es nicht!

    Ihr wollt die Stärke der königlichen Armee nun an die militärische Stärke des Spielers koppeln. Ist das nicht das Gleiche in grün? Was ich meine ist: Nur wenn der Spieler seine Sache gut macht, kann er sich eine starke Armee überhaupt leisten. Den König kostet es nichts, immer wieder gleichzuziehen, der Spieler hat also WIEDER keinen Vorteil aus seinem eigenen, geschickten Spiel!

    Deshalb glaube ich, dass eine einfache Kopplung der königlichen Armee an das Fortschreiten der Spielzeit die sinnvollste Regelung wäre!

    Gebt dem Monarchen eine große Startarmee (in Abhängigkeit von Schwierigkeitsgrad und meinetwegen Kartengröße), lasst sie alle (z.B.) 20 Runden anwachsen (in Abhängigkeit von Schwierigkeitsgrad und meinetwegen Kartengröße) und rechnet was für abgelehnte Vorderungen drauf. Ganz zum Schluss kann es dann ja noch eine KLEINE Modifikation in Abhängigkeit von der "Bedrohungslage" in den Kolonien geben. Wie gesagt, der König ist ja nicht vollkommen verblödet.

    Ein kurzer Kommentar von euch, was ihr von meinen Überlegungen haltet würde mich freuen. Alles Weitere überlasse ich dann ganz euch. Ist schließlich eure Mod und ich bin sehr gespannt drauf!
    Ich habe deinen Beitrag gelesen und es ist ja auch wünschenswert wenn möglichst viele ihre Meinung dazu schreiben. Sorry das ich nicht geantwortet habe, aber das macht so schon mehr Arbeit als mir eigentlich lieb wäre.

    Du hast völlig Recht damit, klar würde die Armee wieder mitwachsen.
    Das ist aber deshalb nötig da der Unabhängigkeitskrieg sonst zu einen Witz verkommen könnte, und er soll ja auch noch Spaß machen und eine Herausvorderung sein, für irgendwas baut man ja auf.
    Die Gedanken dazu sind diese:
    1. Die Startarmee des Königs wäre schon zu Beginn größer. Es ist also erforderlich quasi einen Minimum aufzubauen. Diese muss gut ausbalanciert sein, damit "sinnloses" spielen nicht mehr möglich ist.
    2. Lässt sich durch eigene, "logische" Entscheideungen die Truppenzahl reduzieren. Das bedeutet, bin ich nett zum König und bezahle seine Forderungen kommen auch weniger Truppen. Verstecke ich meine Waffen in Wagenzügen schöpft der König keinen Verdacht, weniger Truppen.
    Es gäbe also quasi eine Taktik die Truppenstärke zu beeinflussen.
    Die Loslösung von den Freiheitsglocken bewirkt hauptsächlich das es sinnlos wird die Siedler aufzulösen.
    3. Ist die Bindung der königlichen Truppen an die eigenen deshalb sinnvoll da der Krieg so nicht zu leicht werden kann.

    Sicher, wenn man ungefähr davon ausgeht das der König beispielsweise 2mal soviele Truppen am Ende hat wird sich der Kampf um die Unabhängigkeit am Ende etwas länger hinziehen je größer man ist. Auch macht es dann nicht so den Unterschied ob man 5 oder 10 schön aufgebaute Kolonien hat.
    Aber ich denke der Unabhängigkeitskampf am Ende sollte schon eine Herausvorderung bleiben, sonst wird es auch wieder schnell langweilig, weil es bloss um aufbauen geht.

    So, Meinungen sind immer erwünscht, also diskutiert mit!
    Edit: Wieviele sind denn noch der Meinung das quasi ein festes, über die Zeit anwaschendes Heer des Königs sinnvoller wäre? Dann wäre es wirklich möglich den König quasi auszuproduzieren.
    Man sollte auch nie vergessen das der König nie alles gleichzeitig anlandet.
    [Edit Ende]
    Auch würden Erfahrungen und Meinungen zum Unabhängigkeitskrieg helfen.
    Meine beiden Unabhängigkeitskriege kann ich schlecht als Maßstab nehmen, aber ich arbeite daran mal einen "normalen" zu erleben.

    Ich denke es ist wichtig erstmal sich noch etwas in das Spiel einzuarbeiten (also spielen) um das alles besser beurteilen zu können.
    Ich frage mich immernoch wie das eigentlich von Firaxis vom Konzept her gedacht ist. Soll man über das ganze Spiel Freiheitsglocken produzieren?
    Oder erst am Ende?
    Soll man die Gründerväter/mütter schon über das Spiel ansammeln oder sollen sie ihrem Namen gerecht werden und eigentlich erst später kommen? Ihre Boni sind ja eher vorher zu gebrauchen.

