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Thema: MOD: Netbandit's balance MOD

  1. #31
    Registrierter Benutzer Avatar von Stuntbrot
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    Geiler Mod Super arbeit !!!! Was man aber etwas entschärfen könnte sind die ausbildungszeiten in den Indianerdörfern. Dauert doch recht lange, in der zeit hab ich schon vergessen das ich einen reingeschickt habe

  2. #32
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    Also "eigentlich" (soweit ich hab bis jetzt testen konnte) gehen die ersten beiden Kolonisten in jedem Dorf recht fix, beim dritten dauert es dann schon ne ganze Weile und den vieren hab ich gar nicht mehr getestet. Das ist soweit der Effekt den ich haben wollte: Indianerdörfer als Bildungs-Starthilfe.

    Aber ich werde den Mod ja auch noch ausgiebiger testen und noch einem dmait vollendeten spiel ist man meistens noch Klüger...

    Wie lange hat es bei dir Gedauert?
    War es der erste Siedler in dem Dorf?
    Welche Spielgeschwindigkeit hattest du?

  3. #33
    Registrierter Benutzer Avatar von Stuntbrot
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    Spielgeschwindigkeit: Normal
    War der 4. Siedler ... 5-7 werden noch ausgebildet
    Also der 4 hat ca. 15 runden gedauert, 5-7 ka wann die fertig sind

    Fischer sind halt gefragt in meinen Colos.

    Kann es nur nochmal sagen VOLL GEIL DER MOD

  4. #34
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    Danke für das Lob, mach schön Werbung dafür und gib Feedback

    Dieser Effekt ist ja genau das, was ich erreichen wollte: Man ist damit gezwungen schon früh ein gutes eigenes Bildungssystem aufzubauen, die Dörfer sollen nur die Zeit bis zur ersten Schule/College überbrücken.

  5. #35
    Registrierter Benutzer Avatar von the_suebian
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    Ganz saubere Arbeit und hervorragende Dokumentation.

    Grosses Dankeschön schon mal

    Werd die/den Mod morgen auch mal testen.

    Gibt es eigentlich auch eine Möglichkeit diese quasi 'Alles oder Nichts'-
    Siegbedingung weg zu modden?

    Ich meine damit, dass man ja derzeit immer unbedingt als Erster, und damit Einziger, die Unabhängigkeit erreichen muss.

    Ich weiss nicht wie es anderen Alt-Colonisten geht, mich stört das am meisten im Vergleich zu Col 1 oder zu Conquest of the New World.

    Nochmals Danke

  6. #36
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zunächst mal: vielen Dank für deine Arbeit, Netbandit! Ich finde diese Mod so gelungen, dass sie für mich Anlass war, mich hier anzumelden, um dir eine Rückmeldung geben zu können …

    Ich hatte mich über dieselben Dinge geärgert wie du:
    dass die fehlende Begrenzung des Steuersatzes eine adäquate Nutzung des Wirtschaftssystems bestraft
    und dass die Inflation der Bildungskosten das Bildungssystem beschränkt, weil jeder, der nicht nur Staatsmänner und Hetzprediger ausbilden möchte, Zeitnachteile hinnehmen muss.

    Diesen letzten Punkt fand ich übrigens besonders ärgerlich, weil die Spielmechanik, die ihm zugrundeliegt, von den Entwicklern nicht dokumentiert wurde, weder im gedruckten Handbuch, noch in der Onlinehilfe. Fehlende Dokumentationen sind stümperhaft! Das hat mich auch deswegen sauer gemacht, weil ich in Folge dessen ein Spiel nach ca. 150 Runden abbrechen musste, weil ich voll auf die Ausbildung von Spezialisten gesetzt hatte. Erst nachdem ich hier im Forum die Informationen bekam, die eigentlich im Handbuch stehen müssten, habe ich begriffen, warum die Ausbildungen selbst in meiner Universität so langsam liefen … grrr …

    Gerade das finde ich im übrigen bei deiner Mod sehr gelungen: dass du sie detailliert dokumentierst. Noch wichtiger und lobenswerter finde ich allerdings, dass du du nur behutsam und überlegt Änderungen einführst. Solche Spiele sind mühsam ausgetüftelt und in der Balance immer wieder erprobt worden. Kahlschlagänderungen finde ich da unsinnig, weil sie ungewollt bestimmte Strategien einseitig bevorteilen könnten.

    Wenn ich dich richtig verstanden habe, möchtest du eventuell noch einführen, dass die hochwertigen Spezialisten auch nur an den hochwertigen Bildungseinrichtungen hervorgebracht werden können. Das halte ich für unsinnig. Klar, das kennt man von Col 1 (bzw. von FreeCol), insofern stimmt es nostalgisch irgendwie richtig. Aber rational ist es nicht sinnvoll. Denn die Änderung würde ja das Ziel verfolgen, ein Handicap für die Ausbildung von Topleuten einzuführen. Dieses Handicap existiert bei Col 2 aber längst schon: durch die Geldprämien, die man zum Abschluss der Ausbildung von hochwertigen Spezialisten zahlen muss. Diese "Studiengebühren" existierten bei Col 1 noch nicht. Sie sind völlig hinreichend, um abzubilden, dass es mehr Mühen bedarf, einen Akademiker auszubilden als einen Rohstofflieferanten.

    Anregen möchte ich, eine zusätzliche Spielgeschwindigkeit einzuführen, wie es bisonte in seiner Mod ColonizationOne http://www.civforum.de/showthread.php?t=55347 macht. Diese Spielgeschwindigkeit würde bei „normalen“ Einstellungen der Produktionszeiten dem Spieler eine längere Zeit einräumen, die Revolution vorzubereiten. Dies würde meines Erachtens deinem Mod-Ziel dienen, das Wirtschaftssystem voll ausreizen zu können, ohne schon nach kurzer Zeit in die Schlacht ziehen zu müssen. Diese alternative Spielgeschwindigkeit (die man bei Spielstart auswählen könnte) würde das Spiel ruhiger machen, aber nicht leichter – denn ein Spieler, der die Revolution erst später einleitet, hätte ja auch entsprechend mehr gegnerische Truppen zu besiegen.

  7. #37
    Registrierter Benutzer Avatar von Foxman
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    Anregen möchte ich, eine zusätzliche Spielgeschwindigkeit einzuführen, wie es bisonte in seiner Mod ColonizationOne http://www.civforum.de/showthread.php?t=55347 macht. Diese Spielgeschwindigkeit würde bei „normalen“ Einstellungen der Produktionszeiten dem Spieler eine längere Zeit einräumen, die Revolution vorzubereiten. Dies würde meines Erachtens deinem Mod-Ziel dienen, das Wirtschaftssystem voll ausreizen zu können, ohne schon nach kurzer Zeit in die Schlacht ziehen zu müssen. Diese alternative Spielgeschwindigkeit (die man bei Spielstart auswählen könnte) würde das Spiel ruhiger machen, aber nicht leichter – denn ein Spieler, der die Revolution erst später einleitet, hätte ja auch entsprechend mehr gegnerische Truppen zu besiegen.

    Kann da voll zustimmen im letzten Punkt, behutsam neue Verbesserung sind besser als Holzhammer (ich hau mal alles rein was geht) Methode.

  8. #38
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    So, zunächst einmal vielen Dank für eure Zustimmung zu dem Mod. Das zeigt mir auch, dass ich da nicht der einzige bin, der ein wirtschaftsorientiertes Spiel gut findet. Ich gehe mal auf geplantes ein und auch auf eure Vorschläge:

    "Alles oder Nichts" Siegoption
    Grundsätzlich habe ich nichts dagegen so etwas zu integrieren, da ein schönes spiel durch den vorzeitigen Sieg einer anderen Nation durchaus kaputt gehen kann. Aber dies werden auch nicht alle Nutzer so sehen und hier muss natürlich auch etwas Zeit geopfert werden um die Siegbedingungen dahingehend zu ändern (und sich vor allem erst einmal in den dafür vorgesehen Code einzuarbeiten).
    Also falls ich so etwas integrieren sollte, dann kommt es nur in Form einer zusätzlichen Option im Menü, um ein neues Spiel zu starten. Somit kann jeder selbst entscheiden. Die Schwierigkeit liegt hier auch ganz klar darin erst einmal zu verstehen wie solche Optionen hinzugefügt werden. Ich selbst habe noch nicht viel mit Python gemacht und bräuchte da wohl etwas mehr Zeit.

    Daher: Das hat erst einmal keine Priorität, werde ich aber für später mal auf meine Liste schreiben.

    Hohe Bildung nur in Universität
    Das bestimmte Experten nur in Universitäten ausgebildet werden können macht erst einmal von der Logik her Sinn. Es wird ja auch kein Ingenieur in der Realschule ausgebildet Ein Bauer hingegen braucht eben nicht so viel Mathematik, sondern viel eher eine solide Grundbildung und viel Praxis. Daher kann ein Bauer auch optimal in einer kleinen Stadt mit einer kleinen Schule ausgebildet werden. Aber so ein Staatsmann muss viel über das Staatswesen lernen, muss die großen Philosophen studieren und vor allem auch hautnah erfahren wie Politik gemacht wird. Die Chance, Politik im großen Stiel zu erfahren, wird er nur in großen Städten haben, also solche wo man sich die Mühe gibt eine Universität zu bauen.

    Deinen Einwand mit den zusätzlichen Bildungskosten als Bremse kann ich aber nachvollziehen. Allerdings denke ich, dass Firaxis sich schon Gedanken bei dem Bildungssystem gemacht hat, sich nur halt wenig Mühe bei der Realisierung gegeben haben.

    ich sehe den Grundgedanken so: Es soll möglich sein, recht günstig und schnell Bauern/Fischer/Schreiner etc. auszubilden. Da man diese vor allem zu Beginn des Spieles benötigt, sind ja hier die Ausbildungszeiten noch gering. Im späteren Spielverlauf benötigt man dann mehr und mehr hohe Berufe und weniger Bauern/Fischer. Hier steigen dann die Ausbildungszeiten und sollen somit, zusätzlich zu den Kosten, als Bremse wirken.
    Leider hat bei Firaxis keiner so weit gedacht, dass dieses System nicht als Bremse für Staatsmänner funktioniert sondern vor allem die Leute daran hindert die billigen Berufe auszubilden.

    Da nun die Ausbildungszeit konstant bleibt, ist diese Bremse nicht mehr gegeben, sondern nur noch die Kostenbremse. Also benötigt man noch eine andere Bremse um nicht am Ende des Spieles in allen Städten die ne Schule haben parallel Staatsmänner auszubilden (dann würden die Tatsächlich wie am Fließband kommen). Die einzige sinnvolle Lösung dafür ist, dass man entweder die Kosten erheblich anhebt oder eben die Ausbildung von Staatsmännern etc. nur auf Universitäten beschränkt. Somit würden dann Bildungszentren in den großen Städten entstehen wo man Staatsmänner ausbilden kann. Die billigen Berufe, die man eh in größerer Zahl benötigt, sind dann dennoch flächendeckend über Schulen zu erreichen.

    Spielzeitverlängerung
    Hierzu sage ich auch ganz klar: Ja. Eine grundsätzlich gute Idee, ich mag das auch bei Civ nicht, dass ab einer bestimmten Jahreszahl einfach Schluss ist. Allerdings ist das auch ganz stark eine Geschmacksfrage, daher würde ich es nicht direkt einbauen, sondern wenn dann über eine Auswahl beim Spielstart. So kann das auch jeder selbst für sich entscheiden.

    Hier gelten dann auch die Dinge, die ich schon zur Siegvariante gesagt habe: Ich muss die Zeit finden mich hier einzuarbeiten...

    Für diejenigen, die trotzdem sofort damit spielen wollen soll das kein Hindernis sein. Die dazu nötigen Änderungen sind 100% kompatibel mit meinem Mod und betreffen nur zwei kleine Zahlen in den XML Dateien.
    Hier ist beschrieben, wie man das macht. Kopiert dazu einfach die Originaldatei aus dem Spieleordner unter Programme in eine gleichnamige Verzeichnisstruktur innerhalb meines MODs. Anschließend ändert ihr mit einem Texteditor die entsprechenden Werte.

    da dies so einfach ist und eine Lösung über das Spielmenü dagegen ungleich schwerer zu realisieren ist, hat dieser Punkt daher auch keine hohe Priorität. Wenn ich also Zeit dafür finde würde ich es machen, ansonsten freue ich mich, wenn ihr meinen Mod einfach als Grundlage für euren eigenen "Langzeit" Mod benutzt

    Königliche Armee + Freiheitsglocken
    Hier sehe ich einen massiven Änderungsbedarf. Melcher kürzer hat hier eindrucksvoll aufgezeigt, dass eine wirtschaftliche Spielvariante (gesunde Wirtschaft viele Wirtschaftszweige) absolut abgestraft wird durch das bestehende System der Erweiterung der königlichen Armee. Für Spieler, die wie ich aber kein Power-Unabhängigkeits-Game wollen, ist so etwas nicht akzeptabel. Also wird dies, nach der Bildung, ein weiterer Punkt sein, den ich mit meinem MOD unbedingt abdecken möchte.

    Meine Ideen sind dazu, dass man die königliche Armee nicht mehr direkt durch die Anzahl der Freiheitsglocken wachsen lässt. Der König guckt viel eher danach wie stark die Kolonie wirklich ist (Soldaten, Waren etc. etc.) und rüstet dann seine, am Anfang eh schon starke Armee, bei Bedarf auf.

    der Eingriff dazu erscheint erst einmal auch recht umfangreich. Eine kurze Skizze meiner ersten Gedanken für die Lösung habe ich in melchers Thread mal reingesetzt. Ich lade euch dazu ein mit uns darüber zu diskutieren und eine Lösung zu finden, die sich im Rahmen dieses MODs realisieren lässt. Das Spiel sinnvoll verändert ohne die Balance komplett übern Haufen zu werfen. Es soll sich am Ende einfach nur das wirtschaftliche Spielen lohnen.

    So, dann testet mal weiter und ich überlege mir indes wo ich in der Bildungs di erichtigen Hebel anlege

  9. #39
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Hohe Bildung nur in Universität
    Das bestimmte Experten nur in Universitäten ausgebildet werden können macht erst einmal von der Logik her Sinn. Es wird ja auch kein Ingenieur in der Realschule ausgebildet.
    Ja, das ist nachvollziehbar. Das Spielszenario fühlt sich natürlich authentischer an, wenn Akademiker nur in Top-Bildungseinrichtungen ausgebildet werden.

    Möglicherweise kann es Sinn machen, den Bildungsmechanismus von Col 1 einzuführen und die Ausbildung bestimmter Berufe an bestimmte Bildungsstätten zu koppeln: Fischer kann man in jeder Einrichtung werden, Staatsmann nur in der Uni, Zimmermann kann man ab Hochschule aufwärts werden usw.

    Allerdings ist es damit (wie du ja auch andeutest) alleine nicht getan. Es wird mühselig werden, danach wieder die Spielbalance zu finden. Fragen tauchen auf: Macht es dann Sinn, dass in einer Uni ein Bauer schneller ausgebildet wird als in einer Schule? Deine Mod in der bisherigen Fassung regelt das ja so. Aber zukünftig könnte das den höheren Bildungseinrichtungen zuviel Attraktivität verleihen - sie gäben ja schon den Vorteil, dass nur dort bestimmte Spezialisten ausgebildet werden. Sollte man also die Zeitvorteile, wie sie deine Mod (und die Vanilla-Fassung) beinhalten, reduzieren? Oder sie ganz abschaffen? Das ist schwer auszutüfteln.

    Analog stellt sich die Frage, ob die Ausbildungskosten höherer Berufe reduziert oder gar abgeschafft werden sollten. Sie stellen ja derzeit das Handicap für alle Spieler dar, die eine Ausbildungsstrategie verfolgen. Das neue Handicap wäre die Kopplung der Berufe an bestimmte Bildungseinrichtungen. Wie sollte man dann die Ausbildungskosten regeln?

    Das wird eine schwierige Fummelei, bis alle Schrauben richtig justiert sind.

  10. #40
    Registrierter Benutzer Avatar von osiris_X
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    Jo, das wird schwierige Balancing-Arbeit.

    Zumal, man auch berücksichtigen sollte, dass man im alten Col viel länger gebraucht hat um eine Universität zu bauen.

  11. #41
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    Hätte da eine Anregung zum Bildungssystem, bei der Sowohl hohe Berufe nur an Unis als Auch die Ausbildungszeit je nach gewünschter Berufgruppe variiert. Ist natürlich die Frage ob das so umgesetzt werden kann.
    Also, die Grundberufe Fischer, Bergbau ect. können in der Schule ausgebildet werden aber nur diese. Wenn man die Hochschule Gebaut hat können eben diese Fischer wieder in die Schule gesetzt werden und nun die Meisterberufe erlernen. In den Unis ist es dann das gleiche System nur das hier eben ein Meister sich weiterbilden muss. Ein einfacher Siedler muss also alle drei stufen durchlaufen um Staatsmann zu werden. Natürlich müssen die zusätzlichen Kosten dann entfallen. Ich würde bei der Ausbildungsdauer aber nicht für alle Stufen die gleiche Zeit ansetzten, vielleicht auf stufe Uni 7-3-4. Der Grundberuf braucht somit 7 Runden, der Meister 10 und alle Studierten 14 Runden.

  12. #42
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    korni sehr interesant denkanstoß , mit dem ich mich auch anfreunden kann, wenn es halt machbar is. Zu den Studienzeiten würd ich Sagen, dass man es besser in Jahren ausdrückt. Lehre dauert 3 Jahre, Meister 2-4 Jahre, Studium 4-5 Jahre.

  13. #43
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    So, jetzt erst einmal was aktuelles:
    Ich bin mit der Bildung voran gekommen und habe wohl nun den "Schalter" gefunden der darüber entscheidet ob man jemanden in einer Stadt ausbilden kann oder nicht. Alle Gebäude und alle Einheiten bekommen ein "Bildungsniveau" als neue Eigenschaft. Wird ein Schüler/Student ausgebildet werden nur Berufe angeboten welche ein Bildungsniveau besitzen welches gleich oder geringer dem des besten Gebäudes in dieser Stadt ist. Also praktisch ein weiterer Schritt in Richtung Col1 Bildungssystem.
    ich denke, dass heute Abend dann die Version 1.1 des Mods erscheinen wird, welche genau diesen Aspekt dann abdeckt.

    Ich persönlich finde die Bildungsdauer auf Universitäten ehrlich gesagt (wie dieser Mod sie bisher regelt) du schnell. 10 Runden/Siedler bedeutet, dass bei 3 möglichen Siedlern alle 3,3 Runden ein neuer Siedler ausgebildet ist.

    Das würde ich gerne auf 15 Runden/Siedler erhöhen => alle 5 Runden ein Ausgebildeter (im Schnitt). Der Geschwindigkeitsvorteil gegenüber dem College ergibt sich dann einfach darin, dass ein weiterer Platz frei ist.

    Ich hoffe, dass dieser Vorschlag erst einmal auf Zustimmung trifft

    Die Ausbildungskosten werde ich *erstmal* drin lassen, da ich hier wie gesagt keine große Bremse sehe. Hohe Berufe bringen viele Vorteile, auch finanziell. Wenn man die paar Taler für einen solchen Beruf nicht hat, dann muss man eben etwas länger sparen... dafür hat man ja auch einen großen Vorteil.

    Aber da gibt es in der GlobalDefines.xml den Punkt EDUCATION_BASE_TUITION de eine Art Grundpreis darstellt. Wird hier eine 0 eingetragen, dann müsste (ich habe es nicht getestet) der Preis ganz verschwinden.

    Falls dies wirklich von vielen Leuten gefordert wird und ich dennoch nicht der Meinung bin, es standardgemäß zu übernehmen, wäre dies ein weiterer Punkt, den man vielleicht irgendwann Optional als Spieleinstellung übernehmen könnte. Also haltet mich, wenn ihr weiterhin Bedarf daran habt, einfach auf dem Laufenden

  14. #44
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    Die Idee unterschiedlicher Ausbildungszeiten hatte ich auch schon. Doch fällt mir im Moment keine Lösung ein, welche spieltechnisch praktikabel ist und dennoch nicht das komplette umprogrammieren des dafür notwendigen Codes nach sich ziehen würde. Zu verhindern, dass bestimmte Berufe in der Liste auftauchen ist eben die eine Sache, das mit den unterschiedlichen Zeiten würde ungleich mehr Aufwand kosten.

    Mit Version 1.1 dieses Mods sollten jedoch die gröbsten Probleme im Bildungssystem behoben sein. Ich würde mich dann am liebsten der königlichen Armee zuwenden. Die Feinjustage meiner Ausbildungszeiten in diesem Mod kann ja dennoch einfach über XML erfolgen und für weitere Versionen angepasst werden.

  15. #45
    Registrierter Benutzer Avatar von Stuntbrot
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Mit Version 1.1 dieses Mods sollten jedoch die gröbsten Probleme im Bildungssystem behoben sein. Ich würde mich dann am liebsten der königlichen Armee zuwenden. Die Feinjustage meiner Ausbildungszeiten in diesem Mod kann ja dennoch einfach über XML erfolgen und für weitere Versionen angepasst werden.
    Schön wäre es, würde die stärke der königlichen streitkräfte anders berechnet werden Aber ka wie ...

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