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Thema: Diskussion über die Spielmechanik inklusive Mini-Story zur Veranschaulichung

  1. #16
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    Da kann ich nur zustimmen. Habe mein erstes Spiel mit ner klassischen Colo 1 startegie in den Sand gesetzt. Das nächste Spiel lief dann etwas besser, konnte von der Armeegröße fast mit dem König mithalten, allerdings hab ich nur 36% Rebellen erreicht. Wenn man zuviele Soldaten hat kann man die nicht alle umstimmen.

    Die Schwierigkeit ist bei vernünftiger Spielweise schon auf unteren Stufen extrem hoch. In CIV kann man auf den beiden untersten Leveln praktisch machen was man will und gewinnt trotzdem locker. Das heißt jetzt nicht, das ich ohne Probleme gewinnen will, nur wenn die untersten Schwierigkeiten mit normaler Spielweise nicht zu gewinnen sind, dann ist irgendwas faul.

  2. #17
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    Habs jetzt auf diese weise, mit ein paar idiotischen abänderungen, auf epischer geschwindigkeit 1605 zur unabhängigkeit gebracht. Einfach lächerlich einfach, aber jetzt kann ich durchstarten im game mit 4% steuern und nen embargo auf pferde.

  3. #18
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    So, 4. Spiel.
    Ich dachte mir, nungut, wenn das so einfach ist, dann geht es auch noch simpler.

    Die Regel sind folgende:
    Höchster Schwierigkeitsgrad.
    Keine Gebäude bauen. Kein einziges.
    Keine Siedler oder Spezialisten (mit Ausnahme von Staatsmännern) in Europa kaufen, keine in Indianerdörfer ausbilden.
    Keine neuen Schiffe kaufen.
    Keine Moderniesierungen bauen.
    Nur Artellarie und Waren (um mit den Indianern zu handeln) dürfen gekauft werden.
    Ein Wagenzug darf gebaut werden.
    Klingt ziemlich verrückt, Angst zu verlieren hab ich aber trotzdem nicht.
    Und los gehts.

    Ich starte also mit Holland, höchster Schwierigkeitsgrad, der Rest alles Standarteinstellungen.

    Ich nehme diesmal dem Computer keine Kolonie ab, sondern baue 2 Städte mit meinen beiden Einheiten. Beide produzieren einfach Fertigwaren aus dem Grundrohstoff der Kolonie. Eine Kolonie baut den Wagenzug, die andere Politikpunkte.
    Als der Scout kommt erkunde ich die Umgebung, sacke Schätze ein und bestehle die Ureinwohner in ihren Siedlungen. Zusätzlich verkaufe ich immer mal wieder meine Güter in Europa.
    Ich baue mit den freiwiligen Immigranten eine dritte Kolonie. Mit dem Geld kaufe ich Artellarie und Waren (Waffen+Pferde um mit den Indianern zu handeln).
    Das sieht dann ungefähr so aus:



    Das geht dann im Prinzip so weiter, ich kaufe irgendwann 3 Staatsmänner und wie der Zufall will, kurz darauf versenkt ein Freibeuter mein Schiff.
    Macht aber nix, ich habe 12 Kanonen und wollte eh jetzt unabhängig werden.



    Blabla ich löse mein Land auf, warte auf die 50% (was jetzt ohne Zeitung etwas länger dauert) und erwarte freudig den König.
    Da es vollkommen sinnlos ist Verteidigungsgebäude gegen den König zu bauen, fehlen mir diese auch nicht. Ich gehe einfach aus der Stadt, lasse ihn einmarschieren und greife dann an. Schon ist der Vorteil auf meiner Seite.
    Das geht so etwas hin und her:



    Und letztendlich, nach 58 Minuten bin ich im Jahr 1607n. Chr. unabhängig.
    Klasse. Ohne Gebäude, ohne Siedler, ohne Infrastruktur. Einfach so.



    Ganz ehrlich das kann es einfach nicht sein.
    Das Ziel ist die Unabhängigkeit. Wieso wird es einfacher je weniger ich mache?
    Steuren sind egal, ich habe keine Wirtschft. Gründerväter sind egal, Ausbildung ist egal. Es wird einfach alles nicht benötigt um das Spielziel zu erreichen. Wenn man es trotzdem macht wird es einfach nur schwerer.
    Man bestraft sich selbst, je größer das eigene Land wird.

