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Thema: Diskussion über die Spielmechanik inklusive Mini-Story zur Veranschaulichung

  1. #61
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Und hier komme ich wieder mit meiner gemoddeten Riesenkarte.

    Bei mir haben die Indianer im Schnitt 15 Siedlungen, und sie überrollen mich!

    Ich hatte in meinen Testspielen auch gedacht, 1 Infanterist, 1 Dragoner, 2 Kanonen, das ganze im Fort, das sollte doch wohl "locker" reichen.

    Hat es auch getan, aber nur für die Statistik. Am Ende hatte ich zwar über 100 Indianereinheiten abgeschlachtet, aber die Spiele dennoch verloren.
    Okay, aber ich denke man sollte sich erstmal auf die Standartvorgaben des Spiels beziehen. Wie gesagt, ich habe auch erst 4 Spiele gemacht und habe noch lange nicht alles durchschaut. Bei meinen ersten beiden Spielen auf riesigen Maps auf mittlerem Schwierigkeisgrad wurde ich bei einem Spiel auch von den Indianern angegriffen. Das war aber alles recht harmlos. Insoweit sehe ich da bei den Mapgrößen die das Spiel vorgibt nicht so sehr Probleme.
    Im Endeffekt war es mir immer möglich mit 2 Artellarie und einem Soldaten gemütlich ein Dorf nach dem anderen plattzumachen. Die Indianer laufen meistens einzeln rum und stellen für so einen Trupp eigentlich keine Bedrohung dar.
    Allerdings sehe ich bis jetzt das insoweit problematisch, da es mir am einfachsten erscheint die Dörfer zu vernichten. Lässt man sie stehen kommen in der Tat "unendlich" viele (bei mir bis jetzt einzelne) Indianer.
    Das ist erstmal mein Eindruck, wenn jemand dazu andere Erfahrungen gemacht hat bitte immer her damit.

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Mit anderen Worten: je größer die Karte, desto dringender wird eine ausgebaute Infrastruktur benötigt, um den Indianeransturm überleben zu können.
    Wie gesagt, da sehe ich bei den vorgegebenen Kartengrößen des Spiels bis jetzt noch nicht so sehr das Problem.
    Außerdem, wie soll man den eine gescheite Infrastruktur zum laufen bringen wenn die Indianer einen angreifen? Wenn die Indianer mich angegriffen haben dann meist recht früh. Da bleibt mir erstmal nichts anderes übrig als sie zu bekämpfen damit ich weiter aufbauen kann.

    Wie sind denn hierzu die Erfahrungen der anderen?
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Von daher muss es ein Merkmal geben, an welchem der König die Notwendigkeit festmachen kann, wie er seine ESK zu stärken hat. Die wirtschaftliche Potenz der Kolonie darf es nicht sein, sonst fallen übergroße Karten auf die Nase. Oder aber man muss einen Schwellwert einziehen, meinetwegen 30% revolutionäre Gesinnung (Zahl aus dem hohlen Bauch), ab der der König auch die wirtschaftliche Stärke gewichtet.
    Netbandits Idee ist es ja die Stärke des Königs auch an die eigene militärische Stärke zu koppeln (sehr vereinfacht dargestellt).
    Das würde deine Gedanken ja ungefähr beinhalten.
    Starke Wirtschaft und gutes Militär, der König wird stärker.
    Hat man hingegen eine schwache Wirtschaft und kaum militärische Kapazitäten wird der König insoweit auch nicht so stark.

  2. #62
    Birthright Fan Avatar von Diemed
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    Ich hab jetzt 3 mal angefangen und jedesmal haben die Indianer mir meine 2. Kolonie plattgemacht. Ich hab für das Land nichts bezahlen wollen.
    Irgenwie greifen sie grundlos an. Ich mein im ersten Teil musste man den Indianern ganz schön auf die Senkel gehen um angegriffen zu werden. Beziehungsweise kamen nach und nach immer mehr Überfalltrupps.
    Hier stand die Siedlung grad mal 2 Runden und 1 Feld weit weg.

