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Thema: MOD: Netbandit's balance MOD

  1. #61
    Registrierter Benutzer Avatar von Stuntbrot
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    gibt es schon nen fortschritt bei der neuen version? wurde gerade vom König überrannt ... blöder sack ....
    Geändert von Stuntbrot (02. Oktober 2008 um 23:16 Uhr)

  2. #62
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    So, ich habe jetzt auch angefangen die Version 1.1 zu testen.
    Ausführliches Feedback gibts dann entweder heute Abend oder Morgen.
    Muss mich erstmal umstellen wieder normal zu spielen und werde versuchen einen richtigen Unabhängigkeitskrieg zu führen.
    Ich bin schon sehr gespannt :-)

    Zitat Zitat von Muad Dib Beitrag anzeigen
    Also, ich finde die Freiheitsglocken sind gar kein so schlechter Indikator für das militärische Potential. In meinem Thread habe ich herausgefunden, dass die Truppenstärke des Königs direkt von der Gesamtzahl der produzierten Glocken abhängt. Und wovon hängt diese wiederum ab?

    a) von der Bevölkerung: Man benötigt Glocken um rebellische Stimmung zu erzeugen. Diese Anzahl an Glocken ist proportional zur Bevölkerungsgröße. Und die Anzahl der Bevölkerung wiederum stellt das militärische Potential dar (als Soldaten und als Waffenproduzenten).
    Ich denke, dass Firaxis auch genau diesen Gedanken dabei verfolgt hat. Jedoch führt das in letzter Konsequenz dazu, dass man die Glocken nur noch sehr sehr kurzfristig und schnell produziert bzw. um weniger produzieren zu müssen gar seine Kolonisten auflöst (melcher hat dazu ja schon viel geschrieben). Daher sehe ich keinen Weg darum, den König anders zu motivieren zu rüsten.

    Zitat Zitat von Muad Dib Beitrag anzeigen
    b) von anderen Gründen: Glocken werden auch produziert, um Gründerväter zu bekommen und oder um vorzeitig erzeugte Revolutionsstimmung für den Produktionsbonus zu erhalten. Beides erhöht wiederum das Potential der Kolonie.
    Man kann ja jetzt auch Politikpunkte bauen, was ebenfalls zu Gründervätern führt. Diese zählen bei der Berechnung der REF nicht rein. Die Revolutionsstimmung als Prozentsatz (und damit den Produktionsbonus) würde mein Vorschlag ja auch weiterhin berücksichtigen.

    Zitat Zitat von AlknicTeos Beitrag anzeigen
    Feintuning würd ich sagen auf revo 300 einheiten und auf easymod 50 einheiten, allerdings wie kann man die StartREF erhöhen?
    Die StartREF ist in der Datei XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xml
    mit Hilfe der Punkte FreeUnitClasses definiert... also absolut statisch gehalten.

    Ich werde wohl einen anderen Weg der StartREF-Anpassung nehmen, eben über den Quellcode bei der Spielinitialisierung.

    Zitat Zitat von Stuntbrot Beitrag anzeigen
    gibt es schon nen fortschritt bei der neuen version? wurde gerade vom König überrannt ... blöder sack ....
    Ich bin heute erst sehr spät nach Hause gekommen und daher habe ich heute noch gar nicht viel gemacht. Ich kann schon gezielt Landeinheiten oder Schiffe zur königlichen Armee hinzufügen und habe den "Aufrüstung durch Freiheitsglocken"-Mechanismus schon außer Kraft gesetzt.

    Es wird also: Stück für Stück

  3. #63
    Registrierter Benutzer Avatar von Stuntbrot
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    Juhu danke danke Habe gerade verloren .... leichtester Schwierigkeitsgrad, würde von ca. 300 Einheiten überrand ... hatte nichmal 70 *kopf schüttel* ... konnte aber immerhin 2 runden überleben ....

    Musste mich aber wiedermal belehren lassen ... das ein königliches Schlachtschiff (oder wie das heisst) 7 Linienschiffe übersteht ... fand ich geil .... LANG LEBE DER KÖNIG, LANG LEBE DAS ALTE EUROPA, LANG LEBE DIE SUPERMACHT HOLLAND ... die grössten Krieger der Vergangenheit


    ps: sorry musst mich jetzt abreagieren .... war so nen geiles spiel und dann sowas CoD 4 ich komme

  4. #64
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    Nun ja, es gibt ja durchaus Strategien, wie man Man-o-War besiegen kann (auch mit nur einem Schlachtschiff)

  5. #65
    Registrierter Benutzer Avatar von Maigrey
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    Was wäre denn, wenn man die Truppen des Königs weniger von den Freiheitsglocken als von der tatsächlichen Anzahl der Rebellen abhängig machen würde? Vielleicht noch in Abhängigkeit von der prozentualen Größe, damit man Leute mit großen Kolonien nicht total benachteiligt.

