Seite 4 von 27 ErsteErste 1234567814 ... LetzteLetzte
Ergebnis 46 bis 60 von 395

Thema: MOD: Netbandit's balance MOD

  1. #46
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.09.01
    Beiträge
    94
    Hab jetzt ein Spiel halb absolviert. Revoluzer 1693 , 6 Kolonien 110 Kolonisten, ne handvoll soldaten, brauch 2 Galeonen jetzt zum warentransport.

    Kann es sein dass die Steuern wenn sie mal erhöht wurden auf z.b. 52%, was mal max war und durch eine spätere Zahlung zwar das max auf 50% gesenkt wurde, aber die Steuern dennoch bei 52% stehen bleiben......

    In diesem Game betrug jetzt die REF
    229 Soldaten, 245 Dragoner, 320 Artillerie, 47 Schlachtschiffe

    also 110 unbewaffnete kolonisten, fast keine Waffen oder Pferde lagernd gegen knapp 800 Landeinheiten. K, Revoluzer aber sowas nene

    Wie Groß sollte die REF wohl hierfür sein ?

  2. #47
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    @Netbandit: hast du dir schon mal Gedanken darüber gemacht, ob du auch die Ausbildung von Jesuitenmissionaren in den Siedlungen ermöglichen möchtest? Wenn ich mich nicht irre, ist das derzeit nicht in Col 2 integriert.

    Ich bin bei diesem Punkt hin und hergerissen. Einerseits irritiert es mich, dass ausgerechnet Spieler, die eine Missionierungsstrategie verfolgen, Schwierigkeiten haben, dies mit einer Ausbildungsstrategie zu koppeln. Mit anderen Worten: wer es liebt, sowohl zu missionieren als auch auszubilden, ist derzeit benachteiligt, weil er Jesuiten nicht gezielt ausbilden kann, sondern darauf angewiesen ist, dass sie ihm in Europa per Zufall an den Kai gestellt werden. Die einzige Möglichkeit, zielstrebig an Jesuiten zu kommen, ist m.E. derzeit die Anwerbung eines bestimmten Gründervaters.

    Andererseits kann ich es von der Authentizität der Spielwelt her nachvollziehen, dass man Jesuiten nicht in weltlichen Bildungseinrichtungen unterrichten kann.

    Und noch ein zweiter Punkt: Weiß jemand verlässlich, ob man Veteranen in den Bildungseinrichtungen schulen kann? Ich habe Col 1 nie gespielt, bei FreeCol (der Freeware-Variante) ist das aber möglich. Falls man derzeit Veteranen nicht heranbilden kann, fände ich es klasse, wenn sich das noch integrieren ließe. Das lässt sich auch mit meinem Wunsch nach einer authentischen Spielwelt vereinbaren: Militärische Ausbildungen waren zu jener Zeit ja gang und gäbe.

  3. #48
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    29.01.03
    Beiträge
    4.909
    Zitat Zitat von AlknicTeos Beitrag anzeigen
    Hab jetzt ein Spiel halb absolviert. Revoluzer 1693 , 6 Kolonien 110 Kolonisten, ne handvoll soldaten, brauch 2 Galeonen jetzt zum warentransport.
    Berichte mal deine Erfahrungen: Welche Geschwindigkeit hast du denn? Gehen die Ausbildungen in Schulen/Colleges/Unis zu schnell oder zu langsam? Also hattest du das Gefühl, das es am Fließband geht oder eher das Gefühl ewig warten zu müssen?

    Wie waren die Zahlungen an den König? Tendenziell zu klein oder ok so?

    Zitat Zitat von AlknicTeos Beitrag anzeigen
    Kann es sein dass die Steuern wenn sie mal erhöht wurden auf z.b. 52%, was mal max war und durch eine spätere Zahlung zwar das max auf 50% gesenkt wurde, aber die Steuern dennoch bei 52% stehen bleiben......
    Das ist ok, der König geht mit den Steuern nicht mehr runter, er sieht nur davon ab die Steuern weiter anzuheben.

