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Thema: Kosten für Rekrutierung/Kreuze in Europa

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von mettnik
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    Frage Kosten für Rekrutierung/Kreuze in Europa

    Hallo zusammen,

    hat jemand evtl. schon die Datei/Stelle gefunden, wo der Gegenwert von Kreuzen in Gold definiert ist? Finde es albern für die Beschleunigung eines Kleinkriminellen 10000+ Geld im späten Spiel auszulegen wenn ein Spezialist für einen Bruchteil zu haben ist, wollte da mal ein bisschen mit Werten experimentieren. Leider auch hier Google keine besondere Hilfe.

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Superschlumpf
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    Was genau suchst Du ?

    Wieviel Kreuze der wievielte Immigrant kostet und wieviel es kostet, ihn sofort zu rushen ?

    Wenn ich raten müßte, würde ich sagen, das ist nichtlinear, das Verhältnis Kreuze zu Kosten.

    Wie Du schon festgestellt hast, ist es billiger, einen Farmer o.ä. zu kaufen, dessen Spezialisierung zu löschen und ihn neu zu trainieren. Deshalb ist ja auch Peter Minuit so beliebt. Dann noch noch die unverschämte Preissteigerung beim Lehren rausmodden, und es passt schon.

  3. #3
    gelangweilt Avatar von Shabnam
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    Geändert von Shabnam (04. Oktober 2008 um 16:38 Uhr)

  4. #4
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    Aber wie in Col 1, war es irgendwann nicht mehr rentabel die leute von den Docks zu holen, sondern ausgebildete Leute zu kaufen. Ich seh das nicht als ein so großes problem, obwohl die preise irgendwann lächerlich hoch werden.

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von mettnik
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    Eben, das meine ich ja: die Dimensionen stimmen absolut nicht, da war Col 1 besser balanciert. Die "Abkühlung" der Preise wäre vielleicht hier genau richtig.

    Ich dachte nur, dass das vielleicht auch in den xml zu finden ist, genau wie REF und die Bildung.

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von osiris_X
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    Naja, du zahlst ja praktisch die Kreuze. Die steigen exponential an dem entsprechend auch der Golbetrag.

    Ich finde das eigentlich ok so. Am Anfag sehr billig und dann musst du halt eine Kreuzindustrie aufbauen. Wobei hier das Problem ist, dass viele Siedlungen mit vielen Siedlern schlecht sind. (Im alten Col war das zum Glück nicht so)

    Also eigentlich mag ich die Idee, dass man viele Kathedralen baut und sich Hetzprediger besorgt (ausbilden funktioniert ja nicht so). Also bevor, man am Ende eine Glockenindustrie zuerst eine Kreuzindustrie aufbaut.

  7. #7
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    Naja der Unterschied besteht darin:
    Col1 : Preissteigerung je Kauf 20 gold (glaub ich) mit langsamen Preisverfall auf die aktuelle Einheit. Hausnummer xter Siedler würde in Runde 20 320 gold kosten, nach weiteren 10 Runden nur noch 160 gold, kauft man dan diesen, kostet der nächste 340gold.
    in Col2: "Beschleunigt man die Kreuzproduktion" mit dem Kauf vom Pier. Hausnummer xter Siedler fehlen nur noch 10 Kreuze bis zur emigration kostet der Siedler noch 500g, nachdem die 10 Kreuze fertig sind, steht der nxte siedler am Pier mit einem Neupreis entsprechend der Anzahl der neufehlenden Kreuze(115gold-xxxxxxxgold).

    Also der Preisverfall von Col1 gibt es in dieser Form nicht mehr.

    Das ist ne Sache die mich mal nicht stört, da man ohnehin im späteren Spielverlauf Experten kauft(in Col1 wie in Col2), ansonsten macht der mehraufwand ans micromanagement einem langsam wahnsinnig.

  8. #8
    gelangweilt Avatar von Shabnam
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    Geändert von Shabnam (04. Oktober 2008 um 16:37 Uhr)

  9. #9
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    ich bevorzuge eisenminenarbeiter für Soldaten^^

  10. #10
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    Das das Rekrutrierungssystem in Europa nicht sinnvoll ist, habe ich schon im ersten Spiel nach nen paar Runden festgestellt. Man muss für unausgebildete Leute mehr bezahlen muss als für Experten, sehr logisch. In Col1 hat man die Auswanderwilligen Leute immer billiger bekommen als einen entsprechenden Experten zu kaufen. Ich hätte da zwei Ideen: Entweder man begranz die Preise, die benötigten Kreuze kann man ja trotzdem steigen lassen, oder man schafft das beschleunigen mit Geld komplett ab und kann dafür selbst wählen welchen von den drei Auswanderwilligen man haben möchte wenn genug Kreuze produziert wurden.

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von osiris_X
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    In Col1 hat man die Auswanderwilligen Leute immer billiger bekommen als einen entsprechenden Experten zu kaufen.
    definitiv: Nein

    es ist lange her, aber ich erinnere mich sehr gut an zahlreiche Holzfäller aus Europa welche das Holzfällen schnell verlehrnt haben. Einfach weil sie billiger waren als die Auswanderwilligen.

    inwiefern das jetzt sinnvoll ist oder nicht sei hier mal frei gestellt. Nur weil es in Col1 so war muss es ja nicht gut sein.

