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Thema: Die Malakim

  1. #1
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Die Malakim

    Sie werden ja eher schwach eingeschätzt, ich hab grad ne Partie mit denen am Laufen.

    Hier meine Gedanken zu dem Volk

    - der Held kommt spät aber ist gut. Musketier der Stärke 12 mit 1 Stimme mehr im Hohen Rat.

    - Die Magier haben eine Zusatzfähigkeit: Auf Wüste (nur auf Wüste) können sie einen Sandlöwen beschwören. Der hat Stärke 6. Nettes Vieh. bisschen besser als nen Feuerball, wenn man keinen Kollateralschaden machen will, bisschen schlechter als ein Elementar. Aber eben Stufe II

    - Die Lichtbringer. Naja. Können die was? Stärke 2, Bewegung 1. Am anfang scheinen mir die recht nutzlos zu sein. Das einzige: Sie lassen sich zu Waldläufern/Bestienmeistern/Jägern upgraden.
    Da kann man in der Stadt mit dem Altar des Luonnotar Lichtbringer bauen, die dann zu Waldläufern aufwerten. So hat man welche mit Wache und mehr Startexp. Nett.

    - Die Spezialeinheit: Kamelbogenschütze: Wenn man keine Pferde hat ists gut, ansonsten genau so, wie der Berittene Bogi.

    - Die Eigenschaften des Anführers: Sehr gut. Kreativ ist super, ist Kultur doch in FfH rarer gesät als im Grundspiel. Nur Staatsreli, Monument, Theater (was schweineteuer ist), der Tiefen-Tempel und Wunder machen Basiskultur. (Spezis natürlich auch.) Da fallen die +2 von Kreativ ins Gewicht.
    Finanziell ist auch sehr gut. Dieses kann mit Adaptiv getauscht werden. Wird man meist nicht machen, da finanziell wohl eine der sträksten Eigenschaften ist. Plant man einen krieg, könnte man zu räuberisch wechseln. Im Allgemeinen kommt die Wechselmöglichkeit leider zu selten, um damit taktisch gut was zu machen. Alle 100 Runden, da ht man so ca. 4 Mal die Möglichkeit, sich zu entscheiden.

    - Starttech ist Anbetung..... Gibt besseres. Aber immerhin auf dem Weg zu Hütten. Wenn man also in einer Gegend startet, wo nicht alles voller Wald ist, kann man da gleich hintechen.
    Geändert von Der Kantelberg (04. September 2008 um 13:55 Uhr)
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  2. #2
    gelangweilt Avatar von Shabnam
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    Hab sie leider noch nicht selbst gespielt, so richtig kann ich sie nicht als Volk fassen. Auf meinen Karten (Pangäa, Tectonics) haben die Malakim als Computergegner meist einen guten Start aber verlieren schnell.

    Ihre Wüstenaffinität scheinen sie auch selten auszunutzen zu können. Sandlöwen sollen sie beschwören können, hab ich allerdings noch nie gesehen.

    Im anderen Forum gibt es dazu einen Thread mit ein paar Ideen http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=247826 Ich vermute mal, dass die im nächsten Patch auch teilweise einfließen werden.

  3. #3
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Ach ja, die Wüstenaffinität.

    Die ist Müll. Wüste vermeidet man anfangs ohnehin. Auf jeden Fall zu Verteidigungszwecken. Ein Graslandwald ist auch als Malkim besser....

    Und später mach man die ganze Wüste im eigenen Gebiet eh per Frühling zu Ebene.

    Ja, wenn man als Malakim auf Wüste prduzieren könnte.... kann man aber nicht.

    Edit: und eine Sache noch vergessen:

    Der Weltzauber. In jeder Stadt mit Staatsreli erschein ein Priester der Reli. Anzahl der EXP ist abhängig von der Anzahl der Städte. Nett. hat man so im midgame je nach Größe auf einmal 20 Priester.
    Geändert von Der Kantelberg (04. September 2008 um 04:29 Uhr)
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  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    Erscheinen Priester oder Geweihte?

  5. #5
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Beim Weltzauber Priester.
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  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    Nett.

    Bzgl. Adaptiv würde ich sagen, dass man später durchaus von Finanziell auf Organisiert wechseln kann.
    So hat man Zugang zu Kommandoposten und leidet nicht so sehr unter dem Kommerzwergfall. Durch die schnelleren Gerichte werden neueroberte Gebiete auch schneller rentable.

  7. #7
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    - der Held kommt spät aber ist gut. Musketier der Stärke 12 mit 1 Stimme mehr im Hohen Rat.
    Dann mal mit Empyrion spielen .

    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    - Die Lichtbringer. Naja. Können die was? Stärke 2, Bewegung 1. Am anfang scheinen mir die recht nutzlos zu sein. Das einzige: Sie lassen sich zu Waldläufern/Bestienmeistern/Jägern upgraden.
    Da kann man in der Stadt mit dem Altar des Luonnotar Lichtbringer bauen, die dann zu Waldläufern aufwerten. So hat man welche mit Wache und mehr Startexp. Nett.
    Nutzlos . Die bringen gar nix, mit dem anfangs-Lichtbringer kann man ja nicht mal Tiere fangen gehen. Da wäre mir ein normaler Späher lieber.

    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    - Die Spezialeinheit: Kamelbogenschütze: Wenn man keine Pferde hat ists gut, ansonsten genau so, wie der Berittene Bogi.
    Baue ich nie .

