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Thema: [BtS] Mittelerde-Mod - Entwicklertagebuch

  1. #91
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Wie hastn du hinbekommen, das es oben kälter ist und unten wärmer? Ich versuche gerade das Inland sea - Skript dahingehend zu ändern und egal was ich bei top und bottom latitude setze, da kommt immer Mist bei raus.
    Ist doch ganz einfach:
    Du fragst einfach die X,Y-Koordinaten ab und schaust, ob die ober oder unter den Werten sind. Dazu musst du natürlich die Klasse "TerrainGenerator" erben.

    Hier mal der offizielle Code den ich geändert habe:
    PHP-Code:
    def generateTerrainAtPlot(self,iX,iY):
            
    lat self.getLatitudeAtPlot(iX,iY)

            if (
    self.map.plot(iXiY).isWater()):
                return 
    self.map.plot(iXiY).getTerrainType()
                
            
    #edited by magic 24/03/09 
            
    val self.terrain.getHeight(iXiY)
            
            if (
    0.3*self.iHeight iY):
                if 
    val >= self.iGrassBottom:
                    if (
    0.65*self.iWidth iX):
                        
    terrainVal self.terrainAsche
                    
    else:
                        
    terrainVal self.terrainDesert
                
    else:
                    
    terrainVal self.terrainPlains
                
            
    else:
                if 
    val <= self.iGrassBottom:
                    
    terrainVal self.terrainGrass
                elif val 
    >= self.iPlainsBottom:
                    
    terrainVal self.terrainPlains
                
    else:
                    
    terrainVal self.terrainMarsh
                    
            
    if (0.8*self.iHeight iY):
                if 
    val >= self.iGrassBottom:
                    
    terrainVal self.terrainTundra
                
    else:
                    
    terrainVal self.terrainIce
            
            
    if (terrainVal == TerrainTypes.NO_TERRAIN):
                return 
    self.map.plot(iXiY).getTerrainType()

            return 
    terrainVal 
    iGrassBottom und iPlainsBottom sind in _init() definiert worden.
    Mit Anstand, Tugen und Manieren,-kannst du dich nie blamieren!!
    Wäre, wenn und aber ... CIV ist kein Spiel der Konjunktive!

  2. #92
    *müde* Avatar von brause
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    Zitat Zitat von ZynnZementzaun Beitrag anzeigen
    Ich bin gespannt auf den Mod ... kann es kaum erwarten.

    Wie siehts mit Mod-spezifischen Quests und Zufallsereignissen aus?
    Gibt es wie bei FFH2 Gegenstände? zB Anduril, Aragorns Schwert oder die Ringe.
    Wie siehts mit zahlenmässig begrenzten Einheiten aus, wie bei Next War? Also dass man als Mordor-Spieler bis zu 9 Ringgeister (gleichzeitig) bauen kann .. aber auch nicht mehr. Oder dass es einen Gandalf gibt ... aber immer nur einen.

    Quests und Zufallereignisse werden angepasst werden.
    Zahlenmäßig werden die Einheiten nicht begrenzt sein, aber da du keine Ringgeister aufstellen kannst wirds schwer werden 9 Ringgeister zu versammeln. (Ringgeister sind die Kriegshelden von Mordor und Angmar. Sie werden wie GP produziert, sind aber besonders starke Einheiten).
    Gandalf gibt es nur als Leader.
    Wir versuchen uns zwar an Tolkien zu halten, aber wir machen einen Civ-Mod und keine Rollenspiel
    Ausrüstungen etc. sind auch nicht vorgesehen. Das ist bei FFH2 schon gemacht worden und wir wollen keinen HdR-Abklatsch von FFH2 machen...
    Es ist nicht Deine Schuld, dass die Welt ist, wie sie ist.
    Es wär nur Deine Schuld, wenn Sie so bleibt.

  3. #93
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    Ist doch ganz einfach:
    Du fragst einfach die X,Y-Koordinaten ab und schaust, ob die ober oder unter den Werten sind. Dazu musst du natürlich die Klasse "TerrainGenerator" erben.