  3. #63
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Diemed Beitrag anzeigen
    Ich hab jetzt 3 mal angefangen und jedesmal haben die Indianer mir meine 2. Kolonie plattgemacht. Ich hab für das Land nichts bezahlen wollen.
    Irgenwie greifen sie grundlos an. Ich mein im ersten Teil musste man den Indianern ganz schön auf die Senkel gehen um angegriffen zu werden. Beziehungsweise kamen nach und nach immer mehr Überfalltrupps.
    Hier stand die Siedlung grad mal 2 Runden und 1 Feld weit weg.
    Hm, ich habe bis jetzt die Indianer eigentlich fast immer bezahlt, bzw. baue die Kolonien am Anfang möglichst so das sie sich nicht mit den Grenzen der Indianer überschneiden. Dann bleiben sie scheinbar recht friedlich. Eine Garantie ist es aber nicht. Die Erfahrung das sie extrem schnell angreifen wenn ich ihnen ihr Land wegnehme ohne zu bezahlen habe ich aber auch schon gemacht. Das müsste sich ja relativ leicht testen lassen. Hinzu kommen vermutlich noch die Eigenschaften des jeweiligen Stammes.

  4. #64
    Registrierter Benutzer Avatar von Steve-Y
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    wäre halt gut irgend ne skala zu haben wie sie wirklich drauf sind
    “Kurzinfo: Ihr könnt nicht besoffen zur Arbeit erscheinen, ihr seid keine Piloten."

  5. #65
    Birthright Fan Avatar von Diemed
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    Ich wollte halt schnell die guten Plätze belegen. So früh habe ich noch nicht die 1052 Goldstücke gehabt.


    Vielleicht könnte man das so lösen wie im ersten Teil. Mit jedem -Punkt ein Indianer mit versteckter Natianalität der auch angreifen kann. Wichtig ist aber das die keine Erfahrungspunkte beim Vernichten geben. Die sollen nur Ressorcen binden. Und bei Minus 10 oder 15 gibs dann die Officielle Kriegserklärung.

  6. #66
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    So, da mein Mod nun in der Version 1.1 alle meine bisherigen Wünsche erfüllt, würde ich mich nun mal näher den Überlegungen bezüglich der ESK widmen.

    Kopplung der Grundarmee an die Kartengröße

    Zitat Zitat von melcher kürzer
    Hm, wäre eine Kopplung an den Schwierigkeitsgrad nicht sinnvoller?
    Die KI ist im Moment fast vernachlässigbar, der Schwierigkeitsgrad wäre auf allen Stufen ungefähr derselbe. Vor allem Anfängern wäre damit kaum geholfen.
    Der Schwierigkeitsgrad soll später als Prozentualer Faktor auf die vom König geschätzte Militärstärke der Kolonie angerechnet werden. Somit kann man dank einer einzigen Zahl die Armee des Königs in jedem Grad leicht anpassen.

    Mein Hintergedanke ist eben, dass eine größere Karte auch mehr Expansion zulässt. Somit stellt eine größere Karte auch eine Grundlage für eine bessere Wirtschaft bereit und ermöglicht dem Spieler so stärker zu werden.

    Aber im Grunde ist es mir egal, ich dachte nur, dass man ja irgend einen Startwert für des Königs Armee benötigt Der Schwierigkeitsgrad war bei mir jetzt schon für den Wachstum der Armee zuständig, daher habe ich den hier nicht mehr berücksichtigt.

    König schätzt die Kolonialarmee doppelt so stark ein wie sie ist

    Zitat Zitat von melcher kürzer
    Das selbe wie bei Punkt eins. Der Schwierigkeitsgrad wäre fast vernachlässigbar und Anfänger, die nicht wissen wie sie effektiv ein doppelt so starkes Heer mühelos besiegen können hätten immernoch auch auf leichtesten Stufen Probleme.

    Ich halte eine Kopplung der Größe der Startarmee des Königs an den Schwierigkeitsgrad für die sinnvollste Lösung. Die Kartengröße könnte man aber zusätzlich ja einfließen lassen.
    Im Prinzip ist aber die doppelte Größe für höhere Schwierigkeitsgrade schonmal ein schöner Richtwert.

    Außerdem gibt es ein weiteres Problem.
    Soldaten und Dragoner wären weiterhin nutzlos. Mit diesen Einheiten würde man lediglich die Königlichen Truppen erhöhen, am effiktivsten bleiben aber weiterhin letztendlich nur Kanonen.
    Auch das war erst einmal ein ausgedachter Wert. Der Hintergedanke ist, dass der König nie mit seiner ganzen Armee anlandet. Spätestens nach der ersten welle sind die eigenen Soldaten so gut ausgebildet, dass sie viele Kampfbonis bekommen, somit kann später ein einzelner Soldat vom Spieler locker mehrere vom König umhauen. Die grandiose "Überschätzung" des Königs soll dazu führen, dass bei jeder Welle dennoch genug Truppen anlanden um eine Herausforderung darzustellen.