  6. #66
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    Wie kann ich denn weniger als 300 in meine Merchantman laden ?
    Ich kann nicht Handeln wenn ich immer 300 Rohstoffe/Slot kaufen und laden muss .
    Danke

    Yaku

  7. #67
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    In dem Thread von melcher (hier) führen wir gerade eine Diskussion zu dem Thema. Du kannst dich ja gerne dort einklingen... aber im Grunde habe ich das so in der Art vor, wie du das vorgeschlagen hast. Ich bin ja schon fleißig dabei die Weichen dort hin zu legen

  8. #68
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    Zitat Zitat von Yakuzza Beitrag anzeigen
    Wie kann ich denn weniger als 300 in meine Merchantman laden ?
    Ich kann nicht Handeln wenn ich immer 300 Rohstoffe/Slot kaufen und laden muss .
    Danke

    Yaku
    Vor und während dem "Ziehen" des Rohstoffes in den Slot drückst du einfach die Shift-Taste.

  9. #69
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Yakuzza Beitrag anzeigen
    Wie kann ich denn weniger als 300 in meine Merchantman laden ?
    Ich kann nicht Handeln wenn ich immer 300 Rohstoffe/Slot kaufen und laden muss .
    Danke

    Yaku
    SHIFT drücken und gleichzeitig mit der Maus die Waren rüberziehen!

    Schreib solche Fragen beim nächsten Mal aber bitte an die richtige Stelle hier im Forum, sonst wird es hier schnell chaotisch ...

  10. #70
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    ah danke, wobie wo stand das mit den 300 in der beschreibung ?
    Danke das mit shift hatte ich zwar mal gelesen aber dachte das es nicht funktioniert da ich erst geklickt und dann beim hineinziehen shift gedrückt hatte.
    danke

  11. #71
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    @Netbandit

    Echt klasse, dass du dir soviel Mühe machst. So ein paar XML-Dateien editieren ist ja eine Sache, aber so rumprogrammieren ist nicht mein Ding. Also dicken Dank, dass du das für uns hier machst.

  12. #72
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
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    @ Kanonen-Balancing

    Ich fände es gut, wenn die Artillerie/Kanonen wie in Civ4 funktionieren würden. Also weg mit Angriffs- und Verteidigungsbonus und her mit:

    a) Kollateralschaden: Die Kanone wird die nachfolgenden Kämpfe erleichtern. Dem steht jedoch eine hohe Wahrscheinlichkeit für den Verlust der Kanone gegenüber.

    b) Maximalschadenswert: Mit Kanonen allein ist kein Krieg zu gewinnen. Man braucht auch genügend andere Einheiten, um die feindlichen Einheiten dann auch tatsächlich zu vernichten.

    Die Kanone dient dann vornehmlich dazu, ansonsten überlegene Truppen weichzuklopfen, sodass man eine Chance hat. Dabei muss man deren Verlust in Kauf nehmen, um den Krieg zu gewinnen. In Civ4 klappt das sehr gut und ich kann ehrlich gesagt nicht verstehen, warum man dass nicht übernommen hat. Außerdem ist es meiner Meinung nach auch historisch korrekter.

    Die Bombardierungsfunktion würde ich nicht mit einbringen, da sie den Bau von Verteidigungsanlagen quasi sinnlos machen würde.

    Ich habe es noch nicht nachgeschaut. Weiß jemand, ob und wie sich das über die XML-Dateien regeln lässt?

  13. #73
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    habe gestern in einen testpspiel (episch, holland, 3. schwierigkeitsgrad, netbandits 1.1 mod) mal keinerlei glocken gebaut:

    - der könig erweiterte nicht sein heer (es hängt wirklich nur von den glocken ab)
    - ich hatte waffen und kanonen (die waffen normal in den lagerhäusern, hab nicht den eindruck das man die auf wagen "verstecken" müsste, damit der könig seine armee nicht aufrüstet)
    - meine kultur wuchs nicht, was den nachteil hat das straßen teils ausserhalb waren und ohne krieg gegen mich durch indianer zerstört wurden
    - ich bekam nicht die gründerväter die ich wollte (ki war schneller^^), man kann politkpunkte bauen, der könig erweitert sein heer deshalb aber nicht

    hatte ne schöne wirtschaft, waffen, kanonen, auch ein linienschiff, aber sinn hat so nen spiel natürlich nicht

    als idee für die königsarmee:

