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Thema: Kosten für Rekrutierung/Kreuze in Europa

  1. #31
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    Spielt das wirklich so eine große Rolle
    im col2Vanilla ist es nach 200 rundeen eh vorbei
    ein paar Immigrannten hier,ein paar Meister und Spezis dort und dann ein paar Kanonen dazu fertig
    Der Handel ist doch nur Mittel zum Zweck, eben die Kanonen zu kaufen

  2. #32
    Registrierter Benutzer Avatar von Deggial
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    Es ist eben nicht so, dass das Einkaufen von Spezialisen mit der Zeit teurer wird, mit Ausname der Veteranen. Vielleicht sollte man diese Verteuerung auch auf die normalen Berufe ausweiten - sie möglicher Weise sogar stärker als bei den Soldaten ausfallen lassen! Und dann Pollys Formel, die ich gar nicht so schlecht finde, für die Auswanderungswilligen verwenden. Den festen Faktor fände ich allerdings unnötig. Ganz ohne anproduzierte Kreuze kann der Spezialist ruhig genauso teuer sein wie sein direkt angeworbener Kollege.

    Und alles wird gut: Am Anfang könnte man sich so noch den ein oder anderen benötigten Spezialisten leisten. Der dritte Holzfäller wird dann schon teuer, so dass ein funktionierendes Bildungssystem notwendig wird um ihn selbst auszubilden. Eine Kreuzproduktion bleibt wichtig, denn die freiwilligen Auswanderer sind günstiger als das direkte Anwerben - was ok ist, denn man bekommt ja nur durch Zufall den gewünschten Spezialisten. Beibehalten wird natürlich, dass für jeden freiwilligen Auswanderer mehr Kreuze für die 100% nötig werden.

    Vielleicht könnte man den Direkt-Kaufpreis sogar auch mit der Beschleunigung eines entsprechende, freiwillig auswandernden Spezialisten erhöhen. Das wäre aber erst noch zu testen.
    Geändert von Deggial (07. Oktober 2008 um 12:43 Uhr)

  3. #33
    Registrierter Benutzer Avatar von fux21
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    Zitat Zitat von Deggial Beitrag anzeigen
    Es ist eben nicht so, dass das Einkaufen von Spezialisen mit der Zeit teurer wird, mit Ausname der Veteranen.
    Achso? Das ist ja praktisch, direkt mal ausprobieren. In dem Fall ist es mir dann die Geschichte mit den Kreuzen auch egal, wenn die Spezialisten so preiswert bleiben.

  4. #34
    Sozialist Avatar von Regis Hastur
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    Ich versteh euer Problem nicht. Ihr sollt die Auswanderungswilligen ja eigentlich garnicht kaufen, die kommen von alleine. Wird mehr gepredigt in der neuen Welt kommen mehr, wird weniger gepredigt kommen weniger.
    Wenn ihr Leute kaufen wollt dann kauft ihr Spezialisten. Ich benutze jede Möglichkeit um an Leute zu kommen. Missionen, Kreuze, Nahrung, Geld, Krieg gegen Indianer. Wenn man nur auf die Kreuze fixiert ist und dann rummeckert geht man halt unter. Peng.

    Btw: Im unabhängigkeitskireg werden Kreuze zu Hämmern bei richtiger staatsform. Habt ihr schonmal alle 2 Runden ne Kanone produziert und das auf Episch?

  5. #35
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Deggial Beitrag anzeigen
    Es ist eben nicht so, dass das Einkaufen von Spezialisen mit der Zeit teurer wird, mit Ausname der Veteranen. Vielleicht sollte man diese Verteuerung auch auf die normalen Berufe ausweiten
    Und alles wird gut: Am Anfang könnte man sich so noch den ein oder anderen benötigten Spezialisten leisten. Der dritte Holzfäller wird dann schon teuer, so dass ein funktionierendes Bildungssystem notwendig wird um ihn selbst auszubilden.
    Da bin ich leider anderer Meinung - da kann ich nur vor warnen.