    Auch noch zu bedenken wäre wie die KI wiederum mit den ganzen Änderungen umgeht. Aber das ist erstmal nicht so wichtig.

    Edit:
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Diese Lösung hat ein paar entscheidende Pluspunkte:

    * Sie ist einfach und transparent. Man versteht die zugrundeliegende Spielmechanik sofort und kann sich beim Aufbau seines Kolonialreiches darauf einstellen.
    Ja, das ist richtig, da gibt es nicht viel zu sagen.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Man wird nicht vom eigenen König abgestraft, wenn man sich mit feindlichen Kolonien (oder Ureinwohnern) anlegt und sich dafür Militär zulegen muss. Warum sollte es den König aufbringen, wenn man seine europäischen Konkurrenten in der Neuen Welt in die Schranken weist?
    Naja, soviel Militär bräuchte man dafür nicht, bzw. könnte seine Soldaten anschließend wieder entwaffnen. Ich persönlich baue auch lieber Militär, könnte aber damit leben wenn der König deswegen mehr Truppen hat.
    Das ist wohl Geschmackssache.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Wenn man wirtschaftlich gut spielt und sich deshalb auch eine stetig wachsende Armee zulegen kann, wird das nicht automatisch durch Truppenrekrutierungen des Königs egalisiert. Dieser bisherige Mechanismus ist ein Nullsummenspiel, das einem die Spielmotivation raubt, und bleibt auch dann unsinnig, wenn man diesen Mechanismus nur abmildert statt abschafft.
    Netbandits Gedanke dahinter ist ja, dass man zu Beginn des Unabhängigkeitskrieges seine Hauptarmee aufstellt.
    Aber es würde drauf ankommen wie man die Wert für Waffen und Soldaten gewichtet. Eigentlich müssten sie sich dann leicht abändern lassen, sodass Soldaten nichts zusätzlich an den Truppen der Soldaten erhöhen.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Tricksereien wie Waffenverstecke in Transportkonvois oder die Rüstungspolitik "Kanonen statt Soldaten" beeinflussen dann nicht mehr die Politik des Königs. Finde ich gut! Solche Tricksereien riechen mir nämlich zu sehr nach Bugusing.
    Das ist wohl auch Geschmackssache. Ich bin mir auch nicht so sicher inwieweit ich es nutzen würde.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Die Lösung ist schneller zu entwickeln und zu programmieren als alle bislang genannten Alternativen. Warum kompliziert, wenn es auch einfach geht?
    Naja, der Gedanke dahinter ist wie weiter oben beschrieben den Unabhängigkeitskrieg nach wie vor spannend zu halten.
    Geändert von melcher kürzer (02. Oktober 2008 um 15:20 Uhr)

  5. #80
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    Nee Idee die mir noch kommt.

    Falls es Kriege in Europa gäbe, könnten ja auch dort die truppenzahl mal wieder reduziert werden.
    Gerade wenn ein Herrscher so ne Riesenarmee aufstellt, bedroht er ja auch seine Nachbarn.
    Ich wäre dafür dem König ein Salär zu geben mit dem er Truppen kaufen kann. Dieses kann dann durch Steuereinnahmen etc. vergrößert werden.
    Wobei da wohl viel Balancing nötig ist.

  6. #81
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    Insgesamt sind wir ja nicht so weit auseinander (Startarmee, Folge verweigerter Vorderungen. Das mit den Waffen "verstecken" würde ich rauslassen, das macht es nur unnötig kompliziert. Aber das ist Geschmackssache.)

    Aber warum soll ein kontuinuierlicher Anstieg weniger fordernd sein? Es kommt doch nur darauf an, wie schnell die königliche Armee anwachsen würde und ist damit ein Ballancing-Problem. Wenn es zu leicht wird, spielt man halt einen zu einfachen Schwierigkeitsgrad und sollte sich mehr zutrauen.

    Auch darum geht es doch: Anfängern oder Spielern, die nur mal so "vor-sich-hin-buildern" wollen, soll auf einem leichten SG die Möglichkeit für ein entspanntes Spiel gegeben werden. Wer die Herausforderung liebt, spielt einen hohen SG und trifft dann auf eine riesige (was immer das dann heißen mag) Invasionsarmee. Da braucht es keine Relation zur eigenen Truppenstärke!