    - startarmeegrösse abhängig vom schwierigkeitsgrad
    - steigerung der armee auf eine größe anhängig von der grössten mal gehabten bevölkerung (so hat das auflösen von bürgern ertsmal keinen sinn) per faktor abhängig vom schwierigkeitsgrad

    beispiel (zahlen rein fiktiv zur erklärung)

    startarmee könig 25 einheiten
    meine grösste bisher je gehabte bevölkerung 50 bürger (da zählt am besten alles, schiffe, kanonen, bürger)

    könig rüstet seine armee auf: 50 * 1,5 (faktor vom schwierigkeitsgrad) = 75 einheiten

    verliere ich jetzt bürger (warum auch immer), bleibt die königsarmee gleich
    bekomme ich noch mehr bürger, wächst die königsarmee mit

    die königsarmee wäre damit komplett entkoppelt von den glocken, sondern würde sich an meiner stärke messen (ich kann ja alle bürger mit waffen ausrüsten)

    glocken bauen muss ich immernoch um die revolution auszulösen
    wer jetzt bürger auflöst um weniger glocken zu erschaffen müssen, hat es dann halt im kampf schwieriger

    irgendwas grosses übersehen?

    Ts

  14. #74
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Muad Dib Beitrag anzeigen
    Ich fände es gut, wenn die Artillerie/Kanonen wie in Civ4 funktionieren würden. Also weg mit Angriffs- und Verteidigungsbonus und her mit:
    a) Kollateralschaden: Die Kanone wird die nachfolgenden Kämpfe erleichtern. Dem steht jedoch eine hohe Wahrscheinlichkeit für den Verlust der Kanone gegenüber.
    b) Maximalschadenswert: Mit Kanonen allein ist kein Krieg zu gewinnen. Man braucht auch genügend andere Einheiten, um die feindlichen Einheiten dann auch tatsächlich zu vernichten.
    Die Kanone dient dann vornehmlich dazu, ansonsten überlegene Truppen weichzuklopfen, sodass man eine Chance hat. Dabei muss man deren Verlust in Kauf nehmen, um den Krieg zu gewinnen. In Civ4 klappt das sehr gut und ich kann ehrlich gesagt nicht verstehen, warum man dass nicht übernommen hat. Außerdem ist es meiner Meinung nach auch historisch korrekter.
    Das klingt durchaus plausibel. Ich fand das Kampfsystem bei Civ 4 auch völlig okay. Dass man eine Stadt ausschließlich mit Belagerungswaffen, also ohne begleitende Truppen, einnehmen kann, ist wirklich unhistorisch - sowas gab's und gibt's nicht.

    Zitat Zitat von Muad Dib Beitrag anzeigen
    Die Bombardierungsfunktion würde ich nicht mit einbringen, da sie den Bau von Verteidigungsanlagen quasi sinnlos machen würde.
    Die Bombardierungsfunktion würde ich den Belagerungswaffen allerdings lassen. Dadurch wird das Spiel nämlich komplexer, weil es die Verteidiger ins Grübeln bringt, ob sie nicht doch einen Ausfall wagen sollten. Im übrigen stehen genau für diesen Fall den Verteidigern ja die Dragoner zur Verfügung. Sie haben Angriffsboni gegen Kanonen.

    Wobei ich mich bei den Dragonern frage: Gibt es diese Angriffsboni auch gegenüber der königlichen Artillerie? Kann das mal jemand, der gerade im Unabhängigkeitskrieg steckt, checken? Danke. Die Zivilopädie finde ich da nicht ganz klar.

    Im übrigen, Muad Dib, wenn die Belagerungseinheiten nicht mehr Festungsmauern plattmachen könnten, wäre das ja auch nicht gerade historisch korrekt, oder?

  15. #75
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    wegen den kanonnen hab folgendes interesantes gefunden

    "Am 2. Juli 1775 übernahm Washington das Kommando über die 13 000 bis 17 000 Mann der Kontinentalarmee. Im Winter 1775/76 konnten 59 schwere Geschütze nach Boston gebracht werden"

    Kanonen waren damals also alles andere als standarteinheiten, es kam eben nicht auf 2-3 infantristen ein geschütz . Fände es gut wenn man dem irgendwie rechnung tragen könnte
    “Kurzinfo: Ihr könnt nicht besoffen zur Arbeit erscheinen, ihr seid keine Piloten."

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