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Thema: MOD: Netbandit's balance MOD

  1. #106
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    @Writing Bull
    Das Problem ist doch eigentlich nicht, dass die Artillerie des Königs so stark ist, sondern dass die Kanonen der Spieler gegen schlecht Verteidigte Städte/Dörfer so stark sind. (...) Also ich denke schon, dass wenn man etwas ändern sollte, dann vor allem an der Kanone ...
    ... (räusper) ... genau das war der Vorschlag, den ich gestern in meinem ersten Rechenbeispiel zum Thema Artillerien ( Seite 6) präsentiert habe:
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Deshalb wage ich mal folgende These: Das Problem ist nicht, dass die königliche Artillerie zu stark beim Angriff ist. Das Problem ist, dass die Kanonen der Siedler zu stark im Angriff sind. Denn das verleitet uns dazu, im Unabhängigkeitskrieg unsere Städte kampflos zu räumen, um sie dann im Handstreich wieder zurückzuerobern.
    Insofern: ja, ich stimme dir (und mir) zu.

  2. #107
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Insofern: ja, ich stimme dir (und mir) zu.
    Ups, ich hab dann wohl was durcheinander gebracht. Ok, also die Artillerie würde ich dann erst einmal gar nicht anpassen sondern nur die Kanone.

    Die Kanone sollte genau so stark sein um eine Stadt, welche vom König erobert wurde mit einem Wert von 60% bis 70% Prozent angreifen zu können (maximal).

    Was meinst du, wie groß dann der Angriffsbonus gegenüber Städten sein sollte? 50% oder 75% ?

  3. #108
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Die Kanone sollte genau so stark sein um eine Stadt, welche vom König erobert wurde mit einem Wert von 60% bis 70% Prozent angreifen zu können (maximal).
    Was meinst du, wie groß dann der Angriffsbonus gegenüber Städten sein sollte? 50% oder 75% ?
    Ganz schwere Frage! Die Ziviliopädie ist leider bei den Infanterieeinheiten etwas chaotisch. Es gibt unterschiedliche Stärkeangaben, je nachdem, an welcher Stelle man nachschlägt.

    Schön wäre, wenn jemand, der gerade im Unabhängigkeitskrieg steckt, mal mit einer Kanone auf eine vom König eroberte Stadt zugeht. Die Stadt sollte im Flachland liegen (weil das der Standardfall ist), nicht quer über einen Fluss angegriffen werden und "frisch" erobert sein, so dass die Verteidiger noch keine Boni erwerben konnten. Am besten einen Screenshot schießen und hier posten - merci!

  4. #109
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    Man könnte doch als Ersatz mit dem WorldBuilder den Franzosen (beispielweise) eine Stadt geben und da einen französischen regulären Soldaten reinstellen. Das sollte dann doch der von der beschriebenen Situation entsprechen oder?

  5. #110
    Registrierter Benutzer Avatar von Momann13
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    hey wollte grade dein 1.2a probieren und jetzte stürzt er beim laden des 1/4 quasi den XML datein ab, ich denk ma das hängt mit dem König änderungen zusammen....
    muss ich das jetzt anders machen ? weil 1.1 hab ich auch im MODS ordner bei My Games, und sonst noch Blue Marple.....

    hoffe kannst mir helfen, finde deine arbeit für das wohle der gamer #

    mfg Mo

  6. #111
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Man könnte doch als Ersatz mit dem WorldBuilder den Franzosen (beispielweise) eine Stadt geben und da einen französischen regulären Soldaten reinstellen. Das sollte dann doch der von der beschriebenen Situation entsprechen oder?
    Hab es gerade ausprobiert. Das geht leider nicht. Man kann die REF nur angreifen, wenn man die Revolution ausgerufen hat, und das geht erst ab 50 % Rebellionsgeist. Mit anderen Worten: Ich kann eine Stadt des Königs mit dem Weltenbauer hinstellen und einen königlichen Infanteristen mittenrein und eine eigene Kanone davor - aber ich kann später die Kampfchancen nicht ablesen, weil ich nicht angreifen darf.