    Edit: @Writing Bull im Post unten: auf den Punkt gebracht!
    Geändert von Deggial (02. Oktober 2008 um 16:12 Uhr)

  7. #82
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    @melcher kürzer: danke für deine Antwort.

    Ich bleibe aber dabei: Deggials Vorschlag ...
    Zitat Zitat von Deggial Beitrag anzeigen
    Ich denke, dass die Erreichung der Unabhängigkeit eine Art Rennen gegen den König sein sollte. Macht der Spieler seine Sache gut, erringt er Vorteile in diesem Rennen.

    Deshalb glaube ich, dass eine einfache Kopplung der königlichen Armee an das Fortschreiten der Spielzeit die sinnvollste Regelung wäre!

    Gebt dem Monarchen eine große Startarmee (in Abhängigkeit von Schwierigkeitsgrad und meinetwegen Kartengröße), lasst sie alle (z.B.) 20 Runden anwachsen (in Abhängigkeit von Schwierigkeitsgrad und meinetwegen Kartengröße) und rechnet was für abgelehnte Vorderungen drauf.
    ... das ist für mich unschlagbar einfach und einleuchtend.

    Ich möchte ein Spiel haben mit möglichst einfachen Regeln, das aber komplex zu spielen ist. Bei Deggials Vorschlag weiß ich: Am Anfang hat der König eine fette Armee und ich kann dem nicht ans Leder. Ich muss innerhalb einer vorgegebenen Rundenzahl so geschickt aufbauen, dass ich den Ringträger herausfordern kann. Alle 20 Runden wird dessen Armee noch ein bisschen größer, was mich noch zusätzlich motiviert, nicht zu trödeln.
    Das ist eine klare Angelegenheit.

    Alle anderen Vorschläge sind einfach nicht transparent genug. Es gäbe bei diesen Vorschlägen viel zu viele Faktoren, die in die Aufrüstungsquote des Ringträgers einfließen. Um in der Zivilopädie das korrekt dokumentieren zu können, bräuchte man mathematische Formeln, die nur ein Teil der Leute verstehen würden. Viel zu viele Handlungen des Spielers hätte schwer kalkulierbare Folgen auf die Aufrüstungsquote der Gegenseite. So stelle ich mir ein schönes Spiel nicht vor. Wie gesagt: Ich möchte eine komplexe Herausforderung mit einfachen Regeln.

    Um abschließend einem möglichen Missverständnis vorzubeugen: Mir geht es nicht darum, dem Spiel die Schwierigkeit zu nehmen. Über den Schwierigkeitsgrad kann sich jeder vor Spielstart der Herausforderung seiner Wahl stellen. Eine knappe Rundenzahl, eine fette Startarmee des Königs, deftige regelmäßige Truppenaufstockungen - das hält die Herausforderung hoch, wenn man es möchte.

  8. #83
    Registrierter Benutzer Avatar von Meister Maggi
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    @melcher kürzer: danke für deine Antwort.

    Ich bleibe aber dabei: Deggials Vorschlag ...
    ... das ist für mich unschlagbar einfach und einleuchtend.

    Ich möchte ein Spiel haben mit möglichst einfachen Regeln, das aber komplex zu spielen ist. Bei Deggials Vorschlag weiß ich: Am Anfang hat der König eine fette Armee und ich kann dem nicht ans Leder. Ich muss innerhalb einer vorgegebenen Rundenzahl so geschickt aufbauen, dass ich den Ringträger herausfordern kann. Alle 20 Runden wird dessen Armee noch ein bisschen größer, was mich noch zusätzlich motiviert, nicht zu trödeln.
    Das ist eine klare Angelegenheit.

    Alle anderen Vorschläge sind einfach nicht transparent genug. Es gäbe bei diesen Vorschlägen viel zu viele Faktoren, die in die Aufrüstungsquote des Ringträgers einfließen. Um in der Zivilopädie das korrekt dokumentieren zu können, bräuchte man mathematische Formeln, die nur ein Teil der Leute verstehen würden. Viel zu viele Handlungen des Spielers hätte schwer kalkulierbare Folgen auf die Aufrüstungsquote der Gegenseite. So stelle ich mir ein schönes Spiel nicht vor. Wie gesagt: Ich möchte eine komplexe Herausforderung mit einfachen Regeln.