    Aber darin liegt doch gerade der Reiz, ich verstehe das einfach nicht.
    Wieso spielt der Schwierigkeitsgrad fast überhaupt keine Rolle, es sei denn man spielt "logisch" mit Spaß dabei und geht gnadenlos gegen den König unter.
    Wieso sind Soldaten komplett sinnlos, Kanon das non plus ultra?
    Verteidigungsanlagen braucht kein Mensch. Steigende Ausbildungskosten, steigende Steuern. Man legt sich überall nur selber Steine in den Weg. Das zieht sich durch das ganze Spiel.
    Es stimmt einfach hinten und vorne nicht.
    Mir fällt eigentlich überhaupt nix mehr dazu ein.
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  4. #19
    gelangweilt Avatar von Shabnam
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    Geändert von Shabnam (04. Oktober 2008 um 16:49 Uhr)

  5. #20
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    Ich hab jetzt endgültig meine lust an Col 2 verloren, mal gucken was die modder so mit der zeit schaffen. Aber so hat das Spiel wirklich nix mit dem alten col flair gemein.

  6. #21
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    Was ich so erstaunlich finde ist, dass es viele Spieler gibt, denen diese Mängel in den ersten Tagen Colo2 auffallen.
    Was machen also die ganzen Betatester bitte schön, um solche Probleme nicht mitzubekommen?

  7. #22
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    @melcher kürzer:

    Ich habe ne Nacht über dein Problem gebrütet und da wir beide die gleiche Anforderung an ein gutes Col-Spiel haben (durchdachte und unabhängige Wirtschaft) würde ich mich, im Rahmen meines Mods, gerne dieser Sache annehmen.

    Du sagst es ja schon: Die Kopplung zwischen Freiheitsglocken und königlicher Armee muss unbedingt gelockert/gelöst werden. Aber was dann?

    Ich dachte mir folgendes:
    - Abhängig von der Kartengröße besitzt der König eine Startarmee die wesentlich größer ist als die jetzige
    (Je größer die Karte -> desto mehr Möglichkeiten Geld zu scheffeln -> desto mehr Soldaten am Ende)
    - der König guckt sich jede Runde die Stärke des Spielers an und möchte, dass seine Armee doppelt so stark ist dies ergibt dann einen Militärwert

    - dieser Militärwert wird aber nicht voll als Grundlage genommen, je nachdem wie gut der König auf den Spieler zu sprechen ist, wird ein Prozentsatz pauschal abgezogen

    - Als Misstrauen des Königs gegenüber dem Spieler könnte man den Prozentwert des maximalen Steuersatzes (aus meinem Mod) mitbenutzen, denn je kooperativer ein Spieler gegenüber Geldzahlungen war, desto weniger misstraut der König ihm und desto kleiner wird seine Armee sein

    - vom nun übrig bleibende Militärwert wird je nach Unabhängigkeitswillen der Kolonie etwas abgezogen oder aufgeschlagen Beispiel: 0% - 10% Revolutionwillen => Militärwert * 25%; 11% - 25% Revolutionswillen => Militärwert * 50%; 26% - 50% => Militärwert * 75%; 51% - 75% => Militärwert * 100%; 76% - 100% => Militärwert * 125%

    - je nach Schwierigkeitsgrad wird noch etwas abgezogen oder aufgeschlagen...

    - Der sich nun ergebende Militärwert wird mit der schon existierenden königlichen Armee verglichen... liegt diese darunter wird aufgerüstet.

    Die Fragen die sich stellen:
    - Was ist eine gute Basisarmee bei welcher Kartengröße?
    - Was soll zum Militärwert dazugezählt werden?