    Hab leider keinen Spielstand auf Lager, wo ich das simulieren könnte. Wer hat einen solchen Spielstand und hilft uns?

    Übrigens: Die b-Version des Mods lässt sich problemlos starten.

  7. #112
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Hab es gerade ausprobiert. Das geht leider nicht. Man kann die REF nur angreifen, wenn man die Revolution ausgerufen hat, und das geht erst ab 50 % Rebellionsgeist. Mit anderen Worten: Ich kann eine Stadt des Königs mit dem Weltenbauer hinstellen und einen königlichen Infanteristen mittenrein und eine eigene Kanone davor - aber ich kann später die Kampfchancen nicht ablesen, weil ich nicht angreifen darf.

    Hab leider keinen Spielstand auf Lager, wo ich das simulieren könnte. Wer hat einen solchen Spielstand und hilft uns?

    Übrigens: Die b-Version des Mods lässt sich problemlos starten.
    heisst das,man kann die Mods jetzt vergessen?

  8. #113
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    ok jetzt gehts,muss aber erst nochmal spielen
    Geändert von katze (05. Oktober 2008 um 02:46 Uhr)

  9. #114
    Verleger Avatar von vanmuetze
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    erster eindruck v1.2a: sehr gut!
    endlich kann ich meine bildungsrepublik aufbauen und ein paar glöckchen, die durch die produktionssteigerung ja auch den profit des königs mehren, führen nicht gleich dazu, dass der könig durchdreht.
    also erstmal vielen dank für die tolle arbeit!

    möcht hier auch mal vorsichtig anfragen: hast du pollys posts zum thema siegoptionen gelesen? hab leider keine ahnung wie man sowas macht, aber die ideen finde ich schlicht großartig! ich weiß, ist was deulich einschneidenderes, aber dann könnt man auch mal ganz anders spielen, z.b. sich so richtig bei der krone einschleimen; sollen doch die anderen nach unabhängigkeit streben, die werden schon sehen, was sie davon haben...

  10. #115
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    Gerade das Mod 1.2b installiert (normaler Start, dann geladen) - und das Spiel stürzt ab, wenn ich ein neues Spiel beginne (egal, ob Szenario oder einfach so). Gibt es irgendwo Logs oder sowas, um den Fehler zu finden?

    OS: Vista (32bit)

  11. #116
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    Zitat Zitat von Momann13 Beitrag anzeigen
    hey wollte grade dein 1.2a probieren und jetzte stürzt er beim laden des 1/4 quasi den XML datein ab, ich denk ma das hängt mit dem König änderungen zusammen....
    muss ich das jetzt anders machen ? weil 1.1 hab ich auch im MODS ordner bei My Games, und sonst noch Blue Marple.....

    hoffe kannst mir helfen, finde deine arbeit für das wohle der gamer #

    mfg Mo
    Gibt es gar keine Fehlermeldungen?

    Zitat Zitat von franziskus Beitrag anzeigen
    Gerade das Mod 1.2b installiert (normaler Start, dann geladen) - und das Spiel stürzt ab, wenn ich ein neues Spiel beginne (egal, ob Szenario oder einfach so). Gibt es irgendwo Logs oder sowas, um den Fehler zu finden?

    OS: Vista (32bit)
    Gibt es gar keine Fehlermeldungen und stürzt das Spiel noch beim "erstellen" der Karte ab oder erst nach ein paar Runden?

  12. #117
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Ideensammlung ohne konkrete Plaung:
    - Beim Spielstart kann eine längere Spieldauer eingestellt werden
    Ich hab das mal ausprobiert, das kostet wenig Aufwand. Wenn du möchtest, kannst du das in 5 Minuten einstellen. Und zwar wie folgt ...