    Hier mal der offizielle Code den ich geändert habe:
    Danke!

    Ich muß die Terraintypen also neu bestimmen. Dann probier ich das mal.

    Zu deinem Kartenskript: ich hatte für civ3 mal eine Mittelerde-Karte, da war dieser große Fluss (weiß jetzt nicht wie der heißt, wo die Kosaren nach Gondor segeln) nicht als normaler Fluss gesetzt, sondern als Küstengewässer. So konnte man da auch mit Schiffen langfahren. Vielleicht kannst du das ja in dein Skript reinbringen, das wäre strategisch sicher interessant und würde die Schiffe insgesamt aufwerten.

  4. #94
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Danke!

    Ich muß die Terraintypen also neu bestimmen. Dann probier ich das mal.

    Zu deinem Kartenskript: ich hatte für civ3 mal eine Mittelerde-Karte, da war dieser große Fluss (weiß jetzt nicht wie der heißt, wo die Kosaren nach Gondor segeln) nicht als normaler Fluss gesetzt, sondern als Küstengewässer. So konnte man da auch mit Schiffen langfahren. Vielleicht kannst du das ja in dein Skript reinbringen, das wäre strategisch sicher interessant und würde die Schiffe insgesamt aufwerten.
    Das soll ja nur eine Random-Karte sein Ich habe mich noch nicht so gut in kartenscripts eingearbeitet und habe noch nicht geschaut, wie das mit dem Wasser ist. Gerade was das Szenario angeht (bei dem ja auch kein Meer um Mittelerde ist; nur im Westen) wird das natürlich gemacht, aber das ist dann nicht Random, sondern ein festes Szenario.
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  5. #95
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    Ja, Kartenskripte sind eine Wissenschaft für sich.

    Gerade was das Szenario angeht (bei dem ja auch kein Meer um Mittelerde ist; nur im Westen) wird das natürlich gemacht
    Schön. Das reicht mir auch erst einmal.

  6. #96
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Danke!

    Ich muß die Terraintypen also neu bestimmen. Dann probier ich das mal.

    Zu deinem Kartenskript: ich hatte für civ3 mal eine Mittelerde-Karte, da war dieser große Fluss (weiß jetzt nicht wie der heißt, wo die Kosaren nach Gondor segeln) nicht als normaler Fluss gesetzt, sondern als Küstengewässer. So konnte man da auch mit Schiffen langfahren. Vielleicht kannst du das ja in dein Skript reinbringen, das wäre strategisch sicher interessant und würde die Schiffe insgesamt aufwerten.
    Er heißt Anduin, wenn man sich ihn mal im Mittelerde Atlas ansieht ist er tatsächlich sehr breit, es gibt sogar eine kleine Insel "Cair Andros".

  7. #97
    *müde* Avatar von brause
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    Zitat Zitat von magic66 Beitrag anzeigen
    Gerade was das Szenario angeht (bei dem ja auch kein Meer um Mittelerde ist; nur im Westen) wird das natürlich gemacht, aber das ist dann nicht Random, sondern ein festes Szenario.
    Bei den Zufallskarten passt das schon... Mittelerde ist natürlich komplett von Meer umgeben, nur spielt das für die Ringgemeinschaft und den Ringkrieg keine Rolle, weil im Norden Eis, im Süden Wüste und im Osten Babararen/der Feind sitzt.
    Im übringen gibt es in Arda noch ein paar andere Kontinente... vielleicht mach ich später man ein paar alternative Szenarios (die dann allerdings nicht wirklich getreu sind), die das beinhalten...
    Aber erstmal soll der MOD fertig werden...
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  8. #98
    Steine... Avatar von KingK
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    Zitat Zitat von brause Beitrag anzeigen
    Das ist bei FFH2 schon gemacht worden und wir wollen keinen HdR-Abklatsch von FFH2 machen...
    "Flieht, ihr Narren!"

    check it out:

    1. Darius mit HAMMA Startposi Darius, Bts, Fractal, König
    2. Ich bin der Gott Empire Earth2 mit The Art of Supermancy, freies Scharmützel + Die Deutsche Kampagne
    3. Mal hier, mal da, mal dort... Meine Story zum PB31. Nur für Nicht-Mitspieler!!