    Meine Vorschläge für die Berechnung des Militärwertes:
    - Anzahl der Kolonisten (da diese schnell Soldaten werden könnten)
    - Anzahl der Soldaten 8da diese ja trainiert sein könnten)
    - pro Kolonie im Schnitt 50 Waffen => +10%
    - pro Kolonie im Schnitt 100 Waffen => +15%
    - pro Kolonie im Schnitt 150 Waffen => +20%
    - pro Kolonie im Schnitt 200 Waffen => +25%
    - pro Kolonie im Schnitt 250 Waffen => +30%
    - pro Kolonie im Schnitt 300 Waffen => +35%
    - pro Kolonie im Schnitt 50 Pferde => +10%
    - pro Kolonie im Schnitt 100 Pferde => +15%
    - pro Kolonie im Schnitt 150 Pferde => +20%
    - pro Kolonie im Schnitt 200 Pferde => +25%
    - pro Kolonie im Schnitt 250 Pferde => +30%
    - pro Kolonie im Schnitt 300 Pferde => +35%
    - Anzahl der Artillerie

    Besitzt der Spieler mehr Linienschiffe als der König, so rüstet der König diese auch auf. Der König rüstet aber mindestes so viele Man-o-War Schiffe nach, dass er mindestens 25% seiner Armee auf einmal transportieren könnte. => 4 Angriffswellen

    Rechenbeispiel: frühes bis mittleres Spiel

    Der König besitzt
    - 25 Soldaten => 3 * 25 = 75
    - 15 Dragoner => 4 * 15 = 60
    - 10 Artillerie => 4 * 10 = 40
    - Gesamtwert: 175

    Die Kolonie besitzt
    - 30 Kolonisten => 3 * 30 => 90
    - 5 Soldaten => 3 * 5 => 15
    - 2 Dragoner => 4 * 2 => 8
    - 5 Kanonen => 3 * 5 => 15
    - Gesamtwert: 128
    - 200 Waffen bei 3 Kolonien => über 50 pro Kolonie => +10%
    - 150 Pferde bei 3 Kolonien => 50 pro Kolonie => +10%
    - Ergebnis: 128(1 + 0.2) = 154

    - der König will das doppelte haben: 154 * 2 = 308
    - der Spieler war immer lieb zu König und hat immer fleißig bezahlt: 308 * (50% (Steuergrenze) + 30% (Grundwert) ) => 246
    - der Spieler hat 60% Revolutionswillen => 246 * 100% = 246
    - mittlere Schwierigkeit => 246 * 100% = 246

    => Der König rüstet um 71 Punkte auf => innerhalb der nächsten Runden kommen 16 Soldaten + 6 Dragoner (72 Punkte) hinzu... damit ergibt sich ne königliche Armee von:

    - 41 Soldaten
    - 21 Dragonern
    - 10 Artillerie
    ==========
    = 72 Einheiten => ca. 15 - 20 Einheiten pro Angriffswelle

    So, das war jetzt einfach mal ein Rechenbeispiel. Alle werte habe ich mir so ausgedacht und da muss man halt noch Feintuning betreiben. Meine Hintergedanken sind:

    - Spieler die keine wirtschaftliche Grundlage besitzen werden nicht genügend Waffen und Material aufbringen können die königliche Armee zu schlagen
    - Spieler die dem König Zahlungen verweigern haben einen härteren Kampf
    - Spieler die sich nicht die Mühe geben Waffen und Pferde zu verstecken haben einen härteren Kampf
    - Spieler die vor der Revolution auf 100% Revolutionswillen warten um bessere Kampfbonis zu bekommen haben einen härteren Kampf
    - Spieler die eine große stehende Armee unterhalten haben einen härteren Kampf (wahrscheinlich sind dafür ihre Truppen durch vorhergehende Kriege besser gerüstet)
    - die königliche Armee richtet sich vor allem an der Koloniegröße aus => größere Kolonie => bessere Wirtschaft + mehr Kolonisten => mehr Soldaten => mehr königliche Truppen
    - der Basiswert der königlichen Armee muss mindestens so hoch gewählt werden, dass ein Kampf ohne funktionierende Wirtschaft mit nur wenigen Einheiten nicht möglich ist, zwar führt eine hohe Wirtschaftsleistung auch zu mehr Truppen des Königs, aber ohne Planung und wirtschaft soll gar kein Sieg möglich sein

    So, das war mal so ein Denkansatz, ich werde mich in meinem Mod erst noch einmal um das Bildungssystem kümmern, danach würde ich diese Sache angehen. Vielleicht kann man ja bis dahin schon ein paar realistischere Werte für die Basisarmee oder für die Militärfaktoren erarbeiten.