    Waffen/Pferde

    Zitat Zitat von melcher kürzer
    Ich denke Waffen/Pferde und Soldaten sollten dasselbe zählen. Es wäre also egal ob man 50 Waffen lagert oder ob man daraus einen Soldaten macht.
    Das stimmt natürlich, aber du übersiehst, dass bei meiner Berechnung der König schon von sich aus davon ausgeht, dass jeder (auch unbewaffnete) Kolonist so stark wie ein einfacherer Soldat ist. Der König geht also einfach davon aus, dass sich alle Kolonisten bewaffnen werden.

    Wenn dann zu diesem Misstrauen des Königs auch noch die Gewissheit kommt, dass tatsächlich viele Waffen/Pferde gelagert werden, so bekommt der König gleich noch mehr Angst, was in Form eines prozentualen Wertes auf die Militärschätzung des Königs aufgeschlagen wird.

    Sind nun zusätzlich zu den unbewaffneten Kolonisten auch noch Soldaten vorhanden, dann zählen die gleich noch einmal in den Militärwert hinein. Der König sieht also, dass es nicht nur sein könnte, dass sich die Kolonisten bewaffnen, er sieht sogar, dass es so ist...

    Stehende Armee vs. Lagerung der Musketen in Wagen

    Zitat Zitat von melcher kürzer
    Bis auf den Festgedruckten Punkt stimme ich mit dir überein.
    Damit würde man Leute die nicht angreifen wollen aber trotzdem eine Armee aufgebaut haben bestrafen. Außerdem ist die Kampferfahrung mit dem jetzigen System völlig vernachlässigbar und stellt somit keine Hilfe dar.
    Es wäre also wieder kontraproduktiv Soldaten zu bauen.
    Es würde wieder dazu führen das man Musketen lagert und dann seine Schreiner zu Soldaten macht. Wie oben beschrieben halte ich es für sinnvoller Waffen mit Soldaten gleichzusetzten.
    Quasi ein Bedrohungspotential der Kolonie gegenüber dem König anhand der Rüstung.
    Wenn man genug Siedler hat dürfte man auch ruhig mal einen Soldaten bauen, umgekehrt kann man aber immernoch seine Bürger bewaffnen wenn Siedlermangel herrscht.
    In meinen bisherigen Spielen habe ich immer ohne große Armee gespielt und erst am Ende meine Armee aufgebaut. Dies hat dazu geführt, dass eine Soldaten keine Erfahrung hatten. Bei der ersten Angriffswelle des Königs habe ich daher sehr viele Verluste einstecken müssen. danach waren meine Soldaten aber schon so erfahren, dass die 3 weiten Angriffswellen gar keine Bedrohung mehr waren. daher schätze ich das Potenzial der richtigen Beförderung sehr hoch ein.

    Die Logik die dahinter steckt ist ja, dass der König grundlegend misstrauisch gegenüber seiner Kolonie ist. Er rechnet ja eh damit, dass sich der Pöbel gegen ihn verschwört und ihn hinten wie vorne betrügt (deswegen hebt er ja auch die Steuern). Wenn dieser Pöbel jetzt nicht nur theoretisch zur Waffe greift sondern auch in der Realität stark bewaffnet ist (also viele Waffen im Lagerhaus / große stehende Armee) dann verstärkt sich sein Misstrauen gewaltig.

    Hier sollen Spieler begünstigt werden, welche die Armee sparsam einsetzen und nur da wo es wirklich nötig ist. Spieler die ihre Waffen in Wägen verstecken können so trotzdem hinter dem Rücken des Königs rüsten. Dieses Verstecken von Waffen hat ja was leicht Revolutionäres: Von einer Sekunde zur anderen hat plötzlich jeder Kolonist ne Waffe in der Hand.. tja diese "Bauern" sind vielleicht doch schlauer als sie aussehen...

    Mir gefällt der Gedanke, dass man dem König bei jeder Audienz in den Arsch kriecht und heimlich die Revolte plant

    Stärke der Kanone

    Die Kanone ist ganz klar überdimensioniert... als Verteidigung/Angriffswaffe zwar gar nicht zu gebrauchen, aber sobald man eine Stadt angreift ist die total übermächtig.
    Ich glaube, dass dies ein echtes Problem darstellt, wo auch eine Änderung der ESK erst einmal wenig bringen wird. Hier muss vielleicht gesondern was gemacht werden.

    Aber bis dahin kann man Kanonen und Artillerie durchaus in den Militärwert stärker gewichtet einfließen lassen. Zum Beispiel um das 1.5-fache des normalen Wertes.