    Um abschließend einem möglichen Missverständnis vorzubeugen: Mir geht es nicht darum, dem Spiel die Schwierigkeit zu nehmen. Über den Schwierigkeitsgrad kann sich jeder vor Spielstart der Herausforderung seiner Wahl stellen. Eine knappe Rundenzahl, eine fette Startarmee des Königs, deftige regelmäßige Truppenaufstockungen - das hält die Herausforderung hoch, wenn man es möchte.
    volle Zustimmung; dies, die CiviV Kanone, die nicht tötet sondern Kollateralschaden verursacht, und eine sinnvolle Anpassung des Ausbildungssystems (nicht einfacher, sondern spieltechnisch sinnvoller) und Civ IV: Col ist da wo es hingehört

    und dann kann auch das Gejammer aufhören, das Col so viel besser war (was so nicht stimmt, denn das Zollhaus war ein unverschämter Exploit und über das dämliche Kampfsystem brauchen wir ja wohl nicht zu reden: oder kann mir jemand sagen was eine angeschlagene Artillerie sein soll oder wieso bei dem rein zufälligen Kampfverlust bei Angriff mit dem Dragoner, dieser nur die Pferde weggenommen bekommt und wieder schön nach Hause gehen darf?)

  9. #84
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    Ich persönlich bin auch dafür, dass man die "Berechnung" der Königsarmee so einfach und transparent macht, wie möglich. Intelligentes spielen soll auch belohnt werden und schlechtes, unwirtschaftliches spielen macht es halt schwieriger am Ende den König zu besiegen. Deshalb finde ich ein Mitleveln anhand der Stärke oder wie momentan der Freiheitsglocken absolut kontraproduktiv. Wenn ein guter Spieler es geschafft hat die Königsarmee in dem vorgegebenen Rundenlimit zu besiegen, dann kann er ja nächstes mal einen Schwierigkeitsgrad weiter gehen. Entweder man gibt den König eine Armee die am Anfang je nach Schwierigkeitsgrad feststeht und sich nicht ändert (ist ja auch nicht unlogisch, der muss sich ja schon vorher gegen andere Europäer wehren) oder man stockt die Armee je nach Schwierigkeitsgrad und Rundenanzahl auf. Beide Möglichkeiten sind transparent, einfach zu realisieren und ich denke auch fair. Ersteres, also eine feste Armee sollte man natürlich nur mit einem Rundenlimit durchführen, ansonsten ist es auch sinnlos, wenn zum Beispiel der Spieler 3000 Runden wartet und dann die Königstruppen überrennt.

  10. #85
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    Zitat Zitat von BobFoster Beitrag anzeigen
    Intelligentes spielen soll auch belohnt werden und schlechtes, unwirtschaftliches spielen macht es halt schwieriger am Ende den König zu besiegen.
    Zum einen sei erwähnt, dass bei Colonization 1 der Aufbau einer Handelswarenwirtschaft auch entbehrlich war.
    Im neuen Spiel ist es jetzt aber so, dass der Aufbau der Handelswirtschaft kontraproduktiv ist.

    Insgesamt bin ich auch dafür, dass in einem solchen Spiel gute Leistungen belohnt werden müssen.
    Wenn ich am Anfang gut wirtschafte, muss ich es als Belohnung am Ende leichter haben.
    Wenn es egal ist, wie viel Mühe ich mir gebe weil es am Ende relativ immer dasselbe ist, ist das Spiel reizlos.
    Die Armee des Königs muss fix sein. Vielleicht durch Zufallsereignisse leicht variabel.
    Und dann kann ich mein Spiel an meiner Zielsetzung anpassen.
    Verstand op nul, frituur op 180.

  11. #86
    lobo de la luz Avatar von whitulf
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    Naja, ganz fix - dann wäre es evtl. zu leicht, diese zu überbieten und somit extrem chancenlos zu machen. Außerdem wäre es unrealistisch, so der König nicht zumindest begrenzt reagieren könnte auf koloniales Aufbegehren.

    Aber trotzdem wäre es sicher sinnvoll, wenn der König anfangs eine größere (Spiellänge-angepaßte) fixe Armee hätte, die die beschriebenen Anti-Wirtschafts-Rusher-Siege unmöglich machte, er dann aber erst ab einer bestimmten Untergrenze an "Bedrohung" wieder anfinge, die Truppen aufzustocken, und das schon so, daß eine florierende Wirtschaft der Kolonie letztendlich einen Vorteil böte, sprich, den Sieg über die königliche Armee etwas erleichterte.

  12. #87
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Shakka Beitrag anzeigen
    Zum einen sei erwähnt, dass bei Colonization 1 der Aufbau einer Handelswarenwirtschaft auch entbehrlich war.
    Im neuen Spiel ist es jetzt aber so, dass der Aufbau der Handelswirtschaft kontraproduktiv ist.