    Zitat Zitat von HeymlicH
    KingK wurde bisher in _jedem_ PB, das er gespielt hat, gerusht. Du willst doch nicht etwa mit dieser Tradition brechen?:lach:


    ein Fred, der nur für und über mich ist:troet:

  9. #99
    Grünfährlich? Broccodil! Avatar von ZynnZementzaun
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    Die Items in FFH2 haben je eher eine untergeordnete Rolle, und warum nicht geschickt klauen? Aber kein Problem, macht nix. Dass mit den Nazgûl als GPs klingt super

    Mal so eine Idee: Einige Kreaturen in Mittelerde treten ja nur landschaftsabhängig auf. Riesenspinnen wird man nur in Wäldern oder Gebirgen antreffen. Ents nur in Wäldern, Balrogs nur in Gebirgen. Man könnte doch automatischen HP-Verlust implementieren, falls gewisse Kreaturen außerhalb ihrer Landschaftsform sind ... so muss man defensiv mehr taktieren.
    Oder es gibt Malus wenn verfeindete Kreaturen (Elben und Zwerge oder Orks und Spinnen) in einem Stack sind. Sie verlieren HP, oder verlieren an Stärke. In irgendeinen BTS-Mod war das ganz interessant gemacht: je größer der Stack, desto mehr Malus auf die Einheitenstärke.

    Oder siehts mit neuen Beförderungen aus? zB 'Schrecken' für Ringgeister -> verhindert die Heilung auf angrenzenden Feldern
    Civ4DG2: Junta - Republica los Bananas
    PBEM 256, 259, 274
    Braun, rund, haarig und schwebt durchs Weltall? - Ein Kokosmonaut

  10. #100
    No Border No Nation Avatar von Streetsurfer
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    Zitat Zitat von magic66 Beitrag anzeigen
    Ein Mapscript extra für die Mod ist jetzt fast fertig (einige Bugfixes bzw. Verbesserungen müssen noch vorgenommen werden).
    Es beinhaltet grob:
    - Moore
    - nur im Norden Eis- und Tundralandschaften
    - im Süden Wüste und im Osten Aschelandschaften
    - Alter Wald statt Dschungel (ich versuche noch die Fläche eines Waldes zu vergrößern)

    Die Karte ist eine Pangäa-Karte (Mittelerde ist ja auch Pangäa), dabei wurde jedoch im Süden auch Wasser angelegt.

    Hier noch ein paar Screens:
    Bild
    Bild

    Ähm, sieht toll aus ja, aber nur 3mal Pferde und kein einziges Mal Elfenbein?

    Edit: Sorry, 5mal Pferde.

    Edit2: Vergesst das hier, man ich bin echt blind...
    Geändert von Streetsurfer (28. März 2009 um 16:57 Uhr)

  11. #101
    *müde* Avatar von brause
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    Zitat Zitat von ZynnZementzaun Beitrag anzeigen
    Mal so eine Idee: Einige Kreaturen in Mittelerde treten ja nur landschaftsabhängig auf. Riesenspinnen wird man nur in Wäldern oder Gebirgen antreffen. Ents nur in Wäldern, Balrogs nur in Gebirgen. Man könnte doch automatischen HP-Verlust implementieren, falls gewisse Kreaturen außerhalb ihrer Landschaftsform sind ... so muss man defensiv mehr taktieren.
    Oder es gibt Malus wenn verfeindete Kreaturen (Elben und Zwerge oder Orks und Spinnen) in einem Stack sind. Sie verlieren HP, oder verlieren an Stärke. In irgendeinen BTS-Mod war das ganz interessant gemacht: je größer der Stack, desto mehr Malus auf die Einheitenstärke.