    Wir sollten die Spielbalance nicht unnötigerweise durcheinanderbringen. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, Col zu spielen, jeder kann seine individuelle Strategie verfolgen und damit Erfolg gaben. Das ist eine Qualität von Col, die die Wiederspielbarkeit erhöht.

    Um Kolonisten zu gewinnen, bietet Col vier Möglichkeiten: Wachstum der Städte durch Nahrungsüberschüsse, Missionierung, Kreuzproduktion und der Einkauf von Arbeitskräften in Europa. Jeder dieser Wege kann zum Erfolg führen - und zudem noch viele Kombinationen. Das finde ich klasse.

    Derzeit finde ich es vorrangig, gemeinsam eine Mod auszutüfteln, die offenkundige Fehler des Spiels ausbügelt. Mehr will ich nicht. Zumindest nicht zu diesem Zeitpunkt kurz nach der Veröffentlichung des Spiels. Viel später, wenn eine funktionsfähige Mod der Community zur Verfügung steht, können einzelne User oder Gruppen von Usern sich immer noch überlegen, ob sie das Spiel an ihre individuellen Strategievorlieben anpassen wollen und die Basis-Mod weiter aufstocken wollen.

    Der einzige Punkt, der mich derzeit bei der Kreuzproduktion stört, ist, dass es im späten Spielverlauf möglich ist, dass die Beschleunigung eines durch Kreuze erworbenen Spezialisten teurer sein kann als der "normale" Einkauf dieses Spezialisten. Das ist in punkto Spielatmosphäre einfach unlogisch. Darauf ist mehrfach in diesem Thread hingewiesen worden, mich haben die vorgetragenen Argumente mittlerweile überzeugt.

    Die Kreuzproduktion simuliert, dass sich jemand durch die Religionsfreiheit verlocken lässt, nach Amerika zu gehen. Die Beschleunigung dieses Vorgangs durch eine Geldprämie simuliert, dass ein zusätzliches Taschengeld jemanden noch ein bisschen schneller umstimmt. Diese Geldprämie sollte meines Erachtens auf 90 % des Betrages gedeckelt sein, den man aufbringen muss, um eine Arbeitskraft in die Neue Welt zu locken, dem die Religionsfreiheit egal ist. Die Spielbalance wird dadurch kaum beeinflusst, weil es ja etwa gleich teuer ist, diesen Spezialisten zu beschleunigen oder ihn auf normalem Wege einzukaufen.
    Geändert von Writing Bull (08. Oktober 2008 um 13:45 Uhr)

  6. #36
    Registrierter Benutzer Avatar von fux21
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Die Spielbalance wird dadurch kaum beeinflusst, weil es ja etwa gleich teuer ist, diesen Spezialisten zu beschleunigen oder ihn auf normalem Wege einzukaufen.
    Nur wenn sichergestellt ist, dass ab einem gewissen Zeitpunkt wie bei dem Ur-Col nur noch Schuldknechte oder Kleinkriminelle an den Docks stehen. Kommen stattdessen z. B. noch Staatsmänner, die 90% des günstigsten Spezialisten kosten, ist die Balance im A...aaimer.

  7. #37
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von fux21 Beitrag anzeigen
    Nur wenn sichergestellt ist, dass ab einem gewissen Zeitpunkt wie bei dem Ur-Col nur noch Schuldknechte oder Kleinkriminelle an den Docks stehen. Kommen stattdessen z. B. noch Staatsmänner, die 90% des günstigsten Spezialisten kosten, ist die Balance im A...aaimer.
    Die Deckelung auf 90 % sollte natürlich berufsspezifisch sein. Ein Holzfäller, der "fertig eingekauft" 800 Gold kostet, sollte maximal 720 kosten, wenn man ihn beschleunigt. Ein Staatsmann, der normal 2.000 Gold kostet, wäre dann beschleunigt für maximal 1.800 Gold zu haben. Die Spielbalance wird durch diesen Mini-Rabatt nicht gestört, aber es wirkt atmosphärisch stimmiger und logischer.