    Zitat Zitat von melcher kürzer
    Ja auf alle Fälle. Ich würde aber empfehlen erstmal darüber zu diskutieren wie eine sinnvolle Veränderung aussehen könnte. Du hast ja schon ziemlich gute Ideen ausgearbeitet. Darauf lässt sich aufbauen. Wenn man dann weiß wie es verändert werden soll kann man es dann umsetzen und testen/ausbalancieren.
    Mit deiner Erfahrung, was Col1 angeht und die schwächen von Col2 sollte es sicher gelingen was ordentliches aufzubauen.

    Mein Plan sieht so aus, dass man erst einmal das Grundmodell erstellt. Alle genauen Werte und Gewichtungen werden dann in den XML Dateien definiert. Somit kann man, je nachdem wie man die einzelnen Faktoren für den Kolonie-Militärwert (KMW) gewichtet sehr leicht eine Anpassung vornehmen.

    Die größte MOD-Arbeit steckt sicherlich in dieser Feinjustage, aber zuvor muss das Gerüst stehen, was auch viel arbeit am Programmcode erfordert.

    Die Frage ist halt, wie sich ein sinnvoller KMW zusammen setzt.
    Hier nochmal die Grundzüge meiner Idee:

    - Anzahl der Kolonisten
    - Anzahl der Soldaten
    - Anzahl der Dragoner
    - Anzahl der Artillerie

    (jeweils multipliziert mit ihrer Standardstärke und einem Gewichtsfaktor zur späteren Justage)

    - viele Waffen/Pferde in den Lagerhäusern der Kolonien (nicht in den Wägen) verstärken den KMW
    - ein Unabhängigkeitswille von unter 50% senkt den KMW ab einer über 50% erhöht den den KMW
    - die aktuelle Steuergrenze des NBMOD verringert den KMW (Stellvertretend für das vertrauen des Königs)
    - je nach Schwierigkeitsgrad wird der KMW verstärkt/abgeschwächt
    - der König multipliziert diesen noch einmal mit einem bestimmten Faktor (Beispielsweise 2) um seiner Meinung nach stärker zu sein

    Fällt dir sonst noch was ein, was rein/raus kann?

  7. #67
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Okay, aber ich denke man sollte sich erstmal auf die Standartvorgaben des Spiels beziehen.[...] Insoweit sehe ich da bei den Mapgrößen die das Spiel vorgibt nicht so sehr Probleme.
    Das will ich gerne zugeben, jedoch sollte man eine Modifikation nicht darauf beschränken, dass sie mit den vorgegebenen Settings leben kann, nicht aber mit etwas veränderten Werten.
    So ungewöhnlich ist es ja nicht, dass so einfache Änderungen mal schnell gemacht werden.

    Auf nichts weiteres wollte ich mit meinem Einwurf hinweisen.

    Zitat Zitat von Steve-Y Beitrag anzeigen
    wäre halt gut irgend ne skala zu haben wie sie wirklich drauf sind
    Das ist das Problem: Man weiß es nicht.
    Ich bin auch schon von "friendly"-Indianern angegriffen und gegrillt worden.
    Natürlich lag das an meiner Stärke, oder in dem Fall, besser gesagt an meiner Schwäche. Es symbolisiert halt den Überraschungsangriff, den man auch beim menschlichen Spieler finden würde.
    Zitat Zitat von Diemed Beitrag anzeigen
    Ich wollte halt schnell die guten Plätze belegen. So früh habe ich noch nicht die 1052 Goldstücke gehabt.
    Nun gut, es ist natürlich nachvollziehbar und in meinen Augen auch richtig, dass die Aggressivität der Indianer steigt, und zwar wesentlich, wenn du ihnen ihr Land einfach wegnimmst.
    Das ist nun wiederum eine der Sachen, die ich logisch umgesetzt finde.


  8. #68
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Kopplung der Grundarmee an die Kartengröße
    Bitte dann aus der WorldInfo.xml auslesen!

    Deine Gedanken finde ich so wie geschildert gut und schlüssig.

    Ein Punkt fällt mir noch zur Kanone ein:
    Die solle m.E. schwächer werden, aber hohe Boni für Stadtverteidigung und Angriff auf freier Ebene erhalten.
    Das könnte einhergehen mit einer Modifikation der Stärken von Einheiten (so viele sind's ja nicht, zum Glück).

