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Thema: Kosten für Rekrutierung/Kreuze in Europa

  1. #16
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Momann13 Beitrag anzeigen
    naja deine änderung haben den nachteil das man anfang nen regelrechten rush von siedlern bekommen kann wenn man z.b. 2-3 schätze verkauft dafür 3-4k gold bekommt, dann kostet so ein "williger" im schnitt 100-300 gold....
    Einen Tod muss man sterben.

    Es erscheint mir offensichtlich, dass die "Freiwilligen" dazu gedacht waren, die Kolonien aufzubauen.
    Dem werden sie nach der gegenwärtigen Einstellung sehr schnell, und nach meiner Einstellung etwas langsamer nicht mehr gerecht.

    Ganz sicherlich ist es so, dass die Freiwilligen mit meiner Einstellung zu Beginn sehr preiswert sind. Darin sehe ich aber kein Problem, denn es geht ja gerade darum, die Kolonien aufzubauen.
    Das Problem relativiert sich bei mir bereits vor 1600, weil dann schon der alte Zustand erreicht ist: Freiwilliger mit 25% Kreuzproduktion kostet schon mehr als Spezialist. Nur ist der Anstieg wie beschrieben halt langsamer.

    Mir erscheint beim ersten Drüberlesen Pollys Vorschlag unten als sinnvoll.

    Zitat Zitat von Polly Beitrag anzeigen
    Wenn absolute Werte nicht helfen, sollte man auf relative Werte umsteigen. Eine mögliche sinnvolle Formel wäre für mich:

    Preis für Beschleunigung = Kaufpreis * (1 - Prozentuale Kreuzproduktion) * Bonus.

    Dabei bedeutet:

    Kaufpreis = Preis des Siedlers bei Sofortkauf aus dem Menü
    Prozentuale Kreuzproduktion = relativer Anteil der schon gespendeten Kreuze (ein Viertel Kreuze = 0.25)
    Bonus = feste Konstante, frei wählbar um zu signalisieren, dass dieser Bürger freiwillig kommen wird. Ist der Bonus zum Beispiel bei 0.9, so würde ein reisewilliger Bürger höchstens 90% des Sofortkaufpreises kosten.

    Leider dürfte das über XML nicht zu machen sein. Da müsste man wohl an den Core ran (aber dann wäre es auch nur eine Sache von Minuten).


  2. #17
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Wobei man sich bei solch festen Preisen irgendwann natürlich schon fragen muss, weshalb man überhaupt Kreuze produzieren sollte. Schließlich wird der Wert eines Kreuzes pro Siedler immer weniger, aber der Goldpreis bleibt der gleiche. Irgendwann wäre der Punkt erreicht, an dem man nur noch kauft und den Priester lieber was anderes tun lässt.

    Man könnte das auch anders formulieren: Sobald in der Originalversion ein Siedler ein Vermögen zur Beschleunigung kostet, sollte man sich überlegen, ob man die Kreuze überhaupt noch investieren möchte.

  3. #18
    Registrierter Benutzer Avatar von Maxiwill
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    Also ich hasse die ansteigende Kreuzproduktion!

    Es war ja nicht so, dass die Leute erst massenweise nach Amerika geströmt waren und dann haben die Europäer alle Däumchen gedreht, bis mal wieder nen neuer Religionshit in Amerika aufgelegt wurde.

    Vielmehr nahm die religiöse Freiheit in der neuen Welt ja beständig zu, und es wanderten immer mehr Leute in die Neue Welt aus.

    Man sollte also für den Anfang die ersten 5 Kolonisten für alle 6 Runden stellen. Danach mit einer relativ hohen Kreuzproduktion anfangen (so ca. den Wert eines Staatsmannes) und dann die Kurve abfließen lassen, bis sie bei ca. 2/3 der Kosten eines Bauern oder Fischers landet.

    So werden religiöse Anstrengungen belohnt und Kreuze zu bauen macht doppelt Sinn :-)

  4. #19
    Birthright Fan Avatar von Diemed
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    Achso... so ist das mit den Einwanderern. Habe mich schon gewundert warum die manchmal teurer und manchmal billiger sind.