    In der Datei Assets\XML\GameInfo\CIV4GameSpeedInfo.xml habe ich zunächst oberhalb der Programmzeilen, die die die Spielgeschwindigkeit Marathon beschreiben, eine neue Geschwindigkeit "Slowmotion" eingefügt. Ich habe Slowmotion so definiert, dass eine Spielrunde einem Kalendermonat entspricht. Nach 3.600 Spielrunden (Standard sind bekanntlich 300 Runden) muss das Spiel erfolgreich abgeschlossen sein. Das heißt: Die Unabhängigkeit muss weiterhin nach 300 Spieljahren durchgesetzt worden sein, damit man gewonnen hat, Col 2 spielt also weiterhin in den richtigen Jahrhunderten.

    Alle anderen Angaben habe ich von GAMESPEED_NORMAL übernommen. Das bedeutet: "Slowmotion" spielt sich weitgehend so wie das Standardspiel. Man produziert im selben Tempo. Der einzige Unterschied besteht darin, dass man den Zeitpunkt, zu dem man die Revolution ausrufen will, fast völlig frei wählen kann. Damit gerät man als Spieler nicht unter Druck, wenn die KI die königliche Armee nur im Bummeltempo anlandet. Das bringt mitunter einen extremen Zufallsfaktor ins Spiel, der von vielen Spielern als Bug wahrgenommen - dazu gibt es ja mehrere Erfahrungsberichte im Forum. Der Schwierigkeitsgrad bleibt unverändert, das Spiel wird dadurch nicht leichter. Denn die REF wächst ja im Laufe der Zeit mit den Erfolgen des Spielers mit.
    (Die Idee stammt irgendwo hier aus dem Forum - sorry, ich weiß nicht mehr, woher und von wem.)

    Die Programmzeilen in dieser Datei sehen dann wie folgt aus (Ausschnitt):

    <!-- Game Speed -->
    <!-- NOTE: If you remove any of these you need to update GameInfo/CultureLevelInfos.xml. Also you will need to update the GlobalDefines.xml if you remove GAMESPEED_STANDARD -->
    <Civ4GameSpeedInfo xmlns="x-schema:CIV4GameInfoSchema.xml">
    <GameSpeedInfos>
    <GameSpeedInfo>
    <Type>GAMESPEED_SLOWMOTION</Type>
    <Description>TXT_KEY_GAMESPEED_SLOWMOTION</Description>
    <Help>TXT_KEY_GAMESPEED_SLOWMOTION</Help>
    <iGrowthPercent>100</iGrowthPercent>
    <iStoragePercent>100</iStoragePercent>
    <iTrainPercent>100</iTrainPercent>
    <iConstructPercent>100</iConstructPercent>
    <iFatherPercent>100</iFatherPercent>
    <iGreatGeneralPercent>100</iGreatGeneralPercent>
    <GameTurnInfos>
    <GameTurnInfo>
    <iMonthIncrement>1</iMonthIncrement>
    <iTurnsPerIncrement>3600</iTurnsPerIncrement>
    </GameTurnInfo>
    </GameTurnInfos>
    </GameSpeedInfo>
    <GameSpeedInfo>
    <Type>GAMESPEED_MARATHON</Type>
    <Description>TXT_KEY_GAMESPEED_MARATHON</Description>
    Dann habe ich in der Datei Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects_Original folgende Programmzeilen eingefügt, die dafür sorgen, dass einem "Slowmotion" im Spielstartmenü als eine Option angeboten wird. Das heißt, man kann Slowmotion genauso auswählen, wie man z.B. Marathon auswählen kann.
    <TEXT>
    <Tag>TXT_KEY_GAMESPEED_SLOWMOTION</Tag>
    <English>Slowmotion</English>
    <French>
    <Text>Slowmotion</Text>
    <Gender>Male</Gender>
    <Plural>0</Plural>
    </French>
    <German>
    <Text>Slowmotion</Text>
    <Gender>Male</Gender>
    <Plural>0</Plural>
    </German>
    <Italian>
    <Text>Slowmotion</Text>
    <Gender>Male</Gender>
    <Plural>0</Plural>
    </Italian>
    <Spanish>
    <Text>Slowmotion</Text>
    <Gender>Male</Gender>
    <Plural>0</Plural>
    </Spanish>
    </TEXT>
    <TEXT>
    <Tag>TXT_KEY_GAMESPEED_MARATHON</Tag>
    Wenn du das übernehmen möchtest, Netbandit (guten Morgen! ), hast du 2 weitere Dateien, die du in die Mod aufnehmen müsstest.