    Begründung:
    Die Kanone ist eine fürchterliche Waffe auf freiem Feld, insbesondere wenn man die damalige Zeit berücksichtigt.
    Die Indianer sind ihren Einsatz nicht gewöhnt und haben keine passende Taktik gegen sie, die Europäer kämpfen in enggeschlossener Linienformation.
    In beiden Fällen ist die Kartätsche eine furchtbare Waffe.
    Das ist die Angriffsseite.

    Auf der Verteidigungsseite ist es so, dass grundsätzlich um die Siedlungen freier Raum geschaffen wurde, allein schon, um den Gegner auch rechtzeitig sehen zu können. Wiederum eine Grundbedingung für den Artillerieeinsatz im flachen Schuß.
    Anders sieht es aus, wenn die Kanone im Wald oder im Hügelgebiet eingesetzt wird. Die Kanoniere haben keine freie Sicht, es gibt ausreichend Deckung für den Angreifer.
    Damit scheidet die Kanone als Verteidiger unter diesen Gegebenheiten nahezu aus.


  9. #69
    Birthright Fan Avatar von Diemed
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Nun gut, es ist natürlich nachvollziehbar und in meinen Augen auch richtig, dass die Aggressivität der Indianer steigt, und zwar wesentlich, wenn du ihnen ihr Land einfach wegnimmst.
    Das ist nun wiederum eine der Sachen, die ich logisch umgesetzt finde.

    Für mich ist es auch nachvollziehbar. Wenn sich auf meinem Grundstück jemand breitmacht find ich das auch nicht gut. Aber ich brobier den erstmal anders wegzukriegen. Wenn es nicht mit gutem Willen geht, dann halt subtiler. Mit Störmanövern usw. und erst wenn´s garnicht anders geht mit offener Gewalt.

    Ich finds halt nicht logisch, dass man sofort den Krieg erklärt bekommt. Siedlung auf 1 und unbewaffnet.

    Wie gesagt ich finde das im ersten Teil besser gemacht.
    Umso grösser die Kolonie wurde umso unruhiger wurden die Indianer. Umso mehr man sich danebengenommen hat umso mehr Stör und Kampftrupps sind ausgerückt. Die haben dann angefangen Pferde und Waffen zu stehlen, Pioniere und Wagenzüge zu überfallen. Usw. Bis irgendwann nur noch Indianer in deinem Land standen.


    Es sollte mMn. subtiler Vorgegangen werden. Hätten die Indianer das damals so gemacht. Dann sähe es heute ganz anders aus.

    Kolumbus kicket back.

  10. #70
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Der Schwierigkeitsgrad soll später als Prozentualer Faktor auf die vom König geschätzte Militärstärke der Kolonie angerechnet werden. Somit kann man dank einer einzigen Zahl die Armee des Königs in jedem Grad leicht anpassen.

    Mein Hintergedanke ist eben, dass eine größere Karte auch mehr Expansion zulässt. Somit stellt eine größere Karte auch eine Grundlage für eine bessere Wirtschaft bereit und ermöglicht dem Spieler so stärker zu werden.

    Aber im Grunde ist es mir egal, ich dachte nur, dass man ja irgend einen Startwert für des Königs Armee benötigt Der Schwierigkeitsgrad war bei mir jetzt schon für den Wachstum der Armee zuständig, daher habe ich den hier nicht mehr berücksichtigt.
    Das ist natürlich eine Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad über den Zuwachs der Truppen zu regeln. Man könnte dann halt vielleicht auch den Richtwert des Königs anpassen, also z.B. statt doppelt solvieler Truppen dreimal soviele auf höheren Schwierigkeitsgraden.
    (Das läuft aber ja irgendwie auf das selbe hinaus merke ich grade.)

    Bei der Kartengröße dachte ich mir halt es gibt vielleicht auch Leute die wollen auf größeren Karten spielen ohne viele Kolonien zu gründen. Bei normaler Kartengröße sind ja beispielsweise nur 2 andere europäische Nationen vertreten. Aber prinzipell ist ein höheres Startkontingent für größere Karten als Anstazpunkt schon sinnvoll.