    Ich hoffe, dass meine Idee ein kleiner Anstoß zu einer Verbesserung sein kann
    Geändert von Netbandit (03. Oktober 2008 um 00:50 Uhr)

  8. #23
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    Zitat Zitat von MiKa Beitrag anzeigen
    Was ich so erstaunlich finde ist, dass es viele Spieler gibt, denen diese Mängel in den ersten Tagen Colo2 auffallen.
    Was machen also die ganzen Betatester bitte schön, um solche Probleme nicht mitzubekommen?
    DASfrage ich mich auch. Im Civfanaticsforum war auch grad ein Thread dazu...
    Ich kanns mir nur so erklären, daß man "erfahrene" Civ4 Spieler ausgewählt hat. Und von denen hat scheinbar keiner Colonization je gekannt.

    Aber egal was die Gründe waren, am Ende steht ein unausgereiftes, verbuggtes, liebloses Spiel. Auf Betatester die soetwas nicht äußern, kann ich verzichten.
    those who live by the dhamma are protected by the dhamma.

  9. #24
    Registrierter Benutzer Avatar von SirRethcir
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    @melcher kürzer
    Hehe, warum läßt du dir soviel Zeit?
    Hab auch mit den Holländern ein Spielchen gemacht und meine erste Stadt hatte Silber. Das ist der entscheidende Vorteil. Silber produziert ein bißchen die Gegend erkundet. Die zweite Stadt natürlich im Landesinneren. Ein paar Freiheitsglocken produziert um in einer Runde nach Europa zu kommen und den Preisbonus von 25% zu bekommen. Mit zwei vollen Silberladungen kann man sich genügen Kanonen kaufen. Hab auch einen berittenen und einen Fußsoldaten gekauft. Zwei Staatsmänner gab's auch noch in der Warteschlange.

    Ich glaube 1560 oder so die Unabhängigkeit erklärt und 1567 das Spiel gewonnen.


  10. #25
    Registrierter Benutzer Avatar von Messiahs
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    Ich könnte mich echt zu Tode ärgern. Hätte ich nur noch einen Tag gewartet, dann wäre mir dieser Thread hier aufgefallen. Gestern habe ich mir das Spiel voller Erwartungen gekauft, eine Partie angespielt und war auch schon ziemlich erfolglos, da ja Anfänger. An sich ist das ja kein Problem, denn man kann ja dazu lernen.

    Nachdem ich aber diesen Thread hier gelesen habe, habe ich eigentlich keine Lust mehr auf Col 2.

    29,99 € umsonst ausgegeben oder was?

  11. #26
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    Das ist zu traurig um wahr zu sein.

    Vielleicht kriegt's ein Mod geregelt (go Netbandit!). Um's aber für den Moment noch spielen zu können, werde ich einfach so tun als ob man eine gute Kolonie aufbauen müsste ...

  12. #27
    Registrierter Benutzer Avatar von Baschdi
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    Zitat Zitat von SirRethcir Beitrag anzeigen
    Ja, ich stimme dir zu, daß die Kopplung der Königsarmee an die Freiheitsglockenproduktion sehr unglücklich gewählt wurde.
    Die Idee einer schon großen Armee am Anfang des Spiels ist richtig und eigentlich auch offensichtlich. Wenn die Armee schon 'mitleveln' soll, dann erst auf hohem Niveau. So daß der König eben immer ein "paar" Truppen mehr hat als der Spieler. Dabei sollte der König ruhig alle Waffen in Betracht ziehen die man in Wagen und Lagerhäusern gebunkert hat.
    Dies wiederum würde bedeuten, daß man also immer am Anfang des Unabhängigkeitskrieges unterlegen ist und gerade, um diesen Mißstand zu kompensieren eine starke Wirtschaft braucht.