    Wäre es nicht am besten man trennt die Relileute und die Überfahrtswilligen?
    Bei den Relileuten breucht man immer mehr Kreuze für ein Einwanderer.
    Bei denen die sich die Überfahrt nicht leisten können wirds zwar immer teurer aber wenn man länger keinem die Überfahrt bezahlt hat dann sollte der Preis wieder runtergehen. Man könnte ja auch ein Maximumpreis einbauen. Vielleicht 2000 Gold, wie für einen Staatsman.

  5. #20
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Tja, auch wenn ich jetzt Unwillen auf mich ziehe: Ich habe an der bisherigen Regelung der Einwanderung nichts auszusetzen. Ich hole mir in fast jedem Spiel früh zwei Hetzprediger in Europa und bau für die dann eine Kirche in meiner ersten Stadt. Das bringt reichlich Kreuze und damit in der frühen Phase des Spiels einen Einwandererboom.

    Im Laufe der Zeit nutzt sich das natürlich ab. Man braucht immer mehr Kreuze, um einen Gratis-Einwanderer zu bekommen. Irgendwann kostet jeder neue Einwanderer so viele Kreuze, dass sich die Hetzprediger nicht mehr lohnen. Das stört mich aber nicht, weil ich mittlerweile die Exportwirtschaft ans Laufen gebracht habe und deshalb Fachkräfte in Europa kaufen kann. Außerdem steht es mir ja noch frei, in den Indianerdörfern Missionen einzurichten.

    Sicher, am Ende des Spiels stutze ich mitunter, wenn ich im Europabildschirm lese, dass mich das Beschleunigen eines Einwanderers jetzt eine fünfstellige Summe kosten würde. Aber das kann man durch etwas Aufmerksamkeit lösen. Wenn man einen Einwanderer nämlich erst kauft, kurz bevor die Kreuzproduktion ihn automatisch angeworben hätte, kostet er wieder nur den Mini-Goldbetrag, den man von Beginn des Spieles kennt. Dieser Betrag richtet sich nämlich nach der Anzahl der Kreuze, die einem noch fehlen. Ein Beispiel: Die restlichen 3 Kreuze zu überspringen, kostet immer gleich viel Geld. Egal, ob man den Sprung von 6 auf 9 Kreuze kaufen muss oder den Sprung von 19.996 auf 19.999 Kreuze.

  6. #21
    Registrierter Benutzer Avatar von fux21
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Tja, auch wenn ich jetzt Unwillen auf mich ziehe: Ich habe an der bisherigen Regelung der Einwanderung nichts auszusetzen.
    Sehe ich ganz genau so, mache ich auch ganz genau so.

  7. #22
    Sozialist Avatar von Regis Hastur
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    Ich weiss nicht was ihr habt. Produziert einfach Kreuze und gut ist. Das system ist so genau richtig. Wenn ihr in Europa Kolonisten kaufen wollt dann tut das doch einfach. wenn ihr Freie Kolonisten wollt baut ne Nahrungsstadt. Wenn ihr Immigranten wollt dann produziert Kreuze und nutzt den Kauf am ende wenn nnur noch knapp 10 Kreuze fehlen um den wunschsiedler zu bekommen.

    Stellt euch mal vor der Preis steigt nicht und ihr kauft dort haufenweise Veteranen die normal im Preis explodieren sobald man mehrere kauft.

    Ich hab Col1 lange nimmer gespielt, aber ich meine das war Haargenau gleich. Es wurden immer mehr Kreuze gebraucht.

  8. #23
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Meine eigene Meinung:
    Ich sehe das so, dass sich eine Kreuzproduktion in der neuen Welt mit diesem System nicht wirklich lohnt. Ganz am Anfang vielleicht, für die ersten Siedler. Danach produziere ich aber keine weiteren Kreuze, sondern lasse meine Kolonisten andere Dinge erledigen. Ein Zigarrendreher bringt mir meiner Meinung nach mehr als ein Prediger. Mit dem Zigarrengeld kaufe ich mir die Siedler mit genau den Berufen, die ich in der neuen Welt benötige, und mich so wirtschaftlich schnell voran bringen.

