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Thema: Ghaldaks Tutorium

  1. #151
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    Ich habe etwas vergessen. Ich habe nämlich nicht erwähnt, dass der Perser sich wehrt.
    Ein Lanzenkämpfer wird neben meiner Hauptstadt angelandet. Ein Ritter verfrühstückt ihn.

    Doch erst einmal zur Forschung.

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    Neues Zeitalter, ganz klassischer Beginn.
    Diese beiden Technologien, die ich angewählt habe, geben eine Menge Produktion. Alles, was ihr dafür benötigt, ist Eisen (und Kohle). Wenn ihr das habt, dann nutzt ebenfalls diesen Beginn und erforscht sie zuerst.

    Danach könnt ihr euch nach der Situation richten. Aber eine Mehr-als-Verdoppelung der Produktion ist niemals falsch und sollte schnell geschehen.
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  2. #152
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    Ich erobere mir Sidon. Die Stadt verfügt über Kopernikus, wie gesagt. Und gleich hat sie auch eine Verbotene Stadt.

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    Nämlich genau jetzt.

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    Die Perser bitten um Verhandlungen. Ich schicke sie weg. Die Zeit des Redens ist vorbei.
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  3. #153
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    Mein Palast wächst und wächst. Nun sieht er schon so aus.

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    Dann fallen in drei Runden drei Städte. Mit Arbela besitze ich nun die Große Bibliothek (nutzlos), den Koloss und Magellan Entdeckungsreise. Besonders Letzteres gefällt mir. In Persepolis steht die ebenfalls für mich nutzlose Zeusstatue.

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    Persepolis flippt, wird daraufhin noch einmal erobert. Dann hole ich mir Baktra.

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    Ich habe die Dampfmaschine. Und zwei Kohlevorkommen. Eines im Perserland, eines im Dschungel auf dem Amikontinent.

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    Ich hatte auf Näheres gehofft, aber gut. Ich werde mir dieses sichern.
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  4. #154
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    Ich habe eben von CultFlips gesprochen. Ich denke, darüber sollte ich mal ein Wort verlieren.

    Übertritte von Städten zu anderen Reichen aufgrund von Kultur (= größter Mist wo gibt)
    Ganz einfach: Es besteht die Möglichkeit, dass Städte überlaufen. Da mir leider der Screenshot zu Persepolis fehlt, hole ich mal einen aus einer anderen Story.

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    Wie kommt das? Es kommt daher, dass entweder Bürger jener fremden Zivilisation sich in der Stadt befinden oder nicht alle Felder des Stadtradius auch der eigenen Zivilisation gehören. (Wollt ihr es genau wissen? Dann schaut hier in die Wiki.)

    Wenn ihr jetzt eine große Stadt von dem Gegner übernehmt, dann seid vorsichtig. Eine solche Stadt ist immer sehr gefährdet. Und wenn sie flippt, dann verliert ihr sämtliche Truppen in der Stadt.

    Da aber solche Städte auch dann noch gefährdet sind, wenn ihr den Krieg beendet habt und die KI nur noch auf ein paar Inseln haust, heißt das nur eines: Wenn ihr mit CultFlips spielt, dann bringt eure Kriegsgegner um, weil es euch sonst um den Verstand bringt.

    Und genau das werde ich jetzt tun.
    Geändert von justanick (05. Oktober 2010 um 13:23 Uhr) Grund: Link repariert
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  5. #155
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    So, weiter geht's. Wie gesagt, den Perser muss ich vollkommen auslöschen, weil sonst meine Städte niemals ruhig sein werden.

    So lande ich auf einer Insel.

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    Stadt wird eingenommen und niedergebrannt. Ich brauche sie nicht.

    Währenddessen schließe ich Kohle über eine Kolonie an.

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    Kolonien erlauben es, Ressourcen zu nutzen, die außerhalb des Kulturkreises liegen. Sie werden sofort fertiggestellt, allerdings wird der Bautrupp dabei verbraucht.

    Nach einer Runde stehen in meinem Land schon ein paar Schienenverbindungen.

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    Eisenbahnen sind etwas Wichtiges. Sie benötigen Eisen und Kohle. Dafür aber kostet eine Bewegung auf Schienen keine Bewegungspunkte mehr, und außerdem geben sie...
    +1 Schilde, wenn das Feld bemint ist.
    +1 Nahrung, wenn das Feld bewässert ist.