    Oder siehts mit neuen Beförderungen aus? zB 'Schrecken' für Ringgeister -> verhindert die Heilung auf angrenzenden Feldern
    Der landschaftlichen Abhängigkeit wird schon Tribut gezollt. So können zum Beispiel nur Elben, Ents, Spinnen, Waldläufer, etc. "Alter Wald" durchqueren. Alle anderen Einheiten brauchen einen "Führer" der dies ermöglicht. Der kann sich dann (wie ein Großer General) einer Einheit anschließen, wodurch diese die Beförderung erhält, die sie ermächtigt den Feldtyp "Alter Wald" zu durchqueren. Vermutlich wird aus Balancegründen noch ein "Wald" und "Alter Wald" Bonus hinzugefügt.
    Außerdem können Zwerge auch Berge überqueren und bearbeiten...

    Ich weiß nicht genau wie du das mit den verfeindeten Einheiten meintest... man spielt ja eh immer nur ein Volk...

    Außerdem ist die Feindschaft zwischen Zwergen und Elben Quatsch... Es gibt einige Elben und Zwerge, die sich nicht sonderlich grün sind, aber die Zwerge von Moria und die Elben von Eregion hatten zum Beispiel ein gutes Verhältnis...
    (Tut mir Leid, da geht manchmal der Tolkien-Klugscheißer mit mir durch )
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  12. #102
    No Border No Nation Avatar von Streetsurfer
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    Zitat Zitat von brause Beitrag anzeigen
    Der landschaftlichen Abhängigkeit wird schon Tribut gezollt. So können zum Beispiel nur Elben, Ents, Spinnen, Waldläufer, etc. "Alter Wald" durchqueren. Alle anderen Einheiten brauchen einen "Führer" der dies ermöglicht. Der kann sich dann (wie ein Großer General) einer Einheit anschließen, wodurch diese die Beförderung erhält, die sie ermächtigt den Feldtyp "Alter Wald" zu durchqueren. Vermutlich wird aus Balancegründen noch ein "Wald" und "Alter Wald" Bonus hinzugefügt.
    Außerdem können Zwerge auch Berge überqueren und bearbeiten...

    Ich weiß nicht genau wie du das mit den verfeindeten Einheiten meintest... man spielt ja eh immer nur ein Volk...

    Außerdem ist die Feindschaft zwischen Zwergen und Elben Quatsch... Es gibt einige Elben und Zwerge, die sich nicht sonderlich grün sind, aber die Zwerge von Moria und die Elben von Eregion hatten zum Beispiel ein gutes Verhältnis...
    (Tut mir Leid, da geht manchmal der Tolkien-Klugscheißer mit mir durch )

    Man denke an das naheliegendste:

    Legolas und Gimli

  13. #103
    *müde* Avatar von brause
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    Nein, das hast du komplett falsch verstanden....
    Die "Führer" werden Einheiten sein, die man normal produzieren kann. Im Moment sieht es sehr danach aus, als wurden die menschlichen Reiche "Waldläufer" oder "Jäger" bekommen, die Orks bekommen "Düsterwald-Spinnen" und die Zwerge werden vermutlich um den Wald herumlaufen müssen

    Achja: Man kann allerdings auch den Wald abholzen, also können sich auch die Zwerge einen Weg durch den Wald bahnen.
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  14. #104
    No Border No Nation Avatar von Streetsurfer
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    Das bezog sich auf die Freundschaft zwischen Elben und Zwergen

  15. #105
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von brause Beitrag anzeigen
    Der landschaftlichen Abhängigkeit wird schon Tribut gezollt. So können zum Beispiel nur Elben, Ents, Spinnen, Waldläufer, etc. "Alter Wald" durchqueren. Alle anderen Einheiten brauchen einen "Führer" der dies ermöglicht. Der kann sich dann (wie ein Großer General) einer Einheit anschließen, wodurch diese die Beförderung erhält, die sie ermächtigt den Feldtyp "Alter Wald" zu durchqueren. Vermutlich wird aus Balancegründen noch ein "Wald" und "Alter Wald" Bonus hinzugefügt.
    Außerdem können Zwerge auch Berge überqueren und bearbeiten...
    Interessante Features .

    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


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