    Insgesamt bin ich auch dafür, dass in einem solchen Spiel gute Leistungen belohnt werden müssen.
    Wenn ich am Anfang gut wirtschafte, muss ich es als Belohnung am Ende leichter haben.
    Wenn es egal ist, wie viel Mühe ich mir gebe weil es am Ende relativ immer dasselbe ist, ist das Spiel reizlos.
    Die Armee des Königs muss fix sein. Vielleicht durch Zufallsereignisse leicht variabel.
    Und dann kann ich mein Spiel an meiner Zielsetzung anpassen.
    Die Antwort richtet sich an alle und soll zu Nachdenken anregen.

    Eigentlich sehe ich das auch so, der Spieler soll für gutes spielen belohnt werden. Dadurch wird der Unabhängigeitskrieg dann halt vielleicht sehr einfach, was mir auch nicht so wirklich zusagt, da es dann gegen Ende schnell langweilig werden könnte.
    Beides scheint mir nicht vereinbar. Wenn man denn Spieler "belohnt" für sinnvolles Aufbauen ergibt sich daruas einen leichter Kampf am Ende.
    Da wäre die Frage was einem wichtiger ist.

    Was ich außerdem zu bedenken gebe:
    (alles ausgedachte Werte)
    Wenn man ein konstantes Kontingent an königlichen Truppen festlegt was über die Zeit steigt (oder auch nicht) gerät man schnell wieder an den selben Punkt.
    Beispiel: Der König hat zu Beginn 100 Einheiten, über die Zeit bekommt er 50 Truppen. Ich setzte mir das Ziel 75 Einheiten entgegenzusetzen. Ich weiß ich kann ihn damit besiegen, alles was ich dann weiter aufbaue bringt mir wieder nichts.

    Ich lege mir also zu Beginn eine Taktik zurecht um diese 150 Einheiten zu besiegen, wenn ich genug habe kann ich losziehen. Ob man dann 100 oder 200 Einheiten hat ist dann egal. Der König muss ja auch alles erstmal anlanden.
    (mit Schiffen wäre das wieder eine neue Situation)

    Wenn man jetzt die königlichen Truppen an die eigenen koppelt, ergibt sich irgendwie die selbe Situation, nur das der König immer ungefähr (beispielsweise) doppelt soviele Truppen hat (es gäbe dann halt die Möglichkeit dies zu beeiflussen). Der König hat wieder 100 Einheiten zu Beginn, durch Siedler und Waffen kommen dann wieder 50 Truppen dazu.
    Ich setze mir wieder das Ziel 75 Einheiten zu bauen und kann damit gewinnen, alles darüber wäre nicht nötig. Baue ich weiter auf bleibt die Herausvorderung des Krieges ungefähr die selbe.

    Über ein bestimmtes Minimum (je nach Startarmee) aufzubauen ergäbe bei beiden Lösungen wenig Sinn. Außerdem muss man immer berücksichtigen das der König ja in Wellen anlandet, man also im Endeffekt weniger Truppen benötigt als der König.
    Ein weiteres Problem ist das die Truppen komplett unbalanciert sind. Artellarie schlägt den König locker im Verhältnis 1:5. Soldaten schaffen das nicht.
    Dahingehend hätte Netbandits Lösung den Vorteil das man Artellarie durch einen größern Aufschlag etwas abschwächen könnte.

    Was aber beide Arten gemeinsam hätten, und das ist mit das wichtigste, das man ohne Aufbau nicht durchkommt.


    Versteht ihr was ich meine?
    Prinzipell meine ich aber auch das es eine möglichst einfache und verständliche Lösung seien sollte.

    Zitat Zitat von whitulf Beitrag anzeigen
    Naja, ganz fix - dann wäre es evtl. zu leicht, diese zu überbieten und somit extrem chancenlos zu machen. Außerdem wäre es unrealistisch, so der König nicht zumindest begrenzt reagieren könnte auf koloniales Aufbegehren.