  8. #38
    Registrierter Benutzer Avatar von fux21
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    @Writing Bull: Okay, ich bin überzeugt!

  9. #39
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    Ach, jetzt verstehe ich dich Writing Bull:

    Du willst gar nicht die Zeit der kreuze beschleunigen, sondern einfach nur die Kosten zur Beschleunigung deckeln... also ein später Aussiedler braucht immer noch 10000 Kreuze, kostet aber "nur" 90% dessen, was ein Experte dieses Typs kosten würde... ok das macht irgendwie schon Sinn.

    Also wenn das so ist, wäre dies vielleicht wirklich eine Idee, die man mal im NBMOD ins Auge fassen könnte: Sie verändert kaum die Balance, passt aber von der Stimmung her etwas besser...

    Es bleiben folgende Fragen:
    1.) Was kosten dann Kolonisten/Schuldknechte und Kleinkriminelle? Das sollte nicht zu wenig sein, da sie immerhin 1a Soldaten werden können...

    2.) Was kosten Spezialisten, die man nicht kaufen kann (Jesuitenmissionare etc.) Die kosten müssten deutlich über einem Staatsmann liegen, da es sonst einen unglaublichen Vorteil geben würde...

    3.) Was ist der nachteil für die 90% ? Also man hat einen sehr kleinen Vorteil, dass man die Leute nur zu 90% des Preises dann kaufen kann... aber wo ist der Nachteil? Man darf auch nicht vergessen, dass man durch das gezielte Beschleunigen auch ganz gezielt Jesuitenmissionare anlocken kann... noch ein Vorteil. Also da muss man irgendwie auch einen kleinen Nachteil einbauen.

  10. #40
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    aber das Problem ist: Wenn die nur 90% von dem Kosten was ein normaler Typ kostet, dann kauft man keine fertigen Experten mehr.
    irgendeinen der Rumstehenden kann man ja immer gebrauchen.
    Das kann man bestimmt auch schön mit Wahrscheinlichkeitstheorie betrachten.
    Ich könnte mir nur hat vorstellen, dass das direkte anwerben von Spezialisten in Summe teurer ist als die Rekrutierung vom Dock.

  11. #41
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Ach, jetzt verstehe ich dich Writing Bull:
    Du willst gar nicht die Zeit der kreuze beschleunigen, sondern einfach nur die Kosten zur Beschleunigung deckeln... also ein später Aussiedler braucht immer noch 10000 Kreuze, kostet aber "nur" 90% dessen, was ein Experte dieses Typs kosten würde... ok das macht irgendwie schon Sinn.
    Also wenn das so ist, wäre dies vielleicht wirklich eine Idee, die man mal im NBMOD ins Auge fassen könnte: Sie verändert kaum die Balance, passt aber von der Stimmung her etwas besser...
    Es bleiben folgende Fragen:
    1.) Was kosten dann Kolonisten/Schuldknechte und Kleinkriminelle? Das sollte nicht zu wenig sein, da sie immerhin 1a Soldaten werden können...
    Guter Einwand. Schuldknechte und Kleinkriminelle könnten billig eingekauft und in Europa mit Musketen versehen werden.

    Wir müssten sicherstellen, dass ein Veteran, der auf dem normalen Weg 1.500 Gold kostet, immer mindestens so teuer ist wie ein beschleunigter Kleinkrimineller (oder Schuldknecht oder Kolonist) plus Musketen. Setzen wir mal für die Musketen einen Preis von 6 pro Stück an. 50 Musketen kosten dann 300 Gold. Der Kleinkriminelle (oder Schuldknecht oder Kolonist) müsste dann, wenn man ihn beschleunigt, mindestens 1.200 Gold kosten (= Veteranenpreis abzüglich Musketenausstattung).

    Erstaunlich, nicht? Bauern und Fischer kriegt man schon für 800 Gold. Mit anderen Worten: Die Entwickler sind nicht so clever wie du, Netbandit, und haben die Möglichkeit übersehen, wie man billig an Rekruten kommt ...