    Wenn ihr bedenkt, dass ein Feld im Durchschnitt 1 oder 2 Schilde hat, dann ist dies eine Steigerung von 40% der Produktion. Es ist also extrem stark.

    Natürlich beginne ich mit Weideland und Ebene und spare mir die Hügel und Berge für den Schluss auf. Denn solche Felder dauern länger, dort hat es aber die gleichen Auswirkungen.
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  6. #156
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    Ein Wort zu meinen Bautrupps:
    Zu Beginn des Spiels hatte ich viele. Dann hatte ich fast gar keine mehr, da ich sie an meine Kernstädte angeschlossen habe. Ich wollte große Städte, und auf üblichem Weg hätte das sehr lange gedauert.
    Nun habe ich wieder viele. Ich habe mich in letzter Zeit auf die Beschienung vorbereitet und in meinen Randstädten (in Amerika, Alt-Mayaland und Lutetia) eine Menge Bautrupps gebaut. Diese brachte ich zum größten Teil in mein Kernland.
    Und da sind sie nun effektiv. Etwas mehr als vier Felder in der Runde, das ist eine gute Quote.

    Doch zurück zum Spiel.
    Der Heldenepos entsteht. Nützlich ist er immer, aber in der Zeit vorher brauchte ich meine Schilde, um Ritter und Pikeniere zu bauen.

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    Dann fällt auch Gordion nach langem und blutigen Widerstand. Der Perser ist vom Kontinent verschwunden.

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    Insgesamt hatte ich recht wenige Verluste. Vermutlich waren sie geringer als die der Inka, die sich mit dem Perser auf freiem Feld kloppten. Dafür habe ich den vollen Gewinn eingeheimst. Es funktionierte ausgezeichnet.
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  7. #157
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    Nun schließen Rom und Persien Frieden. Für mich ist das ungünstig. Rom hatte bereits Tyros eingenommen und stand vor den Toren von Sardis. Nur noch wenig, und die Stadt wäre ihnen gewesen.

    So staube ich ab und brenne nieder.

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    Der Amerikaner ist inzwischen im Industriezeitalter. Gefällt mir wenig, aber so schlimm ist es auch nicht.

    Ich habe nun Industrialisierung. Diese Technologie erlaubt mir zwei hübsche Gebäude, Fabrik und Kohlekraftwerk. Und Fabriken sind so wichtig, dass ich gleich in jeder Nicht-Forschungsstadt darauf wechsele.

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    Fabriken erhöhen die Schildproduktion um 50%. Was Kohlekraftwerke machen, weiß niemand so genau, laut Editor erhöhen die die Schilde ebenfalls um 50%, laut Civilopedia nur den Fabrikausstoß.

    Okay, und was heißt das?
    Angenommen, wir hatten eine Stadt mit 10 Schilden pro Runde. Davon hatte ich ein paar.
    Dank Eisenbahnen erhält diese Stadt etwa 40% mehr Schilde aus Minen. Nun hat sie 14 Schilde pro Runde. Jetzt kommt eine Fabrik dazu: 21 Schilde pro Runde. Und mit Kohlekraftwerk wären es im schlimmsten Fall +4, also 25 Schilde pro Runde.
    Damit hat sich die Produktion der Stadt und damit des Reiches verzweieinhalbfacht. Und nötig waren dafür nur zwei Technologien.
    Ihr versteht, warum ich sie für bedeutend halte?
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  8. #158
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    Die letzte persische Stadt ist unter Belagerung. Seltsamerweise ist es den Lanzenkämpfern dort gelungen, meine erste Welle zurückzuschlagen. Eine Menge verletzter Ritter musste im Boot heilen.

    Nun versuche ich es zum zweiten Mal.

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    Dabei passiert Feines.

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    Ja, sehr Feines.

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    Die Perser sind draußen. Die erste Zivilisation ist ganz eliminiert.

    Aus dem Militärischen Anführer entsteht übrigens ein Truppenverband, den ich aber noch nicht fülle. Ritter sind im Zeitalter von Schützen (die inzwischen der Ami und ich haben) nicht mehr effektiv, Kavallerie ist es eigentlich auch nicht... die habe ich ja auch bekanntlich überforscht. Bis zu den Panzern gibt es keine starke Offensiveinheit mehr, und die gibt es erst am Ende des Zeitalters.
    Also mal schauen, wofür ich ihn verwende. Hängt wohl auch vom nächsten Krieg ab.
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  9. #159
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    Mein Palast in der aktuellsten Version. (Ist leider etwas ungerade. )

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    F11 zeigt blau.