    Aber trotzdem wäre es sicher sinnvoll, wenn der König anfangs eine größere (Spiellänge-angepaßte) fixe Armee hätte, die die beschriebenen Anti-Wirtschafts-Rusher-Siege unmöglich machte, er dann aber erst ab einer bestimmten Untergrenze an "Bedrohung" wieder anfinge, die Truppen aufzustocken, und das schon so, daß eine florierende Wirtschaft der Kolonie letztendlich einen Vorteil böte, sprich, den Sieg über die königliche Armee etwas erleichterte.
    (ich hab das mal schwarz gemacht)

    Das wäre das Ziel. Dies ist aber schwer zu realisiern.
    Geändert von melcher kürzer (02. Oktober 2008 um 19:18 Uhr)

  13. #88
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    Zitat Zitat von Meister Maggi Beitrag anzeigen
    und dann kann auch das Gejammer aufhören, das Col so viel besser war (was so nicht stimmt, denn das Zollhaus war ein unverschämter Exploit und über das dämliche Kampfsystem brauchen wir ja wohl nicht zu reden: oder kann mir jemand sagen was eine angeschlagene Artillerie sein soll oder wieso bei dem rein zufälligen Kampfverlust bei Angriff mit dem Dragoner, dieser nur die Pferde weggenommen bekommt und wieder schön nach Hause gehen darf?)
    Daß das Zollhaus ein Exploit war, finde ich allerdings auch. Ob die Kanonen auch in Col2 einen Kollateralschaden brauchen, weiß ich nicht. Ich finde, es würde reichen, sie als nicht-tödliche Stadtangreifer und tödliche Stadtverteidiger mit Bonus auf beide Aufgaben zu deffinieren. (Das automatische bombardieren vorbeifahrender Feindschiffe aus Col1 fand ich auch super.)

    Ganz davon abgesehen, war das Kampfsystem in Col1 möglicherweise zwar unrealistisch, in seiner einfachen Logik aber durchaus spassig. Wie irgendwo schon erwähnt: Kolonisten waren ja eine wichtige "Währung" im Spiel. Und da hat es schon gepasst, dass man schlussendlich einen zurückgestuften Soldaten gefangennehmen konnte.
    Bei einem Spiel kommt es meiner Meinung nach eben nicht auf maximalen Realismus an, sondern auf eine stimmige Spielmechanik an. Und daran krankt Col2 (noch) etwas.

    Um jetzt nicht all zu negativ daherzukommen: ich finde Vieles auch wesentlich besser gelöst, als in Col1. Das automatische Warenverteilen, z.B., ist ziemlich gut gemacht! (Wenn auch etwas friemelig einzustellen.)

  14. #89
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    Es ist durchaus möglich ein Spiel mit mehreren großen Koloniestädten zu gewinnen. Ich habe gestern ein Spiel mit 5 Städten, Größe jeweils zwischen 15 und 20 Kolonisten, gewonnen.

    Nation: Spanier, Simon Bolivar
    Schwierigkeitsgrad: Dritter ( weiss grad nicht, wie er heisst, auf jeden Fall der, der voreingestellt ist )/ Normal
    Karte: Große Amerikakarte
    Modifikationen: Rundenanzahl auf 600 erhöht, "Europaseeflächen" von der kanadischen Küste bis runter nach Florida gesetzt

    Ausgangslage:
    Die Engländer waren in Südamerika
    Die Franzosen in den Südstaaten der USA
    Die Hollönder in Kanada
    Ich zwischen Holländern und Franzosen

    Problem dieser Konstellation: Um nicht von der Kultur der anderen "erdrückt" zu werden ist es notwendig, selber Glocken zu produzieren um die eigenen Grenzen auszudehnen. Dazu später mehr

    Nachdem die erste Stadt gegründet war ( Pionier gründet und Soldat bewacht das ganze ) wurde die Karavelle sofort nach Hause geschickt um dort 2 Späher einzukaufen. Einen "echten" konnte ich netterweise sofort einkaufen, als zweiter Späher wurde ein Kolonist einfach auf Pferde gesetzt. Mit den beiden wurde sofort Nordamerika erkundet. Aus den Gewinnen der beiden Späher konnte ich mir recht schnell eine Galeone leisten, auf die direkt noch 3 weitere Späher gesetzt wurden. Diese Späher wurden in Südamerika abgesetzt. Ergebnisse der 5 Späher waren nun Schätze ohne Ende und nie wieder Geldprobleme im Spiel. Weiterer netter Nebeneffekt: 3 der Pioniere bekommen Erfahrung.

    Zu den Städten: Da ich keine Geldprobleme habe kann jede Stadt mit folgender Grundausstattung geplant werden: Erf. Bauer, Erf. Holfäller, Erf. Erzarbeiten, Meisterschmied, Meisterzimmermann, Meisterwaffenschmied. weiter freie Plätze in der Stadt werden bevorzugt mit Fischern, Erf. Bauern und Leuten zur Rohstoffverarbeitung besetzt. Zudem kommt in jede Stadt noch ein freier Kolonist ins Rathaus. Erfahrene Staatsmänner werden natürlich immer gerne aus Europa mitgenommen, aber vorerst nicht ins Rathaus gelassen.
    Durch diese Zusammensetzung ist jede Stadt mehr oder weniger autark, es werden nur ab zu Roh- bzw Fertigprodukte per Planwagen verschickt.