    Vorschlag: Wir setzen den Beschleunigungspreis von Kolonisten, Schuldknechten und Kleinkriminellen auf den Preis der billigsten Experten fest. Also auf 800 Gold. Dann bleibt an diesem Punkt die Spielbalance so, wie sie ist.

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    2.) Was kosten Spezialisten, die man nicht kaufen kann (Jesuitenmissionare etc.) Die kosten müssten deutlich über einem Staatsmann liegen, da es sonst einen unglaublichen Vorteil geben würde...
    Ich glaube, das betrifft nur Jesuitenmissionare. Oder?

    Ja, die sollten an der Spitze der Preisliste stehen - das seh ich auch so. Aber 2.000 Gold reichen, finde ich. Zur Erinnerung: Sie werden - wie alle Berufstypen - nur sporadisch auftauchen. Aber ich würde auch nicht auf die Barrikaden gehen, wenn sie 2.500 Gold kosteten, ich fände es allerdings unnötig.

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    3.) Was ist der nachteil für die 90% ? Also man hat einen sehr kleinen Vorteil, dass man die Leute nur zu 90% des Preises dann kaufen kann... aber wo ist der Nachteil? Man darf auch nicht vergessen, dass man durch das gezielte Beschleunigen auch ganz gezielt Jesuitenmissionare anlocken kann... noch ein Vorteil. Also da muss man irgendwie auch einen kleinen Nachteil einbauen.
    Tja, an dem Punkt erlaube ich mir, dich an das zu erinnern, was du in den letzten Tagen mir mal auf eine ähnlichen Einwand meinerseits gepostet hast. JEDER Eingriff von uns stört die ursprüngliche Spielbalance - die Störung lässt sich begrenzen, aber nicht völlig verhindern. Das Spiel ist einfach zu komplex, als dass sich das verhindern ließe.

    Dieser Eingriff hier ist minimal. Ob du hin und wieder mal (es wird ja nicht oft sein) einen Experten für 100 % oder für 90 % der Standardkosten kriegst - das sollte uns keine grauen Haare wachsen lassen.

    Sollte es dich doch sorgen, könntest du die Kreuzpreise in der späten Spielphase geringfügig erhöhen. Aber bitte nur sehr wenig. In der zweiten Spielhälfte wird es auch zukünftig die Riesenausnahme sein, dass man beschleunigt. Es geht vorrangig um die Verbesserung der Spielatmosphäre: dass man nicht mehr liest "Beschleunigung kostet 23.000" und darüber Bauklötze staunt.

    Zitat Zitat von Quickbeam2k1 Beitrag anzeigen
    aber das Problem ist: Wenn die nur 90% von dem Kosten was ein normaler Typ kostet, dann kauft man keine fertigen Experten mehr.
    irgendeinen der Rumstehenden kann man ja immer gebrauchen.
    Das kann man bestimmt auch schön mit Wahrscheinlichkeitstheorie betrachten.
    Ich könnte mir nur hat vorstellen, dass das direkte anwerben von Spezialisten in Summe teurer ist als die Rekrutierung vom Dock.
    Das deckt sich nicht mit meinen persönlichen Spielerfahrungen.

    Die Deckelung der Beschleunigungskosten würde ja erst in der zweiten Spielhälfte greifen. In der ersten Spielhälfte sind die Beschleunigungskosten ja sowieso noch moderat und übersteigen nicht die Kosten, wenn man einen Experten "normal" kauft.

    In der zweiten Hälfte hast du deine Wirtschaft aber in der Regel schon so aufgezogen, dass du gerne passende Experten für die Lücken in deinem System hättest. Da verpulverst du dein Geld nicht für jeden X-beliebigen Auswanderungswilligen, nur weil er gerade 10 % günstiger ist als sonst.