    Zitat Zitat von AlknicTeos Beitrag anzeigen

    In diesem Game betrug jetzt die REF
    229 Soldaten, 245 Dragoner, 320 Artillerie, 47 Schlachtschiffe

    also 110 unbewaffnete kolonisten, fast keine Waffen oder Pferde lagernd gegen knapp 800 Landeinheiten. K, Revoluzer aber sowas nene

    Wie Groß sollte die REF wohl hierfür sein ?
    Tja über genaue Zahlen habe ich mir noch keine Gedanken gemacht... das ist ja alles erst ne Idee, mal sehen.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    @Netbandit: hast du dir schon mal Gedanken darüber gemacht, ob du auch die Ausbildung von Jesuitenmissionaren in den Siedlungen ermöglichen möchtest? Wenn ich mich nicht irre, ist das derzeit nicht in Col 2 integriert.
    In Col2 Vanilla kann man sie ausbilden lassen. Bei NBMOD 1.1 brauchst du ne Uni dazu.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Und noch ein zweiter Punkt: Weiß jemand verlässlich, ob man Veteranen in den Bildungseinrichtungen schulen kann? Ich habe Col 1 nie gespielt, bei FreeCol (der Freeware-Variante) ist das aber möglich. Falls man derzeit Veteranen nicht heranbilden kann, fände ich es klasse, wenn sich das noch integrieren ließe. Das lässt sich auch mit meinem Wunsch nach einer authentischen Spielwelt vereinbaren: Militärische Ausbildungen waren zu jener Zeit ja gang und gäbe.
    Also Veteranen kann man definitiv nicht ausbilden. Sie besitzen auch keine krassen Vorteile gegenüber anderen Soldaten, sie sammeln nur schneller Erfahrung. Auch der NBMOD ändert daran nichts.

  4. #49
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.09.01
    Beiträge
    94
    Hab bislang immer auf episch gespielt, jetzt probier ich eins auf marathon und easymod^^

    Geschwindigkeit beim Ausbilden ist ok so, bei 6 Städten waren 2 städte ständig mit ausbilden in unis beschäftigt.

    Die Zahlungen an den König waren zwar oft sehr schmerzvoll, speziell wenn man am anfang auf ne galeone zusammenspart, aber für revoluzer fand ichs ok, schade ist halt das ich von den max.steurn nicht weiter runterkam.

    Tja wie gesagt jetzt probier ich ein game auf marathon auf easy und sieht ganz so aus als würd ich weit vor 1550 unabhängig sein, bin grad 1531 mit 14 Kanonen, 44% sind für die unabhängigkeit, simon bolivar noch dazu. Das darf so nicht einmal auf easy so sein.

  5. #50
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    29.01.03
    Beiträge
    4.909
    Zitat Zitat von AlknicTeos Beitrag anzeigen
    Tja wie gesagt jetzt probier ich ein game auf marathon auf easy und sieht ganz so aus als würd ich weit vor 1550 unabhängig sein, bin grad 1531 mit 14 Kanonen, 44% sind für die unabhängigkeit, simon bolivar noch dazu. Das darf so nicht einmal auf easy so sein.
    Woran liegt es, dass es so einfach ist?

    Das problem ist einfach, dass ich die ganze Zeit am Coden bin (für Version 1.1) und selbst die Früchte meiner arbeit noch nicht ausführlich testen konnte. Daher bin ich eben gespannt auf das Feedback.

  6. #51
    Registrierter Benutzer Avatar von Stuntbrot
    Registriert seit
    29.04.06
    Beiträge
    222
    Nochmals danke, altes Cologefühl is wieder da

    Feedback:

    Ausbildungszeiten: Perfekt, man muss sich halt doch erst umstellen und recht fix nen eigenes Schulsystem aufbauen.

    Steuern: Passt jetzt, nach 120 Runden gerade mal 10%, Perfekt

    Forderung vom König: Is ok, das bissle was er fordert ...

    Königliche Armee: Was soll man sagen ... der hat scheisse viel.
    Mein Vorschlag: Pro Schwierigkeitsgrad soll er 10-30% mehr Einheiten besitzen
    Bsp: 1 Schwierigkeitsgrad
    Spieler 100 Units vs. König 80 Units

    Bsp: 2 Schwierigkeitsgrad
    Spieler 100 Units vs. König 100 Units


    usw ....