    Wenn das so gelöst worden wäre, wärs klasse.. ich überleg gerade ob ich mir das Spiel kaufe, da ich bis zum heutigen tag colonization zocke, die uralt Dos-Version, bei der man nen Dos Sound Treiber installieren muss, um das gequäke zu hören
    Ich finde gerade der Aufbau der Wirtschaft ist der Kern des Spiels. Wenn das jetzt in eine Rüstungsorgie mit Mini-Städten eskaliert, weiß ich nicht, was ich davon halten soll... Ich habe es geliebt, meine Städte auf Ressourcensädte, Fertigungsstädte, Produktionsstädte (Hämmer, Werkzeuge/Musketen---> Kanonen) Nahrungsstädte (Neue Siedler, Pferdezucht) und Ausbildungszentren zu spezialisieren. Nur dadurch konnte man den König langfristig bezingen.
    Allerdings war folgendes (leider) auch möglich:

    -Spanien nehmen
    -Azteken oder Inca suchen
    -Hernando Cortez "bellen"
    -Truppen ausheben
    -Indianer plätten
    Truppen ausheben
    -Indianer plätten
    -Truppen ausheben
    -...
    -Staatsmann (kaufen und) einstellen
    -König plätten

    Konnte man auch mit einer Kolonie so durchziehen, war aber langweilig

  13. #28
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    ich sage dazu nur eins: Diesen Fred sollte man den Entwicklern von Col mal zuschicken und fragen, ob die net alle auf LSD waren wo die getestet haben. Ich bin schockiert und lege Col erstmal weg.

  14. #29
    Registrierter Benutzer Avatar von SirRethcir
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    Zitat Zitat von Ha_Noi! Beitrag anzeigen
    Um's aber für den Moment noch spielen zu können, werde ich einfach so tun als ob man eine gute Kolonie aufbauen müsste ...
    Das ist die richtige Einstellung!

    Vielleicht sind Civ-Spieler es ja nicht gewohnt, daß man ein Spiel eben spielen muß. Als alter Total War Veteran wurde man schon lange in diese Richtung erzogen.
    Denn seit mit RomeTW die neue Kampagnenkarte eingeführt wurde, ist die Spielmechanik auch für die Katz. Nicht umsonst spielen die meisten mit 'Hausregeln' oder fokusieren sich auf das Rollenspiel. Wenn man alles machen würde was man kann dauert, dort ein Spiel auch nicht viele Runden.
    (Man kann z.B. eine große Kampagne mit dem Heiligen Römischen Reich in 9. Runden gewinnen. Die normale Spielzeit sollte dabei eigentlich auch weit mehr als 150 Runden betragen!)

  15. #30
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    Zitat Zitat von SirRethcir Beitrag anzeigen
    Das ist die richtige Einstellung!

    Vielleicht sind Civ-Spieler es ja nicht gewohnt, daß man ein Spiel eben spielen muß. Als alter Total War Veteran wurde man schon lange in diese Richtung erzogen.
    Denn seit mit RomeTW die neue Kampagnenkarte eingeführt wurde, ist die Spielmechanik auch für die Katz. Nicht umsonst spielen die meisten mit 'Hausregeln' oder fokusieren sich auf das Rollenspiel. Wenn man alles machen würde was man kann dauert, dort ein Spiel auch nicht viele Runden.
    (Man kann z.B. eine große Kampagne mit dem Heiligen Römischen Reich in 9. Runden gewinnen. Die normale Spielzeit sollte dabei eigentlich auch weit mehr als 150 Runden betragen!)
    Naja, das Problem tritt ja kaum im SP-Game auf, da man dort in der Tat selbst das Spiel gestalten kann. Das Problem tritt bei MP-Games auf, wo der Wettkampf um die Unabhängigkeit schon stärker gegeben ist. Ein Spieler der dann nicht die hier aufgezeigte Strategie fährt, hat dort keine Chance mehr. Daher wird über kurz oder lang jedes PBEM zu einem wüsten Gerenne um die Unabhängigkeit verkommen und der Faktor einer gesunden Wirtschaft stark vernachlässigt werden. Hier kann nur eine Anpassung durch einen Patch oder eben einen MOD was verändern.

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