    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    - Die Eigenschaften des Anführers: Sehr gut. Kreativ ist super, ist Kultur doch in FfH rarer gesät als im Grundspiel. Nur Staatsreli, Monument, Theater (was schweineteuer ist), der Tiefen-Tempel und Wunder machen Basiskultur. (Spezis natürlich auch.) Da fallen die +2 von Kreativ ins Gewicht.
    Finanziell ist auch sehr gut. Dieses kann mit Adaptiv getauscht werden. Wird man meist nicht machen, da finanziell wohl eine der sträksten Eigenschaften ist. Plant man einen krieg, könnte man zu räuberisch wechseln. Im Allgemeinen kommt die Wechselmöglichkeit leider zu selten, um damit taktisch gut was zu machen. Alle 100 Runden, da ht man so ca. 4 Mal die Möglichkeit, sich zu entscheiden.
    Hier muss man sagen: Du redest vom Van Gosam, nicht vom Decius.
    Van Gosam ist super, Decius muss es aber auch sein, denn der als KI ist bei mir meist Führender.
    Fin tausch ich in der Mitte, wenn's gut läuft, gegen Ind ein, weil ich halt uaf Wunder stehe, später dann teils gegen phil, für die Spezies beim Kultur/Altar-Sieg.

    Aber im allgemeinen empfinde ich es ebefalls als sehr störend, nciht krea zu sein, aber da gibt's ja mehr Zivs mit krea.

    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Ach ja, die Wüstenaffinität.

    Die ist Müll. Wüste vermeidet man anfangs ohnehin. Auf jeden Fall zu Verteidigungszwecken. Ein Graslandwald ist auch als Malkim besser....

    Und später mach man die ganze Wüste im eigenen Gebiet eh per Frühling zu Ebene.

    Ja, wenn man als Malakim auf Wüste prduzieren könnte.... kann man aber nicht.
    Ja, +1 auf Wüste + Ebene oder so wären ganz praktisch, dann hätte das was. Aber so, ne, ich hab' eh fast nie Wüste, da bringt das überhaupt nix.
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  8. #8
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Grad eben mit dem WB ausprobiert: Wenn man als Malakim Esus annimmt und dann den Weltzauber spricht, gibt's Meuchelmörder.
    Ist das jetzt gut oder schlecht ?
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  9. #9
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Sind Meuchelmörder Assassinen?

  10. #10
    cauchemar Avatar von k1ck4ss
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    ja, also ich meine, die gehen auf die schwaechsten los
    Zitat Zitat von HeymlicH Beitrag anzeigen
    1766: Die KI greift weiterhin Kano an - 40 Schützen kommen kaum nach, dort aufzuräumen. Zuviel Arbeit ist mir das nicht, ist ziemlich streßfrei. So macht KI abschlachten Spaß :) Trotzdem bin ich von den unglaublichen Massen beeindruckt. Ich werde viele Panzer brauchen. Sehr viele.
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  11. #11
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    Das schöne am Lightbringer ist halt, dass er mit Sentry startet (+1Sicht).
    Geschickt platziert löst das etwaige Barbarenprobleme sehr schön und elegant.

  12. #12
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Mit irgendeinem der unzähligen neuen Patche bekommen die Malakim nun ein Bonuskommerz auf jedem Wüstenfeld. Lohnt bei Wüste nicht sehr. Aber das gilt auch für Schwemmland. Malakim im Schwemmland gehen nun übelst ab. Wählt man noch Finanziell als Eigenschaft, hat man auf einem Schwemmland von Haus aus 3 Kommerz. Auch wenne Farm drauf ist. Mit hütten gehts dann da richtig ab.

    Anführereigenschaften sind nun Spirituell und Kreativ. Kreativ ist dabei mit adaptiv in andere Eigenschaften auswechselbar.
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  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Ancaladon
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    Also ich finde malakim werden gerne unterschätzt, dabei sind die eigentlich ziemlich stark... einmal von den Anführereigenschaften her: spirituell finde ich super weil mann bequem zwischen den Staatsformen hin-und herwechseln kann, je nach Bedarf und ohne Rundenverlust.
    Kreativ ist am anfang auch super weil man sich die obelisken sparen kann. und kann später zum beispiel gegen organisiert umgewechselt werden.
    dann ihre Einheiten... gerade Priester und geweihte Einheitem bilden bei mir meist den Grundstock einer Armee der Malakim. Die priester bekommen zum Beispiel so schnell EXP(da magisch begabt durch Spirituell) und nette Startbeförderungen, das man meist nach der Aufrüstung mit größtenteils Stufe 5 Einheiten losziehen kann, die auch von der Ki kaum zu kontern sind, da die beförderung gegen Geweihte Einheiten kaum genutzt wird.
    Als Religion nehme ich meist Weisung und nicht Empyrion, weil ich Weisungspriester besser als die des Emmpyrions finde und vor allem auch Kreuzritter nutzbar sind.

  14. #14
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Mit dem Empyrion und Chalid (+Teutorix) hat man drei Stimmen im Hohen Rat - damit kann man praktisch alles durchsetzen, was man will.

    Empyrion-Priester finde ich sogar stärker als Weisungspriester. Letztere können +1 Stärke zaubern sowie später dann Dogma, nicht besonders toll. Level-2-Empyrion-Priester helfen hingegen zuverlässig gegen Piratenschiffe sowie svartalfarische Einheiten nach deren Weltzauber. Über die Feuersäule der Level-3-Priester brauchen wir nicht mehr zu sprechen, das ist praktisch so stark wie der Flammenring.

  15. #15
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    *Hüstel*,
    relativ knapper "Guide"...

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