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Thema: Bug? Stadt mit größe 22 hängt bei ~53% - Versorgunglimit?

  1. #1
    ...Kekse! Avatar von Beyond Doubt
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    Bug? Stadt mit größe 22 hängt bei ~53% - Versorgunglimit?

    Grüssi,

    habe grade eine frustrierende Partie hinter mir.
    Nachdem ich nun akzeptiert habe, dass Militär anhäufen nicht zum gewünschten Erfolg führt, habe ich einfach monströse Städte gebaut, um dann einfach die arbeitende Bevölkerungen die Flinte in die Hand zu reichen, um für die Freiheit zu kämpfen...

    Nun passierte folgendes, dass eine Stadt mit 22 bei knapp über 50% keine Glocken mehr produzierte.
    Die Kuriosität war nun jedoch, dass sobald ich, egal welchen(!), einen Arbeiter in die Garnison gepackt habe, die % anstiegen und ich durch verschieben meiner Leute so die Unabhängikeit erreichte, da ich, als die Stadt ca. größe ~14 erreichte, auf 100% kam.
    So gesehen hatte die Stadt anscheinend die ganze Zeit 100%, hat aber viel weniger ausgewiesen. Ich hatte ingesamt 4 Militäreinheiten, sodass ich die 50% Hürde eingentlich rasch erreicht haben müsse.

    Leider habe ich dieses für mich verwunderliche Schauspiel erst viel zu spät realisiert, sodass der König eine viel zu mächtige Armee aufstellte und mein Plan in die Hose ging.

    Nun meine Frage:

    Ist das ein Bug oder gibt es ein "Versorgungslimit" an Arbeitern, die eine Stadt tragen kann? Ich habe diesbezüglich leider nichts in Erfahrung bringen können und war sehr enttäuscht, dass die schöne Zeit nicht mit einem Sieg belohnt wurde...

    Hat jemand Selbiges erfahren?

  2. #2
    ...Kekse! Avatar von Beyond Doubt
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    Hier noch das Savegame, leider eins wo es schon viel zu spät ist - dient somit nur der Veranschaulichung.

    Einfach Arbeiter in die Garnison ziehen und die % steigen bis auf 100%.
    Macht man nichts, bleiben die % gleich...
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  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von SirRethcir
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    Zitat Zitat von Beyond Doubt Beitrag anzeigen
    Hier noch das Savegame, leider eins wo es schon viel zu spät ist - dient somit nur der Veranschaulichung.

    Einfach Arbeiter in die Garnison ziehen und die % steigen bis auf 100%.
    Macht man nichts, bleiben die % gleich...
    Nun ja, das ist ja erstmal nichts ungewöhnliches.
    Daß sich die Rebellenprozente erhöhen, wenn man einen Bewohner herauszieht ist normal.
    Bleibt nur die Frage, ob deine Behauptung: "die Prozente erhöhen sich nicht" stimmt. Wenn ja ist es auch noch kein Bug, da ich nicht hundertprozentig weiß wie es genau berechnet wird.

  4. #4
    ...Kekse! Avatar von Beyond Doubt
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    Wieso sollte das "normal" sein?

    Im Prinzip ist doch jeder Arbeiter entweder ein Rebelle oder ein Königlicher. Wenn jetzt 50% in der Stadt Rebellen sind, sprich 11 Leute, dann ist es doch "unnormal", dass ich jede beliebige arbeitende Einheit rausziehen kann, um die % zu erhöhen?
    Ich dachte jedenfalls, dass man eindeutig sagen kann: "Der Missionar ist ein Rebelle, der Stallbursche ein Königlicher", z.B.

    Wenn man die Runde einfach durchklickt, bleibt die % zudem auf 50%. Nimmt man dagegen paar raus und löscht diese, gibt es sofort die Unabhängigkeit.

    Scheint somit ein ganz harter Bug zu sein, da doch nur zwischen Garnison und Arbeitern unterschieden wird?

    Kann doch nicht sein, dass niemanden sowas in der Beta aufgefallen ist? Eine Stadt mit 22 ist ja nun auch nicht so riesig?

  5. #5
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    Hier musste man mal in den Quellcode der *Core.dll sehen um zu schauen wie das berechnet wird. Es könnte aber auch sein, dass eine bestimmte Anzahl von Glocken für eine bestimmte Stadtgröße nötig ist um diese auf einen bestimmten Prozentsatz zu bringen... ist also die Stadt zu groß könnte es sein, dass du mehr Glocken bräuchtest als du produzieren kannst.

    Aber vielleicht ist das wirklich so intelligent geregelt, wie du sagst: Jeder Kolonist hat einen eigenen Loyalitätswert und wenn er sich in einer stadt aufhält, in der Glocken produziert werden sinkt dieser ab, ist er außerhalb, so nimmt er wieder langsam zu... aber ich glaube nicht, dass es so ist.

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von SirRethcir
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    Zitat Zitat von Beyond Doubt Beitrag anzeigen
    Im Prinzip ist doch jeder Arbeiter entweder ein Rebelle oder ein Königlicher. Wenn jetzt 50% in der Stadt Rebellen sind, sprich 11 Leute, dann ist es doch "unnormal", dass ich jede beliebige arbeitende Einheit rausziehen kann, um die % zu erhöhen?
    Nun, das ist in deiner Vorstellung so, aber nicht in der Spielmechanik. Diese Spielregeln funktionieren bei jeder Stadt so, es hat erstmal also nichts damit zu tun, daß die Stadt besonders groß ist.