    Oder man muss einen anderen Weg gehen, und die ausgebildeten Fachkräfte müssten auch mit der Zeit teurer werden.

  9. #24
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    naja wenn du aber 10 bis 20 städte hast kann sich das schon lohnen

  10. #25
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Sicher, am Ende des Spiels stutze ich mitunter, wenn ich im Europabildschirm lese, dass mich das Beschleunigen eines Einwanderers jetzt eine fünfstellige Summe kosten würde. Aber das kann man durch etwas Aufmerksamkeit lösen. Wenn man einen Einwanderer nämlich erst kauft, kurz bevor die Kreuzproduktion ihn automatisch angeworben hätte, kostet er wieder nur den Mini-Goldbetrag, den man von Beginn des Spieles kennt. Dieser Betrag richtet sich nämlich nach der Anzahl der Kreuze, die einem noch fehlen. Ein Beispiel: Die restlichen 3 Kreuze zu überspringen, kostet immer gleich viel Geld. Egal, ob man den Sprung von 6 auf 9 Kreuze kaufen muss oder den Sprung von 19.996 auf 19.999 Kreuze.
    Ja, die Berechnung der Kosten ist jedem hier klar. Das ist nun keine neue Botschaft.

    Worum es geht:
    Ist es spielmechanisch sinnvoll, als "auswanderungswillig" gekennzeichnete Kolonisten teurer werden zu lassen als die gekauften Spezialisten?
    Einfaches Beispiel:
    Der Meisterfarmer kostet 1200 Gold, wenn mich nicht alles täuscht (sitze gerade nicht vor dem Spielerechner).
    D.h., 1200 - 50 (Pauschalbetrag) = 1150 Gold
    Im Standard sind 10 Gold = 1 Kreuz.

    Damit kostet obiger Farmer 115 Kreuze.

    Die benötigten Kreuze steigen pro auf dem Pier befindlichen Willigen um 25 Kreuze an.
    D.h., nach dem 5ten Kolonisten ist es preiswerter, einen Farmer direkt zu kaufen als ihn zu beschleunigen (unterstellt sind natürlich die in dem Moment 0 anproduzierten Kreuze).

    Der Sinn der Auswanderungswilligen jedoch ist offensichtlich, dass man preiswerter an Kolonisten kommt. Dafür muss man die Kröte schlucken, sie nicht oder unter Kosten nur aus dreien auswählen zu können und ggf. nur Kriminelle oder Schuldknechte zur Auswahl zu haben.

    Dass die steigende Kostenkurve für Willige die gleichbleibende Kostenkurve für Spezialisten schneidet und danach höher ist, wurd m.E. von den Firaxisjungs nicht gesehen.

    Es ist jedenfalls weder logisch noch spielmechanisch sinnvoll.


  11. #26
    Registrierter Benutzer Avatar von fux21
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Es ist jedenfalls weder logisch noch spielmechanisch sinnvoll.
    Es ist spielmechanisch insofern sinnvoll und logisch, als dass du ab einer bestimmten Stelle dazu gezwungen wirst, Spezialisten zu kaufen. Die werden ja mit der Zeit auch teurer, so dass sich das dann irgendwann wieder relativiert.

    Colonization lebt davon, dass du verschiedene Varianten einsetzen kannst bzw. sogar musst, und keine von denen auf Dauer Erfolg verspricht. Die einzige Konstante ist, dass du immer für 200 Nahrungseinheiten (in der Standard-Geschwindigkeit) einen freien Siedler bekommst.

  12. #27
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    ich habe heute auch über dieses problem nachgedacht. ich schließe mich dem commander an, das konzept wurde nicht bis zur letzten konsequenz durchdacht.

    ich finde es ok, dass die kosten mit der benötigten anzahl der kreuze ansteigt, jedoch sollte es für den sofortkaufpreis eine obergrenze geben, denn sobald jeder freiwillige mehr kostet als ein gleich ausgebildeter experte ist die kaufoption sinnlos. schade das dieses konzept von der spielmechanik so schnell unbrauchbar gemacht wird.

    durch die begrenzte auswahl und die vielzahl der nicht-experten im pool finde ich einen 10% bonus zum normalen kaufpreis gerechtfertigt. wenn man schon das glück hat einen freiwilligen mit wunschberuf zu finden, dann sollte der auch billiger sein, als ein experte den man erstmal ausbilden und mit geld überreden muss...

    achja, kann man es auch abschalten, das mit jedem kauf aus dem pool die anzahl der kreuze auf 0 gesetzt wird. diese kostenlosen einheiten über kreuze sollten zusätzlich zu den gekauften sein.

