Sie werden ja eher schwach eingeschätzt, ich hab grad ne Partie mit denen am Laufen.
Hier meine Gedanken zu dem Volk
- der Held kommt spät aber ist gut. Musketier der Stärke 12 mit 1 Stimme mehr im Hohen Rat.
- Die Magier haben eine Zusatzfähigkeit: Auf Wüste (nur auf Wüste) können sie einen Sandlöwen beschwören. Der hat Stärke 6. Nettes Vieh. bisschen besser als nen Feuerball, wenn man keinen Kollateralschaden machen will, bisschen schlechter als ein Elementar. Aber eben Stufe II
- Die Lichtbringer. Naja. Können die was? Stärke 2, Bewegung 1. Am anfang scheinen mir die recht nutzlos zu sein. Das einzige: Sie lassen sich zu Waldläufern/Bestienmeistern/Jägern upgraden.
Da kann man in der Stadt mit dem Altar des Luonnotar Lichtbringer bauen, die dann zu Waldläufern aufwerten. So hat man welche mit Wache und mehr Startexp. Nett.
- Die Spezialeinheit: Kamelbogenschütze: Wenn man keine Pferde hat ists gut, ansonsten genau so, wie der Berittene Bogi.
- Die Eigenschaften des Anführers: Sehr gut. Kreativ ist super, ist Kultur doch in FfH rarer gesät als im Grundspiel. Nur Staatsreli, Monument, Theater (was schweineteuer ist), der Tiefen-Tempel und Wunder machen Basiskultur. (Spezis natürlich auch.) Da fallen die +2 von Kreativ ins Gewicht.
Finanziell ist auch sehr gut. Dieses kann mit Adaptiv getauscht werden. Wird man meist nicht machen, da finanziell wohl eine der sträksten Eigenschaften ist. Plant man einen krieg, könnte man zu räuberisch wechseln. Im Allgemeinen kommt die Wechselmöglichkeit leider zu selten, um damit taktisch gut was zu machen. Alle 100 Runden, da ht man so ca. 4 Mal die Möglichkeit, sich zu entscheiden.
- Starttech ist Anbetung..... Gibt besseres. Aber immerhin auf dem Weg zu Hütten. Wenn man also in einer Gegend startet, wo nicht alles voller Wald ist, kann man da gleich hintechen.