  12. #42
    auch mal wieder hier Avatar von Lauscher
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    Mir persönlich gefällt das Auswanderersystem ja gut, so wie es ist. Natürlich: wenn man sieht, dass gerade die auswanderwilligen im späteren Spiel wie am Dock festgetackert wirken (durch die hohen Kosten), dann erscheint das natürlich unlogisch. Aber für den Spielverlauf finde ich das aktuelle System sehr unterhaltsam, denn man kann die ersten Siedlungen ja nach Angebot der Freiwilligen zu Beginn ausrichten (z.B. erst wenn ein Prediger auftaucht, eine Kirche bauen). Der Spielstart verläuft dann immer etwas anders, eine schöne Abwechslung. Im weiteren Verlauf wird der Auswandererpool doch eher uninteressant, da die jeweiligen Berufe entweder bereits ausreichend vorhanden sind, oder einfach ganz spezielle gebraucht werden (z.B. ein dritter Zimmermann für die Hauptstadt).

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Bauern und Fischer kriegt man schon für 800 Gold.
    Das ist auch eigentlich zu billig für meinen Geschmack. Schon im originalen Col war es irgendwann sinnvoll die günstigsten Spezialisten zu kaufen, deren Fähigkeit zu löschen und sie zu etwas anderem auszubilden. Schon ziemlich widersinnig so etwas, mit steigenden Preisen für Experten könnte man dem entgegenwirken. Wenn man nun im Gegenzug den die Auswanderer erschwinglich macht, dann könnte man das System mit dem Ausbilden eben auf die anwenden und das ganze wäre vielleicht stimmiger: jeden Schwachkopf an Bord nehmen und zu Hause was Vernünftiges aus ihm machen

    Aber ich stimme Writing Bull zu:
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wir sollten die Spielbalance nicht unnötigerweise durcheinanderbringen

  13. #43
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    Das hängt aber auch wieder damit zusammen wie due spielst.
    Hast du 20-30 Städte ist das vermutlich wiederum was anderes.

    Ich sehe das auch eher so, dass der pool einem eher am Anfang hilft, kostengünstig an Experten zu kommen. Später kauft man halt Spezialisten.

    Aber ich finde es eigentlich nicht gut die Kreuze in Gold umzurechnen. Macht man die Kreuze voll zahlt man nichts. Vielleicht wäre es sinnvoller die Wachstumsfunktion zu verändern, nur vermutlich hängt das eh schon vom Schwierigkeitsgrad ab.

    Aber natürlich hast du recht damit, dass es unlogisch ist, dass ein freiwilliger "teurer" ist als ein Experte.
    Die Frage ist nur ob deine Wirtschaft nicht nachher die 10% unterschied auffangen kann.

  14. #44
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    Schildknecht/Kleinkrimineller:
    Ok, beide bleiben die Kröten im System: Sie kosten genauso viel wie ein Fischer, leisten aber wesentlich weniger. Das ist schon einmal ein netter Nachteil und gleichzeitig bringt es nicht die Balance unnötig durcheinander.

    Jesuitenmissionare
    Ich würde sie für 2200 anbieten, sie stellen ja einfach was besonderes dar

    Nachteil
    Du hast recht...

    Ich sehe aber noch ein Problem: Die Eigenschaft der Engländer... Sie verlieren dadurch sehr stark an Vorteil gegenüber den anderen Nationen, da die Einwanderer eh bald immer gleich teuer sind. Was will man da machen? Vielleicht, dass die Engländer für 80% statt 90% kaufen können?

  15. #45
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Jesuitenmissionare
    Ich würde sie für 2200 anbieten, sie stellen ja einfach was besonderes dar.
    Dann mach das doch so!

    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Ich sehe aber noch ein Problem: Die Eigenschaft der Engländer... Sie verlieren dadurch sehr stark an Vorteil gegenüber den anderen Nationen, da die Einwanderer eh bald immer gleich teuer sind.
    Stimmt! das ist ein Problem.
    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Was will man da machen? Vielleicht, dass die Engländer für 80% statt 90% kaufen können?
    Stimmt! das ist die Lösung.

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