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    Und von der Macht her führe ich.

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    So, das sieht alles nicht schlecht aus. Ich bin Vormacht, die beiden stärksten KIs sind ein Stück hinterher. In allem. Ich muss mich nicht sorgen.
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  10. #160
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    So, hier beende ich für heute.

    Ich weiß, in letzter Zeit ging es mehr um die individuelle Story als um Wissensvermittlung, aber was soll ich machen? Momentan geht es mir gut. Verlieren werde ich dieses Spiel nicht mehr, stattdessen frage ich mich, wie ich es gewinnen möchte. Ich könnte mir die Kavallerie-Technologie zulegen und dann über den Inka herfallen. Oder ich kann dieses Zeitalter noch durchtechen und dann mittels UN- oder Weltraumsieg den Sack zumachen. Wie es gerade aussieht, brauche ich nichts zu fürchten, alles drei ist möglich.

    Ich werde mir überlegen, was ich möchte. Aber nicht mehr heute. Bis morgen oder so.
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  11. #161
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    So, ich mache gleich weiter. Doch erst einmal braucht es ein paar Listen.

    Gebäude während der Industriezeit:

    Fabrik:
    Pflicht für alle Kernstädte mit angenehmer Produktion.

    Kohlekraftwerk:
    Auch nötig. Obwohl...
    Es gibt 4 Kraftwerke in Civ3. Davon kann man in jeder Stadt aber nur eines bauen, das neuste ersetzt die anderen. Dazu gibt es das Weltwunder Hoover-Damm, in dem alle Städte mit Wasserkraftwerken ausgestattet werden.
    So ist es ganz einfach: Baut dieses Wunder. Wenn ihr es nicht könnt (so wie ich, weil ich keinen Fluss auf meinem Kontinent habe), dann baut Kohlekraftwerke.

    Polizeistationen:
    Wirken wie Gerichtsgebäude. Ich halte sie deshalb für sehr wichtig. Allerdings erfordern sie die Erforschung zweier nicht notwendiger (dafür aber starker) Technologien. Wenn es also nicht geht, weil ihr etwa hintenan seid, dann vergesst sie für den Moment und ertauscht die Tech.

    Handelshafen:
    Alle Meeresfelder erhalten +1 Wirtschaft. Sehr nützlich, vor allem, wenn ihr seefahrerisch seid (dann kostet es nur halb soviel).

    Krankenhaus:
    Erlaubt Städten, größer als 12 zu werden. Erfordert aber eine eigene Technologie, die sonst nicht zu erforschen wäre.
    Baut sie, wenn ihr bei euren Stadtkreisen noch Felder freihabt.

    Flughafen:
    Erlaubt das Aufstellen von Veteranen-Flugzeugen, erstellt eine Handelsverbindung und erlaubt es, Truppen zu transportieren. Für jeden dieser Punkte ist es baubar. Wenn ihr dies aber alles nicht wollt, dann lasst es.

    Börse:
    Wirkt wie eine Bank. Baubar, aber nicht nötig.

    Zivilverteidigung:
    Erhöht den Verteidigungswert von Städten. Ich baue sie sehr selten, weil ich nicht an Bollwerke glaube.

    Wasserkraftwerk:
    Wie bei Kohlekraftwerk beschrieben: Wenn ihr den Hoover-Damm bauen könnt, hat sich das Problem erledigt. Ich würde jedenfalls dem Kohlekraftwerk gegenüber dem Wasserkraftwerk Vorzug geben, weil Ersteres um 1/3 billiger ist (160 statt 240 Schilde) und die Technologie früher kommt. Die Verschmutzungen, die es mehr hat, sind mir egal. Wozu habe ich Arbeiter?
    Geändert von Ghaldak (02. September 2008 um 23:37 Uhr)
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  12. #162
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    Weltwunder während der Industriezeit:
    Hier kann ich mich kurz fassen.

    Evolutionstheorie:
    Gibt zwei Technologien. Unbedingt bauen.