    Zu der Thematik Ausbildung von Soldaten und Jesuitenmissionaren.
    Missionare find ich ok, sollte man behandel wie die Ausbildung von nem Staatsmann. Zu den Soldaten, wenn man es gemoddet bekommt, sollte man die Ausbildung etwas teurer gestallten und das Balancing nicht kaputt zu machen.

    Mehr fällt mir gerade nicht ein ...

  7. #52
    Registrierter Benutzer Avatar von Steve-Y
    Registriert seit
    26.09.08
    Beiträge
    734
    man sollte irgendwas drehen das
    1) soldaten mal sinn machen ned nur kanonen massen und
    2) man nicht immer seine kolonie dem könig übergeben darf nur um dann wieder reinzulatschen weil die angriffsboni >>>>>>>>> def bonis sind
    “Kurzinfo: Ihr könnt nicht besoffen zur Arbeit erscheinen, ihr seid keine Piloten."

  8. #53
    Registrierter Benutzer Avatar von the_suebian
    Registriert seit
    16.04.06
    Beiträge
    231
    [QUOTE=Netbandit;2553014]So, zunächst einmal vielen Dank für eure Zustimmung zu dem Mod. Das zeigt mir auch, dass ich da nicht der einzige bin, der ein wirtschaftsorientiertes Spiel gut findet. Ich gehe mal auf geplantes ein und auch auf eure Vorschläge:

    "Alles oder Nichts" Siegoption
    Grundsätzlich habe ich nichts dagegen so etwas zu integrieren, da ein schönes spiel durch den vorzeitigen Sieg einer anderen Nation durchaus kaputt gehen kann. Aber dies werden auch nicht alle Nutzer so sehen und hier muss natürlich auch etwas Zeit geopfert werden um die Siegbedingungen dahingehend zu ändern (und sich vor allem erst einmal in den dafür vorgesehen Code einzuarbeiten).
    Also falls ich so etwas integrieren sollte, dann kommt es nur in Form einer zusätzlichen Option im Menü, um ein neues Spiel zu starten. Somit kann jeder selbst entscheiden. Die Schwierigkeit liegt hier auch ganz klar darin erst einmal zu verstehen wie solche Optionen hinzugefügt werden. Ich selbst habe noch nicht viel mit Python gemacht und bräuchte da wohl etwas mehr Zeit.

    Daher: Das hat erst einmal keine Priorität, werde ich aber für später mal auf meine Liste schreiben.


    Sehe ich alles genauso wie Du, auch dass es nur als Option auftauchen sollte. Wollt nur mal wissen ob so etwas überhaupt möglich ist, von dem Standpunkt aus, den Du jetzt überblicken kannst. Aber wie ich befürchtet hab
    geht da nichts ohne grössere Codearbeiten. Klar, dass anderes Vorrang hat.

    Wenn Du das irgendwann trotzdem in Angriff nehmen könntest wäre das natürlich absolut top.
    Aber wie gesagt ich wollte gewissermassen nur mal eine 'Wasserstandsmeldung' über die Möglichkeiten. Du werkelst schon genug.

    Ich komme derzeit ohnehin nicht mal zum Testen oder richtig Spielen. Morgen wirds wieder nix steht Klassentreffen an oberster Priorität.

    Also ich denkmal ich spreche im Namen Vieler wenn ich einfach sage

    Danke für die Superarbeit die Du hier ablieferst

  9. #54
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.09.01
    Beiträge
    94
    September 1544 unabhängig......

    Marathon / Pilger / Simon Bolivar

    Meine größte Siedlung war 1, davon aber gleich nen dutzend. Durch den Autobau da und dort Lagerhäuser und Docks gebaut. Durch die Schätze kanonen gekauft. 16 Stk.

    Das darf so nichtmal auf pilgerer möglich sein.

  10. #55
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
    Registriert seit
    14.05.08
    Ort
    irgendwo
    Beiträge
    3.968
    Ich habe eine mögliche Lösung gefunden, um zumindest das Wachstum der königlichen Armee zu ändern. Schaut doch mal in meinen entsprechenden Thread rein:

    http://www.civforum.de/showthread.ph...95#post2553895


  11. #56
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.09.01
    Beiträge
    94
    Ist zwar immernoch an freiheitsglocken gebunden, aber da kann man sicher etwas drauß machen.

  12. #57
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    29.01.03
    Beiträge
    4.909
    So, ich habe gerade die Version 1.1 hochgeladen. Viel Spaß mit dem neuen Bildungssystem

    Zitat Zitat von AlknicTeos Beitrag anzeigen
    September 1544 unabhängig......

    Marathon / Pilger / Simon Bolivar

    Meine größte Siedlung war 1, davon aber gleich nen dutzend. Durch den Autobau da und dort Lagerhäuser und Docks gebaut. Durch die Schätze kanonen gekauft. 16 Stk.

    Das darf so nichtmal auf pilgerer möglich sein.
    Ja, da hast du recht. Das ist ja kein Problem dieses MODs, aber ich bin schon stark am Überlegen wie man das besser machen kann, damit der MOD das Problem löst

    Zitat Zitat von Muad Dib Beitrag anzeigen
    Ich habe eine mögliche Lösung gefunden, um zumindest das Wachstum der königlichen Armee zu ändern. Schaut doch mal in meinen entsprechenden Thread rein:

    http://www.civforum.de/showthread.ph...95#post2553895

    Das ist schon einmal ein Anfang, lieber wäre mir eine komplette Trennung der Freiheitsglockenproduktion von der königlichen Armee. Mal sehen, vielleicht fällt mir was ein.

  13. #58
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
    Registriert seit
    25.06.08
    Beiträge
    1.106
    So, ich habe jetzt auch angefangen die Version 1.1 zu testen.
    Ausführliches Feedback gibts dann entweder heute Abend oder Morgen.
    Muss mich erstmal umstellen wieder normal zu spielen und werde versuchen einen richtigen Unabhängigkeitskrieg zu führen.

  14. #59
    Dorfbewohner Avatar von Muad Dib
    Registriert seit
    14.05.08
    Ort
    irgendwo
    Beiträge
    3.968
    Also, ich finde die Freiheitsglocken sind gar kein so schlechter Indikator für das militärische Potential. In meinem Thread habe ich herausgefunden, dass die Truppenstärke des Königs direkt von der Gesamtzahl der produzierten Glocken abhängt. Und wovon hängt diese wiederum ab?

    a) von der Bevölkerung: Man benötigt Glocken um rebellische Stimmung zu erzeugen. Diese Anzahl an Glocken ist proportional zur Bevölkerungsgröße. Und die Anzahl der Bevölkerung wiederum stellt das militärische Potential dar (als Soldaten und als Waffenproduzenten).

    b) von anderen Gründen: Glocken werden auch produziert, um Gründerväter zu bekommen und oder um vorzeitig erzeugte Revolutionsstimmung für den Produktionsbonus zu erhalten. Beides erhöht wiederum das Potential der Kolonie.

    Das Problem sehe ich im Moment eher im Feintuning der entsprechenden Gewichtungsfaktoren. Denn tatsächlich verlangsamt sich das Truppenwachstum des Königs, je mehr Glocken man bereits produziert hat, allerdings viel zu langsam. Deshalb würde ich es mal mit einem höheren Verlangsamungsfaktor versuchen. Zumindest dürfte das als schneller Fix leichter zu realisieren sein, als in den Eingeweiden der Programmierung herumzuwurschteln.

    Langfristig kann man sich ja sicher was anderes überlegen. Eure Ideen sind da ja schon sehr gut. Aber im Moment sollte es vielleicht erstmal darum gehen, dass Spiel rasch spielbar zu machen.

  15. #60
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.09.01
    Beiträge
    94
    Feintuning würd ich sagen auf revo 300 einheiten und auf easymod 50 einheiten, allerdings wie kann man die StartREF erhöhen?

Seite 4 von 27 ErsteErste 1234567814 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •