Ergebnis 1 bis 11 von 11

Thema: Custom House mod

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Stuntbrot
    Registriert seit
    29.04.06
    Beiträge
    222

    Custom House mod

    Gerade auf Civfanatics gefunden, entlich gibt es wieder ein Zollhouse

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=293228

    Mein neuer Gott heisst fmiracle

    Danke

  2. #2
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.09.01
    Beiträge
    94
    schon mal ne annäherung

  3. #3
    Trapper Avatar von hummelbummel
    Registriert seit
    28.09.08
    Beiträge
    29
    hallo.wie kann man den mod installieren so das er immer läuft .also nicht als eigener mod.
    wenn ja dann bitte wo müssen die einzelen dateien rein.
    thx schon mal.

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von bisonte
    Registriert seit
    01.06.05
    Beiträge
    220
    Zitat Zitat von hummelbummel Beitrag anzeigen
    hallo.wie kann man den mod installieren so das er immer läuft .also nicht als eigener mod.
    wenn ja dann bitte wo müssen die einzelen dateien rein.
    thx schon mal.
    Die Dateien sind in einem Ordner, der sich eigentlich in den MODS Ordner kopiert werden soll.

    Dort enthalten ist ein Verzeichnis namens "Assets"

    Die Struktur muss erhalten bleiben.

    Wenn z.B. eine Datei wie Civ4UnitsIfo.xml im Ordner Assets\XML\ liegt, dann
    muss sie auch in das Installationsverzeichnis ,meist C:\Programme..... blabla,
    in das Verzeichnis Assets\XML\ kopiert werden. Wenn du eine Meldung erhälst :

    Achtung Datei schon vorhanden, soll diese ersetzt werden (Explorermeldung) dann
    bist du richtig und dann überschreiben.

    Allerdings sind in dem CustomHouseMod noch ein paar andere Werte geändert worden. Ob das an der US-Version liegt, oder ob sich fmiracle was dabei gedacht hat kann ich nicht sagen. Daher rate ich eher davon ab.

    Ansonsten kann ich nur empfehlen: Mod als Mod lassen und per Desktopverknüpfung gleich Col2 mit Mod starten....

    Ups. Ich vergaß... da ist ja auch noch ein Python Ordner und eine CvGameCoreDLL.dll....
    Aber du brauchst nur den Inhalt des Ordners Assets... also nur die .dll selbst, weil der Python Ordner ist soweit ich weiss der Quellcode der dll, die freundlicherweise dabeigelegt wurde...

  5. #5
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    29.01.03
    Beiträge
    4.909
    Zitat Zitat von bisonte Beitrag anzeigen
    Ups. Ich vergaß... da ist ja auch noch ein Python Ordner und eine CvGameCoreDLL.dll....
    Aber du brauchst nur den Inhalt des Ordners Assets... also nur die .dll selbst, weil der Python Ordner ist soweit ich weiss der Quellcode der dll, die freundlicherweise dabeigelegt wurde...
    Die Phytonordner sind für die Oberflächen in Civ4 und Col verantwortlich. Jedes Menü und jeder Beraterbildschirm (Europa, Stadtbildschirm etc.) basiert auf ein Phytonscript, welches beim Aufrufen des Bildschirmes ausgeführt wird. Diese Scripte liegen im Phytonordner, sind also absolut wichtig (wenn ein MOD solch ein Script beilegt).

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von bisonte
    Registriert seit
    01.06.05
    Beiträge
    220
    Echt... upsala... dann sollt ich das wohl auch al reinkopieren....

    Aber der Ordner heisst CvGameCoreDLL, daher dacht ich das wäre evt. der Quellcode.

    Oder lag ich da so verkehrt ? Weil, die CustumhouseMod läuft ja ohne diesen Ordner
    und er liegt im Hauptordner des Mods... also nicht in Assets...

  7. #7
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    29.01.03
    Beiträge
    4.909
    Alle Ordner und Dateien unter Assets sind wichtig. Der CvGameCoreDLL enthält dagegen wirklich nur den C++ Source Code der CvGameCoreDLL.dll

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von bisonte
    Registriert seit
    01.06.05
    Beiträge
    220
    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Alle Ordner und Dateien unter Assets sind wichtig. Der CvGameCoreDLL enthält dagegen wirklich nur den C++ Source Code der CvGameCoreDLL.dll
    Uuuh... dann hab ich doch nix verkehrt gemacht Der war nicht in Assets drin !

  9. #9
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    07.10.08
    Beiträge
    5
    hm obwohl ich den mod am laufen habe, habe ich kein zollhaus

    ist das an irgendwelche bedingungen etc gebunden ? bzw wann kann man es bauen?

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von bisonte
    Registriert seit
    01.06.05
    Beiträge
    220
    Zitat Zitat von maloa Beitrag anzeigen
    hm obwohl ich den mod am laufen habe, habe ich kein zollhaus

    ist das an irgendwelche bedingungen etc gebunden ? bzw wann kann man es bauen?
    Du kannst es nur in Küstenstädten bauen, weil du dafür eine Schiffswerft gebaut haben musst.

  11. #11
    Trapper Avatar von hummelbummel
    Registriert seit
    28.09.08
    Beiträge
    29
    hat geklappt.danke.gilt aber in der beschreibung auch als ersatz für lageraum-
    erweiterung.
    Geändert von hummelbummel (15. Oktober 2008 um 21:10 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •