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Thema: Die Amuriten

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Ancaladon
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    Die Amuriten

    Die Amuriten sind die Erzmagier des Spiels und viele ihrer Einheiten können zumindest einen Zauber benutzen.
    Da ich ziemlich magiebesessen bin , sind sie eine meiner Leiblingscivis

    Die Anführer

    Dain der Caswallawn(neutral)
    Philosophisch,Magisch

    Valledia die Gerechte(neutral)

    Organisiert,Magisch

    Beide Anführer der Amuriten haben logischerweise den Magisch-Trait, da ihre Armee vor allem auf Magiern basiert.Welchen von beiden man wählt, hängt von der Spielweise ab.
    Ich persönliche nehme lieber dain, da ich auf die beschleunigten GP´s nicht verzichten möchte. Valledias Kommandoposten können mit dem UB der Amuriten zwar die Anfangsexp der maagischen Einheiten nochmal erhöhen, aber mir reichen die EXP auch so.


    Der Palast

    Metamana
    Feuermana
    Körpermana
    -10 Verbrechensmana

    Vom Mana her ist der Palast meiner meinung nach recht gut.Feuermana ermögkicht die Bombardierung, durch das Metamana kann man Knoten schnell nach Bedarf umwandeln(sehr Praktisch zum Turmbau) und das körpermana beschleunigt schon mit Adepten die eigene Armee spürbar(davon abgesehen verhindert sie eventbedingten Bevölkerungswachstum).

    Starttech
    Anbetung

    Meiner Meinung nach nich unbedingt der Knaller, erlaubt es aber zumindest schnell obelisken und damit kultur zu bauen. Außerdem eine Tech auf dem Weg zu Religionen und zu kenntisse vom Äther.

    Held
    Govannon, ein Magier
    Voraussetzung:Hohe Lehre der Magie

    Der Held der Amurite besitzt die Fähigkeit, bestimmte Stufe1-Sprüche, die er beherscht, jeder beliebigen lebenden, nichttierischen Einheit beizubringen.Dies ist äußerst praktisch, zum Beispiel in Verbindung mit Feuer I (schnelle Dschungelverbrennung bzw vernichtung der ressourcen eines Gegners, um diesen zu schwächen, was gerade bei Laubanhängern nerven kann) oder Tod I (Massen an Skeletten zum verheizen).
    Stufe I - Sprüche,die erlernt werden können, entstammen folgenden Sphären:
    Tod,Chaos,Schatten,Feuer,Körper

    Spezialeinheiten
    Psalmensänger(ersetzt Meuchelmörder)
    Fähigkeit:kann sich in die Hauptstadt des Spielers teleportieren

    Es hat mich oftmals geärgert, das ein angeschlagener Assasine durch einen der gegnerischen seite angehörige Kollegen oder ähnliches vernichtet wurde, weil er durch einen Kampf stark geschwächt wurde.Hiermit kann man seine Mörder gut retten und ao meist als erster Aeons finstere Gab begründen. Auch kann man seine Mörder nun auf eigentliche Selbstmordmissionen schicken, um angeschlagene,geflüchtete Einheiten des gegners zu hetzen und sie dann in Sicherheit zu teleportieren.
    Besonders nett ist diese Fähigkeit, wenn der betreffende Meuchelmörder durch Esus die Fähigkeit Maskerade beherrscht und man ihn zum farmen schickt um dann wegzuteleportieren

    Feuerbogenschütze(ersetzt Langbogenschütze)
    Fähigkeit: besitzt Fokus II und FeuerI

    Feuerbogenschützen können durch ihre Fokusbeförderung feuer II und somit Feuerball erlernen.Dies macht sie meiner meinung nach soviel in der verteidigung als auch im Angriff praktisch, denn so kann man a) Angreifer schwächen und b) auch auf dem Feldzug Verteidiger für die neuen Stadte mitführen ohne an Offensivkraft einzubüßen.

    Zauberer(ersetzt Magier)

    Fähigkeit:Besitzt einen Zauberstab

    Der Zauberstab ermöglicht durch zerbrechen(und damit den Verlust der Beförderung) das Wirken eines 2.Zaubers in derselben Runde.Dadurch kann man den gegner in Härtefällen zum beispiel mit einer doppelten Salve Feuerbällen empfangen oder ähnliches.zwar ist dies nur einmalig möglich, aber es ist trotzdem sehr nützlich.
    Normalerweise können schließlich nur Erzmagier einen Stab erhalten, wozu sie zusätzlich auch Verzaubern III benötigen(allerdings können sie immer wieder einen zauberstab herstellen).

    Spezialgebäude
    Ahnengrotte
    Voraussetzung:Zauberei
    Fähigkeit:Verleit den in der Stadt hergestellten magischen Einheiten +1 EXP für jede zugängliche Manaquelle(schließt Schreine und Palast ein)

    Die Ahnengrotte ist einfach genial, sie ermöglicht es im späteren Spielverlauf meist, direkt Zauberer auszubilden, da die Adepten sofort auf Stufe 4 aufsteigen können(oft sogar noch höher). Dies beschleunigt den Aufbau einer Armee erheblich

    Weltzauber
    Magische Strömungen
    (nur von magisch begabten Einheiten anwendbar)
    Wirkung:
    -magisch begabte Einheiten bekommen EXP in Höhe aller aufgewerteten Manaressourcen im Spiel
    -alle aufgewerteten manaressourcen werden in ihren ursprungszustand zurückversetzt

    Der Zauber ist für eine Civ, die vor allem auf ihren magischen Einheiten basiert, der Knaller^^ Erzmagier sind damit schnell gemacht, bestehende Erzmagier Zauberer und Adepten werde dadurch noch stärker, was will man mehr



    Sooo hoffe mal ich habe nichts vergessen^^
    Zum spielerischen Teil:
    1.)Die Religionsfrage:
    Theorethisch kann man mit den Amuriten jede Religion nehmen. ich habe mit ihnen in der vergangenheit meist Runen genommen, werde sie aber mal mit Empyrion austesten, da ich nich weiss, ob die Streitwagen bzw die strahlenden Wachen als magisch begabte Einheiten zählen.Und wenn nich, auch egal, können eben noch mehr meiner einheiten zaubern
    Edith sagt, das die Einheiten leider nich zu den magisch begabten Einheiten zählen , schade...
    Tipp2: nehmt einfach sonst die religion, die am weitesten verbreitet ist(außer dem schleier)so kann man wenigstens noch reliboni sammeln^^

    Strategien

    Muss nur noch testen ob der Weltspruch wirklich für alle einheiten gilt, oder nur für die Ausführende...

    naja soweit erstmal von mir. Bin gerade an einem Spiel mit denen dran, und werde da mal ein wenig testen^^ habe sie schon etwas länger nich emrh gespielt , also entschuldigt bitte etwaige Fehler.
    Also werde ich dementsprechend noch einiges editieren, vor allem im Spielerischen teil.
    Kommentare, Tipps von euch etc sind natürlich erwünscht
    Geändert von Ancaladon (13. September 2008 um 16:32 Uhr)

  2. #2
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Ich hab noch nie mit ihnen gespielt....

    Man geht mit ihnen sofort auf Adepten, haut dann ein,zwei raus, die die Manaknoten anbauen und dann baut man viele Adepten, die gleich mehr Startexp kriegen. Dann zauberei und Magier.

    Vielleicht schließt man gleich mal mehrere Feuerknoten an. Am besten 3, dann kriegt man Feuer II gratis. So kann man die Adepten mit Bewegung, Zauberreichtweite und Stärke aufrüsten. Wenn dann erzmagier kommen, hat der Feuerelementar Neigung zu Feuermana, nicht schlecht.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  3. #3
    Für Gondor! Avatar von Tibbo76
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    Hmmm. . .

    Kantel, ich habe da mal eine Frage :

    Wie steht denn das in Zusammenhang:

    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Ich hab noch nie mit ihnen gespielt....
    Man geht mit ihnen sofort auf Adepten, haut dann ein,zwei raus, die die Manaknoten anbauen und dann baut man viele Adepten, die gleich mehr Startexp kriegen. Dann zauberei und Magier.
    Heißt, jeder angebaute Manabrunnen gibt Exp für dei weiteren Adepten???
    Kann ich mir eigentlich kaum vorstellen? Oder baust Du dann z. B. drei Feuermanabrunnen und dadurch bekommen die Adepten mehr Exp???

    Onen i-Estel Edain, ú-chebin estel anim.

  4. #4
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von Tibbo76 Beitrag anzeigen
    Heißt, jeder angebaute Manabrunnen gibt Exp für dei weiteren Adepten???
    Kann ich mir eigentlich kaum vorstellen? Oder baust Du dann z. B. drei Feuermanabrunnen und dadurch bekommen die Adepten mehr Exp???

    Erstens das hier:

    Zitat Zitat von Ancaladon Beitrag anzeigen
    Spezialgebäude
    Ahnengrotte
    Voraussetzung:Zauberei
    Fähigkeit:Verleit den in der Stadt hergestellten magischen Einheiten +1 EXP für jede zugängliche Manaquelle(schließt Schreine und Palast ein)

    Die Ahnengrotte ist einfach genial, sie ermöglicht es im späteren Spielverlauf meist, direkt Zauberer auszubilden, da die Adepten sofort auf Stufe 4 aufsteigen können(oft sogar noch höher). Dies beschleunigt den Aufbau einer Armee erheblich
    und Zweitens: Es gibt Boni wenn man mehrere Mana von einer Sorte hat (egal woher, ob Palast, Manabrunnen oder gehandelt)

    1 Mana: Man kann die Beförderung verteilen (+Spezial, z.B. gibts für Verzauberung 1 )
    2 Mana: Adepten, Magier und Erzmagier kriegen die Beförderun der Späher I kostenlos.
    3 Mana: Magier und Erzmagier kriegen die Beförderung der Sphäre II kostenlos.
    4 Mana: Erzmagier kriegen die Beförderung der Shpäre III kostenlos.

    Also: 3 Mal Feuermana= Adepten kriegen Feuer I kostenlos, Magier kriegen Feuer I und II kostenlos. Da die Amuriten 1 Feuermana vom Palast kriegen, braucht man nur 2 andere.....

    Damit kann man sich die Beförderungen sparen und trotzdem Feuerbälle schmeißen.

    Wenn man nun viele Manaquellen hat, z.B. 1 von nem Schrein, 3 vom Palast und noch 4 Knoten, dann noch Das Wunder, was 2 Startexp gibt, haben die Adepten von Start an 10 Exp. Damit kann man die sofort zu Magiern aufwerten.....

    Die haben dann 5 Beförderungen, wenn sie Feuer 2 Kostenlos kriegen, kann man ihnen 1 Bewegung, 2 Zauberreichweite und 2 Stärke geben, damit sind sie gut beweglich, und die Feuerbälle machen ordentlich was her.
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  5. #5
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Alternative Strategie: Auf Feuermagier ganz verzichten und dafür viele Feuerbogenschützen mitnehmen. Der Feuerball ist zwar nicht ganz so stark, dafür können die Bogis gleich den Stack und eingenommene Städte verteidigen.

    Die Magier können dann andere Sachen machen, z.B. Hast/Regeneration oder Strudel.... Oder Verzaubern, da werden die Bogis noch stärker.
    Geändert von Der Kantelberg (09. September 2008 um 18:21 Uhr)
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  6. #6
    Für Gondor! Avatar von Tibbo76
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    OMG, ja Danke, Lesen hilft . . .

    Aber das mit den Mana-brunnen einer Sorte hatte ich auch noch nicht gewusst . . .

    Muss wohl noch ein wenig "Theorie" pauken!

    Besten Dank!
    Onen i-Estel Edain, ú-chebin estel anim.

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Ancaladon
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    man muss nur tierisch aufpassen mit auf adepten gehen.... im aktuellen game habe ich auf schwertkämpfer getecht nach adepten, um einen gegner für mhr land zu rushen(mp standart mit 9 ki´s), hatte gerade 6, da kam perpentach plötzlich --- ohn edir schwertis wäre ich gestorben, zauberei hätte noch etwas gedauert(selbst wenn ich direkt drauf gegangen wäre).

  8. #8
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Und wenn man 1 Todesmana macht und dann Skelette hat?

    Je nachdem, wie viele Knoten man hat, aber da der Govannen ja jeder einheit Tod 1 beibringen kann sollte man das als mautirte vielleicht ohnehin überlegen?
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  9. #9
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    schon aber gegen freaks, die teilweise 3erstangriffe und was weiss ich sonst nich haben?bzw bei tasunke killer pferde^^.
    ich finde man muss erstmal konventionell verteidigen, bevor man mit den magiern anrückt, deshalb tech ich erst bach kenntnisse vom äther auf bronzeverarbeitung meist.
    Geändert von Ancaladon (09. September 2008 um 19:00 Uhr)

  10. #10
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Bronzeverarbeitung wär bei mir ohnehin Standard bei dem ganzen Wald.... Ich hab mich irgendwie verlesen... hat an Chämpions gedacht.

    Aber Bronze ist ja nun nicht so teuer. Von daher würd ich das auf jeden Fall vor nach, je nach umland sogar noch vor Kenntnis von Äther forschen.
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  11. #11
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    Zitat Zitat von Ancaladon Beitrag anzeigen
    1.)Die Religionsfrage:
    Eigentlich bietet sich da wirklich jede an, Aschfahle Schleier dürfte auch nicht das schlechteste sein. Wegen Erzmagierhelden sind Esus und Schatten der Tiefe attraktiv.

    Muss nur noch testen ob der Weltspruch wirklich für alle einheiten gilt, oder nur für die Ausführende...
    Der Weltzauber dürfte wirklich nur "richtige" Zauberer gelten. Harlequins, Rathas und andere zaubernde Spezialeinheiten haben ja auch kein EP-Wachstum durch Fokus I/II.

    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Aber Bronze ist ja nun nicht so teuer. Von daher würd ich das auf jeden Fall vor nach, je nach umland sogar noch vor Kenntnis von Äther forschen.
    Sofern es nicht um das Umland geht, kann man sich das als Amu eigentlich wirklich sparen. Je früher man Nekromantie hat, desto besser.
    Skelette sind unglaublich effektiv.

  12. #12
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von Tante Jim Beitrag anzeigen
    Wegen Erzmagierhelden sind Esus und Schatten der Tiefe attraktiv.
    Kannst du das mal erklären?
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  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    Dann hat man eben noch jemanden der Stufe-III-Zauber spricht.
    Die müssten auch von dem Weltauber profitieren.
    Außerdem liegen sie mehr (Hemmah) oder weniger (Gibbon) auf der vermutlich angestrebten Forschungslinie.

  14. #14
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    Zitat Zitat von Tante Jim Beitrag anzeigen
    Dann hat man eben noch jemanden der Stufe-III-Zauber spricht.
    Die müssten auch von dem Weltauber profitieren.
    Außerdem liegen sie mehr (Hemmah) oder weniger (Gibbon) auf der vermutlich angestrebten Forschungslinie.
    Ach so... ja klar. Ich dachte, dass die Relis bestimmte Auswirkungen auf Govannon haben.
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  15. #15
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    Mit dem Schleier und dem Dämonenaltar könnte man ihn opfern

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