    Glocken und REF: Die Kolonisten in den Rathäusern haben dafür gesorgt, dass sich die Grenzen meiner Städte ausgedeht haben und ich nicht von den anderen Europäern geschluckt wurde. Da meine Städte kontinuirlich weitergewachsen sind hatte ich selten mal mehr als 10% Rebellen in den Städten. Die REF sind bei weiten nicht so schnell gewachsen wie ich dachte. Es kam ab und zu mal die Meldung, dass die Truppen erweitert wurden, aber es war durchaus moderat.

    Indianer: Ich habe immer für das Land der Indianer bezahlt und hatte recht schnell mit den beiden Stämmen in meiner Gegend ein Verteidigungsbündnis. Ich hatte das ganez Spiel immer keinen Ärger mit den Indianern.

    Europäer: Ausser Anfragen wegen offenen Grenzen und Kartentausch, was beides immer verneint wurde gibt es nichts zu berichten. Ach doch, eine Sache noch: Der Engländer hat in meinem Unabhängigkeitskrieg ständig gefragt, ob ich nicht dem König von England den Krieg erklären will, von dem er kurz vorher überrannt wurde.

    Aufbau der Kolonie:


    Vorbereitung auf den Krieg: Jede Stadt baut Musketen, in einigen Städten werden auch noch Pferde gezüchtet. Die Produktion von Kanonen habe ich ( leider? ) ein wenig vernachlässigt, mit mehr Kanonen hätte ich es wahrscheinlich noch leichter gehabt. Vom restlichen Geld werden möglichst viele Staatsmänner in Europa gekauft, so dass jede Stadt über mindestens 2 verfügt. In jedem Rathaus stehen jetzt 3 Personen. Sobald die Zustimmung zur Unabhängigkeit 50% übersteigt wird die Unabhängigkeit erklärt. Der König baut in der Zeit natürlich auch mehr Truppen, aber aufgrund der Kürze der Zeit ( ich weiss grad nicht wie lange es gedauert hat, aber es waren nicht wirklich viele Runden ) nicht genug, um ein Problem darzustellen.

    REF:

    Die beiden Erf. Soldaten sowie die Kanonen waren meine gesamten Truppen bis zu Beginn des Unabhängigkeitskrieges.

    Der Krieg:
    60% der Bevölkerung werden Waffen in die Hand gedrückt, ein Teil bekommt auch noch Pferde spendiert. Dabei waren die Dragoner ziemlich nutzlos, meine Fußtruppen haben das Ding gewonnen.
    Da es mein erster Unabhängigkeitskrieg war habe ich in jeder Stadt 4 Kanonen ( Die Produktion lief nach der Unabhängigkeitserklärung auf Hochtouren ) sowie 4 Fußtruppen stehen gelassen. Ein Teil der Truppen wurde auf dem Berg hinter Veracruz stationiert, ein anderer Teil auf dem Hügel bei Isabella und ein Teil auf der Straße zwischen den beiden Städten.
    Der König hat seine Truppen bei Veracruz angelandet und konnte die Stadt recht schnell einnehmen und leider auch einen Teil meiner Truppenauf dem Berg vernichten. Meine Versuche die Stadt sofort wieder einzunehmen sind aufgrund zu weniger Truppen gescheitert. Die überlebenden Truppen habe ich auf den Berg und Hügel vor San Salvador zurück gezogen und nahezu alle noch in den Städten befindlichen Kolonisten zu Soldaten gemacht und ebenfalls dort hin geschickt. Ein teil der königlichen Truppen hat sich ebenfalls auf den Weg dorthin gemacht, wurde aber aus der Verteidigungsstellung heraus vernichtend geschlagen. Ca. 30% der königlichen truppen sind in Veracruz verblieben und haben sich dort auch nicht rausbewegt, ca. 8 Einheiten sind noch gar nicht auf dem Schlachtfeld aufgetaucht. Nachdem ich meinen Truppen ein paar Runden Zeit zur Erholung gegeben habe wurde die gesamte Armee ( bis auf je 2 Kanonen und 2 Fußsoldaten die ich in den Städten gelassen habe ) auf den Berg bei Veracruz geschickt und die Stadt wurde locker wieder eingenommen.
    In der Zwischenzeit hat der König seine restlichen Truppen auf holländischem Gebiet in der Nähe von Isabella angelandet. Dies gab mir genug Zeit meine Truppen nach Isabella zu ziehen und den König zu schlagen.