    Zitat Zitat von Beyond Doubt Beitrag anzeigen
    Wenn man die Runde einfach durchklickt, bleibt die % zudem auf 50%. Nimmt man dagegen paar raus und löscht diese, gibt es sofort die Unabhängigkeit.
    Deine Formulierung verwirrt mich etwas. Wenn du meinst, daß du eine bestimmte Anzahl an Siedlern aus der Stadt ziehen kannst, um eine Rebellionswert in der Stadt von 100% zu erreichen, ja dann ist das völlig normal, bezüglich der Spielmechanik.

  7. #7
    ...Kekse! Avatar von Beyond Doubt
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    Meinte damit die Gesamt % Zahl, der Indikator unter dem "Revolution"s Button.

    Gehe ich also in die Stadt, nehme 3 Leute in die Garnison und lösche diese unverzüglich, habe ich sofort die nötigen 50% für die Unabhängigkeit.

    Drücke ich dagegen die letzten X Runden stupide durch, bleibt die städtische % Zahl bei 50%. (Diese Vorgehensweise habe ich bereits über ca. 30 Runden davor gemacht und unglaubwürdig wiederholt auf die Anzeige geschaut, warum sich zum Geier nichts tut....)

    Da bei diesen Spielstand nicht mal eine Handvoll Soldaten in der Garnison steht, eine Stadt auf 50% ist und eine in den 70zigern, dennoch die Gesamt%zahl grade mal bei 44% steht, läuft da irgendwas falsch...

    Es kann doch nicht sein, dass sich dutzende Runden keiner mehr bekehren lässt?
    Wenn der User weiter oben recht hätte mit der Überlegung, dass man vielleicht irgendwann mehr Glocken braucht, als man produzieren kann, wäre das ja der Supergau für alle, die ne große Stadt errichten und ein merkwürdiges "Feature", dass sowas die Spielmechanik erlaubt, gleichzeitig jedoch einen Sieg verhindert, bzw die Möglichkeit den Sieg überhaupt einzuleiten...`?

  8. #8
    ChadGT Avatar von GT
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    Nein, es ist anders. Nehmen wir an, ihr habt 3 Staatsmänner am arbeiten (18 Glocken) aber 20 Leute in der Stadt -> effektiv verliert die Stadt 2 Glocken/Runde, da afaik pro Person eine Glocke abgezogen wird. Probiert es aus, gründet eine neue Stadt -> 0 Glocken, 0% Rebellenanteil, und produziert einige Runden lang Glocken, zB 10 Runden lang. Dann produziert was anderes, und schaut dem Rebellenprozentanteil beim fallen zu. Sollte nach 30 Runden wieder auf 0 sein.

    Bei Col1 hatte jede Stadt immer mind. 1 Glockenproduktion, dh für 1 Kolonist dauerte es 100 Runden, bei 2 Kolonisten 200 Runden etc., aber es gab keine Abnahme, bei Col2 gibt es eine Abnahme, und die ist auch recht heftig. Erschwerend kommt hinzu das bei der Glockenproduktion der König massiv aufrüstet. Deshalb ist die "richtige" Strategie leider relativ viele, relativ kleine Kolonien (So 5-9 Bewohner) die ordentlich Nahrung, Erz->Werkzeuge->Waffen, Pferde und Kanonen produzieren können, und erst so 30 Runden vor Ausrufung der Unabhängigkeit überhaupt mit dem produzieren der Glocken beginnen. Ausser natürlich, man ist dringend auf Landerweiterung per Grenze angewiesen. 20 Glocken gehen meist gerade noch, ohne Erhöhung des Kontingents, aber für die zweite Erweiterungsstufe, wenn man also im "idealen" Abstand Kolonien gründen will, ohne Krieg mit den Indianern zu bekommen, setzt es schon ordentlich neue Truppen für den König ab.

  9. #9
    ...Kekse! Avatar von Beyond Doubt
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    Hm, das man Glocken verliert wusste ich nicht.
    Also umso größer die Stadt ist, umso mehr Glocken verliere ich quasi? Hoffe das habe ich nun richtig verstanden?

    Das mit den späten bellen mache ich auch so, da man ja auch fröhlich mit einer Produktionsstadt ala Civ4 ordentlich "Forschungspunkte" generieren kann.
    Gleich am Anfang 2 Schreiner mit Holzhackern und bisschen Nahrung und die PRoduktion auf Politikpunkte setzen - da füllt sich der Rat nur so...

    Dann werde ich wohl ab jetzt mehrere kleine Kolonien bauen müssen - sehr schade

  10. #10
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    Zitat Zitat von Beyond Doubt Beitrag anzeigen
    Hm, das man Glocken verliert wusste ich nicht.
    Das ist auch nur eine Vermutung, nichts weiter. Wie die exakte Mechanik funktioniert, kann man eigentlich erst wissen, wenn man die Spieldateien etwas genauer untersucht. Dazu hab ich bisher noch nichts gefunden... Aber es gibt sicherlich schon ein paar Leute, die ihre Versuchsreihen laufen lassen... :-)

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