  13. #28
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von fux21 Beitrag anzeigen
    Es ist spielmechanisch insofern sinnvoll und logisch, als dass du ab einer bestimmten Stelle dazu gezwungen wirst, Spezialisten zu kaufen. Die werden ja mit der Zeit auch teurer, so dass sich das dann irgendwann wieder relativiert.

    Colonization lebt davon, dass du verschiedene Varianten einsetzen kannst bzw. sogar musst, und keine von denen auf Dauer Erfolg verspricht. Die einzige Konstante ist, dass du immer für 200 Nahrungseinheiten (in der Standard-Geschwindigkeit) einen freien Siedler bekommst.
    Mit allem Respekt, aber das ist doch nicht richtig.

    Das Spiel sieht vom Regelwerk her zwei Alternativen vor, Kolonisten in Europa zu erlangen:
    • Spezialisten, die man kaufen muss und die einen bestimmten Betrag kosten
    • Freiwillige, die man beschleunigen kann oder mittels genügend Kreuzen "kauft"
    Dass die Freiwilligen, die ja mit 7 Kreuzen (resp. 120 ) starten, immer teurer werden, ist mal die eine Sache.
    Dass sie aber nachher teurer werden als die entsprechenden Spezialisten, das ist doch der Punkt, der zu bemängeln ist. Immerhin tragen sie in sich den Nachteil, dass man sie nicht beliebig auswählen kann, sondern nur über Geldeinsatz einen aus drei angebotenen nehmen kann.
    Und das ist so selten nicht, dass dieser eine dann nur ein Schuldknecht ist, weil sonst nur Kriminelle zur Auswahl stehen.

    Ich habe nichts dagegen, einen Freiwilligen mit Geld beschleunigen zu müssen. Wenn aber ein "Freiwilliger" teurer wird als wenn man ihn (resp. den entsprechenden Spezialisten) kauft, dann passt irgendwas in der internen Logik nicht.

    Der eine lungert schon am Hafen herum und wartet nur noch auf eine günstige Überfahrt, den anderen muss ich erst mit Geld im Landesinneren von Haus und Hof weglocken.
    Und da soll der Freiwillige teurer sein? Was ist das denn für eine Logik?


  14. #29
    Registrierter Benutzer Avatar von MalagaNt
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    Das war halt schon in Colo1 so, auch wenn es unlogisch erscheinen mag. Aber wenn man sich das Ausbildungssystem ankuckt (welches pro Ausbildung länger dauernt), macht es wieder Sinn.

  15. #30
    Registrierter Benutzer Avatar von fux21
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    @Commander Bello: Ich hab's mit dem alten Colonization noch einmal ausprobiert. Auch dort ist es so, dass die Beschleunigung der freiwilligen Auswanderer immer teurer wird. Allerdings längst nicht so exorbitant wie in Civ4Col, das stimmt. Auch rein vom Verständnis des Phänomens "Auswanderung" an sich gebe ich dir vollkommen Recht, dass das System in Civ4Col eigentlich nicht passt.

    Es ist von Firaxis wahrscheinlich nur deswegen so umgesetzt worden weil es sonst viel zu leicht wäre, genug Siedler zu bekommen. Das Spiel lebt ja davon, dass du zum einen einen gewissen Zeitdruck (Unabhängigkeit bis Runde 300) und zum anderen nur begrenzte Möglichkeiten hast, dich zu vergrößern (Freiwillige Auswanderung, Kauf von Spezialisten, Nahrungsproduktion und Konversion von Ureinwohnern). Beim alten Col war es wegen der Nahrungsversorgung nicht automatisch besser, mehr Siedler zu bekommen.

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