    Hoover-Damm:
    Erstellt Wasserkraftwerke in jeder Stadt auf dem Kontinent. Absolut nötig.

    Frauenwahlrecht:
    Senkt die Kriegsunzufriedenheit, aber der Effekt ist quasi gleich Null. Damit reine Zier.
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  13. #163
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    Kulturelle Einrichtungen:
    Davon gibt es jetzt jede Menge. Auch wenn sie nicht sehr leicht sichtbar sind. Ob ihr sie braucht, müsst ihr aber von eurer Situation abhängig machen.
    Ich gehe mal rein von der Reihenfolge im Editor vor.

    Großes Eisenwerk:
    Verdoppelt die Produktion einer Stadt, benötigt aber Eisen und Kohle im Stadtradius - und das ist selten. Wenn ihr das Glück habt und das in einer Kernstadt trefft: Grinst und baut es. Es ist klasse.

    Militärakademie:
    Gehört eigentlich noch ins Mittelalter.
    Ihr könnt in der Stadt Truppenverbände bauen und braucht keine Kommandanten mehr (bis maximal Stadtanzahl/4 (abrunden)). Allerdings sind diese sehr teuer. Außerdem werden die Kampfwerte von Truppenverbänden etwas erhöht.

    Das Pentagon:
    Dafür benötigt ihr bereits drei Truppenverbände. Wenn ihr es baut, könnt ihr sie mit einer vierten Einheit füllen. Ist dementsprechend sehr zu empfehlen, wenn ihr auf Truppenverbände setzt.

    Wall Street:
    Baubar, wenn ihr 5 Börsen besitzt. Sie gibt euch jede Runde auf eure Schatzkammer 5% Zinsen, bis maximal 50 Gold. (bei 1000) Ist dementsprechend ganz nett... wenn eure Schatzkammern gefüllt sind.

    Geheimdienst:
    Erlaubt euch, eure Gegner auszuspionieren. Dazu werde ich noch mehr erklären.
    Nötig ist er gegen die KI allerdings nicht. Könnt ihr euch sparen.

    Feldlazarett:
    Erlaubt es euren Truppen, im Feindesland zu heilen. Dafür braucht ihr 5 Krankenhäuser.
    Da ihr dies aber vermutlich niemals brauchen werdet, ist das Wunder unnütz.

    Geheimpolizei:
    Wirkt wie eine zusätzliche Verbotene Stadt, allerdings nur im Kommunismus bau- und nutzbar. Wenn ihr diese Regierungsform nutzt, wie ich es gerne tue, ist es Pflicht. Sonst könnt ihr vergessen, dass es diese Einrichtung gibt.
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  14. #164
    Senior Member Avatar von Checki
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    Juchu, es geht weiter

    ...

    Gehts denn noch weiter?

  15. #165
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    Einheiten und Forschung:
    Fällt in diesem Fall zusammen, weil ich sagen kann: Was ihr an Einheiten nutzen könnt, das nutzt. Das Industriezeitalter beginnt defensiv, bis es dann mit dem Panzer wieder eine feine Offensiveinheit gibt. Es gibt zu Beginn der zweiten Hälfte Schiffe, die weitaus schneller und stärker sind als alles, was es bisher gab. Und es gibt gegen Ende auch Flugzeuge.

    Es gibt ein paar Einheiten, die aber besondere Technologien erfordern. Und da fragt sich: Sind diese wirklich sinnvoll?

    Deshalb:
    Nationalismus: Erforschen oder Handeln. Die Möglichkeit zur Mobilisierung ist wichtig.
    Kommunismus: Erforschen oder Handeln. Polizeistationen sind wichtig.
    Sanitäre Anlagen: Erforschen oder Handeln, wenn ihr Krankenhäuser braucht.
    Spionage: Handeln, wenn euch danach ist. Geheimdienst wird gegen KIs nicht gebraucht, Geheimpolizei... ja, wenn ihr kommunistisch seid. Aber eigentlich kann man die Tech auch tauschen.

    Panzerschiffe: Unnötig.
    Faschismus: Unnötig.
    Amphibische Kriegsführung: Unnötig.
    Modernes Flugwesen: Unnötig.

    Hier kann es Ausnahmen geben. Aber in aller Regel braucht ihr die Einheiten nicht so dringend wie die neuen Technologien zum Erreichen von SpaceRace oder Diplomatiesieg.
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