  13. #118
    Registrierter Benutzer
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    Zitat Zitat von vanmuetze Beitrag anzeigen
    möcht hier auch mal vorsichtig anfragen: hast du pollys posts zum thema siegoptionen gelesen? hab leider keine ahnung wie man sowas macht, aber die ideen finde ich schlicht großartig! ich weiß, ist was deulich einschneidenderes, aber dann könnt man auch mal ganz anders spielen, z.b. sich so richtig bei der krone einschleimen; sollen doch die anderen nach unabhängigkeit streben, die werden schon sehen, was sie davon haben...
    Ich bin auch für andere Siegoptionen, aber das ist natürlich viel Programmieraufwand un dvor allem muss man das dann auch der KI beibringen Also ich denke, das dauert noch ne Weile Aber vielleicht schafft ja Polly was...

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Hab es gerade ausprobiert. Das geht leider nicht. Man kann die REF nur angreifen, wenn man die Revolution ausgerufen hat, und das geht erst ab 50 % Rebellionsgeist. Mit anderen Worten: Ich kann eine Stadt des Königs mit dem Weltenbauer hinstellen und einen königlichen Infanteristen mittenrein und eine eigene Kanone davor - aber ich kann später die Kampfchancen nicht ablesen, weil ich nicht angreifen darf.

    Hab leider keinen Spielstand auf Lager, wo ich das simulieren könnte. Wer hat einen solchen Spielstand und hilft uns?

    Übrigens: Die b-Version des Mods lässt sich problemlos starten.
    Deswegen meinte ich ja, dass man die Stadt einer anderen Kolonialmacht gibt und der einen Berufssoldaten hinein stellt. Sozusagen als Königssimulation

    So hatte ich gestern was getestet und da bin ich bis auf 20% Stadtangriff runter gegangen, bevor die Kanone bei einer solchen Stadt nur noch 60% hatte... die war dann gegen Indianer immer noch recht heftig...

  14. #119
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich hab das mal ausprobiert, das kostet wenig Aufwand. Wenn du möchtest, kannst du das in 5 Minuten einstellen. Und zwar wie folgt ...
    Super Sache das kommt garantiert in die nächste Version Danke...

  15. #120
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    So hatte ich gestern was getestet und da bin ich bis auf 20% Stadtangriff runter gegangen, bevor die Kanone bei einer solchen Stadt nur noch 60% hatte... die war dann gegen Indianer immer noch recht heftig...
    ... ah! jetzt hab ich es auch hingekriegt, danke für die Erklärung.

    Entschuldige die Nachfrage: Hast du zur Verteidigung die richtige REF-Einheit in die Stadt reingestellt? Die beste REF-Verteidigungseinheit gegenüber einer Kanone in einer frisch eroberten Stadt ist meines Erachtens der "Berufssoldat". Der bekommt zwar keine Standort-Boni, aber bei einer frisch besetzten Stadt gibt es die ja eh nicht.

    Dieser Berufssoldat sitzt auf dem Pferd, wird dann also als ein "Dragoner" ausgewiesen. Er hat einen Grundwert 4 plus einen Stärkebonus von 20 % plus einen Kampfbonus von 25 % gegen Belagerungswaffen.

    Mit einer ungemoddeten Kanone komme ich auf ein Kampfverhältnis von 3,00 zu 2,58 für die Rebellen, das entspricht einer Siegchance von 71,2 %.

    Die Kanone hat ja bisher einen Siedlungsangriff-Bonus von 100 %. Bist du dir sicher, dass du den auf 20 % runterkürzen musst, um eine Siegchance von 60 % zu erreichen?
    Geändert von Writing Bull (05. Oktober 2008 um 11:28 Uhr)

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