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    König schätzt die Kolonialarmee doppelt so stark ein wie sie ist



    Auch das war erst einmal ein ausgedachter Wert. Der Hintergedanke ist, dass der König nie mit seiner ganzen Armee anlandet. Spätestens nach der ersten welle sind die eigenen Soldaten so gut ausgebildet, dass sie viele Kampfbonis bekommen, somit kann später ein einzelner Soldat vom Spieler locker mehrere vom König umhauen. Die grandiose "Überschätzung" des Königs soll dazu führen, dass bei jeder Welle dennoch genug Truppen anlanden um eine Herausforderung darzustellen.
    Ja das sollte ja auch so sein, sonst wäre es keine Herausforderung.
    Ich meinte auch nur das Anfänger natürlich auch weiterhin auf leichten Schwierigkeitsgraden mit einer Übermacht konfrontiert wären.
    Da du aber Recht damit hast das nie alle gleichzeitig anlanden sollte das aber eigentlich kein Problem sein.

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Waffen/Pferde



    Das stimmt natürlich, aber du übersiehst, dass bei meiner Berechnung der König schon von sich aus davon ausgeht, dass jeder (auch unbewaffnete) Kolonist so stark wie ein einfacherer Soldat ist. Der König geht also einfach davon aus, dass sich alle Kolonisten bewaffnen werden.

    Wenn dann zu diesem Misstrauen des Königs auch noch die Gewissheit kommt, dass tatsächlich viele Waffen/Pferde gelagert werden, so bekommt der König gleich noch mehr Angst, was in Form eines prozentualen Wertes auf die Militärschätzung des Königs aufgeschlagen wird.

    Sind nun zusätzlich zu den unbewaffneten Kolonisten auch noch Soldaten vorhanden, dann zählen die gleich noch einmal in den Militärwert hinein. Der König sieht also, dass es nicht nur sein könnte, dass sich die Kolonisten bewaffnen, er sieht sogar, dass es so ist...
    Ja das habe ich übersehen.
    Okay, wir bilden quasi ein "Bedrohungspotential" für den König.
    Das setzt sich aus folgendem Zusammen:
    -Anzahl der Siedler
    -Anzahl der gelagerten Waffen
    -Anzahl der gelagerten Pferde (hier müsste man nochmal genauer testen inwieweit Dragoner normalen Soldaten überlegen sind, sonst könnte es leicht -passieren das sie wieder ineffizent gegenüber den Soldaten werden).
    -Ausgerüstete Soldaten geben einen Aufschlag
    -Kanonen

    Die Frage wären noch die Kriegschiffe. (spontane Gedanken)
    Einerseits müssen sie an die restlichen Truppen gekoppelt sein, da der König sonst seine Truppen nicht anlanden kann. Dadurch würde man aber mit vielen Schiffen wieder eine Übermacht bekommen, wenn man sonst wenig macht was die Truppen steigert.
    Anderseits wenn man es von den eigenen Kriegschiffen abhängig macht (und dann keine baut) kann es leicht passieren das der König eine zu geringe Flotte besitzt im Vergleich zu den Truppen und diese wiederum nicht sinnvoll anlanden kann.

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Stehende Armee vs. Lagerung der Musketen in Wagen



    In meinen bisherigen Spielen habe ich immer ohne große Armee gespielt und erst am Ende meine Armee aufgebaut. Dies hat dazu geführt, dass eine Soldaten keine Erfahrung hatten. Bei der ersten Angriffswelle des Königs habe ich daher sehr viele Verluste einstecken müssen. danach waren meine Soldaten aber schon so erfahren, dass die 3 weiten Angriffswellen gar keine Bedrohung mehr waren. daher schätze ich das Potenzial der richtigen Beförderung sehr hoch ein.

    Die Logik die dahinter steckt ist ja, dass der König grundlegend misstrauisch gegenüber seiner Kolonie ist. Er rechnet ja eh damit, dass sich der Pöbel gegen ihn verschwört und ihn hinten wie vorne betrügt (deswegen hebt er ja auch die Steuern). Wenn dieser Pöbel jetzt nicht nur theoretisch zur Waffe greift sondern auch in der Realität stark bewaffnet ist (also viele Waffen im Lagerhaus / große stehende Armee) dann verstärkt sich sein Misstrauen gewaltig.

    Hier sollen Spieler begünstigt werden, welche die Armee sparsam einsetzen und nur da wo es wirklich nötig ist. Spieler die ihre Waffen in Wägen verstecken können so trotzdem hinter dem Rücken des Königs rüsten. Dieses Verstecken von Waffen hat ja was leicht Revolutionäres: Von einer Sekunde zur anderen hat plötzlich jeder Kolonist ne Waffe in der Hand.. tja diese "Bauern" sind vielleicht doch schlauer als sie aussehen...