    Ich werde das ganze in den kommenden Tagen mal mit mehr Städten und einer anderen Nation wiederholen, mal schauen, ob es da auch so einfach wird.

  15. #90
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    @melcher kürzer: danke für deine ausführliche Antwort!

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Eigentlich sehe ich das auch so, der Spieler soll für gutes spielen belohnt werden. Dadurch wird der Unabhängigeitskrieg dann halt vielleicht sehr einfach, was mir auch nicht so wirklich zusagt, da es dann gegen Ende schnell langweilig werden könnte.
    Beides scheint mir nicht vereinbar. Wenn man denn Spieler "belohnt" für sinnvolles Aufbauen ergibt sich daruas einen leichter Kampf am Ende.
    Da wäre die Frage was einem wichtiger ist.
    Es geht nicht um einen "leichten" Kampf am Ende, sondern um einen leichteren für alle, die aufwändig aufgebaut haben. Derzeit wird man, wenn man weitläufig Städte gründet und sie gut ausgebaut, dafür gegen Ende des Spiels abgestraft: Der Sieg im Unabhängigkeitskrieg wird dann seltsamerweise schwieriger, nicht leichter. Mit anderen Worten: Die Spielentwickler bestrafen jeden User, der ihre Spielfeatures intensiv nutzt. Das ist bizarr - sowas hab ich noch nie bei einem Computerspiel erlebt.

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Wenn man ein konstantes Kontingent an königlichen Truppen festlegt was über die Zeit steigt (oder auch nicht) gerät man schnell wieder an den selben Punkt. (...) Wenn man jetzt die königlichen Truppen an die eigenen koppelt, ergibt sich irgendwie die selbe Situation, nur das der König immer ungefähr (beispielsweise) doppelt soviele Truppen hat (es gäbe dann halt die Möglichkeit dies zu beeiflussen). (...) Baue ich weiter auf bleibt die Herausvorderung des Krieges ungefähr die selbe.
    Wenn ich dich richtig verstehe, vermutest du, dass bei Deggials Modell die Truppenstärke des Königs im gleichen Tempo wächst wie des Spielers. Davon gehe ich nicht aus.

    In Deggials Modell bekommt der Ringträger alle 20 Runden eine feste Zahl neuer Truppen dazu. Es ist jedes Mal exakt derselbe Truppenaufschlag, der ihm spendiert wird.

    Die Herausforderung für uns Spieler besteht darin, die eigenen Truppen auf lange Sicht schneller wachsen zu lassen als die des Königs. Das müsste möglich sein. Mathematisch formuliert: Beim König wächst die Truppenzahl linear an - also im gleichbleibenden Tempo. Wenn man selber geschickt spielt, dann wächst dagegen das eigene Tempo, mit dem man Truppen rekrutiert, immer mehr an.

    Anfangs denkt man: "Wow, der Ringträger kriegt schon wieder zehn neue Soldaten." Im späteren Spiel denkt man: "Aha, der Ringträger kriegt schon wieder zehn neue Soldaten - soviel hab ich seit seiner letzter Truppenaufstockung selber auch mobilisieren können." Und am Schluss des Spiels denkt man: "Der Ringträger hat wieder zehn neue Soldaten bekommen - so 'ne Pfeife. Ich hab in der Zwischenzeit zwanzig neue Soldaten bekommen. Dieser Schnösel wird bald meinen Ring küssen."

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Ein weiteres Problem ist das die Truppen komplett unbalanciert sind. Artellarie schlägt den König locker im Verhältnis 1:5. Soldaten schaffen das nicht.
    Das ist ein wichtiger Hinweis. Derzeit sind im Unabhängigkeitskrieg die Einheiten miserabel ausbalanciert. Die Angriffsboni der Belagerungswaffen sind zu heftig. Das verführt dazu, Städte kampflos zu räumen, um sie anschließend spielend leicht wieder einzunehmen. So einfach sollte es dem Spieler nicht gemacht werden. Außerdem wird dadurch die Spielatmosphäre zerstört: In Kriegen werden zwar gelegentlich mal Städte dem heranrückenden Feind überlassen. Aber das ist bei echten Kriegen immer die Ausnahme - nie die Regel.

    Aber dieses Problem müssen wir nicht als erstes lösen, wie sollten es als zweites angehen. Lasst uns erst die Gesamt-Truppenstärke des Ringträgers vernünftig gestalten. Danach können wir immer noch die Angriffsboni der Belagerungswaffen senken.

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