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von mettnik
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    Nur weil es in Col1 so war muss es ja nicht gut sein.
    Stimmt natürlich auch wieder...spiele es jetzt letzten Endes auch so dass der Bergmann die Hacke geklaut bekommt . Finds halt nur nicht sonderlich stimmig, obwohl der Rest vom Spiel eigentlich klasse ist.

    Ich glaube ich bin zu sehr Col1-geschädigt

  13. #13
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von mettnik Beitrag anzeigen
    Hallo zusammen,

    hat jemand evtl. schon die Datei/Stelle gefunden, wo der Gegenwert von Kreuzen in Gold definiert ist? Finde es albern für die Beschleunigung eines Kleinkriminellen 10000+ Geld im späten Spiel auszulegen wenn ein Spezialist für einen Bruchteil zu haben ist, wollte da mal ein bisschen mit Werten experimentieren. Leider auch hier Google keine besondere Hilfe.
    Das findest du in der Datei Colonization\Assets\XML\CIV4HurryInfo.xml

    Ich habe es bei mir folgendermaßen geändert:
    PHP-Code:
    <HurryInfo>
                <
    Type>HURRY_IMMIGRANT</Type>
                <
    Description>TXT_KEY_HURRY_IMMIGRANT</Description>
                <
    iGoldPerProduction>0</iGoldPerProduction>
                <
    iProductionPerPopulation>0</iProductionPerPopulation>
                <!-- 
    Bello 
                
    <iGoldPerCross>10</iGoldPerCross>
                
    Bello --> 
                <
    iGoldPerCross>2</iGoldPerCross>
                <
    iFlatGold>50</iFlatGold>
                <
    iYieldCostEuropePercent>0</iYieldCostEuropePercent>
                <
    bStarting>1</bStarting>
                <
    bCity>0</bCity>
                <
    ProductionYieldConsumed>NONE</ProductionYieldConsumed>
                <
    iProductionYieldPercent>0</iProductionYieldPercent>
                <
    Button/>
    </
    HurryInfo
    Das bedeutet, dass es einen Sockel von 50 gibt, der immer zu entrichten ist. Danach zahlst du pro fehlendes Kreuz im Standard 10 , und mit meiner Änderung 2 pro fehlendem Kreuz.


    Zitat Zitat von Shooter Beitrag anzeigen
    Das das Rekrutrierungssystem in Europa nicht sinnvoll ist, habe ich schon im ersten Spiel nach nen paar Runden festgestellt. Man muss für unausgebildete Leute mehr bezahlen muss als für Experten, sehr logisch. In Col1 hat man die Auswanderwilligen Leute immer billiger bekommen als einen entsprechenden Experten zu kaufen. Ich hätte da zwei Ideen: Entweder man begranz die Preise, die benötigten Kreuze kann man ja trotzdem steigen lassen, oder man schafft das beschleunigen mit Geld komplett ab und kann dafür selbst wählen welchen von den drei Auswanderwilligen man haben möchte wenn genug Kreuze produziert wurden.
    Das sehe ich auch als Problem an.
    Es ist weder logisch, noch spielmechanisch sinnvoll, da die Kreuzproduktion sehr schnell sinnarm wird (gut, da gibt es noch den Anteil der Religionspunkte).

    Selbst mit meinen Änderungen komme ich vor 1600 an den Punkt, an dem es für mich preiswerter ist, einen Spezialisten direkt einzukaufen, als einen Auswanderungswilligken zu beschleunigen.
    Das ist unintuitiv, weil es nicht der Erwartungshaltung des Spielers gerecht wird, und es ist auch nicht in Ansätzen realitätsnah, wenn man bedenkt, dass man für weniger Geld einen Mann aus seinem Beruf und seiner gewohnten Umgebung herauskauft, als einen schon latent auswanderungswilligen zu beschleunigen.
    Nimmt man noch dazu, dass dieser Fall auftritt, wenn man schon eine halbwegs prosperierende - also attraktiver werdende - Kolonie hat, dann fällt die Unsinnigkeit des Konzepts noch stärker ins Auge.

    M.E. wären die Preise für Auswanderungswillige bei 80% der Preise für den entsprechenden Spezialisten zu deckeln. Schuldknechte und Kriminelle entsprechend niedriger.


  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Momann13
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    naja deine änderung haben den nachteil das man anfang nen regelrechten rush von siedlern bekommen kann wenn man z.b. 2-3 schätze verkauft dafür 3-4k gold bekommt, dann kostet so ein "williger" im schnitt 100-300 gold....

  15. #15
    sehr stylisch Avatar von Polly
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    Wenn absolute Werte nicht helfen, sollte man auf relative Werte umsteigen. Eine mögliche sinnvolle Formel wäre für mich:

    Preis für Beschleunigung = Kaufpreis * (1 - Prozentuale Kreuzproduktion) * Bonus.

    Dabei bedeutet:

    Kaufpreis = Preis des Siedlers bei Sofortkauf aus dem Menü
    Prozentuale Kreuzproduktion = relativer Anteil der schon gespendeten Kreuze (ein Viertel Kreuze = 0.25)
    Bonus = feste Konstante, frei wählbar um zu signalisieren, dass dieser Bürger freiwillig kommen wird. Ist der Bonus zum Beispiel bei 0.9, so würde ein reisewilliger Bürger höchstens 90% des Sofortkaufpreises kosten.

    Leider dürfte das über XML nicht zu machen sein. Da müsste man wohl an den Core ran (aber dann wäre es auch nur eine Sache von Minuten).

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