    Mir gefällt der Gedanke, dass man dem König bei jeder Audienz in den Arsch kriecht und heimlich die Revolte plant
    Dazu habe ich es bis jetzt viel zu wenig gespielt um mich wirklich dazu äußern zu können, bzw. es realistisch abschätzen zu können. Meine Erfahrung zum Unabhängigkeitskrieg beschränkt sich bis jetzt ja nur auf diese 2 Spiele, ausschließlich mit Kanonen. Dabei war mein Eindruck, dass sie im Stadtangriff so stark sind, dass sie eigentlich keine Beförderungen brauchen.
    Allerdings gefällt mir es nicht so sehr, erst die Stadt einehmen zu lassen, sie dann zurückzuerobern. In einem "realistisch" geführten Krieg sollten die Beförderungen aber Vorteile bringen, von daher wäre dieser Punkt wieder schlüssig.

    Stehende Armee gegen Siedler:
    Ja, da fällt mir grade nicht viel zu ein. Ich bau halt ganz gerne ne Armee auf, ob ich sie nutze oder nicht. Wenn das den König dann mehr stört bitte.
    Da sehe ich eigentlich nicht wirklich Probleme, mach wie du denkst.

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Stärke der Kanone

    Die Kanone ist ganz klar überdimensioniert... als Verteidigung/Angriffswaffe zwar gar nicht zu gebrauchen, aber sobald man eine Stadt angreift ist die total übermächtig.
    Ich glaube, dass dies ein echtes Problem darstellt, wo auch eine Änderung der ESK erst einmal wenig bringen wird. Hier muss vielleicht gesondern was gemacht werden.

    Aber bis dahin kann man Kanonen und Artillerie durchaus in den Militärwert stärker gewichtet einfließen lassen. Zum Beispiel um das 1.5-fache des normalen Wertes.
    Ja das wird ne schwere Nuss. Ich denke sie erstmal quasi über den Militärwert "abzuschwächen" wäre erstmal das einfachste.


    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Mit deiner Erfahrung, was Col1 angeht und die schwächen von Col2 sollte es sicher gelingen was ordentliches aufzubauen.

    Mein Plan sieht so aus, dass man erst einmal das Grundmodell erstellt. Alle genauen Werte und Gewichtungen werden dann in den XML Dateien definiert. Somit kann man, je nachdem wie man die einzelnen Faktoren für den Kolonie-Militärwert (KMW) gewichtet sehr leicht eine Anpassung vornehmen.

    Die größte MOD-Arbeit steckt sicherlich in dieser Feinjustage, aber zuvor muss das Gerüst stehen, was auch viel arbeit am Programmcode erfordert.

    Die Frage ist halt, wie sich ein sinnvoller KMW zusammen setzt.
    Hier nochmal die Grundzüge meiner Idee:

    - Anzahl der Kolonisten
    - Anzahl der Soldaten
    - Anzahl der Dragoner
    - Anzahl der Artillerie

    (jeweils multipliziert mit ihrer Standardstärke und einem Gewichtsfaktor zur späteren Justage)

    - viele Waffen/Pferde in den Lagerhäusern der Kolonien (nicht in den Wägen) verstärken den KMW
    - ein Unabhängigkeitswille von unter 50% senkt den KMW ab einer über 50% erhöht den den KMW
    - die aktuelle Steuergrenze des NBMOD verringert den KMW (Stellvertretend für das vertrauen des Königs)
    - je nach Schwierigkeitsgrad wird der KMW verstärkt/abgeschwächt
    - der König multipliziert diesen noch einmal mit einem bestimmten Faktor (Beispielsweise 2) um seiner Meinung nach stärker zu sein

    Fällt dir sonst noch was ein, was rein/raus kann?
    Klingt soweit super. Ich mach mir nochmal ein bisschen Gedanken, dem ein oder anderen fällt sicher auch noch was ein. Dann sollte sich schon was sinnvolles auf die Beine stellen lassen.

    Ein Problem sehe ich aber noch. Darüber lasse ich mich morgen nochmal genauer aus.
    Wenn die Freiheitsglockenproduktion nicht mehr mit den Truppen gekoppelt ist, ergeben sich wiederum neue Fragen.
    Dann kann man nämlich quasi über das ganze Spiel Freiheitsglocken produzieren, also Gründerväter, Boni durch rebellische Stimmung.
    Inwieweit sich das dann wiederum auf das Spiel auswirkt muss ich mir nochmal überlegen.

    Und was noch ein weiteres Problem ist, ich habe, wie vermutlich viele hier noch nicht wirklich viel gespielt. Genau abzuschätzen wie sich eine Änderung letztendlich wirklich auswirkt ist schwer zu sagen.

  11. #71
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    @melcher kürzer: Du bringst es auf den Punkt. Erfolgreiches Spielen minimiert den Spielspass und große, lustige Spiele werden ungewinnbar bzw. die Revolution zieht sich zu lange hin.
    Zuerst waren mir die paar Euro egal, die ich für den frühen Kauf mehr bezahlen musst, aber jetzt sehe ich es fast als Totalverlust an. Und jetzt komme mir keiner mit dem Totschlagargument Mods an.

  12. #72
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    Zitat Zitat von R2D2 Beitrag anzeigen
    Reiß Dich zusammen Soldat. Du hättest "Die Gilde 2" erleben sollen. Das hier bekommen wir schon hin.
    Ich habe als alter Gilde Fan die Gilde 2 erlebt. Zum Glück habe ich mir das Spiel nur in der Videothek geholt. Nach einem Tag spielen und mehreren Fastzusammenbrüchen war das Spiel wieder weg und von der Platte getilgt. Im Nachhinein waren selbst die 3 Euro Ausleihgebür zu viel dafür, aber noch immer vertretbar im Gegensatz zum Komplettkauf.

    Ich werde bestimmt nicht mein Geld jetzt für Col rauswerfen. Ich schaue mir die Sache in nächster Zeit weiter an und werde ja sehen was dabei rauskommt. Betatester spiele ich jedenfalls nicht für Firaxis.

  13. #73
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    @melcher kürzer und Netbandit:

    Ihr beiden macht euch echt Gedanken. Finde ich gut!

    Ein wenig habe ich jedoch Sorge, dass ihr euch - zumindest was die Berechnung der Größe der königlichen Armee angeht - möglicherweise in eine etwas unglückliche Richtung verrennt. Ich habe das weiter oben ja schon einmal geschrieben, aber keinen Kommentar dazu bekommen. Nicht missverstehen: ich brauche nicht auf jeden Post eine Antwort, aber mir wäre echt wohler, wenn ihr meine Position verstehen würdet und in eure Überlegungen mit einbezieht. Ob ihr sie dann verwerft oder nicht, bleibt natürlich euch überlassen.

    Nochmal in Kürze:

    Ich denke, dass die Erreichung der Unabhängigkeit eine Art Rennen gegen den König sein sollte. Macht der Spieler seine Sache gut, erringt er Vorteile in diesem Rennen.

    Aus diesem Grunde ist das derzeitige System mit der Kopplung an die Freiheitsglockenproduktion so schlecht: Je besser der Spieler spielt, desto schwerer macht er es sich selbst. Da sind wir uns alle einig, so wollen wir es nicht!

    Ihr wollt die Stärke der königlichen Armee nun an die militärische Stärke des Spielers koppeln. Ist das nicht das Gleiche in grün? Was ich meine ist: Nur wenn der Spieler seine Sache gut macht, kann er sich eine starke Armee überhaupt leisten. Den König kostet es nichts, immer wieder gleichzuziehen, der Spieler hat also WIEDER keinen Vorteil aus seinem eigenen, geschickten Spiel!

    Deshalb glaube ich, dass eine einfache Kopplung der königlichen Armee an das Fortschreiten der Spielzeit die sinnvollste Regelung wäre!

    Gebt dem Monarchen eine große Startarmee (in Abhängigkeit von Schwierigkeitsgrad und meinetwegen Kartengröße), lasst sie alle (z.B.) 20 Runden anwachsen (in Abhängigkeit von Schwierigkeitsgrad und meinetwegen Kartengröße) und rechnet was für abgelehnte Vorderungen drauf. Ganz zum Schluss kann es dann ja noch eine KLEINE Modifikation in Abhängigkeit von der "Bedrohungslage" in den Kolonien geben. Wie gesagt, der König ist ja nicht vollkommen verblödet.

    Ein kurzer Kommentar von euch, was ihr von meinen Überlegungen haltet würde mich freuen. Alles Weitere überlasse ich dann ganz euch. Ist schließlich eure Mod und ich bin sehr gespannt drauf!

  14. #74
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    wie finanziert der könig überhauot seine armee?
    Das ist vielleicht eine Frage die man sich mal überlegen könnte

  15. #75
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    Ich denke, die Finanzierung spielt bei Colonization eher keine Rolle. Ich denke mal er finanziert die aus Steuergeldern. Ausserdem ist es ja glaube ich nicht seine gesamte Armee sondern nur seine Kolonialarmee.

    Die Überlegungen von Deggial halt ich übrigens für vernünftig.

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